«ميتافيرس»... تقنيات «ما فوق العالمين الواقعي والافتراضي»

«مايكروسوفت» تسعى لبناء منصات أكثر طموحاً

«ميتافيرس»... تقنيات «ما فوق العالمين الواقعي والافتراضي»
TT

«ميتافيرس»... تقنيات «ما فوق العالمين الواقعي والافتراضي»

«ميتافيرس»... تقنيات «ما فوق العالمين الواقعي والافتراضي»

يتشارك في تطبيق «مايكروسوفت تيمز» 250 مليون مستخدم حول العالم سيصبحون مع مطلع العام المقبل قادرين على عقد اجتماعاتهم في مساحات افتراضية من خلال ارتداء إكسسوارات للرأس مدعومة بتقنيتي الواقع الافتراضي والواقع المعزّز.
وبدلا من بثّ فيديو حيّ، سيتمكّن النّاس من الظهور على شكل شخصيات كرتونية افتراضية مع ملامح تعبيرية في الزمن الحقيقي مثل الابتسام والعبوس. ونعم، سيُسمح لهم – ولكم – بالغضب كما في الشخصيات الكرتونية التي كنتم تحبّونها وأنتم أطفال.

مستقبل العمل
تخفي هذه الخطوة البسيطة كثير مما تفكّر به مايكروسوفت لمستقبل العمل، ومستقبل كلّ ما هو إلكترونيّ في عصر «ميتافيرس metaverse» (مصطلح يُستخدم لوصف مفهوم الإصدارات المستقبلية للإنترنت، المكون من مساحة ثلاثية الأبعاد ثابتة ومشتركة ومرتبطة بكون افتراضي مُدرَك).
تعمل شركة مايكروسوفت منذ سنواتٍ عدّة على تطوير نسختها الخاصّة من الميتافيرس عبر منصّة «ميش Mesh» التي أعلنت عنها بالتزامن مع إطلاق جهاز «هولو لينس آي.آر.» الذي يُرتدى على الرأس. ولكنّ الشكل الذي وصلت إليه «ميش» حتّى اليوم لا يزال صعب الفهم. والسبب الرئيسيّ لذلك هو أنّها تقنية تأسيسية، أي أنّها الطريقة التي تصل بها مايكروسوفت النّاس عبر أيّ جهاز (هواتف ذكيّة ولابتوبات وسمّاعات ونظّارات...) ببعضهم البعض في مساحات مشتركة يستطيعون فيها التفاعل على اختلاف الطرائق التي أوصلتهم إليها.
أعلنت مايكروسوفت مؤخرا أنّ «ميش» ستدخل إلى «مايكروسوفت تيمز Microsoft Teams» في 2022، وسيحصل النّاس بذلك على أوّل رؤية أكيدة لما ستكون عليه هذه المنصّة في التطبيق الاستهلاكي.
تملك منصّة الميتافيرس التّابعة لفيسبوك/ ميتا والتي أُعلن عنها الأسبوع الفائت نقاطًا مشتركة مع ما تقدّمه مايكروسوفت اليوم، إذ تستطيع الشركات تطوير مساحاتها الثلاثية الأبعاد الخاصّة في المنصّتين، حتّى إنّ الشخصيات الكرتونية الظريفة التي تمثّل المستخدمين موجودة في المنصّتين أيضًا.
ولكنّ قادة مايكروسوفت يتحدّثون بصراحة عن رسم خطّ فاصل بين مقاربة فيسبوك/ميتا للميتافيرس ومقاربتهم الخاصّة – فبينما تسعى فيسبوك/ميتا لامتلاك الميتافيرس، تفضّل مايكروسوفت أن تكون القوّة الدافعة له.
يقول أليكس كيبمان، الزميل التقني لنظم الواقع المعزّز والواقع المختلط في مايكروسوفت: «يوجد عالمٌ هناك يعتقد أن الميتافيرس سيحصل وأنّ الجميع سيعيش في الميتافيرس الخاص به. أنا شخصيًا أرى في هذا الاعتقاد رؤية بائسة للمستقبل. أنا اليوم أشترك في عوالم عدّة لأنّ كلّ موقع إلكترونيّ هو بمثابة ميتافيرس للغد. تستمدّ شبكة الانترنت تميّزها وجاذبيتها من قدرتها على الربط بين المواقع الإلكترونية، على عكس المنصّات القديمة الأولى في زمن الإنترنت مثل (إي.أو.أل). و(كومبيو سيرف)».
ترى مايكروسوفت في «تيمز» نموذجًا أوّليًا للميتافيرس حيث تستطيع الشركات ابتكار مساحاتها الخاصّة. وبدل حكم الميتافيرس الخاص بها كما تطمح فيسبوك/ميتا، ترى مايكروسوفت أن دورها يتمثّل عبر «ميش» في تأمين «الغراء» التأسيسيّ الذي سيساعد في الحفاظ على ترابط عوالم الميتافيرس المتعدّدة.

منصات عمل للشركات
ليست هذه مجرّد رؤية فلسفيّة للتقنية نظرًا لأنّ «ميش» مطوّرة لتتيح للشركات استخدام واجهات التطبيق البرمجية بطريقة مشابهة لاستخدام التطبيقات على أجهزة الآيفون اليوم، أي لمساعدة الشركة في بناء منصتها الخاصة وامتلاك هويّة ثابتة عبر منصات ميتافيرس متعدّدة.
ويشرح كيبمان أنّ «استراتيجية مايكروسوفت ستفوز إذا ظهر عددٌ غير محدود من منصّات الميتافيرس، وليس القليل منها... أو واحدة فقط».
تقدّم منصّة «ميش» في «مايكروسوفت تيمز» لمحة عما ستكون عليه منصّات الميتافيرس في المستقبل. فقد عمدت شركة «أكسنتشورAccenture» وهي شريك مايكروسوفت في التجربة إلى توظيف عشرات آلاف الموظفين الجدد خلال الجائحة في مقرّها الافتراضي العالمي (لا تملك الشركة مقرًا عالميًا حقيقيًا).
تختلف المساحات المخصصة للشركات في عالم الميتافيرس لناحية الحجم والرؤية بحسب حجم استثمار الشركات في تطوير ملكياتها الافتراضية. ولكنّ العنصر الأكثر ثباتًا سيكون حصّة المستخدم من التجربة وتحديدًا كيف ستتمكّن شخصية المستخدم الافتراضية من التفاعل داخل هذه العوالم. ولا بدّ من الإشارة إلى أنّ قواعد المشاركة التي تطوّرها مايكروسوفت لشكل ظهور المستخدم في العالم الافتراضي ستكون على الأرجح أكثر أهميّة من تصميم العالم نفسه.

شخصيات افتراضية
لماذا تستخدم الشخصيات الافتراضية؟ تعتمد مايكروسوفت في «ميش» فلسفة منح المستخدم فرصة الحضور ليس كما هو فحسب، بل كما يريد أن يكون. وكما ذكرنا آنفًا، سيكون المستخدم قادرًا على الاتصال بـ«تيمز» عبر كاميرا الويب أو الهاتف كما في السابق، فضلًا عن أنّه سيظهر كشخصية كرتونية افتراضية من تصميمه الخاص.
إذا كنتم ممن يفضلون الاتصالات الصوتية، تستخدم مايكروسوفت برنامجًا لترجمة كلماتكم المنطوقة إلى حركات شفاه مطابقة. تصاحب هذا الخطاب أيضًا إيماءات وتعابير... وإذا كنتم تملكون كاميرا ويب، تستطيع مايكروسوفت استخدام هذه البيانات لوضع مخطّط عالي الدقّة لهذه التعابير.
إنّ أوّل سؤال طرحناه على مسؤولي مايكروسوفت كان لماذا نرى شخصيات كرتونية في المساحات الافتراضية باستمرار؟ هل هي مفيدة؟ أم أنّها مجرّد رداء مبتسم يغطّي التواصل الحقيقي؟
وتبيّن أنّ هذه الشخصيات تؤدّي وظائف مهمّة عدّة، وخصوصًا للمستخدمين الذي لا يحبّون فكرة الجلوس أمام الكاميرا طوال اليوم.
يقول جاريد سباتارو، نائب رئيس القسم المتخصص بـ«مايكروسوفت 365» و«تيمز»: «يواجه الناس اليوم خيارين عند انضمامهم إلى اجتماع رقمي: تشغيل الكاميرا أو عدم تشغيلها. إذا اختار المستخدم تشغيل الكاميرا، فهذا يعني أنّه في الواجهة والمركز وأنّ النّاس سيرون كلّ حركة يقوم بها؛ أمّا إذا أطفأها، فهذا يعني غياب أيّ إشارات تواصليّة وصعوبة التقاط أي تفاعل أثناء المشاركة في الاجتماع».
لا شكّ في أنّ جميعنا حضر اجتماعًا تساءلنا فيه ما إذا كان الزميل الذي أخفى صوته لا يزال مشاركًا. ويجري مختبر العناصر البشرية في مايكروسوفت حاليًا تجارب على الحالتين عبر تثبيت أقطابٍ كهربائية على رأس المتطوّعين ومراقبة ما إذا كانوا سيشعرون بالإرهاق عند الظهور في الفيديو. وأظهرت النتائج الأوّلية أنّ استخدام الشخصيات الافتراضية ولّد لدى 70 في المائة من المشاركين في الاجتماع شعورًا بوجود الزميل معهم.
يوضح كيبمان أنّ الشخصيات الكرتونية هي ببساطة الخيار الأفضل لتقديم أجساد بشرية ثلاثية الأبعاد بمستوى تقنية الرسوميات المتوفّر اليوم. وتجدر الإشارة إلى أنّ شخصيات مايكروسوفت الكرتونية ستكون قادرة على عكس لغة جسد المستخدم ورسم حركاته بواسطة كاميرا الويب وغيرها من الوسائل.
وتبدو الشخصيات الافتراضية متطوّرة بالدرجة الكافية لتقليد تعابير الوجه. كما أنّها مهمّة لأنّ مايكروسوفت تأمل أن تأخذ شخصية المستخدم الافتراضية من «ميش» خارج «تيمز» إلى العوالم الافتراضية المتعدّدة.

كوريا الجنوبية لاعب أساسي في عالم «ميتافيرس»

غيّرت فيسبوك، منصّة التواصل الاجتماعي الأكبر في العالم، مؤخرا اسمها إلى «ميتا» وأعلنت عن مشروعها المكتمل في إطار مشروع «ميتافيرس». ولكنّ فيسبوك ليست شركة التقنية الوحيدة التي استثمرت في الواقع الافتراضي الثلاثي الأبعاد الذي يتفاعل النّاس فيه مع الآخرين باستخدام شخصيات افتراضية تمثّلهم. إذ توجد مثلًا لعبتا الفيديو «روبلوكس» و«فورتنايت» الشهيرتان بين الشباب واللتان تتيحان للمستخدم ابتكار عالمه الخاص والتفاعل فيه.
بدأ «ميتافيرس» كفكرة مثيرة في روايات وأفلام الخيال العلمي، وظهر اسمه للمرّة الأولى في رواية «سنو كراش» (1992) لنيل ستيفنسون واستخدم لاحقًا في رواية «ريدي بلاير وان» للكاتب إرنست كلاين.
تعدّ كوريا الجنوبية لاعبًا أساسيًا ناشئًا في عالم «ميتافيرس» انطلاقًا من قاعدتها الصلبة في صناعة الألعاب الإلكترونية والمحتوى الثقافي الغنيّ الجاذب للجماهير من حول العالم.
تملك كوريا الجنوبية رابع أكبر سوقٍ للألعاب الإلكترونية في العالم التي يتوقّع أن تصل قيمتها إلى 18 مليون وون (16.6 مليون دولار) هذا العام مع المحافظة على مكانتها كالمستورد الثقافي الأكبر من البلاد.
تستخدم صناعة الألعاب الإلكترونية المشاركة الافتراضية في عناوينها التي تتطلّب عدّة لاعبين لتجسيد الأدوار، ولكنّ شركات تطوير الألعاب الكورية تسعى أيضًا للتمدّد إلى الميتافيرس عبر استخدام الشخصيات الموجودة في ألعابها وملكياتها الفكرية. وتخطّط شركة نيكسون الرائدة في مجال ألعاب الفيديو في كوريا الجنوبية لإطلاق محتوى ميتافيرس جديد مستخدمةً لعبتها الشهيرة مابل ستوري آي.بي. بدورها، أنشأت شركة نيتماربل الرائدة أيضًا شركة رديفة متخصصة بترفيه ميتافيرس لتطوير منصة واقع افتراضي لنجوم بوب (شعبيين) افتراضيين من كوريا.
تتنامى جاذبية «ميتافيرس» خارج عالم ألعاب الفيديو أيضًا. تحتلّ منصّة «ميتافيرس» من «زيبيتو» التابعة لشركة «نافر زي كوربوريشن» في كوريا الجنوبية الصدارة بـ200 مليون مستخدم حول العالم، 90 في المائة منهم من خارج كوريا الجنوبية. وتُستخدم هذه المنصّة للتجمّعات والتبضّع خصوصًا وأنّ علامات تجارية عالميّة فاخرة كنايكي وغوتشي ورالف لورين فتحت فروعًا افتراضية فيها لبيع منتجاتها الرقمية. ويتيح استوديو المنصّة أيضًا لمستخدميه تصميم بضائعهم الخاصة وبيعها. وكانت «زيبيتو» قد أعلنت مؤخرا أنّها ستُدخل ألعابا إلكترونية جديدة تنافس «روبلوكس» بشكلٍ مباشر.
* «ذا ديبلومات»، خدمات «تريبيون ميديا».

* «فاست كومباني»
– خدمات تريبيون ميديا


مقالات ذات صلة

إطلاق مبادرة «تقنيات التحوّل الاستثنائي» لتطوير الصناعة في السعودية

الاقتصاد أحد المصانع في السعودية (واس)

إطلاق مبادرة «تقنيات التحوّل الاستثنائي» لتطوير الصناعة في السعودية

أعلنت وزارة الصناعة والثروة المعدنية إطلاق مبادرة «تقنيات التحوّل الاستثنائي»، بالتعاون مع جامعة الملك عبد الله للعلوم والتقنية «كاوست».

«الشرق الأوسط» (الرياض )
تكنولوجيا شاشة مبهرة وأداء متقدم وبطارية طويلة العمر

أخف كمبيوتر محمول في العالم يواكب ثورة الذكاء الاصطناعي المحلي

إن كنت ممن يتنقلون كثيراً للعمل أو الدراسة، فسيعجبك كمبيوتر «تكنو ميغابوك إس 14» Tecno Megabook S14 الذي يتميز بأنه أخف كمبيوتر محمول بقطر 14 بوصة وزناً.

خلدون غسان سعيد (جدة)
تكنولوجيا ميزات التصوير بتطبيق كاميرا "ابل"

دليلك للتحكم في كاميرا هاتفك الذكي الجديدة

حقق التصوير الفوتوغرافي عبر الهواتف الذكية قفزات كبرى، منذ إطلاق أول كاميرا لهاتف «آيفون» بدقة 2 ميغابكسل، عام 2007. واليوم، أصبحت الهواتف

جي دي بيرسدورفر (نيويورك)
علوم الانسان ضائع في عصر الذكاء الاصطناعي وهلوساته

نظرة إلى الذكاء الاصطناعي... وصحة الدماغ في 2025

إليكم ما يقوله أربعة من الاختصاصيين في حول الجوانب العلمية التي أثارت اهتمامهم في عام 2025. الذكاء الاصطناعي: محتوى منمق وغير منطقي نحن نغرق في بحر من…

«الشرق الأوسط» (لندن)
تكنولوجيا القفل الذكي «نوكي«

أفضل الأقفال الذكية

• القفل الذكي «نوكي» Nuki. يتميز القفل الذكي «نوكي» بمكونات عالية الجودة، وقدرات تكامل سلسة، وتصميم أنيق، كما تصفه الشركة. يعتبر هذا القفل المبتكر جديداً على ال

غريغ إيلمان (واشنطن)

دراسة: 20 % من فيديوهات «يوتيوب» مولّدة بالذكاء الاصطناعي

محتوى على «يوتيوب» تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يصوّر قطاً يتم القبض عليه بواسطة رجال الشرطة
محتوى على «يوتيوب» تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يصوّر قطاً يتم القبض عليه بواسطة رجال الشرطة
TT

دراسة: 20 % من فيديوهات «يوتيوب» مولّدة بالذكاء الاصطناعي

محتوى على «يوتيوب» تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يصوّر قطاً يتم القبض عليه بواسطة رجال الشرطة
محتوى على «يوتيوب» تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يصوّر قطاً يتم القبض عليه بواسطة رجال الشرطة

أظهرت دراسة أن أكثر من 20 في المائة من الفيديوهات التي يعرضها نظام يوتيوب للمستخدمين الجدد هي «محتوى رديء مُولّد بالذكاء الاصطناعي»، مُصمّم خصيصاً لزيادة المشاهدات.

وبحسب صحيفة «الغارديان» البريطانية، فقد أجرت شركة تحرير الفيديو «كابوينغ» استطلاعاً شمل 15 ألف قناة من أشهر قنوات يوتيوب في العالم - أفضل 100 قناة في كل دولة - ووجدت أن 278 قناة منها تحتوي فقط على محتوى رديء مُصمم بتقنية الذكاء الاصطناعي.

وقد حصدت هذه القنوات مجتمعةً أكثر من 63 مليار مشاهدة و221 مليون مشترك، مُدرّةً إيرادات تُقدّر بنحو 117 مليون دولار سنوياً، وفقاً للتقديرات.

كما أنشأ الباحثون حساباً جديداً على «يوتيوب»، ووجدوا أن 104 من أول 500 فيديو تم التوصية به في الصفحة الرئيسية لهذا الحساب كانت ذات محتوى رديء مولد بالذكاء الاصطناعي، تم تطويره بهدف الربح المادي.

وتُقدّم هذه النتائج لمحةً عن صناعةٍ سريعة النمو تُهيمن على منصات التواصل الاجتماعي الكبرى، من «إكس» إلى «ميتا» إلى «يوتيوب»، وتُرسّخ حقبةً جديدةً من المحتوى، وهو المحتوى التافه الذي يحفز على إدمان هذه المنصات.

وسبق أن كشف تحليل أجرته صحيفة «الغارديان» هذا العام أن ما يقرب من 10في المائة من قنوات «يوتيوب» الأسرع نمواً هي قنوات مُولّدة بواسطة الذكاء الاصطناعي، حيث حققت ملايين المشاهدات رغم جهود المنصة للحد من «المحتوى غير الأصلي».

وتُعدّ القنوات التي رصدتها شركة كابوينغ عالمية الانتشار وتحظى بمتابعة واسعة من ملايين المشتركين في مختلف أنحاء العالم.

وتعتبر قناة «بندر أبنا دوست»، هي القناة الأكثر مشاهدة في الدراسة، ومقرها الهند، ويبلغ عدد مشاهداتها حالياً 2.4 مليار مشاهدة. وتعرض القناة مغامرات قرد ريسوس وشخصية مفتولة العضلات مستوحاة من شخصية «هالك» الخارقة، يحاربان الشياطين ويسافران على متن مروحية مصنوعة من الطماطم. وقدّرت كابوينغ أن القناة قد تُدرّ أرباحاً تصل إلى 4.25 مليون دولار.

أما قناة «بوتى فرينشي»، ومقرها سنغافورة، والتي تروي مغامرات كلب بولدوغ فرنسي، فقد حصدت ملياري مشاهدة، ويبدو أنها تستهدف الأطفال. وتشير تقديرات كابوينغ إلى أن أرباحها تقارب 4 ملايين دولار سنوياً.

كما يبدو أن قناة «كوينتوس فاسينانتس»، ومقرها الولايات المتحدة، تستهدف الأطفال أيضاً بقصص كرتونية، ولديها 6.65 مليون مشترك.

في الوقت نفسه، تعرض قناة «ذا إيه آي وورلد»، ومقرها باكستان، مقاطع فيديو قصيرة مُولّدة بالذكاء الاصطناعي عن الفيضانات الكارثية التي ضربت باكستان، تحمل عناوين مثل «الفقراء»، و«العائلات الفقيرة»، و«مطبخ الفيضان». وقد حصدت القناة وحدها 1.3 مليار مشاهدة.

وتعليقاً على هذه الدراسة، صرح متحدث باسم «يوتيوب» قائلاً: «الذكاء الاصطناعي التوليدي أداة، وكأي أداة أخرى، يمكن استخدامه لإنتاج محتوى عالي الجودة وآخر منخفض الجودة. نركز جهودنا على ربط مستخدمينا بمحتوى عالي الجودة، بغض النظر عن طريقة إنتاجه. يجب أن يتوافق المحتوى المرفوع على (يوتيوب) مع إرشاداتنا، وإذا وجدنا أن المحتوى ينتهك أياً من سياساتنا، فسنحذفه».


الصين تصدر مسوّدة قواعد لتنظيم الذكاء الاصطناعي المحاكي للتفاعل البشري

امرأة في معرض حول الذكاء الاصطناعي وعالم الإنترنت بمقاطعة جيجيانغ الصينية (رويترز)
امرأة في معرض حول الذكاء الاصطناعي وعالم الإنترنت بمقاطعة جيجيانغ الصينية (رويترز)
TT

الصين تصدر مسوّدة قواعد لتنظيم الذكاء الاصطناعي المحاكي للتفاعل البشري

امرأة في معرض حول الذكاء الاصطناعي وعالم الإنترنت بمقاطعة جيجيانغ الصينية (رويترز)
امرأة في معرض حول الذكاء الاصطناعي وعالم الإنترنت بمقاطعة جيجيانغ الصينية (رويترز)

أصدرت هيئة الفضاء الإلكتروني الصينية، اليوم (السبت)، مسودة ​قواعد لتشديد الرقابة على خدمات الذكاء الاصطناعي المصممة لمحاكاة الشخصيات البشرية والتفاعل العاطفي مع المستخدمين.

وتؤكد هذه الخطوة ما تبذله بكين من جهود للسيطرة على الانتشار السريع لخدمات ‌الذكاء الاصطناعي ‌المقدمة للجمهور ‌من ⁠خلال ​تشديد معايير ‌السلامة والأخلاقيات.

وستطبق القواعد المقترحة على منتجات وخدمات الذكاء الاصطناعي المقدمة للمستهلكين في الصين، والتي تعرض سمات شخصيات بشرية وأنماط تفكير وأساليب تواصل تتم محاكاتها، وتتفاعل ⁠مع المستخدمين عاطفياً من خلال النصوص ‌أو الصور أو الصوت أو الفيديو، أو غيرها من الوسائل.

وتحدد المسودة نهجاً تنظيمياً يلزم مقدمي الخدمات بتحذير المستخدمين من الاستخدام المفرط، وبالتدخل عندما تظهر على المستخدمين ​علامات الإدمان.

وبموجب هذا المقترح، سيتحمل مقدمو الخدمات مسؤوليات ⁠السلامة طوال دورة حياة المنتج، ووضع أنظمة لمراجعة الخوارزميات وأمن البيانات وحماية المعلومات الشخصية.

وتحدد هذه الإجراءات الخطوط الحمراء للمحتوى والسلوك، وتنص على أنه يجب ألا ينشئ مقدمو الخدمات محتوى من شأنه تهديد الأمن القومي، أو نشر الشائعات، أو الترويج ‌للعنف أو الفحشاء.


ما الاختراق القادم في مجال الذكاء الاصطناعي الذي يتوقعه رئيس «أوبن إيه آي»؟

سام ألتمان رئيس شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
سام ألتمان رئيس شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
TT

ما الاختراق القادم في مجال الذكاء الاصطناعي الذي يتوقعه رئيس «أوبن إيه آي»؟

سام ألتمان رئيس شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)
سام ألتمان رئيس شركة «أوبن إيه آي» (رويترز)

توقع سام ألتمان، رئيس شركة «أوبن إيه آي»، أن يكون الإنجاز الكبير التالي نحو تحقيق ذكاء اصطناعي فائق القدرة هو اكتساب هذه الأنظمة «ذاكرة لا نهائية، ومثالية».

وقد ركزت التطورات الأخيرة التي حققها مبتكر «تشات جي بي تي»، بالإضافة إلى منافسيه، على تحسين قدرات الذكاء الاصطناعي على الاستدلال، وفقاً لصحيفة «إندبندنت».

لكن في حديثه ضمن بودكاست، قال ألتمان إن التطور الذي يتطلع إليه بشدة هو قدرة الذكاء الاصطناعي على تذكر «كل تفاصيل حياتك»، وأن شركته تعمل على الوصول إلى هذه المرحلة بحلول عام 2026.

شرح ألتمان: «حتى لو كان لديك أفضل مساعد شخصي في العالم... فلن يستطيع تذكر كل كلمة نطقت بها في حياتك».

وأضاف: «لا يمكنه قراءة كل وثيقة كتبتها. ولا يمكنه الاطلاع على جميع أعمالك يومياً، وتذكر كل تفصيل صغير. ولا يمكنه أن يكون جزءاً من حياتك إلى هذا الحد. ولا يوجد إنسان يمتلك ذاكرة مثالية لا متناهية».

وأشار ألتمان إلى أنه «بالتأكيد، سيتمكن الذكاء الاصطناعي من فعل ذلك. نتحدث كثيراً عن هذا الأمر، لكن الذاكرة لا تزال في مراحلها الأولى جداً».

تأتي تصريحاته بعد أسابيع قليلة من إعلانه حالة طوارئ قصوى في شركته عقب إطلاق «غوغل» لأحدث طراز من برنامج «جيميناي».

وصفت «غوغل» برنامج «جيميناي 3» بأنه «عهد جديد من الذكاء» عند إطلاقها تطبيق الذكاء الاصطناعي المُحدّث في نوفمبر (تشرين الثاني)، حيث حقق النموذج نتائج قياسية في العديد من اختبارات الأداء المعيارية في هذا المجال.

قلّل ألتمان من خطورة التهديد الذي يمثله مشروع «جيميناي 3»، مدعياً ​​أن ردّ شركة «أوبن إيه آي» الحازم على المنافسة الجديدة ليس بالأمر غير المألوف.

وقال: «أعتقد أنه من الجيد توخي الحذر، والتحرك بسرعة عند ظهور أي تهديد تنافسي محتمل».

وتابع: «حدث الشيء نفسه لنا في الماضي، حدث ذلك في وقت سابق من هذا العام مع (ديب سيك)... لم يكن لـ(جيميناي 3) التأثير الذي كنا نخشى أن يحدث، ولكنه حدد بعض نقاط الضعف في منتجاتنا واستراتيجيتنا، ونحن نعمل على معالجتها بسرعة كبيرة».

يبلغ عدد مستخدمي «تشات جي بي تي» حالياً نحو 800 مليون، وفقاً لبيانات «أوبن إيه آي»، وهو ما يمثل نحو 71 في المائة من حصة سوق تطبيقات الذكاء الاصطناعي. ويقارن هذا الرقم بنسبة 87 في المائة في الفترة نفسها من العام الماضي.