يعدّ صانع الأفلام هاياو ميازاكي، مؤسس دار الرسوم المتحركة «استوديو غيبلي»، واحداً من آخِر ممارسي فن الرسوم المتحركة المرسومة يدوياً. وقد حظيت قصته الخيالية الجديدة «ذا بوي آند ذا هيرون (الصبي وطائر البلشون)»، التي تصوِّر نمو وتطور البطل من مرحلة الطفولة حتى البلوغ، بالثناء والمدح بفضل استخدامه أسلوباً يبدو أثراً من الماضي. ووصف ديفيد إلريك، الناقد في موقع «إندي واير» الإلكتروني، العمل بأنه «من أجمل الأفلام التي رُسمت على الإطلاق»، ومثل بلسم ضروري «بعد عقدٍ من شخصية الـ(مينيونز)»، إلى جانب أنه مرشح للفوز بجائزة الأوسكار.
مع ذلك في حين أن جزءاً كبيراً من قصة الفيلم مرسومة باستخدام قلم الرصاص والألوان على الورق، يجري الاعتماد بشكل كبير على تقنيات الكومبيوتر في إنتاج الرسوم المتحركة في الفيلم، مثل كل أفلام الرسوم المتحركة الحديثة، ويشمل ذلك التجميع الرقمي والمؤثرات البصرية. لا يجذب الأسلوب الكلاسيكي طبيعي النزعة للفيلم الانتباه إلى مثل تلك التقنيات رغم أنها كانت تمثل جزءاً أساسياً من تصميمه وإنتاجه. وتَظهر تلك التقنيات في تفاصيل دقيقة مثل وميض اللهب المتوهج وحركة السهم الدائرية الملتفّة.
قال أتسوشي أوكوي، مخرج صور الرسوم المتحركة في فيلم «الصبي وطائر البلشون»، والمصور السينمائي، الذي يعمل منذ مدة طويلة في «استوديو غيبلي»، خلال مقابلة، إن الاستوديو يَعدّ الصور التي يجري إنتاجها باستخدام تقنية CG «أداة تكميلية في إنتاج الصور تتعامل مع التصوير ثنائي الأبعاد بالرسوم المتحركة بوصفه محوراً رئيسياً».
وقد أُدمج كثير من أفلام الأنيمي الجديدة الرسومات التقليدية مع المنفَّذة بالكومبيوتر (CG) بشكل سافر إلى حد أنها تخلَّت تماماً عن الأسلوب ثنائي الأبعاد. وجرى إنتاج فيلم «ذا فيرست سلام دانك»، الذي عُرض في الولايات المتحدة الأميركية في يوليو (تموز)، و«دراغون بول سوبر: سوبر هيرو» عام 2022، باستخدام أسلوب يُعرف باسم الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد، التي تجمع بين الرسم اليدوي بالخطوط والمستويات السطحية للرسوم المتحركة التقليدية ثنائية الأبعاد وبين النماذج ثلاثية الأبعاد والحركة، لتبدو النتيجة أقرب إلى لعبة من ألعاب الفيديو. وتعدّ تلك أمثلة متطرفة لتحول يحدث في هذا المجال، إذ تتجه كل رسوم الأنيمي إلى الأسلوب الرقمي بعدة طرق مختلفة وبدرجات متباينة.
لقد حقق هذا الانتقال نجاحاً كبيراً في صندوق التذاكر، إذ بلغت إيرادات فيلم «ذا فيرست سلام دانك» 152 مليون دولار، ولا يزال يحقق المزيد من الإيرادات، في حين حقق فيلم «دراغون بول سوبر» 86 مليون دولار، ويعد هذا رقماً كبيراً بالنسبة إلى استوديو «توي أنيميشن»، ويعد الاثنان من أكثر أفلام الأنيمي التي حققت أرباحاً على الإطلاق.
مع ذلك لم يكن من السهل إرضاء المعجبين المتطرفين، الذين يمثلون مجموعة متقلبة يثير صعود التوجه الرقمي بالنسبة إليهم جدلاً ساخناً انفعالياً. وتعجّ منصات الرسائل بالشكاوى من شكل الرسوم المتحركة المنتَجة باستخدام الكومبيوتر خصوصاً تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد. وحظيت مقاطع مصورة تسلّط الضوء على أمثلة فجّة من المرئيات السيئة بملايين المشاهدات على موقع «يوتيوب». وتناول الكاتب كالوم ماي، هذا الموضوع في مقال على موقع «أنيمي نيوز نتوورك» الإخباري بعنوان «لماذا نكره أفلام الأنيمي المنفَّذة بالأسلوب الرقمي؟».
وقال ماي خلال مقابلة: «كثيراً ما يهاجم المعجبون أي إعلان عن عمل يجري إنتاجه بالتقنية ثلاثية الأبعاد خصوصاً حين يكون من جانب مؤسسة راسخة». وأضاف قائلاً: «إن الهوّة بين أفلام الأنيمي الجيدة والسيئة شاسعة، ويستطيع المعجبون تعرُّف الرسوم المتحركة متوسطة المستوى بسهولة بسبب مشاهدتهم الأفلام الأميركية المميزة ثلاثية الأبعاد طوال عقود من الزمان».
ونال بعض أفلام الأنيمي ثلاثية الأبعاد استحسان المعجبين أكثر من غيرها، إذ حظيت سلسلة «بيستارز» و«لاند أوف ذا لاستروس (أرض المشاهير)» من إنتاج استوديو «أورانج» بالثناء والمدح بفضل الأسلوب المبتكر والمؤثرات البصرية، وعادةً ما تنال حتى إعجاب المشككين.
مع ذلك تمثل تلك الأعمال استثناءات، إذ قالت راينا دنيسون، أستاذة الأفلام في جامعة «بريستول» ببريطانيا ومؤلفة كتاب «أنيمي: كريتيكال إنتروداكشن (الأنيمي: مقدمة نقدية)»، إن ذلك الإعراض يتعلق بجذور الشكل الفني. وأوضحت قائلة: «يقوم الكثير من الرسوم المتحركة على قصص المانغا المصوَّرة والتي تعد وسيطاً ثنائي الأبعاد. وتأخذ الأنيمي تلك الصور السطحية وتسمح لها بالتحرك. يختلف ذلك كثيراً عن تقديم نموذج ثلاثي الأبعاد لشخصية تعرفت عليها بوصفها شخصية ثنائية الأبعاد». وأشارت إلى أن الأمر ربما يكون حالة مقاومة للجديد، إذ ظل المعجبون بالأنيمي لعقود «يشعرون بالألفة تجاهها على نحو جماليّ وأسلوبيّ، وعندما يُغيّر المرء ذلك يُحدث الأمر ارتباكاً ويثير النفور».
بطبيعة الحال لا يعدّ استخدام أجهزة الكومبيوتر في إنتاج الأنيمي ظاهرة جديدة، حيث يدمج منتجو الرسوم المتحركة الصور المرسومة بخط اليد مع المؤثرات الرقمية منذ بداية الثمانينات عندما بدأ استخدام تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية بشكل أوّلي للمساعدة في بثّ الحياة في نماذج كان ليصبح من الصعب جداً رسمها باستخدام الورقة والقلم. كانت المروحيات المنتَجة باستخدام الكومبيوتر في فيلم «غولغو 13: ذا بروفيشنال (غولغو 13: المحترف)» عام 1983 تحلّق في فضاء المدينة ثلاثي الأبعاد خلال تسلسل طويل من الحركة. ورغم أن المروحيات متواضعة الشكل ذات البنية الكتلية كانت قديمة الطراز طبقاً لمعايير يومنا هذا، أضفت تألقاً على المشهد الذي ما كان ليصبح موجوداً باستخدام الوسائل التقليدية.
قال ماي: «تطور الأسلوب كثيراً، لكن أفلح فيلم (غولغو 13) من عدة أوجه. لا يزال من الشائع استخدام تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية عندما يريد المنتجون تصوير مركبة آلية، وهي مهارة لم يتدرب عليها منتجو الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، أو عندما تريد الكاميرا التحليق عبر بيئة لأن خلفيات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد تتطلب جهداً وعملاً شاقاً».
بهذه الطريقة تعدّ تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية أداة أخرى في صندوق أدوات رسام الصور المتحركة، وطريقة لتوسيع نطاق ما هو ممكن تقديمه على الشاشة. كذلك تعدّ وسيلة لخفض التكاليف إذا نظرنا إلى الأمر بصورة أكثر عملية، فعادةً ما تكون عملية إنتاج صور على الكومبيوتر أسرع وأرخص من رسم صورة في المرة الواحدة باستخدام اليد.
قال أوستين هاردويك، رسام صور متحركة ثلاثية الأبعاد متخصص في الرسوم المتضمِّنة مؤثرات رقمية كثيرة: «أشعر بأن الانتشار الكبير للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ينبع من الحلم بإنتاج أسهل». ومن أسباب ذلك أنه من الأسهل بهذه الطريقة الحفاظ على مستوى جودة متسق. وأوضح قائلاً: «هناك الكثير من الرسامين المتاحين في أنحاء العالم بفضل مجال ألعاب الفيديو الهائل، وهو ما يجعل من السهل تكوين فريق بأي عددٍ، قليلاً كان أم كثيراً. ومن المعروف أنه من الصعب على منتجي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد القدامى تعليم الرسامين اليافعين ليصلوا إلى مستواهم، في حين أنه من الأسهل تعليم إنتاج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد».
قال هاردويك، الذي عمل على سلسلة «تريغان: ستامبيد»، التي جرى إنتاجها باستخدام تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد، و«غودزيللا: سينغولار بوينت»، إن تلك الأسباب وغيرها تستطيع جعل التحول إلى التوجه الرقمي أمراً جذاباً ومغرياً إلى حد يجعل الاستوديوهات المنتجة تتغاضى عن المشكلات. وأضاف أنه في الوقت الذي لا يوجد فيه ما يعيب المؤثرات الرقمية، يمكنها «أن تبدو في غير محلها، أو قبيحة، أو إجراءً يستهدف خفض التكاليف فحسب». ويمكن القول بإيجاز إنه عندما يرى المعجبون بالأنيمي أن الفيلم نُفِّذ بتقنية ثلاثية الأبعاد، من الحتميّ أن يكون الكثيرون منهم متشككين لأن الأعمال السابقة السيئة تَئدُ الأمل في احتمال أن تكون تلك التقنية جيدة. وأضاف قائلاً: «ينظر البعض إلى الاستخدام الملحوظ لتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية (CG) في مجال الأنيمي على أنه مؤشر على عدم جودة الفيلم بوجه عام».
* خدمة «نيويرك تايمز»