لعبة «ديث ستراندينغ» تروي قصة خيال علمي غير تقليدية في عالم مبهر

أقرب ما تكون إلى فيلم سينمائي بصحبة مجموعة من الممثلين المعروفين... وتعريب كامل للنصوص والقوائم

TT

لعبة «ديث ستراندينغ» تروي قصة خيال علمي غير تقليدية في عالم مبهر

قليلا ما تأتي لعبة إلكترونية وتغير من آلية اللعب التقليدية وتقدم عناصر خاصة بها تجعلها في فئة خاصة لا تشبه أي لعبة أخرى سبقتها. ومن تلك الألعاب الثورية «ديث ستراندينغ» Death Stranding (تعني ضفيرة أو تداخل الموت) على جهاز «بلايستيشن 4».
وشاركت عدة شخصيات من عالم الأفلام في هذه اللعبة، من بينها المخرج «غيليرمو ديل تورو» والممثلون «نورمان ريدوس» و«مادس ميكيلسون» و«ليا سيدو» و«مارغريت كوالي» و«تروي بيكر» و«تومي إير جنكنز» و«لندزاي واغنر»، وحتى الكوميدي التلفزيوني «كونان أوبرايان». واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة التي تم تعريب جميع نصوصها وقوائمها، ونذكر ملخص التجربة.

- قصة خيال علمي مشوقة
تدور أحداث اللعبة في الولايات المتحدة الأميركية بعد حدوث ظاهرة «ضفيرة الموت» التي سببت دخول مخلوقات غريبة مُدمِرة من بُعد موجود بين الحياة والموت، حيث يأخذ اللاعب دور شخصية «سام بريدجيز» الذي لديه ميزة تجعله يقاوم هذه المخلوقات أكثر من غيره، وبالتالي يتولى زمام إيصال الإمدادات المهمة للناس في مستعمرات خاصة منعزلة ومتناثرة.
ويعمل «سام» لصالح شركة نقل تهدف لإيصال الإمدادات للمدن البعيدة المسماة بـ«العقدة» Knot، مع ربط كل مدينة بنظام الاتصالات المعروفة بـ«شبكة كايرا» Chiral Network. ويتم تقييم مهمات «سام» وفقا لحالة الشحنة التي أوصلها، وغيرها من العوامل الأخرى. ويواجه «سام» مطرا خاصا أتي إلى بُعدنا يقوم بتسريع وقت أي شيء يلامسه، بحيث يتجعد الجلد إذا لامسه، ويتغير لون الشعر إلى الشائب فور ملامسته، مع تأُثيره سلبا على ألوان الأوراق والصور وحتى حالة الإمدادات التي يحملها «سام» وحذاؤه.
وقد يواجه «سام» تلك المخلوقات الغريبة المسماة «بي تي» BT التي تظهر من العدم وتستطيع سماع صوت تنفسه أو تحركه، ولكنها لا تراه ولا يستطيع هو رؤيتها، بل يستطيع الشعور بدنوها منه، ولكن سترته مدعمة بمستشعر روبوتي يدل «سام» على مكانهم الخفي أو اقترابهم منه. ولذلك، فيجب على «سام» التسلل من بينها أو الاختباء منها قدر المستطاع. وتوجد علاقة غريبة بين الأطفال الذين يولدون قبل موعدهم (تعكس حالة ما بين الحياة والموت) ومخلوقات «بي تي» تسمح لمن يحمل الأطفال الخدج باستشعار قدوم المخلوقات أو حتى رؤيتها أو التحكم بها في بعض الحالات.
ويهدف «سام» في رحلته هذه إلى ربط الولايات غير المتحدة والخطرة ببعضها البعض من الشرق إلى الغرب، والعثور على أحد أفراد عائلته المفقودين.

- مزايا ممتعة
ويستطيع «سام» حمل الطلبات المختلفة فوق ظهره أو ربطها على كتفه أو أرجله، إلى جانب قدرته على حمل مواد تساعده في رحلته، مثل حبال للهبوط من الجبال المرتفعة، والسلالم لتجاوز الوديان أو تسلق الجبال أو عبور الأنهار، والأحذية الإضافية لاستبدال حذائه الذي قد يهترئ خلال الرحلة.
وفي حال استطاعت مخلوقات «بي تي» الإمساك بـ«سام»، فستأخذه إلى منطقة خاصة يمكن فيها إعادته إلى عالمنا الحقيقي، ولكن بعد حدوث انفجار هائل في المنطقة التي تم الإمساك به فيها، ولا يستطيع المرور بها مرة أخرى. ويضيف هذا الأمر عنصر الاستراتيجية بشكل كبير، حيث يجب على «سام» الدخول إلى المناطق المأهولة أو بالغة الأهمية فقط في حال عدم وجود تلك المخلوقات، أو في حال نجاحه بالتسلل من خلالها، وذلك كيلا يضحي بتلك المنطقة في حال تم الإمساك به.
ولكن التحديات لا تتوقف هنا، حيث توجد مجموعات متناثرة من البشر تحاول سرقة الإمدادات لإيصالها والحصول على المكافآت نظير تلك الطلبات، والتي أطلقت على نفسها اسمها «ميول» MULE. وإن قتل «سام» واحدا من تلك الشخصيات، فسيحدث الانفجار المهول أيضا.
ومع تقدم اللاعب وربطه للمزيد من المدن بشبكة «كايرا»، فسيحصل على خرائط للمناطق المختلفة ومخططات تسمح له صنع المزيد من المواد والمباني التي تساعده في رحلته، مثل الجسور فوق الأنهار السريعة، أو مولدات الطاقة لشحن الدراجات الكهربائية التي تسهل على «سام» حمل المزيد من الإمدادات وتسريع وصوله إلى الهدف.
ويبرز هنا دور نمط الاتصال بالإنترنت، حيث يستطيع اللاعب استخدام المواد التي تركها لاعبون آخرون خلفهم، مثل تسلق جبل بفضل سلم خاص من لاعب آخر، أو استخدام طريق أسسه لاعب للربط بين منطقتين، وغيرها. كما يمكن للاعبين ترك رسائل لغيرهم تحذرهم فيها من مخاطر مقبلة أو وجود عناصر مفيدة قريبة، ليضغط اللاعب على زر خاص لشكرهم. وكيلا تصبح اللعب بالغة السهولة للاعبين الذين سيدخلون إلى عالم اللعبة بعد بضعة أشهر ويستفيدون من جميع ما تركه من سبقهم، فإن الأمطار الزمنية ستمحو تلك المواد والأدوات بعد مرور بعض الوقت على تركها. ويمكن كذلك حمل الإمدادات التي تركها لاعبون آخرون خلفهم بسبب عثورهم على إمدادات أفضل، وبالتالي حصول اللاعب على المزيد من المكافآت في رحلته، ولكنه لن يقابل أي لاعب آخر في عالم اللعبة.
ويجب على اللاعب تخطيط أدق تفاصيل رحلته، مثل توزيع ثقل الحمولة على ظهره وأجزاء جسمه، وما يترتب على ذلك من صعوبة التنقل في الطبيعة الوعرة التي قد تجعله يفقد توازنه أو يسقط من المرتفعات أو يشده تيار مائي ويدمر الإمدادات. وبناء على ذلك، فإن التضاريس الطبيعية هي واحدة من أكبر أعداء اللاعب في العالم الغريب.
كما يجب على اللاعب نيل قسط من الراحة لشحن طاقته وقدرته على التحمل تجهيزا للرحلة القادمة، مع القدرة على الحصول على هيكل روبوتي خارجي يسمح له حمل المزيد من الإمدادات والقفز لمسافات أطول. وبعد إكمال مهمة إيصال الإمدادات، سيحصل اللاعب على نقاط خاصة يستطيع من خلالها تطوير مهاراته، والتي تشمل رفع قدرته على حمل الإمدادات ورفع طاقته القصوى أو ثباته على الأرض في البيئة الوعرة.
ويمكن تلخيص معدل الوقت اللازم لإكمال اللعبة بنحو 40 إلى 50 ساعة (نحو 9 ساعات منها عبارة عن مشاهد سينمائية أو حوارية بين الشخصيات، ولذلك فإن «ديث ستراندينغ» أقرب ما تكون إلى فيلم سينمائي أكثر منها لعبة إلكترونية).

- مواصفات تقنية
وتقدم اللعبة واحدة من أفضل مستويات الرسومات في ألعاب هذا الجيل من أجهزة الألعاب الإلكترونية، حيث سينبهر اللاعبون بجمال الطبيعة العذراء من حولهم، سواء كانت الأعشاب المتمايلة أو مياه الأنهار الجارية، أو السهول الممتدة إلى الأفق. أضف إلى ذلك أن رسومات الشخصيات دقيقة للغاية وواقعية، وهي تشابه الممثلين الذين قاموا بتأدية تلك الأدوار، وخصوصا أن اللعبة استخدمت تقنية تصوير التعابير والتحركات الحقيقية للممثلين. موسيقى اللعبة جميلة جدا وتعمل في الخلفية في الوقت المناسب وفقا لشعور يرغب مطورو اللعبة إيصاله إلى اللاعبين، سواء كان الأمل أو الترقب أو الوحدة، وهي تندمج بسلاسة مع عالم اللعبة بالغ التنوع.

- معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: «كوجيما بروداكشنز» Kojima Productions www.KojimaProductions.jp
> الشركة الناشرة: «سوني إنتراكتيف إنترتينمنت» Sony Interactive Entertainment www.sie.com-en
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.KojimaProductions.jp
> نوع اللعبة: مغامرات Adventure
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» (ستطلق اللعبة على الكومبيوتر الشخصي في منتصف العام المقبل)
> تاريخ الإطلاق: 8 نوفمبر (تشرين الثاني) 2019
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: M للبالغين فوق 17 عاماً
> دعم للعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

تكنولوجيا يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

«بيربليكسيتي» توسع طموحها من البحث إلى الحوسبة الشخصية، ساعية إلى دور أكبر للذكاء الاصطناعي في الاستخدام اليومي للحاسوب.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

دراسة جديدة تطور إطاراً يتيح للروبوتات نقل المهارات بأمان بين منصات مختلفة بما قد يقلل تكلفة الأتمتة والتحديث الصناعي.

نسيم رمضان (لندن)
خاص تقرير «سيسكو» يظهر أن الشبكات اللاسلكية في السعودية لم تعد مجرد بنية اتصال بل أصبحت عنصراً مؤثراً في نمو الأعمال 2030 (شاترستوك)

خاص «سيسكو» لـ«الشرق الأوسط»: الذكاء الاصطناعي يعزز قيمة الشبكات اللاسلكية في السعودية رغم التعقيد

التقرير يرصد تحول الشبكات اللاسلكية في السعودية إلى أداة للنمو وسط تصاعد التعقيد والمخاطر الأمنية وفجوة المهارات.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

«يوتيوب» يضيف خيار «صفر دقيقة» لتقليص تصفح «شورتس» في خطوة تمنح المستخدم تحكماً أكبر دون إزالة الخدمة نهائياً.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.