منظومة محلية بآفاق عالمية... كيف تقود السعودية صناعة الألعاب الإلكترونية؟

شراكات تبني قدرات محلية واعدة

يشهد قطاع الألعاب في المملكة نمواً مدفوعاً برؤية 2030 مع أهداف واضحة تشمل إنشاء 250 شركة وتوفير 39 ألف وظيفة بحلول 2030 (أ.ف.ب)
يشهد قطاع الألعاب في المملكة نمواً مدفوعاً برؤية 2030 مع أهداف واضحة تشمل إنشاء 250 شركة وتوفير 39 ألف وظيفة بحلول 2030 (أ.ف.ب)
TT

منظومة محلية بآفاق عالمية... كيف تقود السعودية صناعة الألعاب الإلكترونية؟

يشهد قطاع الألعاب في المملكة نمواً مدفوعاً برؤية 2030 مع أهداف واضحة تشمل إنشاء 250 شركة وتوفير 39 ألف وظيفة بحلول 2030 (أ.ف.ب)
يشهد قطاع الألعاب في المملكة نمواً مدفوعاً برؤية 2030 مع أهداف واضحة تشمل إنشاء 250 شركة وتوفير 39 ألف وظيفة بحلول 2030 (أ.ف.ب)

لطالما عملت صناعة الألعاب العالمية وفق نمط تقليدي تتركّز فيه القرارات الإبداعية والتقنية في أميركا الشمالية واليابان وأوروبا، بينما يُوزّع العمل التنفيذي على مناطق أخرى. لكن اليوم، هناك تحوّل هادئ يحدث، لا يقوم فقط على الاستثمار، بل على إعادة تعريف فلسفة الشراكة.

في الشرق الأوسط، تبني المملكة العربية السعودية واحداً من أكثر الأنظمة البيئية طموحاً وتمحوراً حول تنمية المواهب في صناعة الألعاب. فبدلاً من الاكتفاء بدعوة الشركات العالمية لافتتاح فروع، تسعى المملكة إلى الاستثمار في القدرات المحلية لا فقط في السوق. ومن خلال ذلك، تقدم نموذجاً جديداً قد يرسم ملامح العقد القادم لصناعة الألعاب، وهو نموذج لا مركزي، بل شامل وتشاركي.

نيكا نور نائب الرئيس الأول لتطوير الأعمال الدولية في مجموعة «سافي» للألعاب متحدثة لـ«الشرق الأوسط» (سافي)

من المنفّذ إلى المُبدع

الأساس في هذا النموذج واضح، وهو تمكين المطورين المحليين من أن يكونوا جزءاً من عملية الإبداع، لا مجرد منفّذين. تقول الدكتورة نيكا نور، نائب الرئيس الأول لتطوير الأعمال الدولية في مجموعة «سافي» للألعاب إن المطورين السعوديين لن يكونوا مجرد مساهمين، بل قادة في مجالات مثل الترجمة واختبار الجودة والتصميم الصوتي وتطوير الملكيات الفكرية.

وهذا يتناقض تماماً مع نموذج «الاستعانة بالمصادر الخارجية» التقليدي. وتضيف خلال حديثها مع «الشرق الأوسط» أنه بدلاً من حصر المواهب المحلية في تنفيذ المهام الثانوية، يهدف هذا التوجه إلى دمجهم في صلب العملية الإبداعية، وتزويدهم بالأدوات والخبرات لبناء مساراتهم المهنية المستقلة.

مارتن ماكبرايد رئيس الاتصالات في شركة «سايد» متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (سايد)

وتتزامن هذه الرؤية مع نمو غير مسبوق يشهده قطاع الألعاب في المملكة، حيث بلغ حجم السوق 1.84 مليار دولار أميركي في عام 2024، ومن المتوقع أن يتجاوز 3.5 مليار دولار بحلول عام 2030 بحسب دراسة لشركة «غراند فيو ريسيرتش» (Grand View Research). كما تشير إحصاءات (PwC) إلى أن عدد اللاعبين النشطين في المملكة يُقدّرون بحوالي 23 مليون لاعب، أي ما يعادل 67٪ من السكان، في حين أن 71٪ من السكان تحت سن 35 عاماً، ما يجعل السعودية واحدة من أكثر الأسواق الشبابية والتقنية في العالم.

معادلة المواهب

في صميم هذه الاستراتيجية السعودية يظهر اعتراف مهم، وهو أن رأس المال البشري هو أهم أصول صناعة الألعاب الحديثة. يؤكد مارتن ماكبرايد، مدير الاتصالات في شركة «سايد» أن توسع شركته إلى الرياض يعتمد على ثلاثة محاور، وهي الشراكة والناس والمكان. ويضيف خلال حديثه مع «الشرق الأوسط» أن الاستوديو الجديد الذي تخطط «سايد» لافتتاحه في الربع الأخير من عام 2025 في الرياض سيعتمد على نموذج «التطوير المشترك»، ما يعني أن المطورين المحليين لن يقتصر دورهم على التنفيذ، بل سيشاركون في الإبداع واتخاذ القرارات التصميمية.

هذا ينسجم مع رؤية المملكة 2030، والتي تهدف إلى إطلاق 250 شركة تطوير ألعاب، وخلق 39 ألف وظيفة، وتحقيق 13.3 مليار دولار أميركي كأثر اقتصادي من قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية بحلول عام 2030، بحسب إحصاءات «PwC».

دراسات: السعودية تسعى لقيادة صناعة الألعاب إقليمياً من خلال الاستثمار في المواهب والبنية التحتية وليس فقط في التكنولوجيا (غيتي)

النظام البيئي أولاً

النهج السعودي لا يقتصر على جذب الشركات، بل يشمل بناء منظومة متكاملة تشمل السياسات والبنية التحتية والتعليم والتوظيف. تشير نور إلى أن هذه الشراكة لا تهدف فقط لتقديم خدمات، بل لبناء نظام بيئي محلي على المدى الطويل، يضمن إشراك المواهب السعودية في مشاريع حية، ويعرضهم لأفضل الممارسات العالمية.

لهذا، تخطط «سافي» و«سايد» للتعاون مع مؤسسات تعليمية محلية لتقديم ورش عمل وفرص تدريب وشراكات جامعية، مستفيدين من نماذج مماثلة نجحت بها «سايد» في الولايات المتحدة وبريطانيا.

والأرقام تدعم هذا التوجه. ففي عام 2024، شكلت ألعاب الهواتف الجوالة أكثر من 52٪ من إيرادات الألعاب في السعودية بحسب «Grand View Research»، بينما كانت الألعاب المجانية تمثل 63٪ من الإيرادات، وتشهد الألعاب السحابية أسرع نمو بمعدل 17.2٪ سنوياً في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا حتى عام 2030 (Mordor Intelligence).

تبادل حقيقي لا نقل أحادي

توسيع الشراكات الناجحة لا يقتصر على تقديم الخبرة، بل يتطلب التواضع والاحترام المتبادل. يشرح ماكبرايد أن كل استوديو جديد يتم تأسيسه هو فرصة لتبادل الخبرات. ويصرح قائلا: «المطورون في السعودية يقدمون لنا أساليب وابتكارات جديدة، بينما نوفر لهم خبرتنا في العمل وبنى الإنتاج العالمية». وهذا لا يقتصر على الأفكار، بل يمتد إلى طرق العمل. ففي مشاريع سابقة، مثل لعبة «Silent Hill 2»، تولى فريق «سايد» التحكم الإبداعي في بعض المواجهات داخل اللعبة، بينما قدم الدعم الفني في أجزاء أخرى، وهو النموذج الذي يتطلعون لتطبيقه في السعودية.

تمثل السعودية 34٪ من إجمالي سوق الألعاب في الشرق الأوسط بحسب «موردور إنتليجانس» (غيتي)

منظور عالمي... تنفيذ محلي

لا يقتصر هذا التحوّل في العقلية من الأسواق إلى الأنظمة، ومن الاستهلاك إلى الإنتاج على السعودية. بل هو اتجاه عالمي تتبناه دول في آسيا وأميركا اللاتينية وأفريقيا. لكن ما يميز النموذج السعودي هو وضوح الرؤية وسرعة التنفيذ وضخامة الطموح. فالحكومة ورأس المال والتعليم والشركات تعمل كلها بتناغم لتحقيق هدف واحد، وهو أن تكون المملكة مركزاً عالمياً لصناعة الألعاب. ومن مؤشرات هذا الطموح، أن بطولة كأس العالم للألعاب الإلكترونية التي تستضيفها الرياض حتى 24 من شهر أغسطس (آب) الجاري بجائزة إجمالية تصل إلى 70 مليون دولار أميركي، منها 25 مليون دولار مخصصة لتطوير المواهب، بحسب وكالة «رويترز». وفي بطولة 2025، يجري التنافس في 24 من أهم الألعاب وأكثرها جماهيرية، بمشاركة 2000 لاعب من 100 دولة، وفق ما أعلنته اللجنة المنظمة.

ما بعد اللعبة

يرى مراقبون أن ما يحدث في السعودية يتجاوز الأرقام. إنه يتعلق بإعادة تعريف من يملك القدرة على تشكيل ثقافة الألعاب عالمياً. يتعلق الأمر بالتمكين والوصول والطموح. وتعد نور أن «هذه شراكة تضع المواهب أولاً. من خلال شبكة (سايد) العالمية، سيتمكن المطورون السعوديون من الوصول إلى أدوات إنتاج دولية، وإلى التوجيه وفرص العمل على مشاريع حقيقية ما يساعدهم على بناء مسارات مهنية محلية بجذور عالمية». ومع تنامي اهتمام الشركات الدولية بالمنطقة، ستنجح فقط تلك التي ترى السعودية كشريك إبداعي، لا مجرد سوق. وفي هذا المستقبل، حيث تتقاطع التقنية بالثقافة، ستكون الموهبة مهما كان منشؤها هي من يقود.


مقالات ذات صلة

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
TT

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)

أظهرت مصادر متقاطعة أن «يوتيوب» بدأ توسيع أدوات التحكم في مشاهدة المقاطع القصيرة، عبر إضافة خيار يسمح للمستخدمين بضبط الحد اليومي لتصفح «شورتس» (Shorts) إلى «صفر دقيقة»، وهي خطوة تعطي انطباعاً عملياً بإيقاف هذا النوع من المحتوى، لكنها لا تعني بالضرورة إزالة «Shorts» نهائياً من الخدمة أو من تجربة «يوتيوب» بالكامل.

وتكتسب هذه النقطة أهمية لأن بعض العناوين الإعلامية قدّمت الميزة بوصفها «تعطيلاً كاملاً»، بينما تشير الوثائق الرسمية إلى أنها تندرج أساساً ضِمن أدوات إدارة الوقت داخل التطبيق.

التحديث يعكس توجهاً من «يوتيوب» لمنح المستخدمين سيطرة أكبر على الوقت الذي يقضونه في مشاهدة المقاطع القصير (شاترستوك)

ووفق صفحة الدعم الرسمية من «يوتيوب»، فإن الميزة تأتي تحت اسم «Shorts feed limit» ضمن إعدادات «Time management»، وتتيح للمستخدم اختيار حد يومي لمشاهدة «شورتس»، بما في ذلك «صفر دقيقة». وتوضح الصفحة أن المستخدم عندما يبلغ الحد الذي حدده ستظهر له رسالة تذكير، لكن الوثيقة تضيف أيضاً أنه من الممكن رفض الحد أو تجاهله بعد ظهوره. وهذا التفصيل يغيّر فهم الميزة من «حظر كامل» إلى «أداة مرنة للحد من الاستهلاك»؛ إذ إن التجربة الرسمية، وفق النص المتاح، لا تقوم على إغلاق نهائي لا يمكن تجاوزه، بل على تذكير وضبط سلوكي يمكن للمستخدم التحكم فيه.

ضبط المشاهدة اليومية

تشير التغطيات الإعلامية التي تناولت التحديث إلى أن «يوتيوب» يطرح هذا الخيار لمستخدمي «أندرويد» و «iOS»؛ في خطوةٍ تبدو استجابة مباشرة للانتقادات المتزايدة التي تطول طبيعة المقاطع القصيرة بوصفها أحد أكثر أنماط المحتوى قدرةً على جذب الانتباه لفترات طويلة. وذكر موقع «ذا فيرج» (The Verge) أن ضبط الحد عند «صفر دقيقة» يؤدي عملياً إلى اختفاء «شورتس» من الواجهة الرئيسية، لكن هذه الصياغة لا تظهر بالنص نفسه في صفحة الدعم الرسمية، لذلك يبدو أكثر دقةً القولُ إن الميزة تُقلص ظهور «شورتس» وتحدّ من تصفُّحه اليومي، بدلاً من الجَزم بأنها تلغيه نهائياً لكل المستخدمين وفي جميع الحالات.

كما تُوحي الخلفية الزمنية للميزة بأنها ليست تحولاً مفاجئاً، بل امتداد لمسار أوسع من أدوات الرقابة الذاتية داخل «يوتيوب»، فالشركة كانت قد طرحت سابقاً وسائل لإدارة وقت مشاهدة «Shorts»، ثم ظهرت خيارات مشابهة ضمن الحسابات الخاضعة للإشراف العائلي، قبل أن تتوسع، الآن، لتشمل شريحة أوسع من المستخدمين، وفق ما أوردته التغطيات الحديثة. وهذا يضع التحديث الجديد في سياق محاولة متدرجة لتقديم بدائل تنظيمية للمستخدم، دون الذهاب إلى إزالة صيغة «شورتس» نفسها من التطبيق.


دراسة من «MIT»: الذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل المهام لا الوظائف فقط

الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
TT

دراسة من «MIT»: الذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل المهام لا الوظائف فقط

الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)

وجدت دراسة جديدة صادرة عن باحثين من «MIT FutureTech» أن تأثير الذكاء الاصطناعي على العمل لا يتقدم على شكل «قفزات مفاجئة» تبتلع وظائف كاملة دفعة واحدة، بل أقرب إلى «مدّ متصاعد» يرفع القدرة عبر نطاق واسع من المهام تدريجياً. الدراسة اعتمدت على أكثر من 3000 مهمة واسعة التمثيل مستمدة من تصنيفات «O*NET» التابعة لوزارة العمل الأميركية، وجرى تقييمها عبر أكثر من 17 ألف عملية حكم بشري من عاملين في تلك المهن، في محاولة لقياس مدى قدرة النماذج اللغوية على إنجاز مهام نصية واقعية يمكن استخدامها عملياً في بيئات العمل.

الورقة تركز على سؤال عملي: هل يتقدم الذكاء الاصطناعي بطريقة تجعل بعض المهام التي كانت بعيدة المنال تصبح فجأة قابلة للإنجاز، أم أن التحسن يحدث على نحو أوسع وأكثر تدرجاً؟

النتيجة الأساسية كانت أن الأدلة على نمط «الموجات العاتية» محدودة، بينما تظهر البيانات دعماً واضحاً لفكرة «المد المتصاعد». بمعنى آخر، الأداء لا يقفز فجأة في جيوب ضيقة من سوق العمل فقط، بل يتحسن عبر مجموعة كبيرة من المهام في وقت واحد، وإن كان ذلك بمستويات متفاوتة بين قطاع وآخر.

الدراسة تتوقع اتساع قدرة النماذج بحلول 2029 لكن مع بقاء فجوة بين الأداء المقبول والاعتمادية العالية

تسارع الأداء النصي

من حيث الأرقام، تقدّر الدراسة أنه في الربع الثاني من 2024 كانت نماذج الذكاء الاصطناعي قادرة على إنجاز مهام تستغرق من الإنسان نحو 3 إلى 4 ساعات، بمعدل نجاح يقارب 50 في المائة عند مستوى جودة «كافٍ بالحد الأدنى». وبحلول الربع الثالث من 2025 ارتفعت هذه النسبة إلى نحو 65 في المائة. هذه الزيادة، وإن لم تعنِ الإتقان الكامل، تشير إلى تسارع ملموس في قدرة النماذج على التعامل مع أعمال نصية حقيقية داخل المؤسسات، لا مجرد اختبارات معيارية معزولة.

وتذهب الدراسة أبعد من ذلك في التوقعات قائلة إذا استمرت وتيرة التحسن الحالية، فإن النماذج اللغوية قد تصبح قادرة بحلول عام 2029 على إنجاز معظم المهام النصية بمعدلات نجاح تتراوح في المتوسط بين 80 و95 في المائة، لكن عند مستوى «حد أدنى مقبول» من الجودة. أما الوصول إلى معدلات شبه مثالية، أو إلى جودة أعلى مع نسب نجاح مماثلة، فسيحتاج إلى عدة سنوات إضافية. هذه النقطة مهمة لأنها تضع فاصلاً واضحاً بين «القدرة على الإنجاز» و«الاعتمادية العالية»، وهما أمران يختلطان كثيراً في النقاش العام حول الذكاء الاصطناعي.

يختلف أثر الذكاء الاصطناعي بين القطاعات فيضعف قانونياً ويتحسن في بعض مهام الصيانة والإصلاح النصية (شاترستوك)

مسارات أتمتة متفاوتة

تكشف النتائج عن أن أثر الذكاء الاصطناعي ليس متساوياً بين المجالات. فمتوسط النجاح كان الأدنى في الأعمال القانونية عند 47 في المائة، ما يعكس حساسية هذا النوع من المهام للحكم الدقيق والصياغة عالية الاعتمادية. في المقابل، بلغ المتوسط 73 في المائة في مهام التركيب والصيانة والإصلاح، مع الإشارة إلى أن الدراسة تناولت هنا الجوانب النصية أو الجزئية النصية من تلك الأعمال، لا الأنشطة البدنية الخالصة. هذا التفاوت يوحي بأن الطريق إلى الأتمتة لن يكون واحداً في كل القطاعات، وأن بعض الأعمال قد تشهد دعماً أسرع في التوثيق والتحليل والتواصل، بينما تبقى المجالات التي تتطلب دقة عالية أو حكماً بشرياً أكثر مقاومة.

وتشير الدراسة أيضاً إلى أن العلاقة بين طول المهمة واحتمال نجاح الذكاء الاصطناعي فيها كانت «أقل انحداراً» مما افترضته دراسات سابقة. هذا يعني أن زيادة مدة المهمة لا تؤدي بالضرورة إلى انهيار حاد في الأداء، بل إلى تراجع أكثر تدرجاً في كثير من الحالات. وفي نحو ربع عائلات الوظائف فقط، كانت العلاقة السلبية بين طول المهمة ونسبة النجاح ذات دلالة إحصائية واضحة، بينما كانت غير مميزة إحصائياً في بقية العائلات الوظيفية. وهذه نتيجة تعزز فكرة أن التحول قد يكون واسعاً وبطيئاً نسبياً، بدلاً من صدمات مفاجئة تصيب مجموعات مهنية محددة بلا إنذار.

في المحصلة، لا تقول دراسة «MIT» إن سوق العمل بمنأى عن التغيير، بل تقول إن التغيير قد يكون أكثر انتشاراً وأقل درامية مما توحي به بعض السرديات. الأرقام هنا ترسم صورة لتحسن سريع، لكن غير كامل حيث إن 50 في المائة ثم 65 في المائة، وربما 80 إلى 95 في المائة بحلول 2029، مع بقاء فجوة واضحة بين «الجيد بما يكفي» و«الموثوق تماماً». وهذا قد يعني أن السنوات المقبلة لن تُحسم بعنوان اختفاء الوظائف دفعة واحدة، بقدر ما ستتمحور حول إعادة توزيع المهام، وارتفاع الحاجة إلى التحقق البشري، وإعادة تصميم سير العمل داخل المؤسسات.


وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
TT

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

في عالم يزداد فيه الاعتماد على التقنيات الرقمية، يبحث المبدعون ومحررو عروض الفيديو والصور عن أدوات تمنحهم التفوق والسرعة. وتُعدّ الكومبيوترات المحمولة المزودة بوحدات رسومات متخصصة الخيار الأمثل لهم، حيث توفر تجربة سلسة ومتقدمة مدعومة بأعلى أداء للذكاء الاصطناعي. هذه الأجهزة مصممة لتتيح لهم العمل بذكاء أكبر وبجهد أقل، مع توفير أداء يضمن إنشاء المحتوى بسلاسة تامة ودون قيود أو تأخير في سير العمل.

ولدى الحديث عن تحسين سير العمل الإبداعي، فإن وحدات الرسومات من سلسلة «إنفيديا جيفورس آر تي إكس 50» (NVIDIA GeForce RTX 50) تُعد من أفضل ابتكارات الذكاء الاصطناعي؛ فمن خلال تقنيات الذكاء الاصطناعي التي تعمل بها، ومن خلال منصة وتعاريف «إنفيديا استوديو» (NVIDIA Studio) وأدوات تسريع سير العمل، تتحول المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة.

أداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج في الكومبيوترات التي تدعم وحدات الرسومات المدمجة

دعم ممتد لتسريع البرامج الاحترافية

تعتمد جميع البرامج الإبداعية المعروفة اليوم على تسريع وحدات الرسومات، مما يعني إنجاز المشاريع في زمن قياسي وتعزيز قدرة المبدعين. ويوجد حالياً أكثر من 100 برنامج إبداعي يدعم تسريع العمل عبر وحدة الرسومات، مثل «أدوبي لايتروم» و«فوتوشب» و«إلاستريتر» و«بريمير إليمنتس» و«بريمير برو» و«آفتر إفكتس» و«سابستانس 3 دي بينتر» و«أنريل إنجين» و«يونيتي» و«أوتوديسك مايا» و«بليندر» و«كابكات» و«كوريل درو» و«دافينشي ريزولف» و«أو بي إس ستوديو» و«ووندرشير فيلمورا»، وغيرها.

ومن أبرز مزايا هذه الوحدات أداء الذكاء الاصطناعي التوليدي لعروض الفيديو الذي أصبح أسرع بنحو الضعفين مقارنة بالأجيال السابقة. هذا الأمر يضمن للمبدعين عدم إضاعة الوقت في الانتظار، والتركيز بدلاً من ذلك على الإبداع الخالص.

تقنية «آر تي إكس ريمكس» لتطوير رسومات وإضاءة الألعاب الكلاسيكية

وفي مجال تحرير الفيديو، توفر هذه الكومبيوترات المحمولة قدرة هائلة على التعامل مع العروض عالية الجودة بسلاسة تامة لنحو مرتين ونصف المرة، مقارنةً بالأجيال السابقة. ويمكن للمحررين تطبيق مؤثرات الذكاء الاصطناعي بسرعة فائقة وتصدير المحتوى «Render» في وقت قصير جداً، وإنتاج محتوى مبتكَر بمساعدة الذكاء الاصطناعي. وفي مجال التصوير الفوتوغرافي، يمكن معالجة ملفات الصور من امتداد «RAW» الضخمة، وتطبيق التعديلات الذكية والفلترة الفورية للصور.

وبالنسبة لمصممي الرسومات ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة، فإن تصدير المحتوى الخاص بالمشاهد المعقدة لم يعد عائقاً؛ إذ يمكن معاينة الإضاءة في الوقت الفعلي وبناء النماذج والأنسجة (Textures) المختلفة للعناصر بسرعة مذهلة تصل لغاية 5 أضعاف ونصف المرة مقارنة بالأجيال السابقة. ويتحقق ذلك مع استقرار مثالي بفضل تعاريف «استوديو» المخصصة التي تضمن الأداء المرتفع والموثوقية الكبيرة في عمل البرامج المختلفة دون أي توقف أو تقطع. كما تساهم تقنيات مثل «إنفيديا إيس» (NVIDIA Ace)، في بناء شخصيات رقمية حقيقية ومرئيات واقعية للغاية باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي.

رفع مستويات الإنتاجية والترفيه

تُعد الإنتاجية اليومية جزءاً لا يتجزأ من التجربة، حيث يبرز «تشات آر تي إكس» (Chat RTX)، كأداة ثورية تمنح المستخدم إجابات مخصصة من ملفاته الخاصة لأي سؤال يخطر بباله. ويمكن للمستخدم، مثلاً، البحث بسهولة في ملاحظاته وصوره وملفاته باستخدام النصوص أو الأوامر الصوتية عبر روبوت دردشة خاص وسري. هذا النوع من المساعدة الرقمية يجعل الكومبيوتر المحمول مساعداً شخصياً يتولى عنه العمل الشاق.

وبالإضافة إلى العمل، تقدم هذه الأجهزة تجربة ترفيهية متطورة؛ إذ ترفع تقنية «آر تي إكس فيديو» (RTX Video) مستوى عروض الفيديو على الإنترنت إلى الدقة الفائقة «4K». كما تتيح تقنية «برودكاست» (Broadcast) تحويل غرفة المستخدم إلى استوديو احترافي للبث والاجتماعات، موفرة جودة بصرية بالدقة الفائقة «4K» وصوتية عالية تصل لغاية ضعفَي الأجيال السابقة، مع تجربة خالية من التقطع لتعزيز الحضور الرقمي.

وللمبدعين الذين يحبون الألعاب القديمة، توفر تقنية «آر تي إكس ريمكس» (RTX Remix) إمكانية إعادة تطوير رسومات وإضاءة تلك الألعاب، حتى لو لم تكن تدعم الإضاءة المتقدمة أو الرسومات فائقة الدقة، حيث تتيح الأداة التقاط أصول اللعبة وترقية موادها بالذكاء الاصطناعي، مع إضافة تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)، وتقنية «دي إل إس إس» Deep Learning Super Sampling DLSS لزيادة عدد الرسومات في الثانية (Frames per Second FPS)، دون فقدان مستويات الأداء، وذلك باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي مما يضمن الحصول على أعلى معدل رسومات في الثانية وأفضل جودة بصرية ممكنة دون أي عناء. كما يمكن إضافة المؤثرات البصرية المختلفة إلى الألعاب بكل سهولة.

تعتمد هذه الكومبيوترات المحمولة على تقنية «ماكس-كيو» (Max-Q) الحصرية التي تضمن توازناً مثالياً بين الأداء واستهلاك الطاقة. وبفضلها، يمكن العمل على جهاز قوي وهادئ في الوقت نفسه مع عمر بطارية أطول. هذا التصميم يناسب تماما من يبحث عن الأداء المرتفع في هيكل محمول وسهل التنقل.

اختيار كومبيوتر محمول مدعوم بوحدات الرسومات المتقدمة هو خطوة نحو ضمان سلاسة عمل القطاع الإبداعي بفضل القوة التي يوفرها الذكاء الاصطناعي والتكامل مع منصة «استوديو»، ليصبح كل ما يقوم المستخدم به أكثر ذكاء وأسرع وأكثر متعة، ولتحويل الأفكار إلى واقع بأقل مجهود وأعلى جودة.