متعة معارك المجرَّات في لعبة «حرب النجوم- الخارجون عن القانون»

بيئة غنية وشخصيات متعددة في نظام تحالف متغير

معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي
معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي
TT

متعة معارك المجرَّات في لعبة «حرب النجوم- الخارجون عن القانون»

معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي
معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي

سيسعد محبو سلسلة أفلام الخيال العلمي «حرب النجوم» لدى تجربة اللعب بلعبة «حرب النجوم- الخارجون عن القانون» Star Wars: Outlaws التي ستأخذهم في رحلة مشوقة عبر الكواكب المتنوعة والمليئة بعناصر سلسلة الأفلام المحببة، واستكشاف العالم المظلم للعصابات المتناثرة والمتنازعة بين بعضها وبعض، في محاولة لإنقاذ الشخصية الرئيسية في اللعبة من ملاحقة الجميع لها. وسيواجه اللاعب الكثير من المخلوقات الفضائية الصديقة والعدوة، في قصة مشوقة وممتعة للغاية.

واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

تتخلل مجريات اللعب مراحل فضائية لمزيد من التنوع

قصة مشوقة عبر الكواكب

تقدم اللعبة قصة تأخذ اللاعب في رحلة عبر كواكب عدّة مليئة بالبيئة المختلفة والمخلوقات الغريبة، حيث يأخذ اللاعب دور شخصية «كاي فيس» Kay Vess والمخلوق الطريف «نيكس» Nix أثناء محاولتهما تنفيذ واحدة من أعظم السرقات التي شهدها ذلك الجزء من المجرة للابتعاد عن حياة الخطر وبدء حياة جديدة بعدما تم وضع جائزة لمن يقبض عليهما.

ويمر الرفيقان خلال مغامرتهما بمواقف صعبة، حيث يقوم قائد عصابة فضائية بقتل قادة العصابات الأخرى بهدف تركيز القوة بيده. وتقبل «كاي» القيام بمهمة تتطلب اقتحام مقرّ تلك العصابة وسرقة خزنتها، لتكتشف أن من طلب سرقة الخزنة منها لم يكن يهدف إلى سرقة المال، بل إلى تحرير شخصية مهمة موجودة بأسر تلك العصابة، ويتم ترك «كاي» لمصيرها أمام العصابة. وتستطيع «كاي» الهرب من العصابة وسرقة سفينة فضائية تسافر بها إلى كوكب «توشارا»، لكن سفينتها تتعطل وتتطلب الإصلاح.

وتعثر «كاي» على شخص يستطيع إصلاح السفينة، لكن يجب عليها دفع المال مقابل ذلك؛ الأمر الذي يجعلها تقبل القيام بمهمات مختلفة للعصابات الموجودة في ذلك الكوكب. وتضطر «كاي» خلال تلك المهام إلى اتخاذ قرارات حول أي عصابة يجب التعاون معها وأي منها تجب خيانتها لصالح عصابة أخرى، لتجد نفسها أمام شخص يريد القبض عليها وإعادتها إلى العصابة الأولى التي حاولت سرقة خزنتها، لينقذها شخص آخر بصحبة رجل آلي، لكنه يطلب منها بالمقابل العودة إلى مقرّ تلك العصابة وسرقة خزنتها مرة أخرى، أي أن مصيرها هو العودة لمواجهة العصابة الخطرة.

ولن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة الممتعة التي تعبر الكواكب المختلفة في المجرة، ونترك ما تبقى منها للاعب ليكتشفها بنفسه ويكتشف المفاجآت الكثيرة التي تقدمها اللعبة، ومعرفة نهاية مغامرة «كاي» و«نيكس».

آليات لعب ممتعة

تقدم اللعبة أسلوب لعب ممتعاً ومتنوعاً يتمحور حول التخفي والقتال عن بُعد بالمسدسات الليزرية أو من مسافات قريبة باستخدام الأيدي. ويمكن للاعب إكمال المهمة بالقتال المباشر أو التسلل من حول الأعداء والاختباء منهم وإكمال المهمة ذاتها دون مواجهة أي عدو. ويمكن استخدام شخصية «نيكس» لتعطيل أجهزة الإنذار وفتح الأبواب وتشتيت انتباه الأعداء ومهاجمتهم عن بُعد. كما يمكن استخدام البيئة لصالح اللعب وتسلق بعض الجدران للتسلل دون أن يشعر الأعداء بوجود اللاعب.

بيئة خصبة مشتقة من سلسلة أفلام «حرب النجوم»

وبالنسبة للقتال بالمسدس الليزري، فهو دقيق وسهل الاستخدام بعدد غير محدود من الطلقات، لكن حرارته سترتفع في حال إطلاق كثير من الطلقات بسرعة؛ الأمر الذي يتطلب الانتظار قليلاً إلى حين انخفاض درجة حرارة المسدس. ويمكن استخدام طلقات «بلازما» لمحاربة الأعداء أو طلقات الـ«إيون» لإطلاق طاقة كهربائية تدمر دروع الأعداء ومولدات الطاقة والرجال الآليين، بالإضافة إلى تقديم طلقات القوة التي تلحق ضرراً كبيراً بالأعداء أو لمهاجمة مجموعات الجنود في آن واحد أو لتدمير الجدران. كما تقدم اللعبة الطلقة المخدرة التي تُستخدم لتخدير الأعداء عن بُعد.

ونذكر كذلك نمط «اندفاع الأدرينالين» الذي يقوم بإبطاء حركة الجميع من حول اللاعب والسماح له بتحديد الأعداء بسهولة من دون المخاطرة بتلقي الضربات، ومن ثم الإطاحة بهم. ويزداد عداد هذا النمط كلما شعرت «كاي» بالخطر من حولها، أي أنه لا يمكن استخدامه كلما أراد اللاعب؛ وذلك بهدف زيادة تحدي مراحل المواجهة والقتال.

يمكن التنقل في عالم اللعبة الواسع باستخدام المركبات المختلفة

وتقدم اللعبة بعض المهمات الصغيرة داخل الكبيرة على شكل ألغاز، مثل آلية فتح الأقفال التي تتطلب من اللاعب الضغط على زر محدد وفقاً لإيقاع خاص يعتمد على إضاءة مصباح مجاور، وإدخال شفرات خاصة لتعطيل كاميرات المراقبة، واستخدام أدوات خاصة لاختراق الكومبيوترات، وقطع الحديد لفتح الممرات، واستخدام المنظار لتحديد أماكن الأعداء، إلى جانب تقديم خطاف للتسلق، وغيرها من الأدوات الأخرى المفيدة.

هذا، ويمكن تطوير قدرات «كاي» بعد إكمال مهمة ما واستخدام النقاط الخاصة واختيار المهارة التي يرغب اللاعب في تطويرها، مثل المهارات القتالية ومهارات التسلل والطيران واختراق الأجهزة المختلفة وتعديل قدرات المركبات والأسلحة وحتى تطوير مهارات التحايل في المحادثات مع العصابات والشخصيات المختلفة لصالح اللاعب في حال وقوعه في مشكلة ما. وتستطيع «كاي» استخدام ملابس خاصة لتطوير قدرتها على التخفي أو زيادة سرعة معاودة استخدام قدرة «اندفاع الأدرينالين» وتشتيت انتباه «نيكس» لعدد أكبر من الأعداء في آن واحد.

نظام السمعة بين العصابات

وبالنسبة لتحالفات «كاي» مع العصابات المختلفة، فهو نظام ممتع ويتطلب إكمال مهمات خاصة لكل عصابة بهدف زيادة العلاقة بين الشخصية و4 عصابات متنازعة، حيث إن إرضاء عصابة ما سيتسبب في إغضاب أخرى. وتوجد 5 مستويات مختلفة للعلاقة بين «كاي» وكل عصابة تزداد وتنخفض حسب قرارات اللاعب. وإن حصل اللاعب على ثقة عصابة ما، فسيسمح أفرادها له بالدخول إلى مناطق محددة لم تكن ممكنة في السابق، وهو أمر يسهل عبور كثير من المراحل، إلى جانب تقديم مراحل جانبية إضافية خاصة بتلك العصابة تزيد من مدخول «كاي» المادي مع حصولها على عروض وتخفيضات مختلفة من تجار تلك العصابة. وإن أغضب اللاعب عصابة ما، فسيلاحقه أفرادها ويطاردونه عبر الكوكب، لكن يمكن إصلاح تلك العلاقة بإكمال مهمات خاصة بهم.

وتجدر الإشارة إلى أنه تمكن «خيانة» بعض العصابات التي تحالف اللاعب معها لصالح عصابة أخرى، مثل قول إن أفراد تلك العصابة يحاولون الهجوم على قائد عصابة أخرى؛ وذلك حتى تكون الفائدة لصالح «كاي» و«نيكس». كما يمكن التسلل وحذف بيانات «كاي» من الأنظمة في اللعبة لحذف سجلها الإجرامي أو الاختباء لفترة محددة لنسيان أفراد العصابة عصيان «كاي» لهم.

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة جميلة ومليئة بالتفاصيل الغنية التي تحاكي سلسة أفلام «حرب النجوم». وتقدم اللعبة عالماً حياً ببيئة مختلفة عبر الكواكب تشمل كوكب «كانونيكا» البعيد عن الحرب الأهلية في المجرة، وكوكب «توشارا» الشبيه بمنطقة «سافانا» ومنطقة «كيجيمي» الباردة جداً وكوكب «تاتوين» الصحراوي المشهور وغابات «أكيفا» الاستوائية.

وينقسم عالم اللعبة 3 أجزاء تشمل العالم الإجرامي والخارجين عن القانون المليء بالمهمات الجانبية الخطرة، وجزء المساحات الواسعة للاستكشاف والتنقل باستخدام الدراجة الخاصة السريعة، والمنطقة الفضائية عبر المركبة الفضائية التي تتخللها معارك مع قوات الأعداء وتجاوز النيازك الكثيرة والتنقل بين الكواكب المختلفة. الأداء الصوتي للممثلين مبهر والموسيقى التصويرية والمؤثرات الصوتية متقنة ومصممة بشكل رائع يزيد من متعة الانغماس في عالم اللعبة.

معلومات عن اللعبة

• الشركة المبرمجة: «ماسيف إنترتينمنت» Massive Entertainment

• الشركة الناشرة: «أوبيسوفت» Ubisoft

• نوع اللعبة: «قتال ومغامرات» Action-adventure

• أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي (سيتم إطلاق اللعبة على الكومبيوتر الشخصي في 21 نوفمبر «تشرين الثاني» المقبل بصحبة المراحل التوسعية الجديدة Wild Cards)

• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للمراهقين «T»

• دعم للعب الجماعي: لا

اقرأ أيضاً


مقالات ذات صلة

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تكنولوجيا حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

تهدف وحدات «إنفيديا» لتوفير تجربة إنتاجية ذكية للأعمال الإبداعية بأداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.