تحولات الذكاء الاصطناعي: مخاطر وفوائد هذه التقنية سريعة التطور

أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وشيئاً فشئياً، غيّر الذكاء الاصطناعي طريقة عملنا وتواصلنا مع العالم من حولنا (أ.ف.ب)
أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وشيئاً فشئياً، غيّر الذكاء الاصطناعي طريقة عملنا وتواصلنا مع العالم من حولنا (أ.ف.ب)
TT

تحولات الذكاء الاصطناعي: مخاطر وفوائد هذه التقنية سريعة التطور

أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وشيئاً فشئياً، غيّر الذكاء الاصطناعي طريقة عملنا وتواصلنا مع العالم من حولنا (أ.ف.ب)
أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وشيئاً فشئياً، غيّر الذكاء الاصطناعي طريقة عملنا وتواصلنا مع العالم من حولنا (أ.ف.ب)

سرعان ما أصبح الذكاء الاصطناعي جزءاً لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وشيئاً فشئياً، غيّر الذكاء الاصطناعي طريقة عملنا وتواصلنا مع العالم من حولنا.

وتعمل تقنيات الذكاء الاصطناعي الآن بوتيرة أسرع بكثير من الإنتاج البشري، لديها القدرة على توليد مجموعة واسعة من الاستجابات الإبداعية، مثل النصوص والصور ومقاطع الفيديو التي لا يمكن تفريقها عن الحقيقية.

وفي حين أن سرعة توسع الذكاء الاصطناعي غير مسبوقة، من المفيد فهم كيف بدأ. فللذكاء الاصطناعي تاريخ طويل يمتد إلى خمسينات القرن الماضي.

ما هي أبرز التحولات التي شهدها الذكاء الاصطناعي منذ ظهوره؟

لفهم التحولات التي طرأت على الذكاء الاصطناعي، لا بد من تتبع مراحل تطوره التاريخي والتقني، من البدايات النظرية إلى التطبيقات العملية الحديثة.

بدايات الذكاء الاصطناعي: خمسينات القرن الماضي

في خمسينات القرن الماضي، كانت الآلات الحاسوبية تعمل أساساً كآلات حاسبة ضخمة. وعندما احتاجت منظمات مثل «ناسا» إلى إجابة لحسابات محددة، مثل مسار إطلاق صاروخ، لجأت بشكل متكرر إلى «أجهزة حاسوب» بشرية أو فرق من النساء مُكلَّفة بحل تلك المعادلات المعقدة.

عندما احتاجت منظمات مثل «ناسا» إلى إجابة لحسابات محددة، مثل مسار إطلاق صاروخ، لجأت بشكل متكرر إلى «أجهزة حاسوب» بشرية (رويترز)

قبل وقت طويل من تطور الآلات الحاسوبية إلى ما هي عليه اليوم، تصوَّر عالم رياضيات وعالم حاسوب إمكانية الذكاء الاصطناعي. ومن هنا بدأت أصول الذكاء الاصطناعي.

وضع الأساس: ستينات وسبعينات القرن الماضي

شهدت هذه المرحلة بدايات جادة في تطوير أنظمة محادثة أولية ومحاولات لمحاكاة الذكاء البشري على مستوى الأجهزة.

- «إليزا»

ابتكر عالم الحاسوب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، جوزيف وايزنباوم، روبوت المحادثة إليزا عام 1966، ويُعتبر على نطاق واسع أول روبوت محادثة، وكان الهدف منه محاكاة العلاج من خلال إعادة توظيف إجابات المستخدمين في أسئلة تُثير المزيد من النقاش.

- الروبوت «شايكي»

بين عامي 1966 و1972، طوّر مركز الذكاء الاصطناعي في مبادرة ستانفورد للأبحاث الروبوت شايكي، وهو نظام روبوت متحرك مزود بأجهزة استشعار وكاميرا تلفزيونية، يُستخدم للتنقل في بيئات مختلفة.

وكان الهدف من ابتكار شايكي «تطوير مفاهيم وتقنيات في الذكاء الاصطناعي تُمكّن الروبوت من العمل بشكل مستقل في بيئات واقعية»، وفقاً لورقة بحثية نشرتها مبادرة ستانفورد للأبحاث لاحقاً.

حماسة الذكاء الاصطناعي المبكرة: الثمانينات

- أول سيارة ذاتية القيادة

اخترع إرنست ديكمانس، وهو عالم يعمل في ألمانيا، أول سيارة ذاتية القيادة عام 1986. من الناحية الفنية، كانت السيارة عبارة عن شاحنة مرسيدس مزودة بنظام حاسوبي وأجهزة استشعار لقراءة البيئة، ولم تكن قادرة على السير على الطرق إلا بدون سيارات وركاب آخرين.

نمو الذكاء الاصطناعي وتطبيقاته المعاصرة: من 2000 إلى اليوم

شهدت العقود الأخيرة تسارعاً هائلاً في تطوير أنظمة ذكاء اصطناعي متقدمة وشبه مستقلة، وظهرت العديد من التطبيقات التفاعلية.

- «كيزميت»

يمكن تتبع أبحاث كيزميت، وهو «روبوت اجتماعي» قادر على تحديد ومحاكاة المشاعر البشرية إلى عام 1997، إلا أن المشروع أثمر في عام 2000. صُمم كيزميت في مختبر الذكاء الاصطناعي بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) بقيادة الدكتورة سينثيا بريزيل، وكان يحتوي على أجهزة استشعار وميكروفون وبرمجة تُحدد «عمليات المشاعر البشرية».

- مركبات ناسا الجوالة

كان المريخ يدور على مسافة أقرب بكثير من الأرض عام 2004، فاستغلت ناسا تلك المسافة الصالحة للملاحة بإرسال مركبتين جوالتين (سُميتا سبيريت وأوبورتيونيتي) إلى الكوكب الأحمر. زُوّدت كلتاهما بذكاء اصطناعي ساعدهما على اجتياز تضاريس المريخ الصخرية الصعبة.

-«سيري» و«أليكسا»

خلال عرض تقديمي لهاتف آيفون عام 2011، عرضت «أبل» ميزة جديدة: مساعدة افتراضية تدعى سيري. بعد ثلاث سنوات، أطلقت أمازون مساعدتها الافتراضية أليكسا. تتمتع كلتاهما بقدرات معالجة اللغة الطبيعية، ما يسمح لهما بفهم السؤال المنطوق والإجابة عليه. مع ذلك، لا تزال قدراتهما محدودة.

عرضت أبل مساعدة افتراضية تدعى سيري عام 2011 (رويترز)

- «صوفيا»

شهدت الروبوتات قفزة نوعية عندما ابتكرت شركة هانسون روبوتيكس الروبوت صوفيا عام 2016، وهو روبوت شبيه بالإنسان قادر على التعبير عن نفسه وإلقاء النكات والمحادثات.

أوبن «إيه آي» و«تشات جي بي تي»

قامت شركة «OpenAI» لأبحاث الذكاء الاصطناعي ببناء مُحوِّل توليدي مُدرَّب مسبقاً (GPT)، الذي تطوّر بشكل كبير وصولاً إلى GPT-3 الذي أحدث ضجة متزايدة عند إصداره عام 2020.

قامت شركة Open AI لأبحاث الذكاء الاصطناعي ببناء مُحوِّل توليدي مُدرَّب مسبقاً (GPT)، الذي تطوّر بشكل كبير وصولاً إلى GPT-3 (رويترز)

ما مخاطر استخدام الذكاء الاصطناعي؟

لكن رغم الطفرة التي حققها الذكاء الاصطناعي، فإنه أصبح يُمثل بعض المخاطر الجسيمة من فقدان الوظائف إلى المخاوف المتعلقة بالأمن والخصوصية والمعلومات المضللة. فيما يلي أكبر مخاطر الذكاء الاصطناعي بحسب مجلة «فوربز»:

1. انعدام الشفافية

يُمثل انعدام الشفافية في أنظمة الذكاء الاصطناعي، خاصةً في نماذج التعلم العميق التي قد تكون معقدة ويصعب تفسيرها، مشكلةً مُلحة. يُعيق هذا الغموض عمليات صنع القرار والمنطق الكامن وراء هذه التقنيات.

عندما لا يستطيع الناس فهم كيفية وصول نظام الذكاء الاصطناعي إلى استنتاجاته، فقد يؤدي ذلك إلى انعدام الثقة ومقاومة تبني هذه التقنيات.

2. الخصوصية

غالباً ما تجمع تقنيات الذكاء الاصطناعي كميات هائلة من البيانات الشخصية وتحللها، مما يثير تساؤلات حول خصوصية البيانات وأمنها. وللتخفيف من مخاطر الخصوصية، يجب علينا الدعوة إلى لوائح صارمة لحماية البيانات وممارسات آمنة للتعامل مع البيانات.

تجمع تقنيات الذكاء الاصطناعي كميات هائلة من البيانات الشخصية وتحللها (رويترز)

3. المعضلات الأخلاقية

يُمثل غرس القيم الأخلاقية والمعنوية في أنظمة الذكاء الاصطناعي، خاصةً في سياقات صنع القرار ذات العواقب الوخيمة، تحدياً كبيراً. يجب على الباحثين والمطورين إعطاء الأولوية للآثار الأخلاقية لتقنيات الذكاء الاصطناعي لتجنب الآثار المجتمعية السلبية.

4. المخاطر الأمنية

مع ازدياد تطور تقنيات الذكاء الاصطناعي، تزيد أيضاً المخاطر الأمنية المرتبطة باستخدامها واحتمالية إساءة استخدامها. يمكن للقراصنة والجهات الخبيثة تسخير قوة الذكاء الاصطناعي لتطوير هجمات إلكترونية أكثر تطوراً، وتجاوز التدابير الأمنية، واستغلال نقاط الضعف في الأنظمة.

كما يثير صعود الأسلحة ذاتية التشغيل التي تعمل بالذكاء الاصطناعي مخاوف بشأن مخاطر استخدام الدول المارقة أو الجهات الفاعلة غير الحكومية لهذه التقنية، خاصةً عندما نأخذ في الاعتبار احتمال فقدان السيطرة البشرية في عمليات صنع القرار الحاسمة.

للتخفيف من حدة هذه المخاطر الأمنية، يتعين على الحكومات والمنظمات تطوير أفضل الممارسات لتطوير الذكاء الاصطناعي ونشره بشكل آمن، وتعزيز التعاون الدولي لوضع معايير ولوائح عالمية تحمي من تهديدات أمن الذكاء الاصطناعي.

5. الاعتماد على الذكاء الاصطناعي

قد يؤدي الاعتماد المفرط على أنظمة الذكاء الاصطناعي إلى فقدان الإبداع ومهارات التفكير النقدي والحدس البشري. لذا، يُعد تحقيق التوازن بين اتخاذ القرارات بمساعدة الذكاء الاصطناعي والمساهمة البشرية أمراً حيوياً للحفاظ على قدراتنا المعرفية.

6. فقدان الوظائف

قد تؤدي الأتمتة المعتمدة على الذكاء الاصطناعي إلى فقدان الوظائف في مختلف القطاعات، خاصةً للعمال ذوي المهارات المحدودة، على الرغم من وجود أدلة على أن الذكاء الاصطناعي والتقنيات الناشئة الأخرى ستخلق وظائف أكثر مما ستلغيها.

مع استمرار تطور تقنيات الذكاء الاصطناعي وزيادة كفاءتها، يتعين على القوى العاملة التكيف واكتساب مهارات جديدة للحفاظ على أهميتها في ظل هذا المشهد المتغير. وينطبق هذا بشكل خاص على العمال ذوي المهارات المحدودة في القوى العاملة الحالية.

قد تؤدي الأتمتة المعتمدة على الذكاء الاصطناعي إلى فقدان الوظائف في مختلف القطاعات (أ.ف.ب)

7. فقدان التواصل الإنساني

قد يؤدي الاعتماد المتزايد على التواصل والتفاعلات القائمة على الذكاء الاصطناعي إلى تراجع التعاطف والمهارات الاجتماعية والروابط الإنسانية. وللحفاظ على جوهر طبيعتنا الاجتماعية، يجب أن نسعى جاهدين للحفاظ على التوازن بين التكنولوجيا والتفاعل الإنساني.

8. التضليل والتلاعب

يساهم المحتوى المُولّد بالذكاء الاصطناعي، مثل التزييف العميق، في نشر المعلومات الكاذبة والتلاعب بالرأي العام. وتُعدّ الجهود المبذولة للكشف عن المعلومات المضللة المُولّدة بالذكاء الاصطناعي ومكافحتها أمراً بالغ الأهمية للحفاظ على سلامة المعلومات في العصر الرقمي.

9. المخاطر الوجودية

يُثير تطوير الذكاء الاصطناعي العام (AGI) الذي يتفوق على الذكاء البشري مخاوف طويلة الأمد على البشرية. وقد يؤدي احتمال تطوير الذكاء الاصطناعي العام إلى عواقب غير مقصودة، وربما كارثية، إذ قد لا تتوافق أنظمة الذكاء الاصطناعي المتقدمة هذه مع القيم أو الأولويات الإنسانية.

كيف يمكن أن يؤثر الذكاء الاصطناعي على سوق العمل؟

لعل أكثر ما يقلق البشرية من تطور الذكاء الاصطناعي هو تأثيره على سوق العمل. وتتركز المخاوف حول احتمال تسريح أعداد كبيرة من الموظفين بسبب الأتمتة أو تخفيضات الميزانية، مما يثير تساؤلات عديدة حول مستقبل التوظيف.

لا يُمكن إنكار تأثير الذكاء الاصطناعي على التوظيف، تماماً كأي تقنية ثورية أخرى في عصره. ومع ذلك، لا تُشير هذه التغييرات بالضرورة إلى انخفاض نهائي في الوظائف أو عواقب سلبية فحسب. السؤال الأساسي هو: أين سيكون لهذه التقنية التأثير الأكبر؟

أكثر ما يقلق البشرية من تطور الذكاء الاصطناعي هو تأثيره على سوق العمل (رويترز)

تتجلى تأثيرات الذكاء الاصطناعي بشكل أوضح في الأدوار التي تنطوي على مهام متكررة تتطلب الحد الأدنى من الإبداع أو المشاركة. في الوقت نفسه، يزداد الطلب على المتخصصين القادرين على تشغيل الذكاء الاصطناعي وتسخير إمكاناته. ومع انخفاض عدد الوظائف، تظهر فرص عمل جديدة عديدة، مما يُحقق مكاسب صافية في التوظيف. علاوة على ذلك، مع نمو المعرفة بالذكاء الاصطناعي، فإنه يُمكّن من التكيف وإعادة تأهيل القوى العاملة بشكل أفضل.

غالباً ما يؤدي تطبيق الذكاء الاصطناعي إلى تحولات في أدوار الموظفين داخل المؤسسات. ويُعد تقديم الدعم من خلال التدريب والتوجيه أمراً بالغ الأهمية. فالشركات التي تستثمر في تطوير موظفيها من خلال رفع مهاراتهم تُقلل بشكل كبير من خطر الاستبعاد التكنولوجي، مما يضمن انتقالاً أكثر سلاسة نحو التحول الرقمي.

الهدف الرئيسي من دمج الذكاء الاصطناعي في الأعمال هو أتمتة المهام الروتينية المتكررة وتقليلها. من خلال زيادة الإنتاجية وتوفير وقت الموظفين، يمكن للمؤسسات التركيز على مبادرات أكثر استراتيجية وإبداعاً. وهذا أيضاً يُعزز العمليات اليومية من خلال تقليل الأخطاء وتحسين الجودة.

التخفيف من خطر الاستبعاد التكنولوجي

يُمثل الذكاء الاصطناعي أحد التحديات التي يُمثلها، لا سيما بين الموظفين ذوي الكفاءات الرقمية المحدودة أو من الأجيال الأكبر سناً، إمكانية الاستبعاد التكنولوجي. وقد يُفاقم هذا من عدم المساواة في سوق العمل من خلال زيادة الطلب على العمال ذوي المهارات العالية وتهميش الآخرين.

آليات تُساعد في تخفيف مخاطر الذكاء الاصطناعي

لمعالجة تلك المخاطر والتحديات، يجب وضع استراتيجيات محكمة تركز على الإنسان أولاً.

1. التواصل الفعال

يُعد التواصل الشفاف أمراً أساسياً لإدارة التغيير. يجب على الموظفين إدراك أن التطورات التكنولوجية تهدف إلى تبسيط العمليات، وتحسين الإنتاجية، وتحسين جودة العمل، بدلاً من إلغاء الوظائف. يجب على المؤسسات مُعالجة المخاوف مُبكراً من خلال شرح أسباب التغييرات وأهدافها قبل تنفيذها.

2. الاستراتيجية طويلة المدى

لا ينبغي اعتبار تبني الذكاء الاصطناعي مشروعاً لمرة واحدة. يجب على الشركات تقييم المجالات الرئيسية لعملياتها التي ستستفيد من الأتمتة، ووضع استراتيجية متعددة السنوات للتنفيذ.

3. تكيف القوى العاملة

يجب على المؤسسات الاستفادة من مهارات الموظفين الحالية وتوفير برامج إعادة التأهيل المهني وتطوير المهارات التقنية والمعلوماتية.


مقالات ذات صلة

إصدار جديد ﻟ«غوغل»... سوار اللياقة البدنية «فيت بت إيدج»

تكنولوجيا أحد المارة أمام شعار شركة «غوغل» في بانكوك بتايلاند يوم 12 أكتوبر 2026 (إ.ب.أ)

إصدار جديد ﻟ«غوغل»... سوار اللياقة البدنية «فيت بت إيدج»

أطلقت شركة التكنولوجيا الأميركية «غوغل» إصداراً جديداً من سوار اللياقة البدنية المزود بشاشة، وهو جهاز يجمع بين خصائص الساعات الذكية وأجهزة مراقبة الحالة الصحية.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)
يوميات الشرق الذكاء الاصطناعي يتطور بوتيرة متسارعة ويوفر فرصاً كبيرة لتحسين الخدمات الصحية (جامعة ولاية لويزيانا)

فريق دولي لضبط استخدام الذكاء الاصطناعي في الطب النفسي

أعلنت الكلية الأوروبية لعلم الأدوية النفسية والعصبية (ECNP) إطلاق أول فريق عمل أوروبي من الخبراء متخصص في الذكاء الاصطناعي في مجال الصحة النفسية.

«الشرق الأوسط» (القاهرة )
الاقتصاد كريستالينا غورغييفا تحمل جهازاً لوحياً خلال لقاء مع ممثلي المجتمع المدني على هامش الاجتماعات السنوية لصندوق النقد والبنك الدوليين في بانكوك (رويترز)

غورغييفا: الذكاء الاصطناعي يعزز النمو العالمي ويهدد بإعادة تشكيل الوظائف

هيمنت تداعيات الذكاء الاصطناعي على افتتاح اجتماعات صندوق النقد والبنك الدوليين في بانكوك، بين رهانات على دوره في دعم النمو العالمي.

«الشرق الأوسط» (بانكوك)
الاقتصاد أشخاص يمرون بجوار شعار الاجتماعات السنوية لصندوق النقد الدولي والبنك الدولي في بانكوك (رويترز)

اجتماعات صندوق النقد والبنك الدوليين تنطلق في بانكوك

يجتمع وزراء المالية ومحافظو البنوك المركزية في بانكوك هذا الأسبوع، للمشاركة في الاجتماعات السنوية لصندوق النقد والبنك الدوليين.

«الشرق الأوسط» (بانكوك)
الاقتصاد المديرة العامة لصندوق النقد الدولي كريستالينا غورغييفا خلال الاجتماعات السنوية للصندوق والبنك الدولي في بانكوك (رويترز)

صندوق النقد يحذِّر من الضغوط التضخمية ويدعو إلى خفض العجز المالي والتحرك سريعاً

دعا صندوق النقد الدولي الدول الأعضاء إلى التحرك سريعاً عند رصد ارتفاع التضخم، والعمل على خفض العجز المالي الكبير، في ظل استمرار الضغوط التضخمية.

«الشرق الأوسط» (بانكوك)

إصدار جديد ﻟ«غوغل»... سوار اللياقة البدنية «فيت بت إيدج»

أحد المارة أمام شعار شركة «غوغل» في بانكوك بتايلاند يوم 12 أكتوبر 2026 (إ.ب.أ)
أحد المارة أمام شعار شركة «غوغل» في بانكوك بتايلاند يوم 12 أكتوبر 2026 (إ.ب.أ)
TT

إصدار جديد ﻟ«غوغل»... سوار اللياقة البدنية «فيت بت إيدج»

أحد المارة أمام شعار شركة «غوغل» في بانكوك بتايلاند يوم 12 أكتوبر 2026 (إ.ب.أ)
أحد المارة أمام شعار شركة «غوغل» في بانكوك بتايلاند يوم 12 أكتوبر 2026 (إ.ب.أ)

أطلقت شركة التكنولوجيا الأميركية «غوغل» إصداراً جديداً من سوار اللياقة البدنية المزود بشاشة، وهو جهاز يجمع بين خصائص الساعات الذكية وأجهزة مراقبة الحالة الصحية الأكثر بساطة وتواضعاً في التصميم والوظائف، وفق ما نقلته «وكالة الأنباء الألمانية».

وأعلنت الشركة، اليوم الاثنين، أن سوار «فيت بت إيدج» البالغ ثمنه 180 دولاراً يحتوي على شاشة بيضاوية مقاس 1.34 بوصة، وهو ما يجعله يبدو مثل الساعة الذكية، رغم أنه جهاز مصمم لمراقبة الحالة البدنية. كما يحتوي الجهاز على سمّاعة قابلة للاستبدال، وهي ميزة تقدّمها «غوغل» لأول مرة في سوارات «فيت بت»، مصممة لتستمر في العمل لمدة أسبوع كامل قبل الحاجة لإعادة الشحن، مع إمكانية الشحن السريع لتوفير طاقة تكفي ليوم واحد خلال خمس دقائق فقط. وتشمل المزايا الإضافية الأخرى خاصية الكشف التلقائي عن التمارين الرياضية، وخصائص أخرى خاصة بمتابعة الصحة، مثل المراقبة الاستباقية لتطورات الحالة الصحية والقدرة على تتبع التغيرات في مقاومة الإنسولين.

وأفادت وكالة «بلومبرغ» للأنباء بأن «غوغل» توفر الجهاز بأربعة ألوان ويمكن حجزه مقدماً من الآن، على أن يبدأ تسليمه للحاجزين يوم 27 أكتوبر (تشرين الأول). وستطرح الشركة نسخة خاصة من الجهاز باسم ستيفن كوري نسبة إلى لاعب كرة السلة الأميركي ومستشار غوغل. وسيتم بيع هذه النسخة بسعر 220 دولاراً في عدد محدد من الدول.

وفي الوقت نفسه يوفر الجهاز الجديد ﻟ«غوغل» طريقة إضافية لترويج تطبيقها الصحي بتصميمه الجديد، الذي طرحته في مايو (أيار) الماضي. وفي حين أن استخدام منصة «غوغل» الصحية مجاني، فإن استخدام الخدمة المدفوعة منها «غوغل هيلث بريميوم» مقابل اشتراك شهري قدره 10 دولارات أو 100 دولار سنوياً، حيث يتيح المزيد من الخصائص المتقدمة، ومنها مدرب اللياقة البدنية الذي يعمل بالذكاء الاصطناعي. وسيحصل مشترو «فيت بت إيدج» على اشتراك مدته 3 شهور في خدمة «غوغل هيلث بريميوم» دون أي تكلفة إضافية.


الذكاء الاصطناعي لتفكيك وتجميع نصوص برمجة الألعاب الإلكترونية الكلاسيكية

تعديل رسومات بيئة «زيلدا» بعد إعادة تجميع نصها لتصبح أكثر دقة وواقعية مع دعم الشاشات العريضة
تعديل رسومات بيئة «زيلدا» بعد إعادة تجميع نصها لتصبح أكثر دقة وواقعية مع دعم الشاشات العريضة
TT

الذكاء الاصطناعي لتفكيك وتجميع نصوص برمجة الألعاب الإلكترونية الكلاسيكية

تعديل رسومات بيئة «زيلدا» بعد إعادة تجميع نصها لتصبح أكثر دقة وواقعية مع دعم الشاشات العريضة
تعديل رسومات بيئة «زيلدا» بعد إعادة تجميع نصها لتصبح أكثر دقة وواقعية مع دعم الشاشات العريضة

يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية في الفترة الأخيرة ثورة غير مسبوقة تقودها مجتمعات المطورين وهواة الهندسة العكسية للنص البرمجي (Source code reverse engineering) تتمحور حول مفهومي «تفكيك» Decompilation و«إعادة كتابة» Recompilation النص البرمجي للألعاب.

وتهدف هذه العمليات المعقدة إلى تحرير الألعاب العريقة من قيود الأجهزة القديمة أو الحصرية التي صُممت لها، ونقلها بصورة أصلية ونقية إلى الأجهزة الحديثة مثل الكمبيوترات الشخصية، مما يفتح باباً واسعاً للحفاظ على التراث الرقمي الترفيهي وإحيائه بمواصفات تقنية حديثة كلياً. وسنتعرف في هذا الموضوع على تفاصيل هذه العملية وفائدتها، ونذكر مجموعة من أبرز الألعاب التي تم أو يتم العمل على إعادة كتابة نصها البرمجي من مختلف أجهزة الألعاب.

يمكن فك طلاسم برمجة الألعاب الكلاسيكية وكتابة نصها كاملاً من خلال مجموعات المطورين وأدوات الذكاء الاصطناعي

تفكيك النص البرمجي للألعاب

يُعرّف تفكيك النص البرمجي (Decompilation) للألعاب بأنه عملية هندسة عكسية دقيقة وشاقة يتم من خلالها فحص الملفات النهائية للعبة ما، وتحويل لغة الآلة (Machine Code) المكونة من سلاسل من 0 أو 1 التي يفهمها معالج جهاز الألعاب فقط، إلى نص برمجي بشري مقروء (غالبا بلغتَي C أو C Plus Plus). وتشبه هذه العملية محاولة معرفة المقادير الدقيقة لكعكة أو مشروب ما بهدف إعادة كتابة الوصفة الأصلية دون وجود أي فارق مهما كان صغيراً، حيث يحاول المطورون إعادة بناء النص البرمجي سطراً بسطر بطريقة تطابق الأداء الأصلي تماماً ودون انتهاك حقوق النشر.

وتتطلب هذه العملية صبراً هائلاً وفريقاً متكاملاً من المطورين الذين يقضون آلاف الساعات لتحليل كل دالّة برمجية والتأكد من مطابقتها بنسبة 100 في المائة للنسخة الأصلية. وعلى سبيل المثال، استغرقت مشاريع كبرى مثل تفكيك ألعاب جيل «نينتندو 64» و«غيم كيوب»، سنوات طويلة من العمل الجماعي الشاق عبر منصات الإنترنت المختلفة لضمان خلوّ النص المُستخرَج من الأخطاء، وتحويله إلى صيغة نظيفة وقانونية بالكامل.

وبمجرد اكتمال عملية التفكيك بنجاح، يحصل المجتمع على ما يُعرف بالنص المصدري المفتوح (Source Code)، وهو بمنزلة الكنز المفقود الذي كان حكراً على الشركات المطورة وحدها وقت إطلاق اللعبة. ولا يسمح هذا النص للمطورين الهواة بفهم خبايا اللعبة الداخلية وكيفية برمجتها فحسب، بل يضع الأساس الصلب والآمن لكل خطوة لاحقة تتعلق بتعديلها أو نقلها إلى أجهزة أخرى حديثة بكل سلاسة.

دعم للشاشات العريضة دون تغيير أبعاد الشخصيات والبيئة في تجميع نص لعبة «جاك & داكستر»

من العتاد القديم إلى الأجهزة الحديثة:

إعادة تجميع الألعاب

تُعد إعادة تجميع النص البرمجي للألعاب Recompilation تقنية متطورة ومكملة لعملية التفكيك، حيث تتيح وحدات الترجمة البرمجية والبرمجيات الوسيطة تحويل شفرات الآلة الخاصة بمعالج قديم (مثل معالجات MIPS وPowerPC) مباشرةً إلى نصوص برمجية حديثة تتوافق مع معالجات الكمبيوتر الشخصي (x86 / x64) أو الهواتف الذكية بسرعة فائقة. وبدلاً من إعادة كتابة كل سطر برمجي يدوياً، تتعامل تقنيات إعادة التجميع مع الملفات الثنائية (0 أو 1) بصورة آلية وذكية تحافظ على منطق اللعبة الأصلي وتترجمه ليعمل بنجاح على العتاد الحديث.

وشهدت الآونة الأخيرة تطوراً مذهلاً في أدوات إعادة التجميع، مثل مشاريع إعادة تجميع ألعاب «نينتندو 64» N64 Recompiled وأجهزة حديثة نسبياً، مثل «إكس بوكس 360» عبر أدوات متقدمة مثل ReXGlue التي نجحت في جلب ألعاب معقدة للغاية لتعمل على الكمبيوترات الشخصية وجهاز «ستيم ديك» Steam Deck المحمول بكفاءة مذهلة.

كما يتم العمل على تطوير أدوات لإعادة تجميع النص البرمجي لألعاب أجهزة «نينتندو سويتش» و«بلايستيشن 3»، وغيرها، مما يفتح الباب أمام نشر ألعاب هذه الأجهزة بشكل أكبر بين جميع المستخدمين، خصوصاً تلك التي توقفت الشركات المطوِّرة لها عن العمل، ولا يمكن تجربتها إلا بالبحث عن جهاز قديم وإصلاحه في بعض الأحيان، ومن ثم البحث عن نسخة مستعملة بحالة جيدة، مقارنةً بالاستمتاع بها بمزايا مجدّدة تناسب التطويرات التقنية التي حدثت منذ وقت إطلاق اللعبة حتى الآن، علماً بأن مجتمع المطورين لا يقوم بالعمل على ألعاب تباع حالياً في الأسواق، بهدف عدم إلحاق أي ضرر مادي بالشركات المطورة لتلك الألعاب.

ونذكر أيضاً التنوع الكبير لمعالجات أجهزة الألعاب عبر التاريخ، حيث كان بعضها يعمل بتقنية RISC وARM، والبعض الآخر يستخدم معالجات مطوَّرة خصيصاً لذلك الجهاز (مثل معالج Cell لجهاز «بلايستيشن 3») والمعالجات المتعددة لجهاز Saturn، وغيرها. ويجب على المطورين ترجمة النص البرمجي الحصري لكل معالج ليتناسب مع المعالجات الحديثة للكمبيوتر، وبالتالي إعادة كتابة أجزاء برمجية بالكامل.

وتجدر الإشارة إلى أنه يجب وجود ملف اللعبة (أو ملفاتها) الكاملة لحظة إعادة تجميعها على كمبيوتر المستخدم من خلال برنامج متخصص، وذلك لضمان وجود اللعبة لدى المستخدم وتسهيل تحميل ملفات إعادة التجميع بحجمها الصغير. ويمكن إضافة الملفات الإضافية للعبة (مثل المراحل والرسومات المطورة HD Textures، وغيرها) خلال هذه العملية. ويقدم البرنامج المتخصص تفاصيل كيفية إعادة تجميع اللعبة المرغوبة.

إضافة مؤثرات الإضاءة والظلال المتقدمة في تجميع نص لعبة «سوبر ماريو 64» على الكمبيوتر الشخصي

دَوْر الذكاء الاصطناعي في تسريع وتيرة التفكيك وإعادة التجميع

وتُسهم تقنيات الذكاء الاصطناعي في إحداث طفرة غير مسبوقة في عمليات تفكيك الألعاب من خلال تسليح المطورين بأدوات تحليل آلية فائقة الذكاء، حيث تساعد على تحويل لغة الآلة المعقدة ولغة البرمجة «أسيمبلي» Assembly إلى نصوص برمجية مقروءة للبشر بدقة وسرعة مذهلتين. وتنجح هذه النماذج باستنتاج معاني النصوص البرمجية، واقتراح أسماء منطقية للدوال Functions والمتغيرات Variables البرمجية، واكتشاف الأنماط البرمجية المتكررة Procedures، مما يختصر آلاف ساعات العمل اليدوي الشاق، ويُمكّن فرق التطوير من تحقيق تطابق برمجي دقيق لم يكن ممكناً بهذه السهولة من قبل.

ويأخذ الذكاء الاصطناعي بعد ذلك في مرحلة إعادة التجميع دوراً مكملاً وحيوياً عبر تحليل أنماط تدفق البيانات وتتبع عناوين الذاكرة وتبسيط عملية مطابقة وتحويل الملفات الثنائية (0 و1) القديمة لتتوافق بسلاسة مع البنى المعمارية للعتاد الحديث. ولا يقتصر أثر هذا التداخل التقني المتقدم على تسريع وتيرة العمل فحسب، بل يفتح آفاقاً جديدة تماماً لتنفيذ مشاريع هندسة عكسية ضخمة ومعقدة لألعاب معقدة جداً، مما يمهّد الطريق لإحياء الألعاب العريقة وجلبها إلى الأجهزة الحديثة بكفاءة غير مسبوقة.

مكاسب اللاعبين: كيف تستفيد الكلاسيكيات من التقنيات الحديثة؟

وتمنح مشاريع التفكيك وإعادة التجميع اللاعبين مكاسب هائلة تحول تجربة ألعاب طفولتهم إلى مستويات تقنية غير مسبوقة، من أبرزها:

• دعم معدلات رسومات عالية في الثانية: التخلص من القفل التاريخي لمعدل الصور في الثانية Frames per Second (مثل 24 أو 30 صورة في الثانية) وتشغيل الألعاب بسلاسة فائقة بـ60 صورة في الثانية أو أكثر. ومثال على ذلك، كانت لعبة «ستار فوكس» Star Fox على جهاز «سوبر نينتندو» SNES تعمل بمعدل رسومات يصل أقصاه إلى 20 صورة في الثانية على الجهاز الأصلي، بينما يستطيع إصدار إعادة التجميع على الكمبيوتر الشخصي (اسمه Star Fox Enhanced – Star Fox Recomp) استغلال الموارد المتقدمة وتقديم معدل رسومات يصل إلى 480 صورة في الثانية (24 ضعفاً)، مما يقدم تجربة أكثر سلاسة للعب بشكل كبير.

• دعم الشاشات العريضة: ضبط عرض الصورة لتتلاءم مع شاشات الكمبيوتر الحديثة العريضة (بنسبة العرض 16 على 9) والشاشات العريضة جداً Ultrawide بدلاً من نسب العرض القديمة التي كانت تبلغ 4 على 3. ولا يتم ذلك من خلال «شد» الصورة Stretch، بل برسم المحتوى الإضافي داخل النص البرمجي لتقديم مزيد من التفاصيل الجانبية دون أي تغيير بأبعاد الشخصيات أو البيئة.

• تسهيل وتطوير التعديلات: توفير بيئة خصبة للمعدلين Modders لتعديل تفاصيل الرسومات وجعلها عالية الدقة HD Textures وتقديم تحسينات رسومات شاملة من بينها رفع دقة الصورة التي يتم رسمها بشكل كبير، ودعم تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها Ray Tracing لمزيد من الواقعية في الألوان والظلال.

• التوسعات والمحتوى الإضافي: إمكانية دمج ترجمة للغات جديدة لمستخدمين في دول مختلفة (خصوصاً الألعاب التي كانت حصرية في اليابان، مثلاً)، وإصلاح الأخطاء البرمجية القديمة التي تؤثر سلباً في مجريات اللعب، إضافةً إلى تقديم نمط لعب جماعي عبر الإنترنت لم يكن موجوداً في النسخة الأصلية.

• دعم أدوات التحكم الحديثة: القدرة على استخدام أدوات التحكم الحديثة المختلفة، نذكر منها الفأرة في ألعاب التصويب بالمسدسات عوضاً عن شراء مسدس رقمي مستعمل والبحث عن طريق لربطه بالكمبيوتر وتعريف اللعبة به، أو مقود القيادة على الكمبيوتر الشخصي بينما كانت اللعبة الأصلية تدعم استخدام أداة التحكم التقليدية فقط.

الفرق الجوهري بين المحاكاة وإعادة التجميع

تُعد كل من المحاكاة Emulation وإعادة التجميع Recompilation طرقاً رئيسية لتشغيل الألعاب القديمة على الأجهزة الحديثة، إلا أنهما تختلفان تماماً في الآلية والجوهر التقني؛ فالمحاكاة تعتمد على بناء برنامج وسيط يقوم بمحاكاة عتاد الجهاز القديم (مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة المعالجة الرسومية والذاكرة) لحظة بلحظة داخل بيئة افتراضية. هذا الأمر يعني أن المعالج الحديث مضطر إلى قراءة النص الثنائي (0 و1) للعبة القديمة وترجمة أوامرها في الوقت الفعلي Real-time translation، مما يتطلب موارد حوسبة كبيرة وقوة معالجة ضخمة للتغلب على الفارق الهائل بين الهندستين المعماريتين للجهازين المختلفين، وغالباً ما ينتج عن ذلك بعض العقبات، مثل عدم استقرار اللعبة أو التأخر في الاستجابة لأوامر المستخدم Input Lag.

وفي المقابل، تتجاوز إعادة التجميع هذه الطبقة الوسطية بالكامل من خلال تحويل الشفرة الثنائية (0 و1) والملفات التنفيذية للعبة الأصلية مباشرةً إلى نص برمجي متوافق تماماً مع معالجات الأجهزة الحديثة في الكمبيوترات الشخصية. ونتيجة لذلك، تُنفَّذ اللعبة المعاد تجميع نصها البرمجي كبرنامج مستقل وحقيقي على نظام التشغيل مباشرةً دون الحاجة إلى بيئة محاكاة وهمية، مما يمنحها كفاءة مذهلة في استهلاك الموارد ويضمن استقراراً تاماً وسرعة فائقة في التنفيذ تقضي على العبء التقني المتراكم في المحاكاة التقليدية. هذا الأمر يعني أن اللعبة ستستفيد بشكل مباشر من إمكانات المعالج الحديث ووحدة الرسومات دون وجود طبقات برمجية إضافية تستهلك الموارد.

علاوة على ذلك، يترتب على هذا الاختلاف الجذري تباين كبير في جودة التجربة النهائية وقدرات التعديل والتطوير؛ فبينما تقف المحاكاة مقيَّدة غالباً بحدود المحاكي نفسه وما يقدمه من خيارات، تفتح إعادة التجميع باباً واسعاً أمام المطورين للوصول إلى عمق النص البرمجي للعبة، مما يتيح إمكانية دمج تحسينات رسومية عميقة وتصحيح الأخطاء البرمجية المتأصلة وبناء تعديلات شاملة لا يمكن للمحاكاة التقليدية وحدها توفيرها بنفس الكفاءة والنقاء.

ويمكن تشبيه الأمر بالفارق بين تعليم شخص لغة غير لغته بهدف تذوق أدب اللغة الجديدة كما هو (Emulation)، مقارنةً بإعادة كتابة ذلك المحتوى باللغة الأصلية للشخص وبدقة وبلاغة متناهيتين (Recompilation)، مروراً بمرحلة تفكيك المحتوى (Decompilation) لفهمه وإعادة كتابته، ليتذوقه بشكل مريح دون أي عناء. الشخص هنا هو الكمبيوتر، والمحتوى أو الأدب هو اللعبة.

للحفاظ على التراث الرقمي الترفيهي وإحيائه بمواصفات تقنية حديثة كلياً

أبرز الألعاب المعاد تجميعها

وتزخر شبكة الإنترنت اليوم بعديد من المشاريع المكتملة أو قيد التطوير المتقدم، نذكر أبرزها مصنَّفةً حسب جهاز الألعاب الأصلي. هذا، وتوجد مشاريع لأجهزة أخرى، مثل Sega Genesis & Megadrive وNES وSNES وGamecube وأجهزة الألعاب التجارية Arcade.

• «غايمبوي» Gameboy و«غايمبوي أدفانسد» GBA:

- Pokemon Crystal & Red: مشاريع تفكيك شهيرة تتيح تعديلات جذرية وإنشاء نسخ محسنة.

- The Legend of Zelda: Minish Cap: تم تفكيكها بالكامل بهدف تسهيل إنتاج التعديلات.

• «نينتندو 64» Nintendo 64:

- The Legend of Zelda: Ocarina of Time: عبر مشروع Ship of Harkinian الشهير.

- The Legend of Zelda: Majora›s Mask: من خلال مشروع 2Ship2Harkinian وتحديثات إعادة التجميع المتكاملة.

- Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie: عبر حزمة Banjo: Recompiled التي تتيح تشغيل اللعبة على الكمبيوتر الشخصي بمزايا عصرية عديدة.

- Super Mario 64: من خلال حزم مثل Ghostship ونسخة اللعب التعاوني الشبكي SM64coopdx.

- ألعاب أخرى معاد تجميعها: Star Fox 64 وMario Kart 64 وBomberman 64 وHarvest Moon 64 وDonkey Kong 64 وDiddy Kong Racing وMystical Ninja Starring Geomon.

• «بلايستيشن 1 و2» PlayStation 1 & 2:

- Jak and Daxter: The Precursor Legacy & Jak II & III: عبر مشروع OpenGOAL الضخم.

- Doom & WipEout: عبر نسخ معدلة مثل PsyDoom وWipeOut Phantom Edition.

- ألعاب أخرى معاد تجميعها: Castlevania: Symphony of the Night وPepsiman وSyphon Filter.

• «إكس بوكس 360» Xbox 360:

- Sonic Unleashed: النسخة التي أثارت حماساً واسعاً لجلب ألعاب الجيل السابع لأجهزة الألعاب الإلكترونية المعقدة لعالم إعادة التجميع.

- Blue Dragon & Viva Piata: Trouble in Paradise: ألعاب أصلية ضخمة حصلت على حزم إعادة تجميع مبتكرة مثل re:Blue وTiP-Recomp.

- ألعاب أخرى معاد تجميعها: Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts وKameo: Elements of Power وDante’s Inferno وSonic 06 وGuitar Hero 2 وRock Band 3.


نموذج ذكاء اصطناعي من «أنثروبيك» يرسل بلاغاً كاذباً لشرطة فيلادلفيا

شعار شركة «أنثروبيك» (رويترز)
شعار شركة «أنثروبيك» (رويترز)
TT

نموذج ذكاء اصطناعي من «أنثروبيك» يرسل بلاغاً كاذباً لشرطة فيلادلفيا

شعار شركة «أنثروبيك» (رويترز)
شعار شركة «أنثروبيك» (رويترز)

أرسل نموذج ذكاء اصطناعي طورته شركة «أنثروبيك» بلاغاً كاذباً إلى شرطة فيلادلفيا في الولايات المتحدة بشأن جريمة قتل لم تُحل، حسبما أعلنت السلطات، منتقدة الشركة لتأخرها شهرين في الإبلاغ عن الواقعة.

وذكرت شرطة فيلادلفيا أن البلاغ الكاذب قُدّم في يوليو (تموز) عبر موقع «فيلي أنسولفد موردرز. كوم» (PhillyUnsolvedMurders. com) وهو موقع إلكتروني عام يتيح للأشخاص مشاركة معلومات حول جرائم قتل لم تُحل.

وبحسب ما أوضحته «أنثروبيك» للشرطة، كان النموذج يخضع لاختبار يتضمن التفاعل مع مواقع إلكترونية مختارة عشوائياً، عندما وصل إلى الموقع المعني، وأرسل معلومات كاذبة بشأن جريمة قتل لم تُحل.

وقدّم نموذج الذكاء الاصطناعي نفسه على أنه شخص قد يمتلك معلومات حول القضية، وفق ما أفادت «وكالة الصحافة الفرنسية».

وتذكّر هذه الحادثة بحالات أخرى سجلت في الآونة الأخيرة، وتصرفت فيها نماذج ذكاء اصطناعي بصورة ذاتية غير مطلوبة منها، من بينها واقعة تمكّن فيها نموذج طوّرته شركة «أوبن إيه آي»، من الخروج من بيئة الاختبار خلال تقييم أمني، واختراق أنظمة منصة هاغينغ فيس (Hugging Face).

وأثارت هذه الواقعة مخاوف متزايدة بشأن توسّع قطاع الذكاء الاصطناعي في استخدام أنظمة الذكاء الاصطناعي الوكيلة، وهي أنظمة مبرمجة لتنفيذ إجراءات متعددة الخطوات من دون إشراف بشري.

ونشرت «أنثروبيك» أمس (الجمعة) تقريراً يسلط الضوء على أنواع متعددة من الأفعال «غير المقصودة» التي صدرت عن نماذجها، من بينها الحادثة المتعلقة بالموقع الإلكتروني لشرطة فيلادلفيا.

وتأثرت جهات أخرى بهذه الحوادث، من بينها البيت الأبيض، ووكالات حكومية أميركية أخرى بحسب التقرير. وذكرت «أنثروبيك» أن الحوادث التي كُشف عنها حديثاً «كان لها تأثير ضئيل على أرض الواقع» وكانت «أقل خطورة بكثير» من حوادث أمن سيبراني أخرى أُبلغ عنها سابقاً. وحددت الشركة أربع فئات من الحوادث التي رصدتها خلال مراجعة داخلية لنموذجها «كلود»، وهي استغلال ثغرات برمجية «أساسية»، وإرسال نماذج عبر مواقع إلكترونية، وتجاوز متطلبات الرموز (tokens) أو الرسوم، واستخدام روابط مختصرة للالتفاف على قيود أخرى.

وأوقفت «أنثروبيك» حالياً إمكانية وصول النموذج «كلود» إلى الإنترنت أثناء جميع الاختبارات الداخلية، وذلك «إلى حين التأكد من أن تدابيرنا الأمنية والرقابية ترصد بشكل موثوق مثل هذه السلوكيات» وفق التقرير.

وأوضحت شرطة فيلادلفيا أن البلاغ الزائف المؤرخ في 18 يوليو، صُنّف كـ«رسالة غير مرغوب فيها» (spam) ولم يصل مطلقاً إلى «مركز الجريمة في الوقت الفعلي» التابع للإدارة لغرض التحقق منه. وأكدت الشرطة عدم ظهور أي مؤشرات على اختراق أنظمة الشرطة، أو تعرض بيانات الإدارة للخطر.

ورصدت «أنثروبيك» الحادثة في 28 سبتمبر (أيلول)، وأوقفت عملية الاختبار الآلي المسؤولة عنها، وأضافت خطوة تحقق جديدة للاختبارات المستقبلية، وفق الشرطة. وأبلغت «أنثروبيك» الشرطة بالواقعة في 7 أكتوبر (تشرين الأول)، وعقد الطرفان اجتماعاً في اليوم التالي. وقالت الشرطة إن «التأخير لمدة شهرين في اكتشاف الحادثة وإبلاغ السلطات بها أمر غير مقبول».