تعرف على مزايا «بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم

تجربة ألعاب أفضل وأداء متفوق يرفع دقة الرسومات وسرعتها

«بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم
«بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم
TT

تعرف على مزايا «بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم

«بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم
«بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم

أطلقت «سوني» جهاز «بلايستيشن 5 برو» PlayStation 5 Pro المطور الذي يُعد الأقوى في العالم في أجهزة الألعاب إلى الآن، من حيث قدرات الرسومات للألعاب الحالية والسابقة، بتصميم أصغر حجماً وأقل وزناً، مقارنة بإصدار «بلايستيشن 5».

ويهدف هذا الإصدار إلى تشغيل الألعاب بالدقة الفائقة وبسرعات عالية مع دعم المؤثرات البصرية المتقدمة وتقنيات الذكاء الاصطناعي. واختبرت «الشرق الأوسط» الجهاز، ونذكر ملخص التجربة.

مؤثرات بصرية متقدمة في لعبة السباقات السريعة «إف1 24»

أداء رسومي وتقني مطور

بداية، جرى رفع سرعة الرسومات بنسبة 45 في المائة، وزيادة عدد نوى الرسومات بنسبة 67 في المائة، ورفع سرعة الذاكرة بنسبة 28 في المائة، وهي نسب عالية تسمح للمطورين تقديم ألعاب بالدقة الفائقة 4K وبسرعة 60 أو 120 صورة في الثانية. وكان يجب على اللاعبين في السابق اختيار إما نمط جودة الصورة أو الأداء، حيث يعرض نمط جودة الصورة الرسومات بالدقة الفائقة 4K ولكن على حساب سرعة اللعب، بينما يقوم نمط الأداء بعكس المعادلة بخفض دقة الصورة وتفاصيلها مقابل الحصول على سرعة لعب أعلى. ويغير «بلايستيشن 5 برو» هذا الأمر، حيث يعرض الصورة بالدقة الفائقة وبسرعة عالية، وذلك بفضل زيادة سرعة وحدة الرسومات واستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لرفع الدقة من دون أن يشعر اللاعب بأي تأخير في مجريات اللعب.

ويقدم هذا الإصدار تجربة ألعاب مبهرة بالدقة الفائقة 4K ومعدل رسومات يتراوح بين 60 و120 صورة في الثانية، حسب اللعبة، للحصول على صورة أكثر وضوحاً وحركة أكثر سلاسة. يضاف إلى ذلك دعم تقنية تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها Ray Tracing بالوقت الفعلي وبشكل متقدم، وهي واحدة من أفضل الابتكارات في مجال الألعاب الحديثة، حيث تصبح الإضاءة والانعكاسات داخل اللعبة أكثر واقعية، وسيستطيع اللاعب مشاهدة انعكاسات الضوء على الأسطح المعدنية وتفاعل الإضاءة في بيئة اللعب.

عالم مفتوح مليء بالتفاصيل الغنية والرسومات المبهرة في لعبة «سبايدر-مان 2»

ويقدم الجهاز تحسينات في التفاصيل والظلال، مثل التفاصيل الدقيقة في كل خصلة شعر في الشخصيات أو كل قطرة ماء على أوراق الشجر، مع عرض الظلال وتدرجات الألوان بدقة أعلى للحصول على تجربة لعب أكثر واقعية وانغماساً من السابق. كما يدعم هذا الإصدار تجربة ألعاب محسَّنة، حيث تبدو الألعاب السابقة أكثر وضوحاً بفضل التحسينات البصرية.

الذكاء الاصطناعي في عالم الألعاب

وبشكل يشابه تقنية Dynamic Learning Super Sampling DLSS على الكومبيوترات الشخصية، يدعم «بلايستيشن 5 برو» تقنية «الدقة الطيفية الفائقة» PlayStation Spectral Super Resolution PSSR المعززة بالذكاء الاصطناعي لمعالجة الصورة داخلياً بدقة معتدلة بشكل سريع جداً، ومن ثم استخدام وحدات معالجة الذكاء الاصطناعي لرفع دقة الرسومات بكل سرعة.

ولدى تجربة لعبتي Marvel’s Spider - Man 2 وThe Last of Us II Remastered وتفعيل نمطي جودة الصورة والأداء وعرض الصورة بتردد 120 هرتز، كانت التجربة انسيابية للغاية، مع ملاحظة أدق التفاصيل دون أي تراجع في الأداء مهما كانت بيئة اللعب مليئة بالعناصر، وكان التحكم بالشخصيات سلساً جداً. ولوحظ أن الأشعة تنعكس بواقعية عن المياه والأسطح المعدنية والزجاجية مما يزيد من مستويات الانغماس.

تطوير الألعاب الحالية والجيل السابق

ويوجد حالياً أكثر من 50 لعبة تدعم القدرات المتقدمة لـ«بلايستيشن 5 برو» تشمل رفع دقة الرسومات وزيادة معدل الرسومات في الثانية وتحقيق تردد عرض الصور يتراوح بين 60 و120 هرتز (تتطلب هذه الميزة دعم تلفزيون المستخدم للتردد المرغوب)، نذكر منها Alan Wake 2 وAlbatroz وApex Legends وAssassin’s Creed Mirage وBaldur’s Gate 3 وCall of Duty: Black Ops 6 وEA Sports College Football 25 وDead Island 2 وDemon’s Souls وDiablo IV وDragon Age: The Veilguard وDragon’s Dogma 2 وDying Light 2 Reloaded Edition وEA Sports FC 25 وEnlisted وF1 24 وFinal Fantasy VII Rebirth وFortnite وGod of War Ragnarök وGran Turismo 7 وHogwarts Legacy وHorizon Forbidden West وHorizon Zero Dawn Remastered وKayak VR: Mirage وLies of P وLords of the Fallen وMadden NFL 25.

ونذكر كذلك ألعاب Marvel’s Spider - Man Remastered وMarvel’s Spider - Man: Miles Morales وMarvel’s Spider - Man 2 وMetal Gear Solid Delta: Snake EaterوNaraka: Bladepoint وNBA 2K25 وNo Man’s Sky وPalworld وPaladin’s Passage وPlanet Coaster 2 وProfessional Baseball Spirits 2024 - 2025 وRatchet & Clank: Rift Apart وResident Evil 4 وResident Evil Village وRise of the Ronin وRogue Flight وStar Wars: Jedi Survivor وStar Wars: Outlaws وStellar Blade وTest Drive Unlimited: Solar Crown وThe Crew Motorfest وThe Finals وThe First Descendant وThe Last of Us Part I وThe Last of Us Part II Remastered وUntil Dawn وWar Thunder وWarframe وWorld of Warships: Legends.

انعكاس الأشعة الضوئية من مصدرها بشكل متقدم في لعبة «ذا كرو موتورفيست»

تجدر الإشارة إلى أنه يجب تحميل تحديث لهذه الألعاب قبل الاستفادة من القدرات الرسومية المطورة لها، واختيار نمط الرسومات المناسب من قائمة الإعدادات الخاصة بكل لعبة. وسنقوم بتجربة ألعاب مطورة لجهاز «بلايستيشن 5 برو» بشكل معمق قريباً ونشارككم النتائج (منها لعبتا Horizon Zero Dawn Remastered وLEGO Horizon Adventures). يضاف إلى ذلك دعم الجهاز تشغيل أكثر من 8500 لعبة لجهاز «بلايستيشن 4» ورفع دقة العديد منها، دون الحاجة لتحميل تحديث برمجي لها.

مواصفات تقنية

وبالنسبة للمواصفات التقنية، يستخدم الجهاز المعالج نفسه ثماني النوى الموجود في «بلايستيشن 5» الأساسي، لكن مع توفير القدرة على رفع سرعته من 3.5 إلى 3.85 غيغاهرتز عند الحاجة وبشكل آلي. إلا أن القفزة الأكبر هي في قدرة وحدة معالجة الرسومات، حيث ازدادت قدرتها بنسبة 62 في المائة من 10.28 إلى 16.67 تيرافلوب Teraflop (تريليون عملية حسابية في الثانية) وزيادة عدد النوى من 36 إلى 60. مع استخدام الذاكرة نفسها بسعة 16 غيغابايت ولكن بسرعة نقل بيانات تبلغ 18 غيغابت في الثانية، مقارنة بـ14 غيغابت في الثانية في الإصدار السابق، مع تقديم 2 غيغابايت إضافية خاصة لنظام التشغيل.

ويقدم الجهاز، الآن، ضِعف السعة التخزينية المدمجة (2 تيرابايت أو 2048 غيغابايت)، مع دعم شبكات «واي فاي 7» فائقة السرعة في الإصدار الجديد. يضاف إلى ذلك دعم تقنية «الدقة الطيفية الفائقة» PSSR لرفع دقة الصورة آلياً. وتبقى المنافذ نفسها مع خفض السماكة من 92 (الإصدار الأساسي الرقمي) إلى 89 ملليمترا وخفض الوزن من 3.9 إلى 3.1 كيلوغرام.

واستطعت نقل الألعاب من جهاز «بلايستيشن 5» الأساسي إلى «بلايستيشن 5 برو» بكل سهولة، حيث تم نسخ جميع الألعاب من وحدة التخزينية المدمجة إلى وحدة تخزين إضافية بتقنية NVME في بضع ثوان، وتم نقل تلك الوحدة من الإصدار السابق إلى الجديد وتشغيل أي لعبة في أقل من دقيقتين.

وتجدر الإشارة إلى أن هذا الإصدار لا يحتوي على مشغل أقراص ليزرية، وتجب إضافته إلى الجهاز بشكل منفصل، الأمر نفسه بالنسبة لقاعدة حمل الجهاز طولياً.

ويبلغ سعر الجهاز 3399 ريالاً سعودياً (نحو 906 دولارات أميركية)، وهو متوفر الآن في متاجر المنطقة العربية.


مقالات ذات صلة

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.