«إلكترونيات الترفيه» يعرض أحدث الألعاب المقبلة

ألعاب فردية وعائلية وتنافسية في فئات عدة... وحصريات جديدة لكبرى الشركات

TT

«إلكترونيات الترفيه» يعرض أحدث الألعاب المقبلة

رغم تحديات «كوفيد - 19»، إلا أن «معرض إلكترونيات الترفيه» Electronic Entertainment Expo E3 قرر إطلاق نسخة رقمية له هذا العام، الذي استعرضت من خلاله كبرى اســـــتوديوهات تطوير الألعاب حول العـــالم ما بجـعبتها وقدمت فيه عروضا لأبرز ما سيستمتع به اللاعبون قريبا، ومنها شركات «مايكروسوفت» ونينتندو» و«أوبيسوفت».
ودارات فعاليات المعرض بين 12 و15 يونيو (حزيران).

- مؤتمر «مايكروسوفت»
كشفت «مايكروسوفت» عن مجموعة كبيرة من ألعابها وألعاب الاستوديوهات التابعة لها، ومنها «بيثيسدا» Bethesda الذي استحوذت عليه أخيرا والذي طور العديد من الألعاب المبهرة، نذكر منها The Elder Scrolls وFallout وRage وDishonored وDoom وWolfenstein وThe Evil Within. وكان من اللافت في مؤتمر «مايكروسوفت» أنها ركزت بشكل كبير على الألعاب الحصرية لأجهزتها، الأمر الذي كان يشكل نقطة انتقاد لها في آخر بضعة أشهر بسبب إطلاق جهازي الألعاب «إكس بوكس سيريز إكس» و«سيريز إس» بحصريات شحيحة. ولكن الشركة قدمت مجموعة مبهرة من الحصريات التي تشمل Halo Infinite وForza Horizon 5 وStarfield وRedfall، وغيرها من الألعاب الحصرية.
ومن الألعاب الجديدة المثيرة للاهتمام لعبة 12 Minutes التي تدور أحداثها حول جريمة قتل يجب حلها خلال 12 دقيقة، وإلا يجب على اللاعب معاودة المحاولة واستخدام المعلومات التي حصل عليها من المحاولة السابقة بهدف تجاوز العقبات. ونذكر كذلك ألعاب Replaced وThe Outerworlds 2 وStalker 2: Heart of Chernobyl وBack 4 Blood وContraband وتحديث للعبة Sea of Thieves يضيف شخصيات من عالم Pirates of the Caribbean، إلى جانب عرضها مشاهد من ألعاب Battlefield 2042 وFallout 76: Steel Reign وPsychonauts 2 وHades وParty Animals وDiablo II: Resurrected وA Plague Tale: Requiem وSlime Rancher 2 وShredders وAtomic Hearth وGrounded وAge of empires IV وFlight Simulator وEiyuden Chronicle Rising وSherlock Holmes: Chapter One وHello Neighbor 2 وJurassic World: Evolution 2.
كما ستقدم «مايكروسوفت» معظم هذه الألعاب عبر خدمة Xbox Game Pass لتحميل عدد غير محدود منها لقاء اشتراك شهري (إلى جانب إطلاقها على أقراص ليزرية أو في نسخ رقمية). وستطلق الشركة أكثر من 30 لعبة جديدة على أجهزتها، 27 منها موجودة في خدمة Xbox Game Pass. وتقدم هذه الخدمة الآن أكثر من 100 لعبة عالية الجودة، إلى جانب دعم مزايا خدمتي Xbox Live Gold وEA Play لقاء اشتراك يبدأ من 10 دولارات شهريا، مع تقديم العديد من ألعاب الكومبيوتر وأجهزة «آندرويد» وخصومات خاصةً ومحتوى مجاني للعديد من الألعاب. هذا، ويمكن اللعب بألعاب هذه الخدمة على أجهزة «إكس بوكس» والكومبيوتر الشخصي والهواتف الجوالة والأجهزة اللوحية التي تعمل بنظام التشغيل «آندرويد»، ويمكن اللعب بالألعاب عبر هذه الخدمة منذ اليوم الأول لإطلاق كل لعبة في الأسواق.
الجدير ذكره أن خدمة EA Play المدمجة في Xbox Game Pass تقدم الكثير من الألعاب المعروفة، مثل FIFA وStar Wars Squadrons وStar Wars Jedi Fallen Order وNeed for Speed Heat وPlants vs Zombies وBattlefield وAnthem وApex وBurnout Paradise Remastered وStar Wars Battlefront II وThe Sims 4 وMass Effect وTitanfall 2 وMirror’s Edge وCrysis وDead Space وBejeweled، وغيرها من الألعاب الأخرى.

- مؤتمر {أوبيسوفت}
ومن جهتها كشفت شركة «أوبيسوفت» عبر بثها المباشر Forward 2021 (مترجم إلى اللغة العربية) عن مجموعة من الألعاب المبهرة التي تشمل نسخة من لعبة Avatar: Frontier of Pandora قبل إطلاق الجزء الثاني من فلم الخيال العلمي. واستعرضت كذلك الجزء الثاني من لعبة هجينة تجمع عالمي شخصيات «ماريو» و«رابيدز» الطريفة، باسم Mario + Rabbids: Sparks of Hope التي تقدم رسومات مبهرة وآليات لعب جديدة في بيئة خصبة للابتكار. لعبة أخرى يترقبها اللاعبون هي Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege القتالية التنافسية التي أصبحت من ألعاب الرياضة الإلكترونية المحببة. ويمكن ملاحظة آليات القتال المباشر مع وجود عناصر التسلل في العرض الخاص باللعبة، إلى جانب البيئة التي يمكن تدميرها بشكل تفاعلي أثناء مواجهة المخلوقات الغريبة.
ومن الألعاب المبتكرة التي كشفت عنها الشركة لعبة Rocksmith Plus التي تهدف إلى تعليم اللاعبين أسس العزف على آلة الغيتار الخشبي أو الكهربائي وفقاً لقدرات ومهارات وإيقاع كل لاعب. وتتميز اللعبة بوجود أعداد كبيرة من الأغاني المختلفة التي يمكن التدرب عليها وفقاً لذوق كل لاعب، وذلك بربط الغيتار باللعبة ومراقبة عزف اللاعب عبر تطبيق خاص على الهاتف الجوال ينصت إلى النوتات الموسيقية والإيقاع الذي يتم استخدامه. وبالحديث عن الألعاب الموسيقية، استعرضت الشركة إصدارا جديدا من لعبة Just Dance خاصا بالعام 2022 يقدم العديد من الأغاني الحديثة التي يمكن محاكاة حركاتها أثناء اللعب باستخدام مستشعرات الميلان الموجودة في أدوات التحكم لأجهزة الألعاب. ونذكر كذلك لعبة Riders Republic للرياضات الخطرة التي تقدم عالما مفتوحا مليئا بلاعبي رياضات الدراجات الهوائية والتزلج على الثلج، وغيرها.
وأكدت الشركة أن لعبة Assassin’s Creed Valhalla ستتجه نحو مدينة باريس، مع تقديم مهمات الصندوق الأسود الخاصة بأسلوب اللعب الكلاسيكي لهذه السلسلة الذي يتطلب دراسة المناطق والتخطيط قبل المباشرة بالتنفيذ. وستقدم مهمات «حصار باريس» Siege of Paris المقبلة أسلحة جديدة وقصصا خاصةً بها، مكملة قصة شخصية Eivor وعشيرة الفايكنغ خلال حصارهم للمدن الأوروبية. واستعرضت الشركة كذلك آلية التفاعل مع البيئة في لعبة Far Cry 6 في بيئة خصبة، إلى جانب معاودة تقديم الشخصيات الشريرة من الألعاب الثلاث السابقة كشخصيات رئيسية يمكن اللعب بها في بعض المراحل الخاصة، وذلك من خلال اشتراك موسمي Season Pass.
يضاف إلى ذلك انضمام شخصيات «سلاحف النينجا» Teenage Mutant Ninja Turtles إلى عالم لعبة Brawlhalla، ووصول عدد لاعبي سلسلة The Crew للمركبات بالعالم المفتوح إلى 30 مليون، وتقديم طوري Royal وRanked Matchmaking المجانيين في لعبة Trackmania، وعودة «إيثان بيرس» بطل لعبة Watch Dogs والقرصان المقنع «رينش» من الجزء الثاني في المراحل التوسعية Bloodline في لعبة Watch Dogs: Legion، إلى جانب الكشف عن موسم جديد للعبة For Honor.

- مؤتمرات أخرى
أما شركة Square Enix، فاستعرضت مشاهد من لعبة Guardians of the Galaxy بشخصياتها الخارقة التابعة لسلسلة أفلام شركة Marvel، إلى جانب استعراض مراحل التوسعة Black Panther: War for Wakanda المجانية الخاصة بلعبة Marvel’s Avengers. وأعلنت الشركة كذلك عن تحديثات جديدة للعبتي Hitman: Sniper وNier Reincarnation، إلى جانب تطوير لعبة Final Fantasy خاصةً بالهواتف الجوالة، واستعراض لعبة Babylon’s Fall المليئة بالحركة وعناصر القتال، وتأكيد إطلاق إصدار مطور من لعبة Life is Strange يستفيد من قدرات أجهزة الألعاب الجديدة. ونذكر أيضا لعبة Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise التي سيتم إطلاق نسخة تجريبية مجانية منها ليختبرها اللاعبون.
وقدمت Gearbox معلومات حول جزء جديد مقبل من سلسلة ألعاب Borderlands اسمه Tiny Tina’s Wonderlands يروي قصة جانبية للسلسلة، إلى جانب محتوى توسعي جديد للعبة Godfall على جهاز «بلايستيشن 5» وإطلاق إصدار خاص من اللعبة على جهاز «بلايستيشن 4».

- «نينتندو»... ألعاب ممتعة جديدة
من جهتها، أسعدت «نينتندو» اللاعبين بمؤتمرها الخاص بجهاز «سويتش» الذي كشفت فيه عن إطلاق لعبة Metroid: Dread بأسلوب اللعب الكلاسيكي ثنائي الأبعاد الذي جعل السلسلة مشهورة في بداياتها. ورسومات اللعبة رائعة وأسلوب اللعب ممتع للغاية، ويمكن للاعبين الاستمتاع به في 8 أكتوبر (تشرين الأول) من هذا العام، وذلك بعد مرور نحو 19 عاماً على إطلاق آخر لعبة من هذا النوع.
واستعرضت الشركة كذلك لعبة Super Monkey Ball Banana Mania التي تقدم مجموعة من الألعاب السابقة للسلسلة بمراحلها التي تبدو سهلة في الظاهر، ولكنها تحتاج إلى الكثير من التدريب لإتقانها وحلها. هذا، وستقدم لعبة Mario Party Superstars مراحل كانت موجودة في إصدار جهاز «نينتندو 64»، مع دعم اللعب مع الآخرين عبر الإنترنت.
لعبة أخرى مثيرة للاهتمام هي WarioWare: Get It Together التي تقدم مجموعة من الألعاب المصغرة الطريفة والتي يجب إكمالها بسرعة للتقدم في اللعبة. واستعرضت الشركة كذلك ألعاب Mario Golf: Super rush وFatal Frame: Maiden of Black Water وTony Hawk’s Pro Skater 1+2 وAdvance Wars Re - Boot Camp ومراحل توسعية جديدة لـDoom Eternal وHyrule Warriors: Age of Calamity. هذا، وسيتم إطلاق شخصية Kazuya من سلسلة ألعاب القتال Tekken داخل لعبة Super Smash Bros Ultimate بصحبة مرحلة جديدة خاصة به، مع إطلاق ألعاب Life is Strange Remastered Collection وLife is Strange: True Colors Guardians of the Galaxy وAstria Ascending وTwo Point Campus وJust Dance 2022.
واختتمت الشركة مؤتمرها بالكشف عن لعبة مرتقبة منذ سنوات، هي The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 التي تدور أحداثها بعد نهاية الجزء الأول من اللعبة وتقدم أعداء جدداً، والتي يمكن اللعب بها في العام المقبل.


مقالات ذات صلة

تكنولوجيا معارك فضائية في المستقبل باستخدام «هياكل» آلية

لعبة «ماراثون»: رؤية مستقبلية لألعاب «الاستخراج» وانغماس كبير في المعارك

تركز على تجربة اللاعبين ضد بعضهم بعضاً وضد الذكاء الاصطناعي

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 4 ملايين ريال مجموع جوائز الموسم السعودي الجديد للرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الانطلاق الرسمي لموسم 2026 من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

سهى العمري (جدة)
يوميات الشرق طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز)

إدمان ألعاب الفيديو قد يصيب المراهقين بـ«جنون العظمة»

كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)
صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)

روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
TT

روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)

لطالما سعى المهندسون في مجال الروبوتات إلى محاكاة ركوب الدراجة واحدة من أبسط القدرات البشرية ظاهرياً. لكن ما يبدو سهلاً للإنسان هو في الواقع عملية توازن معقدة تتطلب تعديلات مستمرة واتخاذ قرارات سريعة وتنسيقاً دقيقاً بين الحركة والثبات. واليوم يقترب الباحثون من تمكين الآلات من إتقان هذه المهارة، بل وتجاوزها.

يُظهر نظام روبوتي جديد أن الآلة القائمة على الدراجة لا تقتصر على الحفاظ على توازنها، بل يمكنها التحرك بسرعات عالية، والحفاظ على توازن ديناميكي، وتجاوز العقبات بطرق تحاكي مهارات متقدمة لدى راكبي الدراجات.

تصميم عالي الكفاءة

يرتكز هذا المشروع على سؤال أساسي في علم الروبوتات: إلى أي مدى يمكن تحقيق الأداء بحد أدنى من التعقيد الميكانيكي؟

بدلاً من الاعتماد على عدد كبير من المحركات والمكونات، صمّم الفريق نظاماً بعدد محدود من الحركات المتحكم بها. ورغم ذلك، يتمكن الروبوت من تحقيق حركة مستقرة وسريعة ومناورات مرنة.

تكمن أهمية هذا النهج في أنه يخالف الأساليب التقليدية التي تعتمد على أنظمة معقدة لتحقيق التوازن. فالدراجة بطبيعتها غير مستقرة، وتتطلب تصحيحات مستمرة للبقاء في وضعية مستقيمة. ومحاكاة هذا السلوك في روبوت، خاصة عند السرعات العالية، تتطلب تحكماً دقيقاً واستجابة فورية من الحساسات.

بيئات واقعية متغيرة

ما يميز هذا النظام قدرته على التعامل ليس فقط مع الحركة السلسة، بل أيضاً مع التغيرات المفاجئة في البيئة. يستطيع الروبوت اكتشاف العقبات والتفاعل معها بشكل ديناميكي، مع الحفاظ على توازنه أثناء التنقل. وهذا ينقله من بيئة المختبرات إلى سيناريوهات أقرب للواقع وأكثر تعقيداً.

استُلهم التصميم من راكبي الدراجات المحترفين، خصوصاً في رياضات مثل ركوب الدراجات الجبلية أو الاستعراضية. يعتمد هؤلاء على الزخم والتوازن والتوقيت لتجاوز العقبات والتكيف الفوري مع البيئة. نقل هذه القدرات إلى نظام روبوتي يمثل خطوة نحو آلات قادرة على العمل في بيئات مشابهة.

أنظمة تحكم متكيفة

يعتمد أداء الروبوت على نظام تحكم يجمع بين تخطيط الحركة والتعديل اللحظي. فبدلاً من اتباع مسار ثابت، يقوم النظام بتقييم موقعه وتوازنه بشكل مستمر، ويجري تصحيحات سريعة عند الحاجة. هذا النهج يتيح له الحفاظ على السرعة دون فقدان الاستقرار. كما أن السرعة تضيف تحدياً إضافياً، إذ تقلل من زمن الاستجابة المتاح. لذلك، يتطلب الحفاظ على التوازن دقة في الاستشعار وسرعة في المعالجة، وهو ما يعكس تطوراً في كل من تصميم العتاد والخوارزميات.

تفاعل مع العقبات

ميزة أخرى لافتة هي قدرة الروبوت على التعامل مع العقبات بدلاً من مجرد تجنبها. يمكنه تجاوز بعض العوائق أو التفاعل معها مباشرة، ما يعكس مستوى أعلى من الحركة الذكية. هذا يتماشى مع توجهات أوسع لتطوير روبوتات قادرة على العمل في بيئات مصممة للبشر.

تتجاوز أهمية هذا الابتكار النظام نفسه. فالروبوت القائم على الدراجة يمثل نموذجاً فعالاً للحركة، خاصة في البيئات الضيقة أو المتغيرة. مقارنة بالأنظمة الأكبر، قد يوفر هذا التصميم كفاءة أعلى في استهلاك الطاقة وسهولة في المناورة. كما يسهم هذا العمل في إعادة التفكير في كيفية تحقيق الرشاقة الحركية دون تعقيد ميكانيكي مفرط، ما قد يؤثر على تصميم الجيل القادم من الروبوتات.

يعتمد النظام على تصميم بسيط بعدد محدود من الحركات دون تعقيد ميكانيكي كبير (Bokser, et al)

نحو التطبيق العملي

قد يفتح هذا النهج المجال لتطبيقات مستقبلية في مجالات تتطلب السرعة والمرونة، مثل التنقل الحضري أو مهام الاستكشاف. ومع ذلك، لا تزال هناك فجوة بين التجارب المخبرية والتطبيقات الواقعية، حيث تفرض البيئة الحقيقية تحديات إضافية مثل الأسطح غير المستوية والعوامل الجوية. مع ذلك، فإن التقدم واضح. ما كان يُعد تحدياً كبيراً. فالحفاظ على التوازن على عجلتين أصبح اليوم نقطة انطلاق نحو قدرات أكثر تعقيداً تشمل السرعة والتفاعل مع البيئة. ومع تطور هذا المجال، لم يعد الهدف مجرد منع الروبوت من السقوط، بل تمكينه من التحرك بثقة ومرونة في العالم الحقيقي، على غرار الإنسان.


تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
TT

تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)

في المراحل الأولى من ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي، كان الحديث يدور في معظمه حول الإمكانات المستقبلية أكثر من النتائج الفعلية، إلا أن هذه المرحلة بدأت تتلاشى تدريجياً. فبيانات الشركات اليوم تشير بوضوح إلى أن هذه التقنية لم تعد مجرد تجربة، بل أصبحت محركاً حقيقياً للعوائد المالية وتحسين الكفاءة التشغيلية وتعزيز القدرة التنافسية.

تقرير عالمي أعدته شركة «سنوفليك»، استند إلى آراء نحو 1900 من قادة الأعمال وتقنية المعلومات في تسع دول، يقدم صورة واضحة عن كيفية قياس المؤسسات لأثر استثماراتها في الذكاء الاصطناعي. وتشير النتائج إلى نمط متكرر، حيث إن المؤسسات التي تبنّت التقنية مبكراً قد بدأت بالفعل في تحقيق عوائد ملموسة، وفي بعض الحالات عوائد كبيرة.

الاستثمارات بدأت تؤتي ثمارها

أبرز ما يكشفه التقرير هو حجم النجاح في تبني التقنية. إذ أفادت 92 في المائة من المؤسسات بأن استثماراتها في الذكاء الاصطناعي تحقق عائداً على الاستثمار.

هذا الرقم لافت، خاصة أن انتشار الذكاء الاصطناعي التوليدي في بيئات العمل ما زال حديثاً نسبياً. وهو مؤشر على انتقال التقنية من مرحلة التجارب إلى مرحلة التأثير الفعلي في الأعمال.

أما على صعيد المستقبل، فتبدو الصورة أكثر وضوحاً، حيث إن 98 في المائة من المشاركين يخططون لزيادة استثماراتهم في الذكاء الاصطناعي. هذا الجمع بين العوائد الحالية المرتفعة والرغبة شبه الجماعية في زيادة الاستثمار يعكس تحولاً هيكلياً، وليس مجرد موجة مؤقتة.

يمتد أثر الذكاء الاصطناعي إلى تحسين الكفاءة وتجربة العملاء وتسريع الابتكار وليس فقط خفض التكاليف (غيتي)

من التجربة إلى العائد القابل للقياس

لم يعد الحديث عن الذكاء الاصطناعي مجرد وعود، بل بدأت الشركات في قياس أثره بدقة.

فنحو ثلثي المؤسسات باتت تقيس العائد على الاستثمار من مشاريع الذكاء الاصطناعي التوليدي. وتشير البيانات إلى أن متوسط العائد يبلغ 1.41 دولار مقابل كل دولار يتم إنفاقه، أي ما يعادل عائداً بنسبة 41 في المائة.

عملياً، يعني ذلك أن الذكاء الاصطناعي لا يقتصر على خفض التكاليف، بل يسهم أيضاً في خلق مصادر دخل جديدة. وتأتي هذه العوائد من تحسين الكفاءة وتسريع العمليات وتعزيز القدرة على استخراج الرؤى من البيانات، كما يظهر التقرير أن 88 في المائة من المؤسسات سجلت تحسناً في الكفاءة في حين لاحظت 84 في المائة تحسناً في تجربة العملاء. كما أن 84 في المائة أيضا شهدت تسارعاً في الابتكار. ويشير ذلك إلى أن أثر الذكاء الاصطناعي لم يعد محصوراً في حالات استخدام محدودة، بل أصبح يمتد إلى وظائف الأعمال الأساسية.

تفاوت بين القطاعات

رغم أن متوسط العائد يقارب 41 في المائة، فإن الأداء يختلف بين القطاعات. فبعض الصناعات تحقق نتائج أسرع من غيرها. على سبيل المثال، سجلت شركات الإعلام والإعلان عوائد تصل إلى 69 في المائة، مقارنة بمتوسط عام يبلغ نحو 49 في المائة في بعض القياسات الأحدث. يعكس هذا التفاوت طبيعة الاستخدام. فالقطاعات التي توظف الذكاء الاصطناعي مباشرة في التفاعل مع العملاء، مثل التسويق وصناعة المحتوى، تحقق عوائد أسرع وأكثر وضوحاً.

ومع ذلك، يبقى الاتجاه العام ثابتاً، فعبر مختلف القطاعات، يحقق الذكاء الاصطناعي قيمة قابلة للقياس حتى في المراحل المبكرة من اعتماده.

البيانات... العامل الحاسم

رغم هذه النتائج الإيجابية، يسلط التقرير الضوء على تحدي جاهزية البيانات. فنجاح الذكاء الاصطناعي يعتمد بشكل كبير على جودة البيانات وتنظيمها. وتشير الأرقام إلى أن 80 في المائة من الشركات تقوم بالفعل بتخصيص نماذج الذكاء الاصطناعي باستخدام بياناتها الخاصة.

لكن التحديات لا تزال كبيرة، إذ تواجه 64 في المائة صعوبة في دمج البيانات عبر الأنظمة المختلفة.

وتعاني 59 في المائة من تحديات في حوكمة البيانات ومراقبة جودتها، إضافة إلى ذلك تجد 58 في المائة صعوبة في جعل البيانات جاهزة للاستخدام في الذكاء الاصطناعي، كما تشير التقديرات إلى أن ما بين 80 في المائة إلى 90 في المائة من بيانات المؤسسات غير مهيكلة، بينما لا يُستخدم سوى جزء محدود منها فعلياً في تدريب النماذج. تعني هذه النتائج أن هناك فجوة واضحة بين قدرات النماذج المتقدمة والبنية التحتية للبيانات.

تمثل جودة البيانات وتكاملها التحدي الأكبر مع فجوة واضحة بين قدرات النماذج والبنية التحتية للبيانات (شاترستوك)

تكاليف أعلى وتحديات في التوسع

رغم العوائد الإيجابية، لا يخلو المشهد من التحديات، خاصة فيما يتعلق بالكلفة والتوسع، إذ تشير البيانات إلى أن 96 في المائة من المؤسسات تجاوزت توقعاتها من حيث التكلفة في جانب واحد على الأقل من مشاريع الذكاء الاصطناعي، كما تفيد 78 في المائة منها بأن نصف حالات الاستخدام أو أكثر كانت أعلى تكلفة من المتوقع. يُفهم من هذا الواقع أن تحقيق نتائج أولية ممكن، لكن توسيع نطاق الاستخدام عبر المؤسسة يفرض تحديات تقنية ومالية إضافية، كما أن متطلبات البنية التحتية، خصوصاً في مجالات التخزين والمعالجة، تتزايد مع توسع استخدام الذكاء الاصطناعي.

انتقال نحو تبنٍ مؤسسي شامل

أحد أبرز التحولات هو اتساع نطاق استخدام الذكاء الاصطناعي داخل المؤسسات إذ لم يعد مقتصراً على فرق محددة أو مشاريع تجريبية، بل أصبح يُستخدم في مجالات متعددة مثل عمليات تقنية المعلومات وخدمة العملاء وتطوير البرمجيات والتسويق، كما تستثمر المؤسسات في عدة محاور متوازية، 83 في المائة منها في البرمجيات الداعمة و82 في المائة في البنية التحتية و81 في المائة في البيانات و78 في المائة في النماذج اللغوية الكبيرة و76 في المائة في الكفاءات البشرية.

يؤكد هذا أن تبني الذكاء الاصطناعي لا يتعلق بالأدوات فقط، بل يتطلب منظومة متكاملة تشمل البيانات والتقنيات والمهارات.

نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي

تشير هذه الأرقام مجتمعة إلى أن الذكاء الاصطناعي التوليدي بلغ مرحلة مفصلية، فبعد سنوات من الاستثمارات في التحول الرقمي دون عوائد فورية في بعض الأحيان، يبدو أن الذكاء الاصطناعي يقدم قيمة ملموسة منذ المراحل الأولى. ويتضح ذلك من خلال معدلات عائد تتجاوز 40 في المائة وأن أكثر من 90 في المائة من المؤسسات تحقق نتائج إيجابية.

إضافة إلى التزام شبه كامل بزيادة الاستثمارات ما يعني أن الذكاء الاصطناعي لم يعد ميزة تنافسية فقط، بل أصبح معياراً أساسياً في بيئة الأعمال.

92 في المائة من المؤسسات تحقق عائداً على الاستثمار مع متوسط عائد يقارب 41 في المائة لكل دولار يُنفق (شاترستوك)

المرحلة المقبلة: التوسع والاستدامة

رغم هذه النتائج، لا تزال المؤسسات في مراحل مبكرة نسبياً من التبني. تشير البيانات إلى أن 71 في المائة من الشركات لديها حالات استخدام للذكاء الاصطناعي أكثر مما يمكنها تنفيذه حالياً، ما يعكس ضغطاً متزايداً لتحديد الأولويات، كما ستركز المرحلة المقبلة على توسيع نطاق الاستخدامات الناجحة، مع معالجة تحديات الكلفة والبيانات والتكامل.

من الإمكانات إلى الأداء الفعلي

يمثل الانتقال من الوعود النظرية إلى العوائد الفعلية نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي. فالتقنية لم تعد تُقاس بما يمكن أن تفعله، بل بما تحققه بالفعل. الشركات اليوم ترى نتائج مالية وتشغيلية واضحة. ومع ذلك، تبقى الرحلة في بدايتها. فالتحديات المرتبطة بالبيانات والتكلفة والتوسع لا تزال قائمة. لكن ما أصبح مؤكداً هو أن الذكاء الاصطناعي لم يعد خياراً. بل أصبح جزءاً أساسياً من طريقة عمل المؤسسات وتنافسها ونموها.


استطلاع أميركي: المراهقون يتعرّضون لضغوط شديدة لنشر صور جنسية

استطلاع أميركي: المراهقون يتعرّضون لضغوط شديدة لنشر صور جنسية
TT

استطلاع أميركي: المراهقون يتعرّضون لضغوط شديدة لنشر صور جنسية

استطلاع أميركي: المراهقون يتعرّضون لضغوط شديدة لنشر صور جنسية

لا يرغب أي والد في معرفة أن ابنه أو ابنته قد تعرَّض، أو تعرَّضت، لضغوط لإرسال صور جنسية، لكن استطلاعاً جديداً يشير إلى أن كثيراً من المراهقين يفعلون ذلك بالفعل، وغالباً مع شخص تربطهم به علاقة.

استطلاع أميركي

شمل الاستطلاع، الذي نُشر في مجلة «JAMA Network Open»، يوم الثلاثاء، أكثر من 6200 شاب وشابة تتراوح أعمارهم بين 18 و28 عاماً، سُئلوا عن حوادث التحرُّش الجنسي بواسطة الصور، التي تعرَّضوا لها قبل بلوغهم سن 18 عاماً. وتناول الاستطلاع الجهات التي تميل إلى الضغط على المراهقين لنشر صور جنسية لأنفسهم، ومدى استجابتهم، والآثار النفسية المترتبة على هذه القرارات.

الفتيات يتعرَّضن لطلبات فاضحة من معارفهن

أكثر من 90 في المائة ممن أفادوا بتلقيهم طلباً قسرياً لصورة جنسية كانوا من الإناث، واستجاب أكثر من نصفهن للطلب. وكان من المرجح أن يفعلن ذلك بناءً على طلب شريك في علاقة عاطفية، وليس من شخص غريب أو شخص يعرفونه عبر الإنترنت فقط.

وقالت ليزا جونز، أستاذة علم النفس في مركز أبحاث الجرائم ضد الأطفال بجامعة نيو هامبشاير، وإحدى مؤلفي الدراسة الجديدة، إن هذا الأمر جدير بالملاحظة لأنَّ التغطية الإعلامية لـ«الابتزاز الجنسي» وآثاره قد توحي بأن «الخطر الأكبر يأتي من أشخاص لا تعرفهم على الإنترنت».

وعلى الرغم من وقوع مثل هذه الحالات، فإن «هذا النوع من الإيذاء يرجح أن يكون مصدره شخصاً تعرفه»، كما أوضحت: «بل وحتى شخصاً تربطك به علاقة عاطفية».

الاستجابة لطلبات إكراه متكررة

وكان المراهقون الذين استجابوا لطلبات الإكراه أكثر عرضةً للاستجابة إذا استمرَّت هذه الطلبات لأكثر من شهر، أو إذا طلب الشخص صوراً 4 مرات أو أكثر، ما يشير إلى أنهم ربما شعروا بالإرهاق من كثرة هذه الطلبات.

تأثيرات نفسية سيئة

وكان المشاركون الذين قرَّروا مشاركة الصور تحت الضغط، أكثر عرضةً للتغيب عن المدرسة أو التفكير في إيذاء النفس بعد إرسالها، مقارنةً بمَن لم يشاركوا الصور.

وقالت جونز إن الاستطلاع الجديد أُجري بوصفه جزءاً من دراسة أوسع نطاقاً حول تجارب المراهقين مع الإساءة القائمة على الصور، وكيف يمكن أن تؤثر هذه الطلبات وردود فعلهم على الصحة النفسية.

شيوع تبادل الرسائل الجنسية

وكانت دراسة حديثة شملت أكثر من 3400 مراهق تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عاماً، وجدت أن نحو ثلثهم قد تلقوا رسائل جنسية، بينما أرسل نحو رُبعهم رسائل جنسية.

فضح الصور... والابتزاز

ووجدت تلك الدراسة أن نحو نصف المراهقين الذين أرسلوا رسائل جنسية قالوا إن صورهم نُشرت لاحقاً دون إذنهم. كما تعرَّض نحو نصفهم للابتزاز الجنسي، أي أنهم تعرَّضوا للتهديد.

وقال سمير هيندويا، الأستاذ في كلية علم الجريمة والعدالة الجنائية بجامعة فلوريدا أتلانتيك، والمدير المشارك لمركز أبحاث التنمر الإلكتروني، والذي أسهم في إعداد الدراسة السابقة: «معظم المراهقين لا يفعلون ذلك». وأضاف: «لكننا نلاحظ أن الأرقام (الحالية) أعلى مما كانت عليه في السابق».

تكتّم المراهقين

وفي الاستطلاع الجديد، كان المشاركون الذين شاركوا صوراً جنسية أقل عرضةً بكثير لإخبار مَن حولهم عن تعرُّضهم للإكراه مقارنةً بمَن قالوا إنهم تعرَّضوا للإكراه لكنهم لم يشاركوا أي صورة.

وقالت جونز: «أعتقد أن هذا الأمر مُقلق للغاية. يجب أن تتمحور رسائلنا حول مساعدتهم على فهم أن الأمر ليس خطأهم، وأنه من المهم توجههم لطلب المساعدة».

ماذا يمكن للوالدين فعله؟

وأشار هيندويا إلى أنه فوجئ بكيفية إشارة الدراسة الجديدة - التي لم يشارك فيها - إلى أنَّ بعض المراهقين يتعرَّضون لضغوط نفسية شديدة من شركائهم في العلاقات العاطفية. وأوضح أن من الطبيعي أن يرغب المراهقون في الشعور بالرغبة والقبول، وألا يُنظر إليهم على أنهم «غير جذابين» أو «متحفظين».

توعية الشباب بالمخاطر

من جهتها أكدت ديبي هيربينيك، مديرة مركز تعزيز الصحة الجنسية في جامعة إنديانا ومؤلفة كتاب «نعم، طفلك: ما يحتاج الآباء إلى معرفته عن المراهقين اليوم والجنس»، أن «الشباب لا يعرفون دائماً كيفية التعامل مع الإكراه، وكثيراً ما يرسلون صوراً عارية».

توصي هيربينيك في كتابها بالتحدث مع الأطفال حول العواقب المحتملة لمشاركة أو طلب صور عارية مع مَن يعجبون بهم، أو مَن يواعدونهم، أو مَن تربطهم بهم علاقة جدية، بما في ذلك التنمر والقلق والابتزاز الجنسي والتبعات القانونية.

وأضافت هيربينيك أن «مَن المستفيد؟ ومَن الخاسر؟» أسئلة جيدة لطرحها على المراهقين. «كيف تُعامل الفتيات عندما تنتشر صورهن؟ وكيف يُعامل الأولاد؟».

وأشارت إلى أن هذا النوع من الحوارات يجب أن يبدأ عندما يمتلك الأطفال جهازاً قادراً على إرسال واستقبال الصور، أو عندما يقضون وقتاً دون إشراف مع مَن يمتلكون هذه الأجهزة.

مناقشة الموضوعات مع الأطفال

قال جيف تمبل، الأستاذ وعالم النفس في جامعة تكساس للعلوم الصحية في هيوستن، إن الدراسة الجديدة تُبرز أهمية مناقشة هذه الموضوعات مع الأطفال في سنٍّ مبكرة وبشكل متكرِّر. وأضاف: «إن أهم ما يُمكن فعله هو التحدث مع أطفالكم، وليس مجرد حديث عابر عن الجنس، بل هو حوار مستمر حول العلاقات الصحية والجنسية السليمة، ومفهوم الموافقة».

* خدمة «نيويورك تايمز».