«إنفيديا جيفورس آر تي إكس 50»... قفزة ثورية في عالم الرسومات

وحداتها الجديدة تقدم نقلة هائلة معتمدة على تقنيات الذكاء الاصطناعي

جانسين هوانغ الرئيسي التنفيذي لـ«إنفيديا» لدى الإعلان عن وحدات الرسومات الثورية الجديدة
جانسين هوانغ الرئيسي التنفيذي لـ«إنفيديا» لدى الإعلان عن وحدات الرسومات الثورية الجديدة
TT

«إنفيديا جيفورس آر تي إكس 50»... قفزة ثورية في عالم الرسومات

جانسين هوانغ الرئيسي التنفيذي لـ«إنفيديا» لدى الإعلان عن وحدات الرسومات الثورية الجديدة
جانسين هوانغ الرئيسي التنفيذي لـ«إنفيديا» لدى الإعلان عن وحدات الرسومات الثورية الجديدة

كشفت شركة «إنفيديا»، أمس الثلاثاء، عن أحدث سلسلة من وحدات معالجة الرسومات من الجيل الخامس «جيفورس آر تي إكس 50 (GeForce RTX 50-Series)» للكومبيوترات المكتبية والمحمولة، والتي تقدم قفزات ثورية في عالم الرسومات من حيث الجودة والأداء، ودعم تقنيات الذكاء الاصطناعي، ووحدات التظليل العصبية (Neural Shaders)، وتقنيات الإنسان الرقمي، والهندسة، والإضاءة.

وحدات الرسومات الجديدة تقدم نقلة ثورية معتمدة على تقنيات الذكاء الاصطناعي

آلاف التريليونات من عمليات الذكاء الاصطناعي في الثانية

وأطلقت الشركة اسم «بلاكويل (Blackwell)» على معمارية هذا الجيل الخامس ونوى تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها «Ray Tracing» من الجيل الرابع، التي تعمل بأكثر من 92 مليار ترانزستور توفر أكثر من 3352 تريليون عملية ذكاء اصطناعي في الثانية «AI Trillion Operations Per Second TOPS»، بجانب تقديم تقنية «رفع دقة الصورة بالتعلم العميق (Deep Learning Super Sampling DLSS4)» لمضاعفة عدد الرسومات في الثانية أضعافاً عدة مقارنة بالجيل السابق. كما تستطيع هذه الوحدات الرسومية إطالة مدة استخدام بطارية الكومبيوتر المحمول بنحو 40 في المائة دون أي زيادة في سُمك الجهاز أو وزنه أو استهلاك مزيد من الطاقة أو خفض مستويات الأداء.

تستطيع تقنية «DLSS4» رفع معدل الرسومات في الثانية من 27 إلى 246 دون التضحية بمستويات الأداء

تعزيز الأداء إلى 8 أضعاف

وتقدم تقنية «رفع دقة الصورة بالتعلم العميق (4 DLSS)» الجديدة ميزة «توليد صور عدة (Multi Frame Generation)» لزيادة «عدد الصور في الثانية (Frames Per Second FPS)» باستخدام الذكاء الاصطناعي لتوليد 3 صور جديدة لكل صورة تُعرض على الشاشة بالتناغم مع تقنية «DLSS4» لمضاعفة مستويات الأداء بنحو 8 أضعاف مقارنة بالأسلوب التقليدي مع المحافظة على سرعة الاستجابة باستخدام تقنية «إنفيديا ريفليكس2 (NVIDIA Reflex2)» التي تقدم تقنية جديدة مبتكرة تُدعى «فريم ووارب (Frame Warp)». وتخفض هذه التقنية من زمن الاستجابة في الألعاب عن طريق تحديث الصورة المعالَجة بناء على أحدث إدخال من الفأرة، مثلاً، قبل إرساله إلى الشاشة مباشرة.

وتستطيع هذه التقنية خفض زمن الاستجابة بنسبة تصل إلى 75 في المائة، مما يمنح اللاعبين الأفضلية في الألعاب التنافسية ويجعل الألعاب الفردية أكبر استجابة.

هذا؛ وتقدم التقنية أول تطبيق بالوقت الفعلي لتقنية «نموذج التحويل (Transformer Model)» في صناعة الرسومات لزيادة جودة الصورة، إضافة إلى قدرتها على «إزالة الظلال الوهمية (Ghosting)» و«الرفع الفائق للدقة (Super Resolution)». وستكون تقنية «DLSS4» مدعومة في أكثر من 75 لعبة لدى إطلاقها.

الذكاء الاصطناعي والشبكات العصبية

وتجلب وحدات الرسومات الجديدة تقنية «المُظَلِّلات القابلة للبرمجة باستخدام الشبكات العصبية (RTX Neural Shaders)» التي تقدم مستوى جديداً من المؤثرات البصرية على الصورة بأكملها، الأمر الذي يحقق مواد وإضاءة بجودة الأفلام دون التضحية بمستويات الأداء.

وتستطيع الوحدات الجديدة تطوير بيانات الوجه المرسومة للشخصيات الرقمية بشكل متقدم، فتقنية «أوجه الشبكات العصبية (RTX Neural Faces)» تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء وجه رقمي عالي الجودة يتفاعل بدقة مع البيئة من حوله والمحادثات بمجرد رسمه بشكل بسيط. كما تعزز هذه التقنية جودة الشعر والبشرة وانعكاس الإضاءة عليهما لمزيد من الواقعية.

أول عدو يفكر بالذكاء الاصطناعي في لعبة «مير5 (MIR5)»

ونذكر كذلك تقنية «الهندسة الرسومية الضخمة (RTX Mega Geometry)» التي تسمح بعرض 100 ضعف من المضلعات التي يمكن تتبعها بالأشعة الضوئية من مصدرها في كل صورة، وذلك لزيادة واقعية الرسومات وبيئة اللعب مع رفع مستويات الأداء في الوقت نفسه.

تطوير الشخصيات الذاتية في الألعاب

وتستطيع تقنية «إنفيديا إيس (NVIDIA ACE)» إضافة الوعي والإدراك والتخطيط والتصرف إلى الشخصيات المختلفة التي لا يتحكم فيها اللاعب، مثل الشخصيات العامة والأعداء وأعداء نهايات المراحل، وغيرها، بالتوازي مع معالجة الرسومات، لتصبح كأن لاعباً بشرياً يتحكم فيها خلال مجريات اللعب. مثال على ذلك؛ استعراض لعبة «مير5 (MIR5)» التي يحلل فيها عدو كبير في نهاية مرحلة مجموعة من اللاعبين الذين يقررون مهاجمته، ويكتشف آلية لعبهم ومَن منهم مقاتل شرس ومَن منهم يقدم قدرات طبية لمعالجة المصابين، ليقرر مهاجمة الطبيب الحربي أولاً. ويستطيع هذا العدو التعرف على تكتيكات اللاعب واستنباط آلية جديدة لمهاجمة اللاعب في كل مواجهة بدلاً من اتباع سلوك محدد من المبرمجين يستطيع اللاعبون التعرف عليه بعد مواجهة ذلك العدو بضع دقائق، وذلك بهدف إيجاد مواجهات أكثر ديناميكية وتحدياً.

وستُدمَج هذه الآلية في لعبة القتال الجماعي عبر الإنترنت «بابجي: باتلغراوندز (PUBG: Battlegrounds)» لتقديم شخصيات آلية مساندة كأنها صديق ذكي يلعب مع اللاعب عبر الإنترنت وينفذ إجراءات استراتيجية ويتفاعل ديناميكياً مع مجريات اللعب. كما ستقدَّم هذه التقنية في لعبة «إنزوي (InZoi)» المقبلة لمحاكاة مشاعر الشخصيات المختلفة والتصرف معها وفقاً لاحتياجاتها بسلوكيات تتكيف ذاتياً بناء على أهداف الشخصية ومجريات اللعبة.

نماذج الذكاء الاصطناعي الأساسية

ولا تقتصر هذه التقنيات الجديدة على قطاع الألعاب فقط؛ بل يمكن استخدام قدراتها في «نماذج اللغة الكبيرة (Large Language Models LLM)» ونماذج لغة الرؤية، وتوليد الصور والصوت، والنماذج المدمجة للاسترجاع المعززة بالتوليد، واستخراج ملفات «PDF» ورؤية الكومبيوتر... وغيرها. هذا؛ وتتضمن وحدات الرسومات جميع المكونات اللازمة لتشغيل تقنيات الذكاء الاصطناعي المتقدمة على جهاز المستخدم.

ويمكن جمع هذه التقنيات فيما تعرف بـ«الخدمات المصغرة الاستدلالية (NVDIA Inference Microservices NIM)» لبناء «عملاء» ذكاء اصطناعي، ويمكن مشاركتها مع كثير من الجهات والمبرمجين والمطورين بهدف تسريع عملية بناء النماذج الهندسية ومعالجة الصور وتحليل الفيديوهات والصوتيات وتلخيص الوثائق، وغيرها، مباشرة من كومبيوتر المستخدم بكل أمان وموثوقية. وستطلق «إنفيديا» سلسلة من هذه الخدمات لبناء وكلاء ومساعدي ذكاء اصطناعي وقوالب ذكاء اصطناعي بالتعاون مع كبرى الشركات المطورة، مثل «ميتا» و«Mistral» و«Stability.AI» و«Black Forest Labs».

وتعزز وحدات الرسومات الجديدة آلية تطوير الرسومات الإبداعية بشكل كبير، فهي أول وحدات معالجة رسومات تدعم ضغط الصور وفق آلية «FP4» فائقة الأداء والجودة؛ مما يضاعف أداء توليد الصور بالذكاء الاصطناعي للنماذج، وتشغيل نماذج الذكاء الاصطناعي التوليدية محلياً، واستخدام ذاكرة أقل مقارنة بالأجيال السابقة (تصل إلى 50 في المائة أقل، مع تقديم ضعف مستويات الأداء).

كما سيحصل تطبيق «إنفيديا برودكاست (NVIDIA Broadcast)» لصناع المحتوى والموظفين على ميزتين مدعومتين بالذكاء الاصطناعي، هما: «صوت الاستوديو (Studio Voice)» التي تُحسن صوت الميكروفون، و«الإضاءة الرئيسية الافتراضية (Virtual Key Light)» التي تُعيد إضاءة وجه المستخدم آلياً لتقديم بث بجودة احترافية. من جهتها، ستقدم منصة «ستريملابز (Streamlabs)» ميزة «مساعد البث الذكي (Intelligent Streaming Assistant)» المدعومة من «NVIDIA ACE» و«Inworld AI»، والتي تعمل مضيفاً مساعداً ومنتجاً ومساعداً تقنياً لتحسين تجربة البث المباشر عبر الإنترنت.

مواصفات تقنية

تقدم بطاقة «GeForce RTX 5090» ذاكرة تصل إلى 32 غيغابايت بتقنية «GDDR7» وتستطيع نقل البيانات بسرعات تصل إلى 1792 غيغابايت في الثانية، مع قدرتها على معالجة أكثر من 3352 تريليون عملية ذكاء اصطناعي في الثانية «AI TOPS». أما بالنسبة إلى بطاقة «GeForce RTX 5080»، فتستخدم 16 غيغابايت من الذاكرة بتقنية «GDDR7» وتنقل البيانات بسرعات تصل إلى 960 غيغابايت في الثانية، مع قدرتها على معالجة أكثر من 1801 تريليون عملية ذكاء اصطناعي في الثانية «AI TOPS».

وننتقل إلى بطاقة «GeForce RTX 5070 Ti» التي تستخدم 16 غيغابايت من الذاكرة بتقنية «GDDR7» وتنقل البيانات بسرعات تصل إلى 896 غيغابايت في الثانية، مع قدرتها على معالجة أكثر من 1406 تريليونات من عمليات الذكاء الاصطناعي في الثانية «AI TOPS». وتبقى بطاقة «GeForce RTX 5070» التي تستخدم 12 غيغابايت من الذاكرة بتقنية «GDDR7» وتنقل البيانات بسرعات تصل إلى 672 غيغابايت في الثانية، مع قدرتها على معالجة أكثر من 988 تريليون عملية ذكاء اصطناعي في الثانية «AI TOPS».

التوافر

ستتوافر بطاقتي الرسومات «GeForce RTX 5090» و«GeForce RTX 5080» للكومبيوترات المكتبية بسعر 1999 و999 دولاراً أميركياً بدءاً من 30 يناير (كانون الثاني) الحالي، مع إطلاق بطاقتي «GeForce RTX 5070 Ti» و«GeForce RTX 5070» بسعر 749 و549 دولاراً بدءاً من فبراير (شباط) المقبل. وستطلَق هذه البطاقات من «إنفيديا» بإصدار المؤسسين «Founders Edition» بجانب بطاقات من شركات أخرى مثل «ASUS» و«GIGABYTE» و«MSI» و«PNY» و«ZOTAC» و«Colorful» و«Gainward» و«GALAX» و«INNO3D» و«2KFA» و«Palit» مع إطلاق الشركات المصممة للكومبيوترات المكتبية إصدارات تتضمن تلك البطاقات، مثل «Falcon Northwest» و«Infiniarc» و«MAINGEAR» و«Mifcom» و«ORIGIN PC» و«PC Specialist» و«Scan Computers».

وبالنسبة إلى الكومبيوترات المحمولة، فستطلَق أجهزة تتضمن وحدات «GeForce RTX 5090» و«GeForce RTX 5070 Ti» بدءاً من شهر مارس (آذار) المقبل، مع إطلاق كومبيوترات محمولة مزودة بوحدات «GeForce RTX 5070» بدءاً من أبريل (نيسان) المقبل. وستقدم شركات «Acer» و«ASUS» و«Dell» و«GIGABYTE» و«HP» و«Lenovo» و«MECHREVO» و«MSI» و«Razer» هذه الوحدات في كومبيوتراتها المحمولة المقبلة.


مقالات ذات صلة

في متحف الذكاء الاصطناعي تشعر بالفن... وهو بدوره يشعر بك

يوميات الشرق رفيق أناضول (سيلا شيلوني - نيويورك تايمز)

في متحف الذكاء الاصطناعي تشعر بالفن... وهو بدوره يشعر بك

يُعدّ «داتالاند»، الذي أسّسه أناضول وزوجته الرسامة إفسون إركيليتش، إضافةً مُرتقبةً بشدة إلى المشهد الفني - التقني المُزدهر في لوس أنجليس.

تكنولوجيا يوضح التقرير أن كأس العالم 2026 سيخلق مساحة هجوم سيبراني واسعة بسبب امتداده عبر 16 مدينة في ثلاث دول (شاترستوك)

تقرير يحذّر من اتساع مساحة الهجوم السيبراني حول كأس العالم 2026

يحذّر تقرير من شركة «بالو ألتو نتوركس» من أن كأس العالم 2026 ستواجه مخاطر سيبرانية واسعة تطال الملاعب والمدن والموردين والتذاكر والجماهير.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)

مدرّب افتراضي يصحح حركة الجسم بالذكاء الاصطناعي لحظة حدوث الخطأ

نظام «بايو كوتش» يستخدم الذكاء الاصطناعي لتحليل حركة الجسم أثناء التمارين وتقديم تصحيحات فورية قد تقلل خطر الإصابات.

نسيم رمضان (لندن)
صحتك الدراسة أظهرت أن الاعتماد على الذكاء الاصطناعي يضعف أداء الدماغ بشكل ملحوظ (بكسلز)

دراسة مقلقة: 10 دقائق فقط مع الذكاء الاصطناعي قد تكفي لإضعاف قدراتك الذهنية

تشير دراسة جديدة إلى أن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي قد يؤثر سلباً في القدرات المعرفية ومهارات حل المشكلات خلال فترة قصيرة لا تتجاوز 10 دقائق.

«الشرق الأوسط» (نيويورك)
الاقتصاد جنسن هوانغ ونجم الرياضات الإلكترونية «فيكر» يعرضان بطاقة رسومات موقعة خلال لقائهما في سيول (إ.ب.أ)

رئيس «إنفيديا»: الروبوتات ستكون القطاع الرئيسي القادم في كوريا الجنوبية

قال جنسن هوانغ، الرئيس التنفيذي لشركة «إنفيديا»، إن قطاع الروبوتات سيكون «القطاع الرئيسي التالي» في كوريا الجنوبية.

«الشرق الأوسط» (سيول )

السعودية بين الأسرع عالمياً في الخدمات الحكومية

حققت السعودية نتائج متقدمة في سرعة إنجاز الخدمات وفقاً للمؤشر (واس)
حققت السعودية نتائج متقدمة في سرعة إنجاز الخدمات وفقاً للمؤشر (واس)
TT

السعودية بين الأسرع عالمياً في الخدمات الحكومية

حققت السعودية نتائج متقدمة في سرعة إنجاز الخدمات وفقاً للمؤشر (واس)
حققت السعودية نتائج متقدمة في سرعة إنجاز الخدمات وفقاً للمؤشر (واس)

حققت السعودية نتائج لافتة في الإصدار الأول من «المؤشر العالمي للبيروقراطية: 2026» مسجلةً أعلى مستوى للوصول للخدمات الحكومية، إلى جانب أداء متقدم في سرعة إنجاز الخدمات واستخدام التقنيات الرقمية والذكاء الاصطناعي.

وأظهرت نتائج المؤشر، الذي شمل 13 دولة واستند إلى آراء 4745 مواطناً و1135 شركة، تميز المملكة في 4 محاور رئيسية، حيث سجلت 76.5 في المائة للمواطنين، و82.8 في المائة للشركات في معيار الوصول إلى الخدمات الحكومية، وهي من أعلى المعدلات عالمياً.

كما حققت المملكة نتائج متقدمة في سرعة إنجاز الخدمات، مسجلة 80.3 في المائة للمواطنين، و84 في المائة للشركات، لتكون ضمن الحكومات الأسرع عالمياً في تقديم الخدمات للمواطنين وقطاع الأعمال.

وبرزت المملكة كذلك في الاستخدام الواسع للتقنيات والمنصات الرقمية، حيث تعد منصة «أبشر» من أبرز التجارب الحكومية في تقليص البيروقراطية وتسهيل إنجاز الخدمات، إذ توفر أكثر من 450 خدمة، وتعالج نحو 430 مليون معاملة سنوياً.

وفي مجال الخدمات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، سجلت المملكة واحدة من أعلى معدلات الاستخدام الحكومي للذكاء الاصطناعي عالمياً، حيث يستخدم 80 في المائة من قطاع الأعمال أدوات الذكاء الاصطناعي في إنجاز معاملاتهم الحكومية، بدعم من منصة «أبشر» الذكية، وفي إطار مستهدفات «رؤية السعودية 2030».

ويُعد المؤشر، الذي أطلقته شركة آبكو، بالتعاون مع مجموعة هورايزن المتخصصة في دراسات الرأي العام والتحليلات، أول معيار عالمي يقيس تجربة المواطنين والشركات في التعامل مع الجهات الحكومية، من خلال 5 مؤشرات رئيسية تشمل الشفافية والوقت والتكلفة والقدرة على التنبؤ وسهولة الوصول للخدمات، مع التركيز على التجربة الفعلية للمستخدم وسرعة إنجاز المعاملات وإمكانية إتمام الخدمات، من البداية إلى النهاية.

وقال سامر الهاشم، رئيس منطقتي الشرق الأوسط وشمال أفريقيا في شركة آبكو، لـ«الشرق الأوسط»، إن النتائج التي حققتها السعودية في المؤشر تعكس نجاحها في تحويل التقنية إلى تجربة سلسة للمستفيد، موضحاً أن المؤشر يقيس التجربة الفعلية للمواطنين وقطاع الأعمال عند الحصول على الخدمات الحكومية، وليس مجرد توفر المنصات الرقمية.

وأضاف أن المملكة نجحت خلال السنوات الأخيرة في بناء منظومة حكومية مترابطة قائمة على التنفيذ السريع، ما أسهم في اختصار الوقت وتبسيط الإجراءات ورفع كفاءة الوصول إلى الخدمات، لافتاً إلى أن التحول الرقمي أصبح ملموساً في تفاصيل الخدمة نفسها، وأن نجاح التجربة السعودية لا يرتبط بالتقنية وحدها، بل بكيفية توظيفها وتكامل الخدمات، مشيراً إلى أن المستفيد بات قادراً على إنجاز معظم رحلته رقمياً بسهولة وكفاءة.

ونوَّه الهاشم إلى أن استخدام الذكاء الاصطناعي بات جزءاً من تجربة الخدمات الحكومية، حيث أفادت 80 في المائة من الشركات، و64 في المائة من الأفراد، باستخدام هذه الأدوات، مقارنة بمتوسط عالمي يبلغ 47 في المائة للأفراد.

وأشار إلى أن المملكة حققت واحدة من أعلى مستويات الوصول إلى الخدمات الحكومية عالمياً، مدعومة بمنصة «أبشر» التي تعالج نحو 430 مليون معاملة سنوياً، معتبراً أن التجربة السعودية باتت نموذجاً يحظى باهتمام متزايد بفضل الجمع بين البنية الرقمية المتقدمة وسرعة التنفيذ ووضوح الرؤية.

وأضاف أن السنوات المقبلة ستشهد توسعاً أكبر في توظيف البيانات والذكاء الاصطناعي لتقديم خدمات أكثر سرعة وكفاءة، مؤكداً أن السعودية تبدو في موقع متقدم ضمن هذا التحول.


تقرير يحذّر من اتساع مساحة الهجوم السيبراني حول كأس العالم 2026

يوضح التقرير أن كأس العالم 2026 سيخلق مساحة هجوم سيبراني واسعة بسبب امتداده عبر 16 مدينة في ثلاث دول (شاترستوك)
يوضح التقرير أن كأس العالم 2026 سيخلق مساحة هجوم سيبراني واسعة بسبب امتداده عبر 16 مدينة في ثلاث دول (شاترستوك)
TT

تقرير يحذّر من اتساع مساحة الهجوم السيبراني حول كأس العالم 2026

يوضح التقرير أن كأس العالم 2026 سيخلق مساحة هجوم سيبراني واسعة بسبب امتداده عبر 16 مدينة في ثلاث دول (شاترستوك)
يوضح التقرير أن كأس العالم 2026 سيخلق مساحة هجوم سيبراني واسعة بسبب امتداده عبر 16 مدينة في ثلاث دول (شاترستوك)

مع اقتراب انطلاق كأس العالم لكرة القدم 2026، لم تعد المخاطر المحيطة بالبطولة مقتصرة على أمن الملاعب أو إدارة الحشود. تقرير جديد لوحدة «يونت 42» التابعة لشركة «بالو ألتو نتوركس» يرى أن أكبر حدث رياضي في العالم قد يصبح أيضاً واحداً من أوسع مساحات الهجوم السيبراني، ليس فقط بسبب عدد المباريات والجماهير، بل لأن كل مباراة ستعتمد على شبكة معقدة من الأنظمة المؤقتة والدائمة والخدمات البلدية وسلاسل التوريد الرقمية.

بطولة بحجم غير مسبوق

تقام نسخة 2026 على مدى 39 يوماً، بين 11 يونيو (حزيران) و19 يوليو (تموز)، في 16 مدينة داخل 3 دول، هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك. وستضم البطولة 48 منتخباً و104 مباريات، مع توقع حضور ما بين 5 و6 ملايين مشجع داخل الملاعب، إلى جانب جمهور بث عالمي يقترب من نصف سكان العالم. ويشير التقرير إلى أن هذه النسخة ستكون الأولى التي تُنظم بشكل مشترك بين 3 دول، ما يعني تعدد الجهات التنظيمية واللغات والبنى التحتية والأنظمة المحلية المرتبطة بالحدث.

يرى التقرير أن الخطر لا يكمن في الملاعب وحدها؛ فكل مباراة ستُدار عبر «شبكة مؤقتة متعددة الحلقات» تُضاف إلى بيئات قائمة أصلاً في ملاعب تستخدم عادة لدوريات مثل «NFL» و«MLS» و«CFL» و«Liga MX». وهذه الشبكة لا تعمل بمعزل عن المدينة، بل تعتمد على خدمات النقل العام، وإشارات المرور، والمياه، والصرف الصحي، والطاقة، والمطارات، وخدمات الطوارئ.

وبحسب التقرير؛ فإن كل نقطة من هذه النقاط يمكن أن تدخل ضمن نطاق اهتمام الخصوم السيبرانيين.

يؤكد التقرير أن الجاهزية لا تعني منع الهجمات فقط، بل القدرة على احتوائها بسرعة ومنع تأثيرها على العمليات وثقة الجمهور (إ.ب.أ)

ثلاثة محركات للمخاطر

تحدد «يونت 42» ثلاثة محركات رئيسية للمخاطر. الأول يرتبط بالنشاط السيبراني المنسوب إلى جهات مرتبطة بإيران؛ خصوصاً بعد تصاعد التوترات الإقليمية في 2026، وما تلاه من حملات استهدفت بنى تحتية أميركية مكشوفة على الإنترنت، بما في ذلك وحدات تحكم صناعية في قطاعات المياه والطاقة والخدمات البلدية. والثاني يرتبط بالقرصنة ذات الخلفية الروسية؛ حيث يشير التقرير إلى أن مجموعة «NoName057(16) » نفذت أكثر من 3700 هجوم حجب خدمة موزَّع موثَّق ضد حكومات وقطاعات حيوية في دول أعضاء في «الناتو» منذ 2022. أما الثالث، فهو الجريمة السيبرانية ذات الدوافع المالية، من احتيال التذاكر إلى هجمات الفدية ضد قطاع الضيافة.

الأرقام التاريخية تمنح هذه المخاوف سياقاً أوضح؛ في كأس العالم 2022 في قطر، رصدت «Group - IB» أكثر من 16 ألف نطاق احتيالي، وأكثر من 40 تطبيقاً مزيفاً، وأكثر من 50 حساباً مزيفاً على الشبكات الاجتماعية، إضافة إلى 90 حساباً مخترقاً على بوابة «هيا» الخاصة بالمشجعين. وفي أولمبياد باريس 2024، أكدت الوكالة الفرنسية للأمن السيبراني تسجيل أكثر من 140 حدثاً سيبرانياً، منها 22 عملية اختراق ناجحة، إلى جانب هجوم فدية ضد موقع «غراند باليه»، ونحو 40 متحفاً.

ورغم عدم تعطّل المنافسات، يعزو التقرير ذلك إلى استعداد بدأ قبل سنوات، وشمل تدريبات مرتبطة بنحو 500 منشأة متصلة بالألعاب.

المشجعون هدف مباشر

بالنسبة للمشجعين، تُعد الجريمة المالية الخطر الأعلى من حيث الحجم والاحتمال. ويشير التقرير إلى خمس فئات رئيسية من الاحتيال المرتبط بالتذاكر، تشمل مواقع إعادة بيع مقلدة، وحسابات مزيفة على الشبكات الاجتماعية، ورسائل تصيد عبر مسابقات أو جوائز، وتطبيقات مزيفة داخل متاجر التطبيقات الرسمية، وهجمات حشو بيانات الاعتماد ضد بوابات المشجعين.

كما يلفت إلى مخاطر أخرى حول الإقامة والضيافة، ومفاتيح الفنادق الرقمية، ونقاط البيع، وعمليات احتيال مرتبطة برموز «QR» الخاصة بالمواصلات ومواقف السيارات وتصاريح التنقل.

لا تقتصر المخاطر على الملاعب، بل تشمل النقل والطاقة والمياه والمطارات والفنادق وسلاسل التوريد الرقمية (رويترز)

سلسلة توريد معقدة

وتتسع مساحة الهجوم بسبب الطبيعة متعددة المدن للبطولة؛ فكل مدينة مضيفة ستتعاقد بشكل مستقل مع موردي تشغيل الملاعب والأمن والنقل والضيافة وخدمات الطعام واللافتات ومناطق المشجعين وشبكات الاتصال المحلية.

ويذكّر التقرير بهجوم «Olympic Destroyer» في بيونغتشانغ (2018)؛ حيث تضررت أنظمة «واي فاي» والموقع الرسمي والتذاكر وطائرات بث مسيّرة، واختُرق أكثر من 300 نظام قبل استعادة الخدمة بعد 12 ساعة. ويستخدم التقرير هذه السابقة للتحذير من أن المورّدين قد يصبحون مدخلاً للهجوم قبل استهداف الجهة المنظمة نفسها.

حلقات رقمية مترابطة

يقسم التقرير البنية الرقمية للبطولة إلى حلقات متعددة، لكل منها خطر مختلف، فحلقة اللعب والتحكيم وتقنية الفيديو قد تواجه مخاطر تمس نزاهة المنافسة أو البث في لحظة حاسمة. أما حلقة تشغيل الاستاد، فقد تشمل الدخول ومسح التذاكر والشاشات والنداء العام و«الواي فاي» والاعتمادات. أما حلقة إدارة البطولة، فتشمل الجداول والنتائج والإحصاءات والبث. وتضم الحلقة التجارية أنظمة الضيافة والمدفوعات والولاء، بينما تشمل الحلقة الموجهة للجماهير تطبيقات «فيغا» والتذاكر والبث والحسابات الرقمية. فوق ذلك كله، تبقى خدمات المدينة المضيفة، مثل النقل والطاقة والمياه والمطارات، جزءاً من المخاطر المتصلة بالحدث.

سيناريوهات أكثر حساسية

ولا يستبعد التقرير سيناريوهات أكثر حساسية، منها تعطيل أنظمة تشغيلية في مرفق بلدي قبل مباراة مهمة، أو هجوم فدية ضد شركة فنادق كبرى خلال الأسبوع الأخير من البطولة، بما قد يؤثر في الدخول إلى الغرف، وتسجيل الوصول عبر الهاتف، ونقاط البيع لمدة تتراوح بين 48 و72 ساعة. ويوصي التقرير بتدريبات مسبقة مع الفنادق، وبروتوكولات تحقق واضحة لمكاتب الدعم التقني، وخطط تشغيل غير متصلة بالإنترنت لأنظمة إدارة الممتلكات.

كأس العالم 2026 لن يكون اختباراً رياضياً ولوجستياً فقط، بل اختباراً لبنية رقمية مترابطة بين الملاعب والمدن والموردين والجماهير. فالهجوم المحتمل لم يعد يستهدف موقعاً واحداً أو تطبيقاً منفرداً، بل منظومة كاملة تشمل التذاكر والهوية والضيافة والنقل والمدفوعات والبنية التشغيلية. وفي حدث بهذا الحجم، لا تقاس الجاهزية فقط بقدرة المنظمين على منع الهجوم، بل بقدرتهم على احتوائه بسرعة ومنع تحوله إلى اضطراب يمس تجربة المشجعين أو سلامة العمليات أو ثقة الجمهور.


مدرّب افتراضي يصحح حركة الجسم بالذكاء الاصطناعي لحظة حدوث الخطأ

لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)
لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)
TT

مدرّب افتراضي يصحح حركة الجسم بالذكاء الاصطناعي لحظة حدوث الخطأ

لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)
لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)

طوَّر باحثون من جامعتي دريكسل وميشيغان ستيت نموذجاً أولياً لنظام باسم «بايو كوتش» (BioCoach) يستخدم الذكاء الاصطناعي والرؤية الحاسوبية، لتحليل حركة الجسم أثناء التمرين، وتقديم ملاحظات فورية ومفسّرة حول الأخطاء في الأداء. الفكرة الأساسية هي تقريب تجربة المستخدم من مدرّب بشري يراقب الحركة ويشرح سبب التصحيح، لا مجرد تطبيق يقدّم تشجيعاً عاماً أو تعليمات ثابتة.

يتبع كثير من المستخدمين مقاطع فيديو أو تطبيقات، من دون أن يعرفوا إن كانوا يؤدون الحركة بشكل صحيح. وخلال فترة جائحة «كوفيد - 19»، ارتفعت إصابات التمارين المنزلية في الولايات المتحدة بنسبة 48 في المائة، بحسب ما ورد في التقرير، نقلاً عن لجنة سلامة المنتجات الاستهلاكية الأميركية. لذلك يحاول الباحثون تطوير نظام يساعد المستخدم على تصحيح الحركة في الوقت المناسب، قبل أن يتحول الخطأ المتكرر إلى إصابة.

يهدف نظام «بايو كوتش» إلى تصحيح أخطاء التمارين المنزلية لحظة حدوثها باستخدام الذكاء الاصطناعي والرؤية الحاسوبية (الشركة)

قراءة ميكانيكا الجسم

يعتمد «BioCoach» على دمج أكثر من طبقة تقنية؛ فهو لا ينظر إلى الفيديو كصور فقط، بل يحاول فهم الحركة من زاوية ميكانيكية حيوية. النظام يستخدم نموذجاً للرؤية الحاسوبية لتحليل أنماط الحركة، إلى جانب تقدير ثلاثي الأبعاد لوضعية الهيكل العظمي وشكل الجسم. وهذا يسمح له بقراءة زوايا المفاصل، ومدى الحركة، ومراحل التمرين، مثل النزول والصعود في تمرين القرفصاء أو وضعية الذراعين في تمارين الضغط.

بمعنى أبسط، لا يقول النظام للمستخدم فقط: «حرّك جسمك بشكل أفضل». بل يمكنه أن يحدد المفصل المرتبط بالخطأ، مثل الركبة أو الورك أو الكوع، ثم يشرح لماذا يجب تعديل الحركة.

على سبيل المثال، بدلاً من ملاحظة عامة، مثل: «انزل أكثر»، قد يقدّم توجيهاً أكثر دقة حول زيادة ثني المرفق أو الورك أو الركبة، مع تفسير أن هذا يساعد على توزيع الحمل بشكل أفضل أثناء التمرين.

لا يكتفي النظام بتقديم ملاحظات عامة بل يحدد موضع الخطأ ويشرح سبب التصحيح للمستخدم (أرشيفية)

أهمية توقيت النصيحة

ولبناء النظام، اعتمد الفريق على مجموعة بيانات عامة تُعرف باسم «Qualcomm Exercise Video Dataset»، وتضم مئات الساعات من مقاطع التمارين مع ملاحظات تدريبية مرتبطة بالتوقيت. لكن الباحثين رأوا أن كثيراً من هذه الملاحظات كان قصيراً أو عاماً، لذلك أعادوا شرحها بإضافات أكثر تفصيلاً من الناحية الحركية. وفي النهاية، أضافوا أكثر من 2400 ملاحظة إلى أكثر من 200 مقطع فيديو لتدريب النظام واختباره.

الميزة المهمة هنا ليست فقط دقة النصائح، بل توقيتها. لأن النصيحة التي تأتي بعد انتهاء الحركة قد لا تساعد كثيراً. لذلك احتفظ الباحثون بالطابع الزمني للملاحظات، كي يتمكنوا من تقييم ما إذا كان النظام يقدّم التصحيح في اللحظة المناسبة، وليس فقط ما إذا كان التصحيح صحيحاً من حيث المضمون.

نتائج واعدة أولياً

اختبر الباحثون نظام «بايو كوتش» في مواجهة نماذج ذكاء اصطناعي أخرى طورتها فرق من شركات ومؤسسات بحثية كبرى، من بينها «إنفيديا» و«بايت دانس»، و«علي بابا» و«أوبن أيه آي» و«MIT» وجهات أكاديمية صينية. ووفقاً للنتائج الواردة في التقرير، تفوّق «BioCoach » على أقرب منافسيه في جودة النص وصحة التوجيه عند مقارنته بالبيانات الأصلية، كما حقق أداء أفضل عبر المقاييس، عند تقييمه مقابل النسخة المحسنة التي أضاف إليها الباحثون تعليقات أكثر دقة.

يشهد التدريب الشخصي عبر الإنترنت نمواً سريعاً ويتوقع أن ترتفع قيمته بمعدل 29.6 % سنوياً حتى عام 2033 (غيتي)

ليس بديلاً للخبراء

لا يزال المشروع في مرحلة النموذج الأولي، كما أن الورقة منشورة على منصة «arXiv» كبحث تمهيدي قبل عرضه في مؤتمر الرؤية الحاسوبية والتعرف على الأنماط «CVPR»، وهذا يعني أن التقنية لم تتحول بعد إلى منتج جاهز للاستخدام الواسع، ولا يمكن التعامل معها كبديل كامل للمدربين أو المختصين؛ خصوصاً في حالات الإصابات أو برامج العلاج الطبيعي.

إذا تطورت هذه الأنظمة، فقد تساعد تطبيقات اللياقة والعلاج الطبيعي على تقديم توجيه أكثر تخصيصاً للمستخدمين أثناء التدريب الفردي، مع بقاء الخبراء البشريين داخل الحلقة عند الحاجة. ويعمل الفريق البحثي لاحقاً على تحسين قدرة النظام على تقدير قوى المفاصل ونشاط العضلات من الفيديو، بهدف رصد الحركات التعويضية الصغيرة التي قد تؤدي إلى إصابات مع التكرار.

بهذا المعنى، لا تكمن أهمية «بايو كوتش» في أنه «مدرّب افتراضي» فقط، بل في أنه يحاول جعل الذكاء الاصطناعي أكثر فهماً لحركة الجسم، وأكثر قدرة على تفسير النصيحة التي يقدمها. فالفرق بين تطبيق يعرض تمريناً وتطبيق يفهم الخطأ أثناء الحركة قد يكون حاسماً في مستقبل التدريب المنزلي.