صالة المنزل... رهان «ميتا» الكبير التالي في عالم الواقع الافتراضي

خوذ بكاميرات مدمجة تولد أجواء سحرية

خوذة "ميتا كويست 3 أس"
خوذة "ميتا كويست 3 أس"
TT

صالة المنزل... رهان «ميتا» الكبير التالي في عالم الواقع الافتراضي

خوذة "ميتا كويست 3 أس"
خوذة "ميتا كويست 3 أس"

انسَ العوالم الافتراضية السحرية؛ ففي سعيها لتوسيع نطاق جمهور الواقع الافتراضي، تتبنى شركة «ميتا» الآن بيئات أكثر ألفة: سوف يتمكن مالكو خوذة «كويست في آر» (Quest VR) من «ميتا»، قريباً، إنشاء نسخ رقمية لأي غرفة في منازلهم، ثم دعوة الآخرين «لزيارتهم» في تلك الأماكن.

تخيّل، على سبيل المثال، عقد اجتماع عائلي عفوي في نسخة متعددة الأبعاد من صالة منزلك، ربما حتى مع صورة رمزية تشبهك تماماً، بدلاً من شخصية هاربة من لعبة فيديو.

ويقول فيشال شاه، نائب رئيس قسم المتعدد الأبعاد في «ميتا»: «هناك شيء سحري للغاية في مسح مساحة تعرفها، وإحضار شخص آخر يعرف تلك المساحة إليها، والشعور بأنكما هناك معاً».

ويمكن أن يساعد هذا السحر «ميتا» على تحويل رؤيتها للعالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد، كعالم اجتماعي ثلاثي الأبعاد، إلى حقيقة واقعة ملموسة، وهو ما كلّف الشركة ما يقرب من 70 مليار دولار حتى الآن.

خوذة الرأس.. بكاميرا أيضاً

عرضت «ميتا» النسخة الأولى من هذه النسخ الرقمية باستخدام تطبيق يسمى «هايبرسكيب» (Hyperscape) في مؤتمر «كونيكت» للمطورين العام الماضي. وفي أحدث إصدار من التطبيق، يمكن للأشخاص استكشاف لقطات ثلاثية الأبعاد عالية الدقة لعدد من الأماكن، بما في ذلك مطبخ منزل الشيف الشهير «غوردون رامزي»، واستوديو تسجيل مغني الراب «تشانس».

تبدو الصور الممسوحة تفصيلية وواقعية لدرجة أنك تشعر بالجوع عند معاينة اللحم المقدد على منضدة مطبخ رامزي. حتى إن ميتا شعرت بالحاجة إلى إضافة تحذير بعدم الاتكاء على أي من الأثاث في هذه الغرف الافتراضية.

غير أن طموحات «ميتا» في «هايبرسكيب» لا تتوقف عند هذا الحد؛ إذ ومع تحديث نظام التشغيل الوشيك، سوف تمتلك خوذة «كويست 3» ومالكوها أيضا القدرة على مسح غرفهم الخاصة باستخدام الكاميرات المدمجة في الخوذة. ويقول مايكل روبوف، خبير تقنية التصوير ثلاثي الأبعاد: «كانت فكرتي الأولى أنهم ربما استخدموا كاميرا باهظة الثمن لالتقاط هذه المجموعات من البيانات لأنها تبدو حقيقية فعلاً». ثم يضيف: «إن التقاط جميع المشاهد باستخدام جهاز (كويست) فقط لهو أمر مذهل للغاية». يُعد التقاط الصور لغرفة باستخدام سماعة رأس «كويست في آر» عملية بسيطة نسبياً.

- أولاً، تغطي السماعة كل شيء في الغرفة بشبكة من الأشكال الجغرافية لتسجيل أبعادها العامة والخطوط العريضة للأثاث والأشياء الأخرى.

- في الخطوة الثانية، تُملأ هذه الأشكال ببيانات ثلاثية الأبعاد، وهي عملية تبدو للعين المجردة وكأنها توليد فسيفساء كاملة من كثير من الصور الصغيرة.

- وأخيراً، تطلب السماعة من الأشخاص النظر لأعلى وحولهم لالتقاط معلومات إضافية عن ارتفاع أي غرفة معينة.

جوّ افتراضي منزلي

تستغرق العملية الكاملة لتصوير غرفة متوسطة الحجم أقل من 20 دقيقة، وفقاً لموظفي «ميتا» الذين عملوا في المشروع. بعد ذلك، تُحمل البيانات الأولية الملتقطة إلى خوادم «ميتا»؛ حيث تُعرض النسخة ثلاثية الأبعاد للغرفة في غضون ساعتين. بمجرد أن تصبح جاهزة، سوف تُبث كل مساحة مباشرة من السحابة، من دون الحاجة إلى تنزيلات تستغرق وقتاً طويلاً.

تعمل النسخ الرقمية للغرف من «ميتا» بواسطة تقنية جديدة تُعرف باسم «الترسيب أو الاستخلاص الغاوسي» (Gaussian splatting). باختصار، لا تلتقط تقنية «الاستخلاص الغاوسي» أسطح الأشياء فحسب كما تفعل الكاميرا العادية، بل إنها تفكك كل شيء إلى مجموعة من الكتل ثلاثية الأبعاد، مع معلومات عن مظهر هذه الكتل من زوايا مختلفة، بالإضافة إلى خصائص، مثل الشفافية.

حتى الآن، جرى التقاط أغلب اللقطات الغاوسية باستخدام الهواتف الجوالة. ومع ذلك، فإن تحويل سماعة الرأس الافتراضية نفسها إلى جهاز التقاط له بعض السمات المتميزة. أولاً، تتحكم «ميتا» في الأجهزة، مما يسمح للشركة بتحسين برمجياتها لنوع معين من الكاميرات، بدلاً من الاضطرار إلى العمل مع عدد لا يُحصى من الهواتف الذكية المختلفة. إضافة إلى ذلك، يميل الناس إلى تحريك أيديهم بسرعة كبيرة عند محاولة التقاط شيء ما. ويوضح جان - مايكل فرام، عالم الأبحاث في «ميتا»: «حركة الرأس ليست سريعة مثل الهاتف».

استوديو تسجيل مغني الراب "تشانس"

إضافة الصور الرمزية

عند الإطلاق، ستكون المساحات المنسوخة باستخدام تطبيق «هايبرسكيب» من «ميتا» خاصة ومتاحة فقط للشخص الذي التقطها. وتعمل الشركة على السماح للأشخاص بمشاركة لقطاتهم وتحويلها في النهاية إلى أماكن للتجمعات الاجتماعية.

تعمل لقطات «هايبرسكيب» بالفعل على محرك ألعاب تستخدمه ميتا في عالمها الافتراضي «عوالم هورايزون» (Horizon Worlds). حالياً، يعتبر «عوالم هورايزون» في الأساس مجموعة من الألعاب والمساحات المولدة من رسومات الحاسوب، التي يمكن للأشخاص استكشافها معاً في الواقع الافتراضي. وفي المستقبل، سوف يتمكن مستخدمو «هورايزون» من استيراد غرف «هايبرسكيب» الخاصة بهم إلى «عوالم هورايزون» ودعوة أصدقائهم للانضمام إليهم على نسخة رقمية من أريكة غرفة المعيشة الخاصة بهم. يقول شاه: «أعتقد أن هناك فرصة حقيقية للتواصل البشري هنا؛ حيث تكون البيئة في بعض الحالات بنفس أهمية الأشخاص».

كما أنها فرصة لشركة «ميتا» لتوسيع نطاق الواقع الافتراضي إلى ما وراء جمهورها الحالي. حققت الشركة نجاحاً أكبر مما ينسبه لها بعض النقاد في ترسيخ الواقع الافتراضي كوسيلة للألعاب الإلكترونية والتجارب ذات الصلة بها، بما في ذلك التدريبات الرياضية القائمة على الألعاب. وقد باعت «ميتا» أكثر من 20 مليون خوذ الرأس، وتمكن بعض المطورين من تحويل الألعاب الخاصة بسماعة الرأس «كويست» من ميتا إلى مصادر دخل حقيقية. وحققت 10 تطبيقات في متجر «هورايزون» التابع لشركة «ميتا» إيرادات تجاوزت 50 مليون دولار، بينما التطبيقات التي حققت أكثر من مليون دولار تجاوزت الـ300 تطبيق، وفقاً للبيانات التي شاركها مسؤولو «ميتا»، الشهر الماضي.

تقنيات قيد التطوير

وتعمل الشركة أيضاً على تقديم تمثيلات أكثر واقعية للمستخدمين في الواقع الافتراضي من خلال شخصيات مُلتقطة بتقنية ثلاثية الأبعاد تُطلق عليها الشركة مسمى «أفاتار كوديك» (avatars codec). على الرغم من أن هذه التقنية لا تزال قيد التطوير، يعتقد شاه أن تقنية «أفاتار كوديك» يمكن أن تكون المكمل المثالي لتطبيق «هايبرسكيب». ويشرح شاه الفكرة قائلاً: «أنت في بيئة تبدو واقعية. أنت مع أشخاص يبدون واقعيين. بالنسبة لبعض الناس، سيكون هذا أكثر شيء سحري نعرفه في سماعة الرأس».

حتى من دون تلك الصور الرمزية، يمكن أن يصبح التقاط الصور ثلاثية الأبعاد بمثابة كبسولة زمنية مهمة للمستهلكين. يقول روبوف: «بنفس الطريقة التي ساعدنا بها التصوير الفوتوغرافي في الحفاظ على الذاكرة، فإن التصوير ثلاثي الأبعاد يفي أيضاً بهذا الوعد للمستهلكين العاديين. إنه يمنحنا القدرة على العودة حقاً إلى لحظة معينة في الزمن. لقد تمكنا من التقاط العالم بتقنية ثنائية الأبعاد على مدار الـ200 عام الماضية. والآن، أصبح بإمكاننا القيام بنفس الشيء بتقنية ثلاثية الأبعاد».

وفي الآونة الأخيرة، يبدو أن مبيعات سماعات الرأس «كويست» قد استقرت. كما اشتكى بعض المطورين من انخفاض الإيرادات وسط تدفق المستخدمين الأصغر سناً المهتمين بشكل أساسي بالعناوين المجانية، مثل لعبة الواقع الافتراضي الشهيرة «غوريلا تاغ» (Gorilla Tag).

* مجلة «فاست كومباني» خدمات «تريبيون ميديا»تهدف «ميتا» إلى مواجهة هذه الاتجاهات من خلال توسيع جاذبية الواقع الافتراضي بين المستخدمين الأكبر سناً الذين قد لا يكونون مهتمين بالألعاب. ويشمل ذلك التركيز بشكل أكبر على الترفيه التقليدي، بما في ذلك شراكة مع جيمس كاميرون لإنتاج محتوى ثلاثي الأبعاد لخوذ الرأس «كويست».

وتعكس هذه الخطوة الجهود التي بذلتها شركة «أبل» للترويج لسماعة الرأس «فيجين برو» (Vision Pro)، التي واجهت مجموعة من العقبات الخاصة بها. غير أن ذلك لم يُثبط اهتمام الصناعة الأوسع بخوذ الرأس الافتراضية والتقنيات ثلاثية الأبعاد: من المتوقع أن تطلق شركتي «غوغل» و«سامسونغ» خوذ الرأس الخاصة بهما، التي تحمل الاسم الرمزي «مشروع موهان» Project Moohan، في وقت لاحق. وعلى غرار سماعة «فيجين برو»، فإنها موجهة نحو الترفيه ألغامر وحالات الاستخدام في العمل.


مقالات ذات صلة

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

تكنولوجيا يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

«بيربليكسيتي» توسع طموحها من البحث إلى الحوسبة الشخصية، ساعية إلى دور أكبر للذكاء الاصطناعي في الاستخدام اليومي للحاسوب.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

دراسة جديدة تطور إطاراً يتيح للروبوتات نقل المهارات بأمان بين منصات مختلفة بما قد يقلل تكلفة الأتمتة والتحديث الصناعي.

نسيم رمضان (لندن)
خاص تقرير «سيسكو» يظهر أن الشبكات اللاسلكية في السعودية لم تعد مجرد بنية اتصال بل أصبحت عنصراً مؤثراً في نمو الأعمال 2030 (شاترستوك)

خاص «سيسكو» لـ«الشرق الأوسط»: الذكاء الاصطناعي يعزز قيمة الشبكات اللاسلكية في السعودية رغم التعقيد

التقرير يرصد تحول الشبكات اللاسلكية في السعودية إلى أداة للنمو وسط تصاعد التعقيد والمخاطر الأمنية وفجوة المهارات.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

«يوتيوب» يضيف خيار «صفر دقيقة» لتقليص تصفح «شورتس» في خطوة تمنح المستخدم تحكماً أكبر دون إزالة الخدمة نهائياً.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.