عالم مستقبلي مظلم في «سايبربانك 2077»

قصة خيال علمي مشوقة وآليات لعب متنوعة بإنجاز تقني مذهل يرفع المعايير للألعاب المقبلة

مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
TT

عالم مستقبلي مظلم في «سايبربانك 2077»

مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة

تعدّ لعبة «سايبربانك 2077 (Cyberpunk 2077)» واحدة من أكثر الألعاب ترقباً بعد مرور 8 أعوام على البدء بتطويرها، ذلك أنها تقدم عالماً مستقبلياً مليئاً بالمغامرات والخيال العلمي، وممزوجاً بعناصر القتال والتخفي، ومزايا ألعاب تقمص الأدوار، في تقديم سينمائي من الطراز الأول. وطور اللعبة أكثر من 500 مبرمج، وكلفت أكثر من 317 مليون دولار؛ الأمر الذي يجعلها واحدة من أكثر الألعاب تكلفة إلى الآن. وترجمت نصوص وقوائم اللعبة إلى اللغة العربية، واختبرتها «الشرق الأوسط» قبل إطلاقها، ونذكر ملخص التجربة:
- قصة «روبوتية» في المستقبل
تدور أحداث اللعبة في مدينة «Night City» التي تتحكم فيها كبرى الشركات الرأسمالية في غياب القانون عن المدينة والدولة، وغياب الطبقة الوسطى من المجتمع. وتشهد المدينة صراعات وحروباً بين العصابات والطبقات الحاكمة التي تتنافس على السيطرة والهيمنة. وتعتمد المدينة على الروبوتات على جميع الأصعدة؛ من جمع النفايات إلى الصيانة والنقل، وتشتق هويتها من 4 مراحل مرت بها. ورغم انتشار الفقر والتشرد في المدينة، فإن حركة بيع الأطراف الآلية للفقراء نشطة وأدت لحصول إدمان على إجراء العمليات الجراحية التجميلية، وازدياد أعمال العنف جراء ذلك. هذه العناصر أدت لتأسيس قوة عسكرية اسمها «الفرقة النفسية (Psycho Squad)»، وانطلاق الجنود لتأمين الخدمات الطبية بسرعة، مع السماح لجميع السكان بحمل الأسلحة النارية علناً. وتبدأ اللعبة باختيار اللاعب مسار حياة للشخصية من بين 3 مسارات، هي: الرحّال، والمتشرد، والموظف. ويترك اللاعب مجموعته في مسار الرحّال وينتقل إلى المدينة الكبيرة للمرة الأولى، بينما ينتقل إلى المدينة في مسار المتشرد بعد قضاء بضع سنوات في مكان آخر. وأخيراً يجري التخلي عن خدمات اللاعب في مسار الموظف نتيجة لقرار غير حكيم من إدارة شركة «أراساكا». ويتعرف اللاعب في المسارين الأولين على شخصية «جاكي ويلز» المشاغبة، بينما تكون هذه الشخصية صديقاً قديماً للاعب في المسار الثالث. وتتقاطع جميع المسارات في مشهد البداية الذي يستعرض الصداقة بين الشخصية و«جاكي».
وتوظف شخصية «ديكستر» اللاعب و«جاكي» بهدف سرقة شريحة غامضة معروفة باسم «الآثار القديمة» من شركة «أراساكا». ولكن الخطة تنحرف لدى مشاهدة اللاعب و«جاكي» عملية قتل مدير الشركة الكبيرة. ويخفي القاتل آثار جريمته بالادعاء بأن المدير قد تسمم؛ الأمر الذي يتسبب في البدء بإجراء مسح أمني شامل للمبنى، ليهرب اللاعب و«جاكي» أثناء اندلاع حريق، ويصاب «جاكي» خلال عملية الهروب، مع تضرر الوعاء الحامي للشريحة الغامضة بشكل خطير؛ الأمر الذي يجبر اللاعب على وضع الشريحة في المنفذ الإلكتروني الموجود في رأسه.
ويستشيط «ديكستر» غضباً جراء الانتباه الكبير للشرطة نحو عملية السرقة التي طلبها، ويطلق النار على اللاعب ويتركه ليموت، ولكن شخصية اللاعب تستيقظ وترى مشاهد رقمية متعلقة بنجم موسيقي مشهور اسمه «جوني سيلفرهاند» (يؤدي دوره الممثل المعروف كيانو ريفز) توفي قبل بضعة أعوام خلال هجوم على برج شركة «أراساكا». ويعلم اللاعب بعد ذلك أن رصاصة «ديكستر» قد استحثت معلومات مخزنة في الشريحة، ولكنها ستحذف ذكريات اللاعب وتضع مكانها ذكريات «جوني سيلفرهاند»، مع عدم إمكانية منع ذلك أو إزالة الشريحة من رأس اللاعب. وتبقى بضعة أسابيع أمام اللاعب قبل فقدان شخصيته وذكرياته، ويجب عليه البحث عن طريقة لإزالة ذكريات وشخصية «جوني سيلفرهاند» للبقاء على قيد الحياة التي يعرفها.
ولكن اللاعب يعلم بأن شخصاً ما قد طور تقنية ذكاء صناعي قبل بضع سنوات تستطيع نسخ المعلومات الموجودة في دماغ الأشخاص ولكنها تتلف الدماغ في الوقت نفسه. وتخطف شركة «أراساكا» هذه الشخصية وتجبرها على تطوير التقنية لتنسخ أدمغة الناس وتخزنها رقمياً في أجهزة الشركة. ويحاول النجم «جوني سيلفرهاند» إنقاذ هذه الشخصية ولكنه يفشل، لتستخدم الشركة التقنية على الشخصية نفسها؛ الأمر الذي أجبر «جوني سيلفرهاند» على إطلاق هجمة نووية انتقامية على مقر الشركة، ولكن الشركة تمسك به وتستخدم التقنية عليه كذلك.
فهل سيستطيع اللاعب العثور على طريقة لإبطال مفعول هذا التحول الخطير، أم هل ستمسك به الشركة؟ لماذا تريد الشركة نسخ معلومات أدمغة الناس، وما سر شريحة «الآثار القديمة»؟ لن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة، ونترك ما تبقى منها ليكتشفه اللاعب بنفسه.
- مزايا اللعب
تتميز اللعبة بتقديم المجريات من المنظور الأول (من منظور شخصية اللعب)، وتوفير القدرة على تغيير صوت الشخصية ووجهها وشعرها ونوع جسدها وملابسها، إلى جانب تأثر مواصفات أخرى للشخصية بالمسار الذي يختاره اللاعب، مثل الذكاء وردود الفعل والقدرات التقنية والقوة والسلاسة في التعامل. ولكن اللاعب يستطيع شراء تطويرات لقدراته من السوق السوداء التي تقدم له قدرات مطورة تضاهي قدرات الجنود. وتقدم اللعبة نظاماً ملوناً لتنبيه اللاعب إلى ندرة قدرة معينة. ويستطيع اللاعب الاختباء من الأعداء، والسير والجري والقفز والانزلاق، مع توفير قدرات قتالية متعددة للعراك القريب مع الأعداء.
وتقدم اللعبة 3 فئات للأسلحة بعيدة المدى التي يمكن تطويرها وتخصيصها: القوة (الفئة القياسية)، والتقنية المتقدمة (تخترق الجدران والأعداء)، والذكية (يلاحق الرصاص الهدف). ويمكن تطوير هذه الأسلحة لترتد الرصاصات نحو مكان الهدف، أو ليتم إبطاء الزمن لدى إطلاقها. وتستطيع هذه الأسلحة إلحاق 4 أنواع من الضرر، هي الجسدي والحراري والمغناطيسي والكيميائي. كما يمكن تطوير دقة استخدام كل سلاح وسرعة معاودة إضافة الذخيرة مع كثرة استخدامه. يذكر أنه يمكن إكمال اللعبة دون قتل أي عدو، وذلك باستخدام الأسلحة غير القاتلة.
ويتكون عالم اللعبة من 6 مناطق، هي: مركز المدينة المليء بالشركات، ومنطقة «واطسون» المكتظة بالمهاجرين، ومنطقة «ويستبروك» الراقية، ومنطقة «هايوود» السكنية، ومنطقة «باسيفيكا» المليئة بالمجرمين، ومنطقة «سانتو دومينغو» الصناعية. كما يمكن استكشاف صحراء «بادلاندز» المجاورة للمدينة سيراً على الأقدام أو باستخدام المركبات المختلفة. ويمكن أن يتسبب صدم مركبة اللاعب أي شخصية في عالم اللعبة بأضرار لتلك الشخصيات؛ الأمر الذي قد يجبر الشرطة على مطاردة اللاعب وإلقاء القبض عليه.
وسيحصل اللعب على نقاط خبرة بعد إتمام المهام الرئيسية أو الجانبية، والتي يمكن استخدامها لتطوير قدرات ومهارات الشخصية. ويمكن استخدام كثير من المنتجات الموجودة في اللعبة لاسترجاع الطاقة والقوة، مع وجود كثير من الألعاب المصغرة في عالم اللعبة، مثل الملاكمة والقرصنة الإلكترونية وسباق السيارات والاشتباك... وغيرها.
كما سيتأثر تصرف الشخصيات في عالم اللعبة بتغير الليل والنهار وحالة الطقس. وسيتحدث كثير من الشخصيات بلغات غير الإنجليزية؛ الأمر الذي يمكن تجاوزه بشراء شرائح إلكترونية مختصة بالترجمة من التجار. وتقدم اللعبة طرقاً متفرعة في اتخاذ القرارات والحوار مع الشخصيات الأخرى، والتي ستؤثر بأشكال مختلفة على مجريات القصة ونهاية اللعبة.
- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة مبهرة للغاية لدى استخدام كومبيوتر متقدم، أو لدى استخدام أجهزة ألعاب الجيل الجديد، مثل «إكس بوكس سيريز إكس» الذي يقدم أعلى مواصفات تقنية إلى الآن. الموسيقى تناسب أجواء اللعب وتُجسد عالماً حياً بشكل مقنع. وتحجب نسخة «الشرق الأوسط» مشاهد التعري، مع تقديمها تعريباً لكامل النصوص في القوائم والنصوص، وهي تستخدم عربياً جميلاً جداً.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي: معالج «إنتل كور آي - 5 3570 كيه» أو «إيه إم دي إف إكس - 8310» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي - 7 4790» أو «إيه إم دي رايزن 3 3200 جي»)، وبطاقة الرسومات «جيفورس جي تي إكس 780» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 470» بـ3 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات (يُنصح باستخدام بطاقة «جيفورس جي تي إكس 1060» أو «1660 سوبر» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 590» بـ6 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات)، و8 غيغابايت من الذاكرة (يُنصح باستخدام 12 غيغابايت)، ونظام التشغيل «ويندوز 7» 64 - بت (يُنصح باستخدام «ويندوز 10» 64 - بت)، و70 غيغابايت من السعة التخزينية على القرص الصلب (يُنصح باستخدام أقراص الحالة الصلبة «Solid State Drive SSD»).
وفي حال رغب اللاعب في تفعيل تقنية «تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)»، فيجب استخدام معالج «إنتل كور آي - 7 4790» أو «إيه إم دي رايزن 3 3200 جي» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي - 7 6700» أو «إيه إم دي رايزن 5 3600»)، وبطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 2060» بـ6 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات (يُنصح باستخدام بطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 3070» بـ8 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات)، و16 غيغابايت من الذاكرة، ونظام التشغيل «ويندوز 10» 64 - بت.
الجدير ذكره أن الشركة أطلقت مجموعة من التحديثات لإصلاح بعض المسائل التقنية في العالم الضخم والمهول للعبة، ويُنصح بتحميل جميع التحديثات قبل البدء باللعب للحصول على أفضل تجربة ممكنة.
- معلومات عن اللعبة
الشركة المبرمجة: «سي دي بروجيكت ريد (CD Projekt Red www.CDProjekt.com)».
> الشركة الناشرة: «سي دي بروجيكت (CD Projekt www.CDProjekt.com)».
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.CyberPunk.net
> نوع اللعبة: مغامرات وتقمص الأدوار (Action Role - playing game RPG).
> أجهزة اللعب: «إكس بوكس وان وسيريز إكس وإس» و«بلايستيشن 4 و5»، والكومبيوتر الشخصي، ومنصة «ستاديا» للألعاب السحابية.
> تاريخ الإطلاق: ديسمبر (كانون الأول) 2020.
> تصنيف «مجلس البرامج الترفيهية (ESRB)»: للبالغين فوق 17 عاماً «M 17+».
> دعم للعب الجماعي: لا.


مقالات ذات صلة

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية (القدية)

القدية تعزز ريادتها عالمياً باستحواذها على بطولة «إيفو» لألعاب القتال

خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة في مسيرتها نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية.

«الشرق الأوسط» (القدية)
صحتك سيدة تعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بها في منزلها بسنغافورة (أرشيفية - رويترز)

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

أشارت دراسة حديثة، أجريت على مدى عقود، إلى أن تدريب الدماغ قد يقلل من خطر الإصابة بالخرف.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)
يوميات الشرق الشرطة الهندية لم تتمكن بعد من تحديد اللعبة التي تسببت في ردّة الفعل العنيفة لدى الفتيات (رويترز)

بعد حرمانهن من لعبة كورية... 3 شقيقات ينتحرن بالقفز من شرفة منزلهن

لقيت ثلاث شقيقات صغيرات حتفهن في الهند، أمس الأربعاء، بعد سقوطهن من شرفة منزلهن، وذلك عقب منع والدهن لهن من ممارسة لعبة كورية تُعرف بـ«لعبة الحب» على هاتفه.

«الشرق الأوسط» (نيودلهي)
شمال افريقيا طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز) p-circle

لماذا حجبت مصر لعبة «روبلوكس»؟

أعلن مسؤول مصري عن اتخاذ إجراءات لحجب منصة الألعاب الإلكترونية «روبلوكس» في مصر، بعد طلب نائب بالبرلمان حجب اللعبة لحماية القيم الأخلاقية.

أحمد سمير يوسف (القاهرة)

دراسة: الرموز التعبيرية في المحادثات تربك فهم الذكاء الاصطناعي

الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
TT

دراسة: الرموز التعبيرية في المحادثات تربك فهم الذكاء الاصطناعي

الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)
الوجوه التعبيرية النصية البسيطة قد تُسبب التباساً دلالياً لدى نماذج اللغة الكبيرة ما يؤدي إلى فهم خاطئ لنية المستخدم (شاترستوك)

تتركز أغلب النقاشات المرتبطة بالذكاء الاصطناعي التوليدي حول مخاطر كبرى؛ كالتحيز والهلوسة وإساءة الاستخدام أو القرارات الآلية غير القابلة للتفسير. لكن دراسة بحثية جديدة تلفت الانتباه إلى مصدر مختلف تماماً للمخاطر المحتملة. إنها الرموز الصغيرة التي نستخدمها يومياً من دون تفكير مثل الوجوه التعبيرية النصية (emoticons).

الدراسة، المنشورة على منصة «arXiv» تكشف عن أن نماذج اللغة الكبيرة قد تُسيء فهم هذه الرموز البسيطة بطرق تؤدي إلى أخطاء وظيفية صامتة، لا تظهر على شكل أعطال واضحة، بل في مخرجات تبدو صحيحة شكلياً لكنها لا تعكس نية المستخدم الحقيقية.

رموز مألوفة... ومعانٍ ملتبسة

على عكس الرموز التعبيرية الحديثة (emoji) التي تمثل وحدات مرئية موحدة، تعتمد الوجوه التعبيرية النصية مثل «: -)» أو «: P» على تسلسل أحرف «ASCII». ورغم بساطتها ، تحمل هذه الرموز معاني سياقية دقيقة، تختلف باختلاف الثقافة أو سياق الاستخدام. المشكلة، بحسب الباحثين، أن نماذج اللغة لا تتعامل دائماً مع هذه الرموز باعتبارها إشارات دلالية، بل قد تفسرها أحياناً كجزء من الشيفرة البرمجية أو كنص حرفي بلا معنى عاطفي.

هذا الالتباس الدلالي قد يبدو تفصيلاً صغيراً، لكنه يصبح أكثر خطورة عندما تُستخدم نماذج الذكاء الاصطناعي في مهام حساسة، مثل توليد الشيفرات البرمجية أو تحليل التعليمات أو تشغيل وكلاء آليين يتخذون قرارات تلقائية.

يمتد تأثير هذا الالتباس إلى الأنظمة المعتمدة على «الوكلاء الأذكياء» ما قد يضخّم الخطأ عبر سلاسل قرارات آلية متتابعة (شاترستوك)

قياس المشكلة بشكل منهجي

لفهم حجم هذه الظاهرة، طوّر فريق البحث إطاراً آلياً لاختبار تأثير الوجوه التعبيرية النصية على أداء النماذج. واعتمدوا على مجموعة بيانات تضم 3.757 حالة اختبار، ركزت في الغالب على سيناريوهات برمجية متعددة اللغات، حيث قد يؤدي سوء الفهم إلى أخطاء دقيقة ولكن مؤثرة.

حقائق

38 %

هو معدل تجاوز الخطأ الذي سجلته الاختبارات عند وجود رموز تعبيرية نصية رغم بساطة هذه الإشارات وشيوع استخدامها اليومي.

الفشل الصامت

النتيجة الأكثر إثارة للقلق في الدراسة ليست نسبة الخطأ بحد ذاتها، بل طبيعة هذه الأخطاء. فقد وجد الباحثون أن أكثر من 90 في المائة من حالات الإخفاق كانت «فشلاً صامتاً»؛ أي أن النموذج أنتج مخرجات تبدو صحيحة من حيث البنية أو الصياغة، لكنها تنفذ منطقاً مختلفاً عمّا قصده المستخدم.

في البرمجة، على سبيل المثال، قد يؤدي ذلك إلى شيفرة تعمل دون أخطاء، لكنها تنفذ وظيفة غير متوقعة. هذا النوع من الأخطاء يصعب اكتشافه؛ لأنه لا يولد تحذيرات مباشرة، وقد لا يظهر إلا بعد فترة طويلة، أو في ظروف تشغيل محددة.

تجاوز النماذج نفسها

لم تتوقف الدراسة عند اختبار النماذج اللغوية بشكل مباشر، بل امتدت إلى أنظمة قائمة على «الوكلاء» (agent - based frameworks) التي تعتمد على هذه النماذج كعقل مركزي لاتخاذ القرار. ووجد الباحثون أن الالتباس الدلالي ينتقل بسهولة إلى هذه الأنظمة المركبة، ما يعني أن الخطأ لا يبقى محصوراً في إجابة واحدة، بل قد يتضخم عبر سلسلة من القرارات الآلية. هذا الاكتشاف مهم في ظل التوجه المتسارع نحو استخدام وكلاء ذكيين لإدارة مهام معقدة، من أتمتة البرمجيات إلى تشغيل سلاسل عمل كاملة دون تدخل بشري مباشر.

لماذا تفشل الحلول الحالية؟

قد يبدو الحل بديهياً، وهو تعليم النموذج تجاهل الوجوه التعبيرية، أو إضافة تعليمات صريحة في المطالبات (prompts). لكن الدراسة تشير إلى أن هذه المعالجات السطحية ليست كافية. فحتى مع تعليمات إضافية، استمرت النماذج في الوقوع في الالتباس نفسه، ما يدل على أن المشكلة أعمق من مجرد «سوء صياغة» في الطلب.

يرجّح الباحثون أن جذور المشكلة تعود إلى بيانات التدريب نفسها، حيث لا يتم تمثيل الوجوه التعبيرية النصية بشكل متسق، أو يتم التعامل معها أحياناً على أنها ضوضاء لغوية. كما أن البنية الداخلية للنماذج قد لا تميز بوضوح بين الرمز بوصفه إشارة عاطفية أو عنصراً نحوياً أو جزءاً من شيفرة.

الدراسة: جذور المشكلة تعود إلى بيانات التدريب وبنية النماذج نفسها ما يستدعي اختبارات أمان أدق وتحسين تمثيل الإشارات اللغوية الصغيرة (أدوبي)

سلامة الذكاء الاصطناعي

تكشف هذه الدراسة عن جانب مهم من التحديات التي تواجه نشر نماذج الذكاء الاصطناعي في البيئات الواقعية. فالمخاطر لا تنشأ فقط من القرارات الكبرى أو المدخلات الخبيثة، بل قد تأتي من تفاصيل صغيرة ومألوفة ويومية. وفي سياق سلامة الذكاء الاصطناعي، يسلط البحث الضوء على الحاجة إلى اختبارات أكثر دقة، لا تكتفي بتقييم صحة الإجابة من حيث المضمون العام، بل تدرس مدى تطابقها مع نية المستخدم. كما يطرح تساؤلات حول مدى جاهزية هذه النماذج للتعامل مع اللغة كما تُستخدم فعلياً، لا كما تُكتب في الأمثلة المثالية.

الخطوة التالية

لا تقدم الدراسة حلولاً نهائية، لكنها ترسم خريطة واضحة للمشكلة، وتدعو إلى مزيد من البحث في كيفية تمثيل الرموز غير التقليدية داخل النماذج اللغوية. وقد يكون ذلك عبر تحسين بيانات التدريب أو تطوير آليات تفسير دلالي أدق أو دمج اختبارات أمان جديدة تركز على «الإشارات الصغيرة».

تهدف الدراسة إلى القول إن في عصر الذكاء الاصطناعي، لا توجد تفاصيل صغيرة حقاً. حتى رمز ابتسامة بسيط قد يحمل مخاطر أكبر مما نتخيل، إذا أسيء فهمه داخل عقل آلي يعتمد عليه البشر في قرارات متزايدة الحساسية.


تقنية توثيق بشرائح ذات بصمة مشتركة من دون خوادم خارجية

أظهر النموذج الأولي تطابقاً في البصمة بنسبة تفوق 98 % ما يضمن توثيقاً مستقراً وموثوقاً (شاترستوك)
أظهر النموذج الأولي تطابقاً في البصمة بنسبة تفوق 98 % ما يضمن توثيقاً مستقراً وموثوقاً (شاترستوك)
TT

تقنية توثيق بشرائح ذات بصمة مشتركة من دون خوادم خارجية

أظهر النموذج الأولي تطابقاً في البصمة بنسبة تفوق 98 % ما يضمن توثيقاً مستقراً وموثوقاً (شاترستوك)
أظهر النموذج الأولي تطابقاً في البصمة بنسبة تفوق 98 % ما يضمن توثيقاً مستقراً وموثوقاً (شاترستوك)

في عالم الأمن السيبراني تقوم الثقة غالباً على أسرار مخزنة في مكان آخر؛ قد تكون على خادم أو داخل ذاكرة محمية أو في قاعدة بيانات سحابية. لكن ماذا لو لم يكن من الضروري أن تغادر هذه الأسرار الشريحة الإلكترونية أساساً؟

طوّر مهندسون في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) تقنية تصنيع تُمكّن شريحتين إلكترونيتين من توثيق بعضهما عبر «بصمة» مادية مشتركة، من دون الحاجة إلى تخزين بيانات تعريف حساسة على خوادم طرف ثالث. ويمكن لهذه المقاربة أن تعزز الخصوصية وتخفض استهلاك الطاقة والذاكرة المرتبط عادةً بالأنظمة التشفيرية التقليدية.

الأسرار المخزّنة خارج الشريحة

حتى عندما تُصمَّم شرائح «CMOS» لتكون متطابقة، فإنها تحتوي على اختلافات مجهرية طفيفة تنشأ بشكل طبيعي أثناء عملية التصنيع. هذه الاختلافات تمنح كل شريحة توقيعاً مادياً فريداً يُعرف باسم «الدالة الفيزيائية غير القابلة للاستنساخ» (PUF). ومثل بصمة الإصبع البشرية، يمكن استخدام هذه الدالة للتحقق من الهوية.

في الأنظمة التقليدية، عندما يتلقى الجهاز طلب توثيق، فإنه يولّد استجابة تعتمد على بنيته الفيزيائية. ويقارن الخادم هذه الاستجابة بقيمة مرجعية مخزنة مسبقاً للتأكد من صحة الجهاز. لكن هذه البيانات المرجعية يجب أن تُخزَّن في مكانٍ ما، وغالباً على خادم خارجي. وإذا تم اختراق ذلك الخادم، تصبح منظومة التوثيق بأكملها عرضة للخطر.

يقول يون سوك لي، طالب الدراسات العليا في الهندسة الكهربائية وعلوم الحاسوب في «MIT» والمؤلف الرئيسي للدراسة: «أكبر ميزة في هذه الطريقة الأمنية أننا لا نحتاج إلى تخزين أي معلومات. ستبقى كل الأسرار داخل السيليكون دائماً».

تعتمد التقنية على استغلال الاختلافات المجهرية الطبيعية في تصنيع شرائح «CMOS» لإنشاء بصمة غير قابلة للاستنساخ (MIT)

شريحتان ببصمة واحدة

للتغلب على الاعتماد على التخزين الخارجي، ابتكر فريق «MIT» طريقة لتصنيع شريحتين تتشاركان بصمة مدمجة واحدة؛ أي بصمة فريدة لهاتين الشريحتين فقط.

ويمكن فهم الفكرة عبر تشبيه بسيط: تخيّل ورقة تم تمزيقها إلى نصفين، الحواف الممزقة عشوائية وفريدة، ولا يمكن إعادة إنتاجها بدقة. ومع ذلك، فإن القطعتين تتطابقان تماماً؛ لأنهما تتشاركان نفس الحافة غير المنتظمة. طبّق الباحثون هذا المفهوم أثناء تصنيع أشباه الموصلات؛ إذ تُنتج عدة شرائح في الوقت نفسه على رقاقة سيليكون واحدة قبل فصلها. واستغل الفريق هذه المرحلة لإدخال «عشوائية مشتركة» بين شريحتين متجاورتين قبل تقطيعهما. يشرح لي: «كان علينا إيجاد طريقة لتنفيذ ذلك قبل مغادرة الشريحة المصنع، لتعزيز الأمان. فبمجرد دخول الشريحة في سلسلة التوريد، لا نعرف ما الذي قد يحدث لها».

هندسة العشوائية داخل السيليكون

لإنشاء البصمة المشتركة، استخدم الباحثون عملية تُعرف باسم «انهيار أكسيد البوابة» (Gate Oxide Breakdown)؛ إذ يتم تطبيق جهد كهربائي مرتفع على ترانزستورات محددة مع تسليط ضوء «LED» منخفض التكلفة عليها. وبسبب الفروقات المجهرية الطبيعية، ينهار كل ترانزستور في لحظة مختلفة قليلاً. تمثل حالة الانهيار هذه مصدر العشوائية التي تُبنى عليها البصمة الفيزيائية.

ولإنشاء بصمة مزدوجة، صمّم الفريق أزواجاً من الترانزستورات تمتد عبر شريحتين متجاورتين، مع ربطها بطبقات معدنية أثناء وجودها على الرقاقة نفسها. وعند حدوث الانهيار، تتطور خصائص كهربائية مترابطة بين الترانزستورات المرتبطة.

بعد ذلك، تُقطَّع الرقاقة بحيث تحصل كل شريحة على نصف زوج الترانزستورات، وبالتالي تحتفظ كل واحدة ببصمة مشتركة مع الأخرى. وبعد تحسين العملية، تمكّن الباحثون من إنتاج نموذج أولي لشريحتين متطابقتين أظهرتا تطابقاً في العشوائية بنسبة تفوق 98 في المائة، وهي نسبة كافية لضمان توثيق مستقر وآمن.

ويقول لي إنه «لم يتم نمذجة انهيار الترانزستورات بدقة في العديد من المحاكاة، لذلك كان هناك قدر كبير من عدم اليقين. تحديد جميع الخطوات وتسلسلها لإنتاج هذه العشوائية المشتركة هو جوهر الابتكار في هذا العمل». والأهم أن التقنية متوافقة مع عمليات تصنيع «CMOS» القياسية، ولا تتطلب مواد خاصة. كما أن استخدام مصابيح «LED» منخفضة التكلفة وتقنيات دوائر تقليدية يجعل تطبيقها على نطاق واسع أمراً عملياً.

يمكن أن تفيد التقنية الأجهزة منخفضة الطاقة مثل المستشعرات الطبية عبر توفير أمن أعلى بتكلفة طاقة أقل (شاترستوك)

أهمية خاصة للأجهزة منخفضة الطاقة

يمكن أن تكون هذه التقنية مفيدة بشكل خاص في الأنظمة التي تعمل بقيود طاقة صارمة؛ إذ تُعد الكفاءة والأمن أولوية في آن واحد. فعلى سبيل المثال، قد تستفيد كبسولات استشعار طبية قابلة للبلع متصلة برقعة تُرتدى على الجسم من هذا النهج؛ إذ يمكن للكبسولة والرقعة توثيق بعضهما مباشرة من دون الحاجة إلى خادم وسيط أو بروتوكولات تشفير معقدة تستهلك طاقة إضافية.

يعد أنانثا تشاندراكاسان، نائب رئيس «MIT» والمؤلف المشارك في الدراسة، أن «هناك طلباً متزايداً بسرعة على أمن الطبقة الفيزيائية للأجهزة الطرفية». ويضيف أن منهج البصمة المزدوجة «يتيح اتصالاً آمناً بين العقد من دون عبء بروتوكولات ثقيلة، ما يحقق كفاءة في الطاقة وأمناً قوياً في الوقت نفسه».

نحو ترسيخ الثقة في العتاد نفسه

لا يقتصر البحث على الحلول الرقمية فقط؛ إذ يستكشف الفريق أيضاً إمكان تطوير أشكال أكثر تعقيداً من «السرية المشتركة» تعتمد على خصائص تماثلية يمكن تكرارها مرة واحدة فقط.

ويرى روانان هان، أستاذ الهندسة الكهربائية وعلوم الحاسوب والمؤلف المشارك في الدراسة، أن هذه الخطوة تمثل محاولة أولية لتقليل المفاضلة بين الأمان وسهولة الاستخدام. ويقول: «إن إنشاء مفاتيح تشفير مشتركة داخل مصانع أشباه الموصلات الموثوقة قد يساعد على كسر المفاضلة بين تعزيز الأمان وتسهيل حماية نقل البيانات».

ومع تزايد انتشار الأجهزة المتصلة وتوسع الحوسبة الطرفية، قد يصبح دمج الثقة مباشرة في العتاد أمراً ضرورياً. فمن خلال ضمان بقاء الأسرار داخل السيليكون نفسه، تشير هذه التقنية إلى مستقبل يُبنى فيه التوثيق داخل الشريحة لا خارجها.


«إنستغرام» لتنبيه الآباء عند بحث المراهقين عن محتوى متعلق بالانتحار

إنستغرام سينبه أولياء الأمور إذا أجرى ​أبناؤهم ممن هم في سن المراهقة عمليات بحث متكررة عن مصطلحات مرتبطة بالانتحار أو إيذاء النفس (رويترز)
إنستغرام سينبه أولياء الأمور إذا أجرى ​أبناؤهم ممن هم في سن المراهقة عمليات بحث متكررة عن مصطلحات مرتبطة بالانتحار أو إيذاء النفس (رويترز)
TT

«إنستغرام» لتنبيه الآباء عند بحث المراهقين عن محتوى متعلق بالانتحار

إنستغرام سينبه أولياء الأمور إذا أجرى ​أبناؤهم ممن هم في سن المراهقة عمليات بحث متكررة عن مصطلحات مرتبطة بالانتحار أو إيذاء النفس (رويترز)
إنستغرام سينبه أولياء الأمور إذا أجرى ​أبناؤهم ممن هم في سن المراهقة عمليات بحث متكررة عن مصطلحات مرتبطة بالانتحار أو إيذاء النفس (رويترز)

أفاد تطبيق «إنستغرام» بأنه سيبدأ بتنبيه أولياء الأمور، إذا أجرى ​أبناؤهم، ممن هم في سن المراهقة، عمليات بحث متكررة عن مصطلحات مرتبطة بالانتحار أو إيذاء النفس، خلال فترة زمنية قصيرة، وذلك في وقت تتزايد فيه ‌الضغوط على الحكومات ‌لاعتماد قيود ​مشابهة لحظر ⁠أستراليا ​استخدام وسائل ⁠التواصل الاجتماعي لمن هم دون سن 16 عاماً.

ووفقاً لـ«رويترز»، قالت بريطانيا، في يناير (كانون الثاني)، إنها تدرس فرض قيود لحماية الأطفال عند اتصالهم بالإنترنت، ⁠بعد الخطوة التي اتخذتها ‌أستراليا، في ‌ديسمبر (كانون الأول). ​ وأعلنت إسبانيا واليونان ‌وسلوفينيا، في الأسابيع القليلة الماضية، ‌أنها تدرس أيضاً فرض قيود.

وذكر تطبيق «إنستغرام» المملوك لشركة «ميتا بلاتفورمز»، اليوم (الخميس)، أنه سيبدأ ‌في تنبيه أولياء الأمور المسجَّلين في إعدادات الإشراف الاختيارية، ⁠إذا ⁠حاول أطفالهم الوصول إلى محتوى يتعلق بالانتحار أو إيذاء النفس.

وتابعت المنصة في بيان: «تُضاف هذه التنبيهات إلى عملنا الحالي للمساعدة في حماية القصّر من المحتوى الضار المحتمل على (إنستغرام)... لدينا سياسات صارمة ضد المحتوى الذي ​يروج أو ​يشيد بالانتحار أو إيذاء النفس».