كشفت دراسة أميركية عن أن الألعاب الإلكترونية قد تكون وسيلة فعالة للحدّ من تعاطي المواد المخدِّرة بين المراهقين، خصوصاً في المناطق الريفية التي تفتقر إلى الخدمات التقليدية للتأهيل والعلاج.
وأوضح الباحثون من جامعة ميسوري أنّ الدراسة تقدّم نموذجاً بديلاً عن الأساليب التقليدية لمكافحة الإدمان، والتي قد لا تكون متاحة أو فعالة في جميع الحالات؛ ونُشرت النتائج، الأربعاء، في دورية «تشلدرن».
ويمثّل إدمان المخدرات والتدخين بين المراهقين تحدّياً صحياً واجتماعياً خطيراً، إذ تؤثر هذه العادات سلباً في نموّهم العقلي والجسدي، وتفاقم مخاطر الإصابة بمشكلات صحية ونفسية طويلة الأمد. وتتطلَّب مكافحة الإدمان نهجاً شاملاً يجمع بين التوعية المبكرة، وتوفير بيئة داعمة، وإتاحة بدائل إيجابية تُعزّز السلوكيات الصحية.
وبالنسبة إلى المراهقين الذين يعانون تعاطي المخدرات، قد لا تكون التدخلات التقليدية، مثل الاستشارات المباشرة، فعالة دائماً، كما أنّ المناطق الريفية غالباً ما تفتقر إلى هذه الخدمات، وفق الباحثين.
وفي محاولة للخروج عن الأساليب التقليدية، سعى الفريق إلى مساعدة مصمّمي الألعاب على تطوير ألعاب إلكترونية ممتعة تساعد المراهقين على الإقلاع عن العادات الضارّة، من خلال الوصول إليهم في بيئتهم المفضّلة عبر الإنترنت.
وحلَّل الباحثون 26 دراسة تناولت التدخلات الرقمية، بما فيها الألعاب الإلكترونية، وألعاب الواقع الافتراضي، وتطبيقات الألعاب على الهواتف الجوالة، بهدف تحديد العناصر الأساسية التي تجعل هذه التدخلات فعالة في مساعدة المراهقين على تقليل شرب الكحول والتدخين وتعاطي المخدرات.
ووجدوا أنّ الألعاب الأكثر نجاحاً في هذا المجال هي تلك التي تتناسب مع اهتمامات المستخدم، مما يجعلها أكثر جاذبية وفاعلية، كما تتضمّن عنصراً اجتماعياً يسمح للمراهقين بالتنافس مع الأصدقاء وأفراد العائلة، بالإضافة إلى اشتمالها على محتوى يعزّز تغيير السلوك، مما يساعد اللاعبين على تبنّي عادات صحية.
وتشير نتائج الدراسة إلى أنّ هذه العناصر قد توفر نموذجاً لتصميم ألعاب رقمية تفاعلية قادرة على مساعدة المراهقين في تقليل تعاطي المخدرات وتعزيز تطورهم الإيجابي.
وقال الباحث الرئيس للدراسة من كلية العلوم الصحية بجامعة ميسوري، الدكتور مانسو يو: «تصميم ألعاب رقمية تتضمّن أنشطة إيجابية بديلة، مثل الرياضة والفنون والموسيقى والأنشطة الترفيهية، يمكن أن يكون عاملاً رئيساً في الحدّ من الاعتماد على العادات الضارّة».
وأضاف عبر موقع الجامعة: «الألعاب الرقمية توفر فرصة للوصول إلى المراهقين في بيئتهم المفضلة، إذ يقضون كثيراً من وقتهم عبر الإنترنت، كما أنها تقدّم بديلاً للتدخلات التقليدية، خصوصاً في المناطق التي تفتقر إلى خدمات الدعم النفسي».
وأشار إلى أنّ نتائج الدراسة يمكن أن تساعد مطوّري الألعاب في تصميم تدخلات رقمية أكثر فاعلية، تعزّز الصحة النفسية والسلوكية للمراهقين.