بهدف استغلال تعلق الأطفال بالتكنولوجيا في تحقيق ثورة في تعليم العلوم والهندسة والرياضيات باستخدام البيئات المذهلة لتكنولوجيات الواقع الافتراضي والمعزز. أطلق فريق مصري أولى إصدارات سلسلة Imagina Books وهي مجموعة من الكتب التفاعلية التثقيفية التي تقدم علوم متعددة لمختلف الأعمار بلغات مختلفة.
وتعتمد على استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز (Augmented Reality) القائمة على إسقاط الأجسام الافتراضية والمعلومات في بيئة المستخدم الحقيقية، لتوفر معلومات إضافية له، وفي إطارها يستطيع الطفل المستخدم التعامل مع المعلومات والأجسام الافتراضية في الواقع المعزز من خلال عدة أجهزه كالهاتف الذكي، أو من خلال الأجهزة الحديثة التي يتم ارتداؤها كالنظارات.
بدأت السلسلة بكتاب يحتفي بتبسيط علم الأحياء، حيث يتناول جسد الإنسان معتمداً على محادثات بين شخصيات كرتونية منها (سارة وآدم). ويتم استخدامه مع أبلكيشن من Apple أو Play ستور. بحيث ما إن يقوم الطفل بتحريك هاتفه على الكتاب حتى يظهر جهاز الجسم، كالجهاز التنفسي بتفاصيله.
وحول ذلك يقول المهندس المصري هشام حسني، المؤسس المشارك في شركة ليفيت للبرمجيات (Livit Studios) لـ«الشرق الأوسط»: «كان تركيزنا الرئيسي أثناء تصميم الكتاب على أمرين. الأول هو التأكد من أن الكتاب جذّاب للأطفال، وإلا فإنه لن يهتم به، والآخر أن يحتوي على قدر كبير من العلوم، دون شرح نصي مبالغ فيه، لأنه في العصر الرقمي تكاد تكون الكتب المطبوعة في طي النسيان، ومحط نفور كثير من الأطفال». ويضيف: «نحن نعطيها ركلة بتصميم كتاب من الألف إلى الياء في مجال الواقع المعزز، من خلاله سيتم تطوير التعليم وتعميقه عبر تقنية الواقع المعزز (AR) في تجربة تعليمية مبتكرة تدمج اللعب العلمية مع نماذج واقعية ثلاثية الأبعاد من خلال 15 صورة متحركة مختلفة، يصاحبها شرح بالصوت، ليشرح للطفل وظائف وأهمية كل عضو وأنظمة الجسم».
ويضيف المهندس هشام حسني أن «الألعاب ثلاثية الأبعاد تلفت انتباه الطفل، وفي الوقت نفسه تساعده على الفهم والاستيعاب، وتثبيت المعلومات، حيث حرصنا أن تتضمن الألعاب ثلاثية الأبعاد في الكتاب عدة مستويات وأهداف لتطوير شعور المنافسة لدى المتعلم بين نظرائه وأصدقائه».
إلى ذلك، فإن الفريق المصري نجح في بيع الكتاب لـ12 دولة قبل صدوره هي: الإمارات العربية المتحدة، والولايات المتحدة الأميركية، وكندا، وأستراليا، وفنلندا، وبريطانيا، ومصر، والمملكة العربية السعودية، واليابان، وفرنسا، وتركيا وألمانيا بطريقة التسويق المسبق.
يقول: «إلى جانب ذلك استحوذ الكتاب على اهتمام مواقع التكنولوجيا المعروفة على مستوى العالم التي كتبت عنه. ونتيجة لذلك حصلنا على فرصة تلقي طلبات من معلمين دوليين لمعرفة المزيد عن الكتاب. وهو ما يعني أننا قدمنا منتجاً يلبي المعايير الدولية في جميع أنحاء العالم». وقد تم طرحه في هذه الدول وفي السوق المحلية محققاً نجاحاً كبيراً، حيث لقي الكتاب إعجاباً منقطع النظير من جانب القراء بمختلف لغاتهم وثقافاتهم، فقد كانوا داعمين للمنتج، وحرصوا على اقتناء أطفالهم له».
حلم المهندس هشام حسني، المؤسس المشارك في شركة ليفيت للبرمجيات(Livit Studios)، بدأ منذ 3 سنوات عندما قاد فريق عمل من شباب المهندسين للعمل على تقنيات جديدة لرقمنة التعليم وتطويره، موضحاً: «عملنا على VR وAR لتجربة تقنيات جديدة للتعلم، كنا نرى أن معظم الأطفال، يستمتعون للغاية بالتكنولوجيا الجديدة»، ومن هنا تساءلنا لماذا لا ندمج هذه التكنولوجيا في التعليم، وبدأنا في تنفيذ نموذج أولي وإجراء الكثير من الاستطلاعات، لمعرفة آراء أولياء الأمور والمعلمين حوله، وشجعتنا نتائج الاستطلاعات على الاستمرار».
وتابع: «لم يكن الطريق مفروشاً بالورود». هكذا يصف حسني رحلته لإنتاج الكتاب في حديثه لـ«الشرق الأوسط»: «كانت هناك معوقات كثيرة، وفي مقدمتها وجود بعض الأفكار المشابهة، لكننا كنا نسعى وراء مشروع تعليمي متكامل ومختلف يعتمد على هذه التقنية».
لم تقف الصعوبات عند هذا الحد، يقول: «كان التحدي الأصعب هو عدم وجود منتج مماثل يستهدف التعليم، ويجعله رحلة مفعمة بالحيوية، وهو ما نجح كتابنا في تحقيقه، فهو يُعتبر فريداً في السوق، وكان من الصعب تقييم المنتج قبل الانتهاء منه».
ويأمل هشام حسني وفريقه أن تصبح Imagina Books مجموعة من الكتب التثقيفية التي تقدم علوماً مختلفة لمختلف الأعمار واللغات، وأن تصبح بين أيدي الآباء الراغبين في إتاحة استثمار جيد في تعليم أطفالهم.
كُتب تفاعلية لتعليم الهندسة والعلوم بشكل مُبسط
ابتكرها فريق مصري ووصل من خلالها للعالمية
كُتب تفاعلية لتعليم الهندسة والعلوم بشكل مُبسط
لم تشترك بعد
انشئ حساباً خاصاً بك لتحصل على أخبار مخصصة لك ولتتمتع بخاصية حفظ المقالات وتتلقى نشراتنا البريدية المتنوعة