مراحل مبتكرة في «سايكونوتس 2» تتحدى التوقعات

تطوير كبير للجزء الأول المحبب في عالم مليء بالإثارة الطريفة... داخل عقول الشخصيات

TT

مراحل مبتكرة في «سايكونوتس 2» تتحدى التوقعات

بعد مرور 16 عاماً على إطلاق لعبة «سايكونوتس» (Psychonauts) التي نالت استحسان اللاعبين والنقاد بسبب القصة الجذابة وتطور الشخصيات، تم طرح الجزء الثاني منها تماشياً مع طلبات عديدة من اللاعبين والإعلاميين لصاحب فكرة هذه اللعبة «تيم شايفر» (Tim Schafer) المعروف بتطويره لألعاب مغامرات ممتازة تشمل سلسلة (The Secret of Monkey Island) وألعاب (Day of the Tentacle) و(Full Throttle) و(Grim Fandango) و(Brutal Legend)، وغيرها. وقام اللاعبون بتمويل جزء من تكاليف تطوير اللعبة عبر حملة دعم اجتماعية حصدت 4 ملايين دولار أميركي، وحصول المطورين على عدة ملايين أخرى من مستثمرين مستقلين. وتقدم اللعبة مشاهير لأداء أصوات الشخصيات، منهم إيلايجا وود (مؤدي دور شخصية «فرودو» في مسلسل «سيد الخواتم») وجاك بلاك وريتشارد هورفيتز.
وعلى الرغم من مرور أعوام عديدة بين الإصدارين، فإن الفترة الزمنية في عالم «سايكونوتس» هي مجرد أيام، مع تقديم اللعبة كثيراً من التطويرات في القصة وآليات اللعب والبيئة.
واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة قبل إطلاقها في المنطقة العربية على جهاز «إكس بوكس سيريز إكس» من خلال شركة «مايكروسوفت»، ونذكر ملخص التجربة.

- داخل عقول الشخصيات
تدور أحداث اللعبة في عالم خيالي ضربته مجموعة من النيازك تحتوي على عنصر الـ«سايتينيوم» الخيالي الذي يؤثر على الحيوانات البرية والسكان، بحيث يحصلون على قوى ذهنية أو يطورون القوى الموجودة لديهم مسبقاً. وتقوم مجموعة بحث صغيرة اسمها «سايكونوتس» بالبحث في هذا الأمر غير الطبيعي والتصدي للأشرار الذين لديهم قوى خارقة للطبيعة.
ويتحكم اللاعب بشخصية «راز» (Raz) الذي لديه قدرات ذهنية متقدمة يستطيع من خلالها الدخول إلى أعماق عقول الآخرين. وتكمل اللعبة القصة، حيث انضم «راز» إلى مركز للتدريب الذهني بهدف تطوير قدراته، ليدرك أن أحد المدربين يخطط لخطف الطلاب وبعض أعضاء طاقم التدريس لدراسة عقولهم واستخلاص قواهم لتشغيل آلات حربية «ذكية». وينقذ «راز» الجميع ويحبط المخططات الشريرة، لترحب به مجموعة البحث «سايكونوتس» كعضو فيها. ولكنه يعلم فوراً بأن مدير مجموعة البحث قد اختطف.
وبعد إنقاذ مدير المجموعة، يدخل «راز» ومن معه إلى داخل عقل الدكتور «لوبوتو»، ليكتشفوا من الذي طلب منه خطف المدير، وليتفاجأوا بأن عقله مليء بالمخاطر لمنع كشف هوية شخصية مجهولة. إلا أن «راز» يلاحظ خيال شخصية أخرى في عقل الدكتور «لوبوتو» ويعلم بأنها شخصية شريرة دمرت المدينة وأغرقت كثيراً من سكانها، ولكن مؤسسي «سايكونوتس» هزموها قبل 26 عاماً، إلا أن أتباعها استطاعوا إنعاشها لتنتقم لنفسها الآن. ويعلم «راز» بعد الغوص في عقل الدكتور بوجود عميل مزدوج داخل «سايكونوتس». فمن هو هذا الجاسوس؟ لن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة المشوقة، ونتركها ليكتشفها اللاعب بنفسه.
ويعود كثير من شخصيات الجزء الأول إلى هذا الإصدار، ومنها Lili Zanotto وSasha Nein وMilla Vodello وCoach Oleander وFord Cruller وDr. Loboto، ووالد «راز» Augustus Aquato. وتعود شخصيات أخرى من لعبة «Psychonauts in the Rhombus Ruin» (لعبة انتقالية للقصة بين الجزأين الأول والثاني أُطلقت في عام 2017 على أجهزة الواقع الافتراضي للكومبيوتر الشخصي و«بلايستيشن 4»)، مثل Truman Zanotto. أما بالنسبة للشخصيات الجديدة في الجزء الثاني، فتقدم اللعبة 8 من أفراد عائلة Aquato و14 من مؤسسي مجموعة البحث «سايكونوتس» وموظفيها.

- مزايا ممتعة
ونظراً لأن مجريات اللعبة تدور في العالم الحقيقي وداخل عقول الشخصيات، فلن يشعر اللاعب بالرتابة، بل سيستمتع بالمراحل المبتكرة والتفاعل مع كثير من الشخصيات وإيجاد حلول للألغاز والوصول إلى المناطق المختلفة وقتال الأعداء المتنوعين. وتقدم اللعبة كثيراً من آليات اللعب والمهارات التي سيشعر اللاعب بأنها جديدة في كل مرة ويفكر في كيفية استخدامها لصالحه في من المواقف المختلفة. وتقدم اللعبة مراحل متنوعة جداً، تشمل مراحل القفز والقتال ومراحل «موسيقية» وأخرى تحول المرحلة إلى أسلوب ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد (2D Platformer)، وغيرها. الأمر المثير للاهتمام هو أن هذه المراحل مرتبطة بالقصة وليست موجودة بشكل غير متصل، الأمر الذي يزيد من متعة اللعب والتنويع بشكل كبير.
وسيواجه اللاعب أعداء مختلفين، مثل «الندم» الذي يطير ويجب إسقاطه، و«الشك» الذي يجب حرقه، و«نوبات الذعر» التي يجب إبطاء حركتها لهزمها، والكثير غيرها من الأفكار المبتكرة. كما تقدم اللعبة عدة مسارات لحل مشكلة ما، الأمر الذي يزيد من التنوع ويقدم عالماً أكثر حرية للاعبين، مع توفير كثير من الأسرار المخفية التي تتطلب مهارات متقدمة للعثور عليها.
وسيحصل اللاعب على 8 قدرات ذهنية يمكنه استخدام 4 منها في آن واحد. ويمكن إيقاف اللعبة في أي وقت وتبديل هذه القدرات وفقاً للحاجة في موقف محدد. وتشمل هذه القدرات تحريك العناصر عن بُعد والتحليق في الهواء والتنقل بين النقاط العديدة في المرحلة عبر الهواء وجذب الأعداء نحو اللاعب وإيجاد شخصية ورقية مساندة. كما يمكن للاعب جمع عدة عناصر في المراحل للحصول على نقاط تسمح له بتطوير قدرات «راز» الرئيسية والفرعية بقدرات مفيدة وأخرى طريفة.
رسومات اللعبة فنية ومبهرة، والموسيقى متقنة الأداء وهي مليئة بالمؤثرات الصوتية التي تناسب أجواء اللعب وتزيد من انغماس اللاعبين في عالم اللعبة. أسلوب التحكم يستجيب بسرعة لأوامر اللاعب، مثل التحرك والقفز والهجوم. ويمكن إكمال اللعبة والمهمات الجانبية فيها في نحو 20 ساعة.

- مواصفات الكومبيوتر المطلوبة
وتحتاج اللعبة إلى كومبيوتر يعمل بمعالج «إنتل كور آي 3 3225» (Intel Core i3 3225) أو أعلى (أو «إيه إم دي فينوم 2 إكس6 1100 تي» AMD Phenom II X6 1100T أو أفضل)، وذاكرة بسعة 8 غيغابايت، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1050» (NVIDIA GeForce GTX 1050) بذاكرة رسومات تبلغ 2 غيغابايت، أو «إيه إم دي آر إكس 560» (AMD RX 560) بذاكرة رسومات تبلغ 2 غيغابايت، أو أفضل، و30 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة.
أما بالنسبة لمواصفات الكومبيوتر التي يُنصح بها، فهي معالج «إنتل كور آي 7 7700 كيه» (Intel Core i7 7700K)، أو «إيه إم دي رايزن5 1600» (AMD Ryzen5 1600) أو أعلى، وذاكرة بسعة 8 غيغابايت، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1060» (NVIDIA GeForce GTX 1060) بذاكرة رسومات تبلغ 3 غيغابايت، أو «إيه إم دي آر إكس 580» (AMD RX 580) بذاكرة رسومات تبلغ 3 غيغابايت، أو أفضل، و30 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة.
وبالنسبة لإصدار «إكس بوكس سيريز إكس»، فيقدم أعلى دعم ممكن على أجهزة الألعاب، يصل إلى 2160x3840 بكسل بسرعة 60 أو 120 صورة في الثانية، ودعم لتقنيتي المجال العالي الديناميكي (High Dynamic Range HDR) ومعدل الرسومات المتغير (Variable Refresh Rate VRR)، وهي مزايا تتفوق على إصداري جهاز «بلايستيشن 4 و5» بكل سهولة.

- معلومات عن اللعبة
• الشركة المطورة: «دبل فاين» (Double Fine www.DoubleFine.com)
• الشركة الناشرة: «إكس بوكس غيم ستوديوز» (Xbox Game Studios www.Xbox.com)
• موقع اللعبة على الإنترنت: (www.DoubleFine.com)
• نوع اللعبة: منصات (Platformer)
• أجهزة اللعب: «إكس بوكس سيريز إكس وإس ووان» و«بلايستيشن 4» (تدعم اللعبة العمل على «بلايستيشن 5» من خلال نمط التوافق مع «بلايستيشن 4») والكومبيوتر الشخصي بنظام التشغيل «ويندوز»
• تاريخ الإطلاق: 25 أغسطس (آب) 2021
• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للمراهقين T
• دعم للعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

صحتك سيدة تعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بها في منزلها بسنغافورة (أرشيفية - رويترز)

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

أشارت دراسة حديثة، أجريت على مدى عقود، إلى أن تدريب الدماغ قد يقلل من خطر الإصابة بالخرف.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)
يوميات الشرق الشرطة الهندية لم تتمكن بعد من تحديد اللعبة التي تسببت في ردّة الفعل العنيفة لدى الفتيات (رويترز)

بعد حرمانهن من لعبة كورية... 3 شقيقات ينتحرن بالقفز من شرفة منزلهن

لقيت ثلاث شقيقات صغيرات حتفهن في الهند، أمس الأربعاء، بعد سقوطهن من شرفة منزلهن، وذلك عقب منع والدهن لهن من ممارسة لعبة كورية تُعرف بـ«لعبة الحب» على هاتفه.

«الشرق الأوسط» (نيودلهي)
شمال افريقيا طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز) p-circle

لماذا حجبت مصر لعبة «روبلوكس»؟

أعلن مسؤول مصري عن اتخاذ إجراءات لحجب منصة الألعاب الإلكترونية «روبلوكس» في مصر، بعد طلب نائب بالبرلمان حجب اللعبة لحماية القيم الأخلاقية.

أحمد سمير يوسف (القاهرة)
رياضة سعودية فريق «تويستد مايندز» بطلاً لنهائيات تحدي «إي إس إل» السعودي 2026 (الشرق الأوسط)

«تويستد مايندز» يحافظ على اللقب… ويتوَّج بطلاً لنهائيات التحدي السعودي

أعلنت «إي إس إل فيس إت» غروب تتويج فريق «تويستد مايندز» بطلاً لنهائيات تحدي «إي إس إل» السعودي 2026 للعبة «أوفرواتش 2».

«الشرق الأوسط» (الرياض)
رياضة سعودية السعودية نجحت في استضافة نسخ عالمية من بطولات الرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

«كأس العالم للرياضات الإلكترونية» تكشف النقاب عن نسخة المنتخبات

أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية ملامح النسخة الأولى من كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026

«الشرق الأوسط» (الرياض )

«بايت دانس» الصينية تطلق نموذج الذكاء الاصطناعي «دوباو» وتبدأ «عصر الوكلاء»

صورة التُقطت في 5 فبراير 2026 تظهر إعلاناً ترويجياً لمنصة خدمات الحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي «فولكانو إنجن» التابعة لشركة «بايت دانس» بالإضافة إلى برنامج الدردشة الآلي «دوباو» في مطار بكين الدولي بمدينة بكين (أ.ف.ب)
صورة التُقطت في 5 فبراير 2026 تظهر إعلاناً ترويجياً لمنصة خدمات الحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي «فولكانو إنجن» التابعة لشركة «بايت دانس» بالإضافة إلى برنامج الدردشة الآلي «دوباو» في مطار بكين الدولي بمدينة بكين (أ.ف.ب)
TT

«بايت دانس» الصينية تطلق نموذج الذكاء الاصطناعي «دوباو» وتبدأ «عصر الوكلاء»

صورة التُقطت في 5 فبراير 2026 تظهر إعلاناً ترويجياً لمنصة خدمات الحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي «فولكانو إنجن» التابعة لشركة «بايت دانس» بالإضافة إلى برنامج الدردشة الآلي «دوباو» في مطار بكين الدولي بمدينة بكين (أ.ف.ب)
صورة التُقطت في 5 فبراير 2026 تظهر إعلاناً ترويجياً لمنصة خدمات الحوسبة السحابية والذكاء الاصطناعي «فولكانو إنجن» التابعة لشركة «بايت دانس» بالإضافة إلى برنامج الدردشة الآلي «دوباو» في مطار بكين الدولي بمدينة بكين (أ.ف.ب)

أعلنت شركة «بايت دانس» الصينية، اليوم (السبت)، عن طرح النموذج «دوباو 2.0»، وهو نسخة مطورة من تطبيق الذكاء الاصطناعي الأكثر استخداماً في الصين.

و«بايت دانس» هي واحدة من عدة شركات صينية تأمل في إثارة الاهتمام في الداخل والخارج بنماذجها الجديدة للذكاء الاصطناعي خلال عطلة رأس السنة القمرية الجديدة التي تبدأ الأحد.

وفوجئت الشركة، مثل منافستها «علي بابا»، بالصعود الصاروخي لشركة «ديب سيك» للذكاء الاصطناعي إلى الشهرة العالمية خلال عيد الربيع، العام الماضي، عندما صُدم وادي السيليكون والمستثمرون في شتى أنحاء العالم بإنتاج هذه الشركة الصينية لنموذج يضاهي أفضل نماذج «أوبن إيه آي»، ولكن بتكلفة أقل بكثير.

ويهدف إطلاق «دوباو 2.0»، قبل إطلاق نموذج «ديب سيك» الجديد المرتقب، على الأرجح إلى منع تكرار الأمر، وفقاً لوكالة «رويترز» للأنباء,

وقالت «بايت دانس»، في بيان، إن «دوباو 2.0» مصمم من أجل ما يطلق عليه «عصر الوكلاء»، الذي من المتوقع أن يشهد تنفيذ نماذج الذكاء الاصطناعي مهام معقدة في العالم الحقيقي وليس مجرد الرد على الأسئلة.

وذكرت الشركة أن النسخة الاحترافية من النموذج تتضمن قدرات معقدة على الاستدلال وتنفيذ المهام متعددة الخطوات بشكل يضاهي قدرات نموذج «جي بي تي 5.2» الذي طورته «أوبن إيه آي» و«جيميناي 3 برو» من «غوغل»، مع تقليل تكاليف الاستخدام بشكل هائل.

 

 

 

 


كيف يصبح «عيد الحب» اختباراً حقيقياً للذكاء الاصطناعي على فهم العملاء؟

يضاعف «عيد الحب» توقعات العملاء ما يجعل أي خلل في فهم سلوكهم الرقمي أكثر وضوحاً وتأثيراً على الثقة (أدوبي)
يضاعف «عيد الحب» توقعات العملاء ما يجعل أي خلل في فهم سلوكهم الرقمي أكثر وضوحاً وتأثيراً على الثقة (أدوبي)
TT

كيف يصبح «عيد الحب» اختباراً حقيقياً للذكاء الاصطناعي على فهم العملاء؟

يضاعف «عيد الحب» توقعات العملاء ما يجعل أي خلل في فهم سلوكهم الرقمي أكثر وضوحاً وتأثيراً على الثقة (أدوبي)
يضاعف «عيد الحب» توقعات العملاء ما يجعل أي خلل في فهم سلوكهم الرقمي أكثر وضوحاً وتأثيراً على الثقة (أدوبي)

لطالما كان التسوّق في «عيد الحب» مسألة تخمين. يحاول المستهلكون فك شفرة التفضيلات اعتماداً على إشارات محدودة ووقت ضيق وضغوط عاطفية عالية. لكن بشكل متزايد، تجد متاجر التجارة الإلكترونية نفسها تلعب اللعبة ذاتها مستخدمةً الذكاء الاصطناعي للتنبؤ بما يريده العملاء، غالباً تحت ضغط موسمي مكثف.

في الشرق الأوسط، تزداد أهمية هذا المشهد، حيث من المتوقَّع أن يصل حجم التجارة الإلكترونية في المنطقة إلى 80.3 مليار دولار بحلول عام 2029، مدفوعاً بسكان شباب متمرسين رقمياً وبتوقعات متصاعدة لتجارب تسوق مخصصة. كما أن إنفاق عيد الحب يتغير. فلم يعد يقتصر على الشركاء العاطفيين، بل يشمل «Galentine’s Day» والهدايا الذاتية وحتى هدايا الحيوانات الأليفة؛ ما يوسّع تحدي التخصيص أمام المتاجر الإلكترونية.

لمواكبة هذه التوقعات، يدمج تجار التجزئة الذكاء الاصطناعي في محركات التوصية، وأنظمة التنبؤ بالطلب، وخوارزميات التسعير، وأدوات التفاعل مع العملاء. في كثير من الحالات، أصبح الذكاء الاصطناعي في قلب عملية اتخاذ القرار داخل قطاع التجزئة. لكن فعالية هذه الأنظمة تعتمد على عامل حاسم وهو البيانات.

يضاعف «عيد الحب» توقعات العملاء ما يجعل أي خلل في فهم سلوكهم الرقمي أكثر وضوحاً وتأثيراً على الثقة (أدوبي)

عندما يتحول التخصيص إلى تخمين

تعتمد منصات التجارة الإلكترونية الحديثة على شبكة معقدة من إشارات البيانات لتخصيص تجربة التسوق. تشمل هذه الإشارات سجل التصفح والمشتريات السابقة وبيانات المرتجعات وتفضيلات التوصيل وحتى تفاعلات خدمة العملاء.

كل نقطة بيانات توفر سياقاً؛ فسجلّ التصفح يكشف الاهتمام، والمشتريات السابقة توحي بالنية أو التفضيلات المتكررة، وبيانات المرتجعات تشير إلى عدم الرضا، بينما تكشف تفضيلات التوصيل عن درجة الإلحاح، خاصة حول تواريخ ثابتة مثل 14 فبراير. كما قد تكشف تفاعلات خدمة العملاء عن مشكلات في المقاسات أو الجودة أو تأخر الشحن.

في الشرق الأوسط، حيث تُجرى نسبة كبيرة من المشتريات عبر الأجهزة المحمولة، وتلعب وسائل التواصل الاجتماعي دوراً محورياً في اكتشاف المنتجات، يجب معالجة هذه الإشارات لحظياً. يتوقع المستهلكون توصيات فورية تبدو دقيقة وذات صلة.

تكمن المشكلة عندما تكون هذه البيانات مجزأة عبر أنظمة مختلفة كأدوات التسويق وأنظمة إدارة المخزون وقواعد بيانات الخدمات اللوجستية ومنصات خدمة العملاء وبوابات الدفع. عندما لا تتكامل هذه الأنظمة بسلاسة، تعمل نماذج الذكاء الاصطناعي على معلومات غير مكتملة.

فالخوارزميات المصممة للتنبؤ بالنية أو تحسين قرارات التوصيل تحتاج إلى بيانات موحَّدة في الوقت الحقيقي. ومن دون ذلك، حتى أكثر المحركات تقدماً قد تنتج توصيات واثقة لكنها غير دقيقة.

النتائج معروفة حيث قد يُعرض على العميل منتج سبق أن أعاده. أو تُروَّج هدية لا يمكن توصيلها قبل 14 فبراير. أو تظهر فئات غير ذات صلة، أو تُتجاهل تفضيلات التوصيل المعروفة. وفي بعض الحالات، تؤدي العروض غير المناسبة إلى مشتريات اندفاعية تنتهي بمرتجعات بعد العطلة. هذه الأخطاء ليست مجرد تفاصيل صغيرة، بل تعمل على تقويض الثقة. فعندما يبدو التخصيص غير دقيق، يستنتج المستهلك أن المنصة لا تفهمه حقاً.

فبراير... اختبار ضغط لأنظمة التجزئة

يُضخم «عيد الحب» هذه التحديات؛ فالمناسبة تجلب موجة من الزيارات، خصوصاً من المتسوقين في اللحظات الأخيرة. مواعيد التوصيل ثابتة وغير قابلة للتفاوض والقرارات عاطفية والتوقعات مرتفعة.

يتعين على تجار التجزئة إدارة المخزون والخدمات اللوجستية والتفاعل مع العملاء تحت ضغط زمني مكثف. وفي الوقت نفسه، تتزايد عمليات الشراء عبر الحدود، كما تحل المدفوعات الرقمية تدريجياً محل الدفع عند التسلُّم في العديد من أسواق المنطقة، ما يضيف طبقة إضافية من التعقيد إلى إدارة البيانات وتكامل الأنظمة. وعندما تتعطل رؤية البيانات تحت هذا الضغط الموسمي، يلجأ تجار التجزئة غالباً إلى عرض المنتجات الأكثر مبيعاً أو إلى افتراضات سطحية. قد تحقق هذه الاستراتيجية مبيعات قصيرة الأجل، لكنها نادراً ما تبني تجربة ذات معنى للعميل.

في لحظات عالية الحساسية، مثل «عيد الحب»، تترك التجربة المحبطة أثراً طويل الأمد. فقد تؤثر هدية متأخرة أو توصية غير مناسبة على صورة العلامة التجارية لفترة أطول بكثير من الموسم نفسه.

تحت ضغط 14 فبراير تظهر الفجوة بين التخصيص الحقيقي والتوصيات القائمة على بيانات مجزأة

الذكاء الاصطناعي... بقدر قوة بياناته

يقدم تجار التجزئة الذكاء الاصطناعي باعتباره الحل لتحديات التخصيص. لكن قدرات الذكاء الاصطناعي محدودة بجودة البيانات التي يعتمد عليها وإمكانية الوصول إليها ومدى تكاملها.

تقول سيما العيدلي، المديرة الإقليمية لدى «دينودو» إن «عيد الحب يرفع سقف التوقعات. يعتمد تجار التجزئة اليوم بشكل كبير على الذكاء الاصطناعي لتشغيل التوصيات والتسعير والتفاعل مع العملاء. لكن الذكاء الاصطناعي لا يكون فعالاً إلا بقدر جودة البيانات التي تقف خلفه». وتضيف: «إذا لم يتمكن التجار من رؤية الصورة الكاملة للعميل في الوقت الحقيقي، فإن التوصيات المدفوعة بالذكاء الاصطناعي قد تبدو غير دقيقة. الرؤية الشاملة هي ما يحول التحليلات من تخمين إلى تجربة تبدو مدروسة وموثوقة».

التمييز هنا أساسي، والتخصيص لا يعني فقط نشر أدوات الذكاء الاصطناعي، بل يتطلب رؤية بيانات موحَّدة عبر كامل منظومة التجزئة، من التصفح إلى التوصيل إلى ما بعد الشراء. ومن دون هذه الرؤية، يتحول الذكاء الاصطناعي إلى محرك تخمين متقدم. أما بوجودها، فيمكنه مساعدة التجار على الانتقال من العروض الترويجية التفاعلية إلى تجارب تنبؤية مدركة للسياق.

الدلالات الأوسع

مع استمرار نمو التجارة الإلكترونية في الشرق الأوسط بوتيرة سريعة، تمثل المناسبات الموسمية، مثل «عيد الحب» اختبارات حقيقية للبنية التحتية الرقمية؛ فهي تكشف نقاط الضعف في تكامل البيانات، وتبرز أهمية بناء منظومات رقمية موحَّدة. ولا تقتصر الرهانات على عطلة واحدة، فالمستهلكون باتوا معتادين على بيئات رقمية ذكية وسريعة الاستجابة. والمنصات التي تفشل في الربط بين سلوك التصفح والشراء والمرتجعات تخاطر بالتراجع في سوق تحكمها توقعات متصاعدة. قد يكون «عيد الحب» مناسبة عاطفية، لكنه بالنسبة لتجار التجزئة اختبار للدقة التشغيلية. وفي عصر أصبح فيه الذكاء الاصطناعي في قلب القرارات التجارية، لا يعتمد النجاح على الخوارزميات المتقدمة فحسب، بل على وضوح واكتمال البيانات التي تغذيها. ففي لحظات ترتفع فيها التوقعات، لا يرغب أحد في الشعور بأن منصَّته المفضلة للتجارة الإلكترونية ترمي السهام في الظلام.


371 % نمواً في تبني أدوات الذكاء الاصطناعي إجرامياً

الذكاء الاصطناعي أزال «عنق الزجاجة» البشري ما سمح بتوسّع الجريمة السيبرانية بسرعة ونطاق غير مسبوقين (رويترز)
الذكاء الاصطناعي أزال «عنق الزجاجة» البشري ما سمح بتوسّع الجريمة السيبرانية بسرعة ونطاق غير مسبوقين (رويترز)
TT

371 % نمواً في تبني أدوات الذكاء الاصطناعي إجرامياً

الذكاء الاصطناعي أزال «عنق الزجاجة» البشري ما سمح بتوسّع الجريمة السيبرانية بسرعة ونطاق غير مسبوقين (رويترز)
الذكاء الاصطناعي أزال «عنق الزجاجة» البشري ما سمح بتوسّع الجريمة السيبرانية بسرعة ونطاق غير مسبوقين (رويترز)

على مدى أكثر من ثلاثة عقود، تطورت الجريمة السيبرانية عبر موجات متتالية من مجتمعات الاختراق الأولى بدوافع الفضول، إلى شبكات إجرامية منظمة تستثمر في البرمجيات الخبيثة وبرامج الفدية والاحتيال. لكن حسب دميتري فولكوف، الرئيس التنفيذي لـ«غروب آي بي» (Group-IB) فإن الموجة الحالية تمثل تحولاً جذرياً مختلفاً عبر تصنيع الجريمة السيبرانية من خلال توظيف الذكاء الاصطناعي سلاحاً.

يقول فولكوف، في حديث خاص لـ«الشرق الأوسط»، إن «ما يبدو مختلفاً جذرياً هذه المرة هو أن الذكاء الاصطناعي أزال عنق الزجاجة البشري».

ويضيف: «في الماضي، كانت الجريمة السيبرانية تنمو بالسرعة التي يستطيع بها المجرمون كتابة الشيفرات أو التلاعب بالضحايا أو تنسيق الفرق. أما اليوم، فيتولى الذكاء الاصطناعي هذه المهام فوراً، وبشكل متكرر، وعلى نطاق واسع».

هذا التحول لا يعني فقط تسريع الهجمات، بل يمثل تغييراً هيكلياً في طريقة تصميم الجرائم الرقمية وتسويقها وتنفيذها ما يحوّلها من نشاط قائم على مهارات أفراد إلى صناعة قابلة للتوسع.

دميتري فولكوف الرئيس التنفيذي لـ«غروب آي بي» متحدثاً إلى «الشرق الأوسط» (الشركة)

من المهارة البشرية إلى التوسع الآلي

تقليدياً، اعتمدت الجريمة السيبرانية على خبرات بشرية متخصصة. وقد تطلب تطوير برمجيات خبيثة أو صياغة رسائل تصيد مقنعة أو تنفيذ هجمات هندسة اجتماعية وقتاً وخبرةً وتنسيقاً. هذا كان يحدّ من سرعة الانتشار وحجم العمليات. لكن فولوف يشرح كيف ألغى الذكاء الاصطناعي هذه القيود، موضحاً أن «حتى المجرمين الأقل خبرة باتوا قادرين على تنفيذ هجمات كانت تتطلب سابقاً مستوى عالياً من التخصص».

المهام التي كانت تُنجز يدوياً كالتقمص والإقناع والبرمجة والاستهداف، أصبحت اليوم مؤتمتة أو متاحة عبر أدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي تعمل بشكل مستمر. وتظهر هذه الطفرة بوضوح في منتديات الإنترنت المظلم، حيث رصدت شركة «Group-IB» ارتفاعاً كبيراً في النقاشات المرتبطة بالذكاء الاصطناعي داخل تلك البيئات.

ويشير فولكوف إلى أن أول المنشورات التي تتضمن كلمات مفتاحية مرتبطة بالذكاء الاصطناعي ارتفعت بنسبة 371 في المائة بين عامي 2019 و2025. وفي عام 2025 وحده، تم تسجيل 23 ألفاً و621 منشوراً أولياً ونحو 298 ألفاً و231 رداً. هذا يعني أن الذكاء الاصطناعي انتقل من مرحلة الفضول إلى كونه أداةً إجراميةً سائدةً. ويذكر فولكوف أن «المجرمين لا يجرّبون... بل يتبنون بسرعة كل ما ينجح».

الهجمات المدفوعة بالذكاء الاصطناعي تجمع بين الحجم الكبير والتعقيد العالي، وتترك آثاراً جنائية أقل (رويترز)

الذكاء الاصطناعي بنيةً تحتيةً إجراميةً

الخطورة لا تكمن فقط في الاستخدام، بل في تحول الذكاء الاصطناعي إلى بنية تحتية أساسية للجريمة. وألمح فولكوف «إلى وجود تبنّ غير متكافئ وفي مجالات مثل الاحتيال والهندسة الاجتماعية، أصبح الذكاء الاصطناعي بنيةً تحتيةً أساسيةً، ولم يعد خياراً بل هو أساس». ويؤكد فولكوف أن الذكاء الاصطناعي أضحى جزءاً محورياً في توليد المحتوى والاستهداف وانتحال الهوية والأتمتة، وأن الأدوات المعتمدة عليه تُباع عبر نماذج اشتراك منخفضة التكلفة. ويذكر أنه «عندما تصبح الأدوات المتقدمة متاحة بسعر يعادل اشتراكاً في منصة بث، تختفي حواجز المهارة والمال».

الجريمة خدمةً

تتشابه الأسواق الإجرامية اليوم مع شركات البرمجيات السحابية المشروعة. ويعد فولكوف أن «هؤلاء الفاعلين يفكرون في الاحتفاظ بالعملاء وسهولة الاستخدام وقابلية التوسع، تماماً مثل الشركات الناشئة».

وعندما تُعامل الجريمة بوصفها منتجاً، تصبح أكثر مرونة واستدامة وأصعب في التعطيل. كما أن الذكاء الاصطناعي خفّض عتبة المهارة المطلوبة لتنفيذ هجمات متقدمة. ويرى فولكوف أن «الذكاء الاصطناعي يحوّل مهارات بشرية مثل الإقناع والتقليد والبرمجة إلى خدمات متاحة عند الطلب». وعلى عكس الاعتقاد بأن الأتمتة تقلل الجودة، يرى فولكوف أن الذكاء الاصطناعي زاد من الحجم والتعقيد معاً مع ارتفاع في حجم الهجمات، وفي مستوى تعقيدها. ويقول إن الذكاء الاصطناعي لا يضاعف عدد المحاولات فحسب، بل يحسّن واقعية الانتحال ويزيد من التخصيص الثقافي واللغوي.

لا تزال الأطر التنظيمية متأخرة عن وتيرة التهديدات ما يتطلب دفاعات استخباراتية وتعاوناً دولياً أوسع (غيتي)

قابلية الهوية للبرمجة

يحذر فولكوف من أن أحد أخطر التحولات يتمثل في الهجمات القائمة على الهوية، حيث أصبحت «الهوية قابلة للبرمجة... فالصوت والوجه والوثائق، يمكن تصنيعها وبيعها».

عندما تصبح الهوية سلعة، يتحول الاحتيال من استغلال الأنظمة إلى استغلال الثقة. وبالنسبة للفاعلين ذوي الدوافع المالية، تمثل الهوية بوابةً إلى البنية المالية. ويلفت على سبيل المثال إلى تجاوز إجراءات «اعرف عميلك» الذي يسمح بفتح حسابات مصرفية والوصول إلى أنظمة الدفع وتحويل الأموال المسروقة.

وقد وثّقت «Group-IB» حالة ساعدت فيها مؤسسة مالية على رصد 8065 محاولة تجاوز لأنظمة «KYC» باستخدام تقنيات التزييف العميق خلال الفترة بين يناير (كانون الثاني) وأغسطس (آب) 2025، ما أدى إلى اكتشاف 5702 حساب احتيالي. وبعد تطبيق أدوات كشف قائمة على التحليل الاستخباراتي، انخفض النشاط الاحتيالي بشكل حاد واستقر عند مستويات منخفضة.

أزمة ثقة في آليات التحقق

يقول فولكوف إن «رؤية شخص أو سماعه لم تعد دليلاً على هويته»، وإن الكثير من أنظمة التحقق الحالية صُممت في عالم ما قبل التزييف العميق، وتعتمد على التحقق البصري أو الصوتي.

لكن الجمع بين تحليل السلوك وذكاء الأجهزة وتقييم المخاطر يوفر دفاعاً أكثر فاعلية، إذ يمكن كشف التناقضات التي لا يستطيع التزييف إخفاءها، وينوه بأن الهجمات المدعومة بالذكاء الاصطناعي تترك آثاراً جنائيةً أقل «ما يجعل التحقيق الرقمي والاستجابة للحوادث أكثر أهمية من أي وقت مضى».

أدوات الجريمة المدعومة بالذكاء الاصطناعي تُباع بنماذج اشتراك منخفضة التكلفة ما خفّض حواجز الدخول أمام مهاجمين جدد (شاترستوك)

فجوة تنظيمية

يلفت فولكوف إلى أن التشريعات لم تواكب بعد سرعة التحول، وأن «التنظيم يتحرك لكنه غير متسق، والمجرمون يستغلون الفجوات عبر الحدود».

في الشرق الأوسط، لا يوجد حتى الآن قانون موحد قائم على تقييم المخاطر مشابه لقانون الاتحاد الأوروبي للذكاء الاصطناعي، خصوصاً في ما يتعلق بالاستخدامات عالية المخاطر مثل انتحال الهوية والاحتيال.

ويختتم فولكوف حديثه لـ«الشرق الأوسط» بدعوة إلى «التوقف عن النظر إلى الجرائم المدفوعة بالذكاء الاصطناعي حوادث منفصلة، وإدراك أنها نظام مترابط»، وأن وضع الذكاء الاصطناعي في قلب استراتيجيات الأمن وتعزيز التعاون الدولي وتبني دفاعات قائمة على الاستخبارات بات ضرورة ملحّة.