انطلاقة «أونلاين» تسيطر على سوق الإعلام والترفيه الأميركية في 2020

انطلاقة «أونلاين» تسيطر على سوق الإعلام والترفيه الأميركية في 2020

حجم سوق عملاق وتوقعات نمو ضخمة
الاثنين - 17 جمادى الأولى 1441 هـ - 13 يناير 2020 مـ رقم العدد [ 15021]
واشنطن: أمير نبيل

مع بداية عام 2020، ما زال التدفق قوياً في أسواق الإعلام والترفيه، وصارت وسائل التكنولوجيا والتواصل الاجتماعي تحمل كل يوم أدوات وأشكالاً جديدة على منصات بثّ المحتوى بفئات متنوعة، وهي تنفق مليارات الدولارات في معارك تستهدف ضمان حصة سوقية في منافسة شرسة على سوق ضخمة للمستخدمين.

ويُعدّ التفاعل بين شبكات التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية الموضوع الرئيسي في زخم الجدال حول مستقبل الإعلام والترفيه في العام الجديد.

وترى ناتاشا لوماس الكاتبة المتخصصة في الإعلام في موقع «تيك كرانش» أن هناك تحولاً كبيراً حادثاً في وسائل الإعلام باختلاف منصاته، خصوصاً ما يتصل بمحتوى الفيديو الرقمي أو الألعاب الإلكترونية.

وفيما يخص مجال محتوى الأفلام والتلفزيون، فإن المعركة مستمرة للمنافسة مع منصة «نتفليكس» في العام الجديد بصورة أكبر مما كانت عليه في العام المنقضي (2019). ففي الولايات المتحدة أطلقت شركة «ديزني» شرارة بداية العام بشبكة «ديزني بلاس» التي صار لها 10 ملايين مشترك مع انطلاقها في شهر نوفمبر (تشرين الثاني) الماضي.

ويتوقع البعض أن يصل عدد مشتركيها إلى 25 مليون مشترك بحلول مارس (آذار)، ومن بينهم المشتركون جزئياً لفترة مجانية، ومَن يحصلون على اشتراك هدية من خلال الشراكة مع شركة «فيريزون» لشبكات الهاتف الجوال.

ومن خلال ملكيتها لشبكتي «هولو» و«إي إس بي إن بلاس» فقد جعلت «ديزني بلاس» مؤسسة «ديزني» العملاقة ومعها «أمازون» و«نتفليكس» يمثلون الثلاثة الكبار في السوق الأميركية.

ومن جانبها، أطلقت شركة «إيه تي آند تي» في مايو (أيار) الماضي اشتراكا بنحو 15 دولارا أميركيا شهريا، ورغم أنه من غير المحتمل أن يجعلها ذلك ضمن الثلاثة الكبار، لكنها بالتأكيد جعلها تنافس على المركز الثاني.

وفي هذه المنافسة هناك خدمة «آبل تي بلاس» باشتراك بلغ 5 دولارات شهرياً، ولكن هذه الخدمة تتضمن عدداً قليلاً من المنتجات الإعلامية.

على أن أكثر التطورات الإعلامية في هذا القطاع لعام 2020 سيكون هو انطلاق خدمات منصة «كويبي» للفيديو عبر الهاتف الجوال، في أبريل (نيسان) من هذا العام، التي يبلغ اشتراكها نحو 5 دولارات شهرياً، وتقدّم عروضاً مهمة لمستخدمي الهاتف، كأول مشاهدين، بما يضمن الحصول على نحو مليار دولار، إلى جانب 150 مليون دولار من عائدات الإعلانات.

ومن المقرر أن تكون عروض «كويبي» مقتضبة في زمنها «أقل من 15 دقيقة»، وقد استثمرت الشركة مئات الملايين من الدولارات لاستقطاب الكثير من النجوم للتعاون معها وتقديم عروضها، مثل ستيفن سبيلبيرغ وجويليرمو ديل تورو، في الوقت الذي تقدم فيه شبكات «إن بي سي» و«سي بي إس» عروضاً جديدة معها.

وتخطط «كويبي» لتقديم 125 برنامج محتوى، بعضها في حلقات، بصورة أسبوعية، كما أنها تنفق 470 مليون دولار في التسويق هذا العام.

وفي هذه الأثناء، فما زالت عروض المباريات الرياضية على الهواء هو الأمل المتبقي لشبكات البث التلفزيونية التقليدية، حيث يظل المشاهدون يفضلون مشاهدة المباريات على الهواء، وهو ما دفع شبكات البث الرقمي إلى تقديم خدماتها على الهواء أيضاً، وتسعى إلى تأكيد تقدمها في هذا التنافس في عام 2020.

وتواصل «أمازون» و«يوتيوب» استكشاف مجالات الحقل الرياضي وحقوق بث المباريات، بينما تتراجع «فيسبوك» و«تويتر» في هذا المجال، لتصبح المنافسة بين خدمة «يوتيوب تي في» و«هولو لايف تي في»، لاجتذاب المزيد من المشتركين، بما يؤدي لإلغاء كثير من اشتراكات خدمة الكابل التلفزيونية في عام 2020، والاكتفاء بخدمات «الأونلاين».

ويرى الخبراء أن الفائزين الآن في قطاع الأفلام والتلفزيون كبرى الشركات المنتجة لهذا النوع من المحتوى، وتؤدي الحرب من أجل بسط السيادة في مجال بث الفيديو الرقمي إلى دفع عدد من أغنى شركات العالم في هذا المجال، وحتى بعض الأثرياء الأفراد، إلى تقديم عشرات المليارات من الدولارات في شراء المحتوى.

وتدخل في هذه المنافسة كبرى شركات التوزيع، ولا تدخل أي شركات لخوض غمار هذه المعركة إلا بتقديم بضعة مليارات، والاهتمام ينصب على ابتكار المحتوى وبرامج حية وعروض مشاهدة وليس على منصات برامج تصميم.

أما سوق الألعاب الإلكترونية؛ فمن المتوقع أن ينمو بنسبة 9 في المائة في العام الجديد، وأن يحقق 165 مليار دولار في 2020 بالمقارنة بـ152 ملياراً في 2019 على مستوى العالم، وفقاً لبحث أجرته مؤسسة «نيوزو».

ويصل حجم سوق مستخدمي الألعاب إلى 2.5 مليار مستخدم كل عام، وانتشرت الألعاب على نطاق واسع على مستوى ديموغرافي كبير، ويمثل مستخدمو الألعاب بصورة عارضة على الجوال أكبر شريحة من المستخدمين، ويحققون نسبة 45 في المائة من الصناعة.

ويتواصل النمو في حجم استخدام الألعاب على أجهزة الكومبيوتر المكتبية، حيث مثلت أكثر من 4 في المائة من السوق، العام الماضي، لكن أسرع شريحة للنمو في هذا المجال كانت على أجهزة «كونسول» للألعاب، حيث حققت نمواً بنسبة 13 في المائة في العام الماضي.

وكان أكثر مجال في قطاع الألعاب في العام الماضي هو اللعب المتفاعل عبر منصات مختلفة، مع التركيز على التشابك الافتراضي والتوسع في حجم اشتراكات الألعاب الافتراضية.

وجذبت لعبة «فورتنايت» كثيراً من المستخدمين من خلال مميزات اللعب عبر عدة منصات، حيث تسمح للاعبين بالانتقال بين الكومبيوتر المكتبي، والجوال، و«كونسول»، بما يحمل توقعات بمزيد من التوسع في العام الجديد.

كذلك كانت لعبة «كول أوف ديوتي فرانشيايز» التي انتقلت إلى الجوال وسجلت رقماً قياسياً في حجم تنزيل اللعبة، وهو 100 مليون مرة في الأسبوع الأول من انطلاقها، ومن المتوقع استمرار هذا التوجه الذي يحمل معه نموذج «حرية اللعب».

ويرى الخبراء أن من بين المنصات المتوقع نموها «تيك توك» لمقاطع الفيديو الموسيقية، التي نمت في عام 2019، وتم تنزيل هذا التطبيق الصيني 5.‏1 مليار مرة في ذلك العام، بسبب تزايد الشعبية بين فئات المراهقين وقوة حملاتها التسويقية واستثمارات الشركة في التوسع الجغرافي لتنتشر في نحو 150 دولة.

كما أنه من المتوقّع نمو حجم تسويق المنتجات عبر فيديوهات مقدمي برامج «اليوتيوب» أو من يسمون بالـ«إنفلوينسرز»، رغم أن البعض كان يرى إمكانية تراجع هذا المجال، لكن قوة أداء الشخصيات وتأثيرها في نفوس المستهلكين لشراء المنتجات جعل تلك البرامج منصة تسويقية قوية ومتواصلة النمو في العام الجديد.

كما يرى الخبراء أن منصات التواصل الاجتماعي ستزداد قوة في عام 2020، لا سيما في مجال التجارة الإلكترونية ورغبة المزيد من المستهلكين للشراء المباشر عبر تلك المنصات، بدلاً من التوجه إلى تطبيقات التسوق عبر المتاجر الإلكترونية.

وبالنظر إلى ما قدمته شبكات مثل «إنستغرام» و«فيسبوك» وغيرهما، فإن محتوى التسوق الإلكتروني سيكون أسرع انتشاراً على شبكات التواصل الاجتماعي خصوصاً أن الاستجابة تكون أسرع حتى من خلال تقديم المزيد من المميزات التي تسهل عملية التفاعل بين المستخدمين.


أميركا Media

اختيارات المحرر

الوسائط المتعددة