الألعاب الانتحارية تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن يدري الآباء بها

ضرورة المحافظة على قنوات اتصال مع الأبناء لحمايتهم

الدمية المخيفة لتحدي «مومو» - أرشيف (الغارديان)
الدمية المخيفة لتحدي «مومو» - أرشيف (الغارديان)
TT

الألعاب الانتحارية تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن يدري الآباء بها

الدمية المخيفة لتحدي «مومو» - أرشيف (الغارديان)
الدمية المخيفة لتحدي «مومو» - أرشيف (الغارديان)

ذكرت دراسة أميركية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.
وتتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب، وهي لعبة «تحدي الحوت الأزرق»، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017. واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.
ولا أحد يعرف على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أو أنها كانت مجرد خدعة. لكن مع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم «تحدي مومو»، يرى الباحثون أن من الضروري أن يعلم الآباء بما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية. وقال ستيفن سامنر قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأميركية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا «من الضروري أن يحافظ الآباء على (قنوات) تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت».
وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني «العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الآباء وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار».
وجمع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة تحدي الحوت الأزرق. وإجمالا، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المائة من هذه التدوينات والأخبار.
وبحلول انتهاء الدراسة التي أجريت على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة. ويدور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكالها المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق غايتها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.
وتوصل الباحثون في دراستهم التي نشرتها «دورية صحة المراهقين» إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الآباء والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.
وقال جون آيرز الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييغو، الذي لم يشارك في هذه الدراسة «التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها».
وأضاف آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني لوكالة رويترز «أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب».


مقالات ذات صلة

هدايا لعشاق الألعاب الإلكترونية

تكنولوجيا جهاز «بلايستيشن 5 برو»

هدايا لعشاق الألعاب الإلكترونية

قد يكون من الصعب شراء هدايا لأصدقائك من عشاق الألعاب الإلكترونية المتمرسين فيها، فربما يمتلكون بالفعل اللعبة أو الأدوات المكملة لها، التي اشتريتها لهم أو ربما…

جيسون كاتشو (واشنطن)
تكنولوجيا رحلة طريفة عبر بيئة خيالية في لعبة «مغامرات ليغو هورايزن»

«مغامرات ليغو هورايزن»: عالم من الخيال العلمي بأسلوب طريف لجميع أفراد العائلة

تقدّم سلسلة ألعاب «هورايزن» Horizon مغامرات ممتعة بصحبة شخصية «آلوي» Aloy عبر عالم خطر مليء بالمصاعب. إلا أن إصداراً جديداً ينقل اللعبة إلى بيئة طريفة وممتعة…

خلدون غسان سعيد (جدة)
تكنولوجيا شعار برنامج حاضنة «مشروع البطل لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا»

«سوني» تكشف عن برنامج حاضنة «مشروع البطل لمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا»

يمكنه إبراز المشاركين عالمياً ونشر ألعابهم

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية ستحصل الأندية التي سيتم قبولها في البرنامج على دعم مادي ضخم لتنمية علاماتها وتفعيل قاعدة جماهيرها (الشرق الأوسط)

مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: دعم 40 نادياً بـ20 مليون دولار

أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية اليوم الاثنين استمرار مبادرة برنامج دعم الأندية في نسختها الجديدة للعام 2025.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
يوميات الشرق ألعاب الفيديو يمكن أن تساعد على تعزيز ذكاء الأطفال (رويترز)

دراسة: ألعاب الفيديو تزيد معدل ذكاء الأطفال

قالت دراسة جديدة إن ممارسة الأطفال لألعاب الفيديو تزيد من معدل ذكائهم، وهو ما يتناقض إلى حد ما مع السرد القائل بأن هذه الألعاب سيئة لأدمغة وعقول الأطفال.

«الشرق الأوسط» (استوكهولم)

«يوم 13» يطارد «هارلي» في سباق إيرادات «الفطر السينمائي» بمصر

أحمد داود في لقطة من الفيلم
أحمد داود في لقطة من الفيلم
TT

«يوم 13» يطارد «هارلي» في سباق إيرادات «الفطر السينمائي» بمصر

أحمد داود في لقطة من الفيلم
أحمد داود في لقطة من الفيلم

حقق فيلم الرعب والإثارة «يوم 13» مفاجأة خلال الأيام الماضية في شباك التذاكر بمصر، حيث حصد أعلى إيراد يومي متفوقاً على فيلم «هارلي» لمحمد رمضان، الذي لا يزال محتفظاً بالمركز الأول في مجمل إيرادات أفلام موسم عيد الفطر محققاً ما يزيد على 30 مليون جنيه مصري حتى الآن (نحو مليون دولار أميركي)، بينما يطارده في سباق الإيرادات «يوم 13» الذي حقق إجمالي إيرادات تجاوزت 20 مليون جنيه حتى الآن.
ويعد «يوم 13» أول فيلم عربي بتقنية ثلاثية الأبعاد، وتدور أحداثه في إطار من الرعب والإثارة من خلال عز الدين (يؤدي دوره الفنان أحمد داود) الذي يعود من كندا بعد سنوات طويلة باحثاً عن أهله، ويفاجأ بعد عودته بالسمعة السيئة لقصر العائلة المهجور الذي تسكنه الأشباح، ومع إقامته في القصر يكتشف مغامرة غير متوقعة. الفيلم من تأليف وإخراج وائل عبد الله، وإنتاج وتوزيع شركته وشقيقه لؤي عبد الله «أوسكار»، ويؤدي بطولته إلى جانب أحمد داود كل من دينا الشربيني، وشريف منير، وأروى جودة، كما يضم عدداً من نجوم الشرف من بينهم محمود عبد المغني، وفرح، وأحمد زاهر، ومحمود حافظ، وجومانا مراد، ووضع موسيقاه هشام خرما.
وقال مخرج الفيلم وائل عبد الله في تصريحات لـ«الشرق الأوسط» إنه ليس متفاجئاً بالإيرادات التي حققها الفيلم، ولكنه كان متخوفاً من الموسم نفسه ألا يكون جيداً، قائلاً إن «إقبال الجمهور حطم مقولة إن جمهور العيد لا يقبل إلا على الأفلام الكوميدية، وإنه يسعى للتنوع ولوجود أفلام أخرى غير كوميدية، وإن الفيصل في ذلك جودة الفيلم، مؤكداً أن الفيلم احتل المركز الأول في الإيرادات اليومية منذ انتهاء أسبوع العيد».
وكشف عبد الله أن الفيلم استغرق عامين، خلاف فترات التوقف بسبب جائحة كورونا، وأنه تضمن أعمال غرافيك كبيرة، ثم بعد ذلك بدأ العمل على التقنية ثلاثية الأبعاد التي استغرق العمل عليها عشرة أشهر كاملة، مؤكداً أنه درس طويلاً هذه التقنية وأدرك عيوبها ومميزاتها، وسعى لتلافي الأخطاء التي ظهرت في أفلام أجنبية والاستفادة من تجارب سابقة فيها.
وواصل المخرج أنه كان يراهن على تقديم الفيلم بهذه التقنية، لا سيما أن أحداً في السينما العربية لم يقدم عليها رغم ظهورها بالسينما العالمية قبل أكثر من عشرين عاماً، موضحاً أسباب ذلك، ومن بينها ارتفاع تكلفتها والوقت الذي تتطلبه، لذا رأى أنه لن يقدم على هذه الخطوة سوى أحد صناع السينما إنتاجياً وتوزيعياً، مشيراً إلى أن «ميزانية الفيلم وصلت إلى 50 مليون جنيه، وأنه حقق حتى الآن إيرادات وصلت إلى 20 مليون جنيه».
ورغم عدم جاهزية بعض السينمات في مصر لاستقبال الأفلام ثلاثية الأبعاد، فقد قام المخرج بعمل نسخ «2 دي» لبعض دور العرض غير المجهزة، مؤكداً أن استقبال الجمهور في القاهرة وبعض المحافظات للفيلم لم يختلف، منوهاً إلى أن ذلك سيشجع كثيراً على تقديم أفلام بتقنية ثلاثية الأبعاد في السينما العربية.