عالم مستقبلي مظلم في «سايبربانك 2077»

قصة خيال علمي مشوقة وآليات لعب متنوعة بإنجاز تقني مذهل يرفع المعايير للألعاب المقبلة

مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
TT

عالم مستقبلي مظلم في «سايبربانك 2077»

مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة
مستويات الرسومات مبهرة وترفع معايير الألعاب المقبلة

تعدّ لعبة «سايبربانك 2077 (Cyberpunk 2077)» واحدة من أكثر الألعاب ترقباً بعد مرور 8 أعوام على البدء بتطويرها، ذلك أنها تقدم عالماً مستقبلياً مليئاً بالمغامرات والخيال العلمي، وممزوجاً بعناصر القتال والتخفي، ومزايا ألعاب تقمص الأدوار، في تقديم سينمائي من الطراز الأول. وطور اللعبة أكثر من 500 مبرمج، وكلفت أكثر من 317 مليون دولار؛ الأمر الذي يجعلها واحدة من أكثر الألعاب تكلفة إلى الآن. وترجمت نصوص وقوائم اللعبة إلى اللغة العربية، واختبرتها «الشرق الأوسط» قبل إطلاقها، ونذكر ملخص التجربة:
- قصة «روبوتية» في المستقبل
تدور أحداث اللعبة في مدينة «Night City» التي تتحكم فيها كبرى الشركات الرأسمالية في غياب القانون عن المدينة والدولة، وغياب الطبقة الوسطى من المجتمع. وتشهد المدينة صراعات وحروباً بين العصابات والطبقات الحاكمة التي تتنافس على السيطرة والهيمنة. وتعتمد المدينة على الروبوتات على جميع الأصعدة؛ من جمع النفايات إلى الصيانة والنقل، وتشتق هويتها من 4 مراحل مرت بها. ورغم انتشار الفقر والتشرد في المدينة، فإن حركة بيع الأطراف الآلية للفقراء نشطة وأدت لحصول إدمان على إجراء العمليات الجراحية التجميلية، وازدياد أعمال العنف جراء ذلك. هذه العناصر أدت لتأسيس قوة عسكرية اسمها «الفرقة النفسية (Psycho Squad)»، وانطلاق الجنود لتأمين الخدمات الطبية بسرعة، مع السماح لجميع السكان بحمل الأسلحة النارية علناً. وتبدأ اللعبة باختيار اللاعب مسار حياة للشخصية من بين 3 مسارات، هي: الرحّال، والمتشرد، والموظف. ويترك اللاعب مجموعته في مسار الرحّال وينتقل إلى المدينة الكبيرة للمرة الأولى، بينما ينتقل إلى المدينة في مسار المتشرد بعد قضاء بضع سنوات في مكان آخر. وأخيراً يجري التخلي عن خدمات اللاعب في مسار الموظف نتيجة لقرار غير حكيم من إدارة شركة «أراساكا». ويتعرف اللاعب في المسارين الأولين على شخصية «جاكي ويلز» المشاغبة، بينما تكون هذه الشخصية صديقاً قديماً للاعب في المسار الثالث. وتتقاطع جميع المسارات في مشهد البداية الذي يستعرض الصداقة بين الشخصية و«جاكي».
وتوظف شخصية «ديكستر» اللاعب و«جاكي» بهدف سرقة شريحة غامضة معروفة باسم «الآثار القديمة» من شركة «أراساكا». ولكن الخطة تنحرف لدى مشاهدة اللاعب و«جاكي» عملية قتل مدير الشركة الكبيرة. ويخفي القاتل آثار جريمته بالادعاء بأن المدير قد تسمم؛ الأمر الذي يتسبب في البدء بإجراء مسح أمني شامل للمبنى، ليهرب اللاعب و«جاكي» أثناء اندلاع حريق، ويصاب «جاكي» خلال عملية الهروب، مع تضرر الوعاء الحامي للشريحة الغامضة بشكل خطير؛ الأمر الذي يجبر اللاعب على وضع الشريحة في المنفذ الإلكتروني الموجود في رأسه.
ويستشيط «ديكستر» غضباً جراء الانتباه الكبير للشرطة نحو عملية السرقة التي طلبها، ويطلق النار على اللاعب ويتركه ليموت، ولكن شخصية اللاعب تستيقظ وترى مشاهد رقمية متعلقة بنجم موسيقي مشهور اسمه «جوني سيلفرهاند» (يؤدي دوره الممثل المعروف كيانو ريفز) توفي قبل بضعة أعوام خلال هجوم على برج شركة «أراساكا». ويعلم اللاعب بعد ذلك أن رصاصة «ديكستر» قد استحثت معلومات مخزنة في الشريحة، ولكنها ستحذف ذكريات اللاعب وتضع مكانها ذكريات «جوني سيلفرهاند»، مع عدم إمكانية منع ذلك أو إزالة الشريحة من رأس اللاعب. وتبقى بضعة أسابيع أمام اللاعب قبل فقدان شخصيته وذكرياته، ويجب عليه البحث عن طريقة لإزالة ذكريات وشخصية «جوني سيلفرهاند» للبقاء على قيد الحياة التي يعرفها.
ولكن اللاعب يعلم بأن شخصاً ما قد طور تقنية ذكاء صناعي قبل بضع سنوات تستطيع نسخ المعلومات الموجودة في دماغ الأشخاص ولكنها تتلف الدماغ في الوقت نفسه. وتخطف شركة «أراساكا» هذه الشخصية وتجبرها على تطوير التقنية لتنسخ أدمغة الناس وتخزنها رقمياً في أجهزة الشركة. ويحاول النجم «جوني سيلفرهاند» إنقاذ هذه الشخصية ولكنه يفشل، لتستخدم الشركة التقنية على الشخصية نفسها؛ الأمر الذي أجبر «جوني سيلفرهاند» على إطلاق هجمة نووية انتقامية على مقر الشركة، ولكن الشركة تمسك به وتستخدم التقنية عليه كذلك.
فهل سيستطيع اللاعب العثور على طريقة لإبطال مفعول هذا التحول الخطير، أم هل ستمسك به الشركة؟ لماذا تريد الشركة نسخ معلومات أدمغة الناس، وما سر شريحة «الآثار القديمة»؟ لن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة، ونترك ما تبقى منها ليكتشفه اللاعب بنفسه.
- مزايا اللعب
تتميز اللعبة بتقديم المجريات من المنظور الأول (من منظور شخصية اللعب)، وتوفير القدرة على تغيير صوت الشخصية ووجهها وشعرها ونوع جسدها وملابسها، إلى جانب تأثر مواصفات أخرى للشخصية بالمسار الذي يختاره اللاعب، مثل الذكاء وردود الفعل والقدرات التقنية والقوة والسلاسة في التعامل. ولكن اللاعب يستطيع شراء تطويرات لقدراته من السوق السوداء التي تقدم له قدرات مطورة تضاهي قدرات الجنود. وتقدم اللعبة نظاماً ملوناً لتنبيه اللاعب إلى ندرة قدرة معينة. ويستطيع اللاعب الاختباء من الأعداء، والسير والجري والقفز والانزلاق، مع توفير قدرات قتالية متعددة للعراك القريب مع الأعداء.
وتقدم اللعبة 3 فئات للأسلحة بعيدة المدى التي يمكن تطويرها وتخصيصها: القوة (الفئة القياسية)، والتقنية المتقدمة (تخترق الجدران والأعداء)، والذكية (يلاحق الرصاص الهدف). ويمكن تطوير هذه الأسلحة لترتد الرصاصات نحو مكان الهدف، أو ليتم إبطاء الزمن لدى إطلاقها. وتستطيع هذه الأسلحة إلحاق 4 أنواع من الضرر، هي الجسدي والحراري والمغناطيسي والكيميائي. كما يمكن تطوير دقة استخدام كل سلاح وسرعة معاودة إضافة الذخيرة مع كثرة استخدامه. يذكر أنه يمكن إكمال اللعبة دون قتل أي عدو، وذلك باستخدام الأسلحة غير القاتلة.
ويتكون عالم اللعبة من 6 مناطق، هي: مركز المدينة المليء بالشركات، ومنطقة «واطسون» المكتظة بالمهاجرين، ومنطقة «ويستبروك» الراقية، ومنطقة «هايوود» السكنية، ومنطقة «باسيفيكا» المليئة بالمجرمين، ومنطقة «سانتو دومينغو» الصناعية. كما يمكن استكشاف صحراء «بادلاندز» المجاورة للمدينة سيراً على الأقدام أو باستخدام المركبات المختلفة. ويمكن أن يتسبب صدم مركبة اللاعب أي شخصية في عالم اللعبة بأضرار لتلك الشخصيات؛ الأمر الذي قد يجبر الشرطة على مطاردة اللاعب وإلقاء القبض عليه.
وسيحصل اللعب على نقاط خبرة بعد إتمام المهام الرئيسية أو الجانبية، والتي يمكن استخدامها لتطوير قدرات ومهارات الشخصية. ويمكن استخدام كثير من المنتجات الموجودة في اللعبة لاسترجاع الطاقة والقوة، مع وجود كثير من الألعاب المصغرة في عالم اللعبة، مثل الملاكمة والقرصنة الإلكترونية وسباق السيارات والاشتباك... وغيرها.
كما سيتأثر تصرف الشخصيات في عالم اللعبة بتغير الليل والنهار وحالة الطقس. وسيتحدث كثير من الشخصيات بلغات غير الإنجليزية؛ الأمر الذي يمكن تجاوزه بشراء شرائح إلكترونية مختصة بالترجمة من التجار. وتقدم اللعبة طرقاً متفرعة في اتخاذ القرارات والحوار مع الشخصيات الأخرى، والتي ستؤثر بأشكال مختلفة على مجريات القصة ونهاية اللعبة.
- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة مبهرة للغاية لدى استخدام كومبيوتر متقدم، أو لدى استخدام أجهزة ألعاب الجيل الجديد، مثل «إكس بوكس سيريز إكس» الذي يقدم أعلى مواصفات تقنية إلى الآن. الموسيقى تناسب أجواء اللعب وتُجسد عالماً حياً بشكل مقنع. وتحجب نسخة «الشرق الأوسط» مشاهد التعري، مع تقديمها تعريباً لكامل النصوص في القوائم والنصوص، وهي تستخدم عربياً جميلاً جداً.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي: معالج «إنتل كور آي - 5 3570 كيه» أو «إيه إم دي إف إكس - 8310» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي - 7 4790» أو «إيه إم دي رايزن 3 3200 جي»)، وبطاقة الرسومات «جيفورس جي تي إكس 780» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 470» بـ3 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات (يُنصح باستخدام بطاقة «جيفورس جي تي إكس 1060» أو «1660 سوبر» أو «إيه إم دي راديون آر إكس 590» بـ6 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات)، و8 غيغابايت من الذاكرة (يُنصح باستخدام 12 غيغابايت)، ونظام التشغيل «ويندوز 7» 64 - بت (يُنصح باستخدام «ويندوز 10» 64 - بت)، و70 غيغابايت من السعة التخزينية على القرص الصلب (يُنصح باستخدام أقراص الحالة الصلبة «Solid State Drive SSD»).
وفي حال رغب اللاعب في تفعيل تقنية «تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)»، فيجب استخدام معالج «إنتل كور آي - 7 4790» أو «إيه إم دي رايزن 3 3200 جي» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي - 7 6700» أو «إيه إم دي رايزن 5 3600»)، وبطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 2060» بـ6 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات (يُنصح باستخدام بطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 3070» بـ8 غيغابايت من الذاكرة لبطاقة الرسومات)، و16 غيغابايت من الذاكرة، ونظام التشغيل «ويندوز 10» 64 - بت.
الجدير ذكره أن الشركة أطلقت مجموعة من التحديثات لإصلاح بعض المسائل التقنية في العالم الضخم والمهول للعبة، ويُنصح بتحميل جميع التحديثات قبل البدء باللعب للحصول على أفضل تجربة ممكنة.
- معلومات عن اللعبة
الشركة المبرمجة: «سي دي بروجيكت ريد (CD Projekt Red www.CDProjekt.com)».
> الشركة الناشرة: «سي دي بروجيكت (CD Projekt www.CDProjekt.com)».
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.CyberPunk.net
> نوع اللعبة: مغامرات وتقمص الأدوار (Action Role - playing game RPG).
> أجهزة اللعب: «إكس بوكس وان وسيريز إكس وإس» و«بلايستيشن 4 و5»، والكومبيوتر الشخصي، ومنصة «ستاديا» للألعاب السحابية.
> تاريخ الإطلاق: ديسمبر (كانون الأول) 2020.
> تصنيف «مجلس البرامج الترفيهية (ESRB)»: للبالغين فوق 17 عاماً «M 17+».
> دعم للعب الجماعي: لا.


مقالات ذات صلة

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.