تعرف على معارك قراصنة لعبة «راية القراصنة»

مغامرات شرسة ومشوقة عبر المحيطات لبناء سمعة اللاعب... والقدرة على اللعب مع الآخرين لبناء أسطول يحتل البحار بدعم ممتد للغة العربية

متعة اللعب الفردي والجماعي في «راية القراصنة»
متعة اللعب الفردي والجماعي في «راية القراصنة»
TT

تعرف على معارك قراصنة لعبة «راية القراصنة»

متعة اللعب الفردي والجماعي في «راية القراصنة»
متعة اللعب الفردي والجماعي في «راية القراصنة»

تعد لعبة «سكال آند بونز راية القراصنة» Skull and Bones من الألعاب المبتكرة التي تغير من مفاهيم اللعب، حيث يمكن للاعب واحد أو مجموعة من اللاعبين التحكم بسفينة قراصنة وتطويرها لخوض أجواء حروب في المحيط الهندي خلال القرن السابع عشر في عالم مفتوح ومليء بشتى المخاطر من حول اللاعب. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

معارك ضارية عبر المحيطات

قرصنة عبر المحيطات

تستلهم اللعبة قصتها من الحكايات الأسطورية المرتبطة بالقرصنة، مع تأثير كل قرار يتخذه اللاعب على رحلته بمستويات متفاوتة من المخاطر والمكافآت، ابتداء من قبول العقود وجمع الموارد، وصولا إلى التنقل عبر طرق التجارة المهمة ومهاجمة السفن التجارية الغنية. ومع نمو سمعة اللاعب، سيتمكن من بناء وتخصيص أسطوله البحري بالكامل وفتح مجموعة متنوعة من العناصر الجديدة عبر عالم اللعبة.

وتبدأ قصة اللعبة بمشهد سينمائي في سفينة قراصنة وسط عاصفة شديدة وحرب طاحنة جارية مع أعداء مجهولين. وتلقي العاصفة باللاعب على جزيرة نائية، لتبدأ رحلته في العالم الضخم. وبعد ذلك، ستأخذ اللعبة اللاعب إلى جزيرة «سانت آن» التي تعد المعبر الأساسي للقراصنة في اللعبة، والتي تحتوي على كل البائعين الذين يتفاعل اللاعب معهم للحصول على الملابس والأسلحة والأدوات والموارد المختلفة. ويقابل اللاعب زعيم القراصنة «جون سكورلوك» المعروف بسيد الجريمة Kingpin، الذي سيشرح ما يريده من اللاعب. وسيصبح اللاعب أحد أهم القادة لـ«جون سكورلوك»، ليستغله في عمليات الترهيب وبيع الأسلحة لعدة أطراف في حرب قائمة وسط المحيط الهندي وأطراف أفريقيا.

بيئة غنية بالتفاصيل عبر جزر متنوعة

صراعات وتهريب

وتأخذ القصة اللاعب عبر الصراع بين شعب البحر وعشيرة «الفارا»، ليلعب القراصنة الدور في إبقاء الحرب مشتعلة بتزويد الطرفين بالأسلحة بهدف كسب المال. ولن يعجب الفرنسيون والهولنديون بما يفعله القراصنة، ليحاولوا الإطاحة بالكابتن «جون سكورلوك» وطاقم القراصنة. كما يجب على اللاعب تهريب السلع بدءاً بمهمة في الجزيرة بهدف إثبات الولاء، لتبدأ رحلة اللاعب مع الجمعية السرية للمهربين. ومع مرور الوقت، ستشرح اللعبة المزيد حول آليات التهريب، حيث يجب في البداية شراء عناصر محددة من أماكن محددة وجلبها إلى المكان السري في قبو الحانة لتحويلها إلى بضائع أخرى غير قانونية.

مزايا لعب ممتعة

وسيواجه اللاعب معارك ضارية ضد القراصنة والفصائل المتحاربة والمنظمات والإمبراطوريات القوية التي تتنافس جميعها على التحكم بالمحيط الهندي. وستكون كل رحلة في عالم اللعبة فريدة من نوعها، حيث يمكن للاعب توسيع إمبراطوريته من خلال توحيد قواه مع أصدقاء آخرين أو لاعبين يقابلهم في المحيط. ويمكن تفعيل الطور التنافسي واختبار أسلحة اللاعب ضد الزعماء الأقوياء والمنظمات القوية والفصائل المحلية، وحتى القراصنة المنافسين، وذلك للحصول على مزيد من التحدي.

وتدعو اللعبة اللاعبين لرسم مصيرهم والتحول من شخص منبوذ إلى زعيم للقراصنة، وذلك ببناء سمعتهم من خلال المعارك البحرية المليئة بالإثارة والبعثات المجزية في عالم مليء بالغدر. اللاعب حر في استكشاف عالم اللعبة المفتوح والبحث عن الطعام والموارد التي يحتاج إليها للبقاء على قيد الحياة، ويمكنه تنفيذ مهام تزيد من شهرته وتدفعه نحو الهدف النهائي المتمثل في أن يصبح زعيماً للقراصنة.

تخطيط للتطور

وتتميز كل منطقة بشعبها ومواردها وسفنها وطرق قتالها الخاصة، حيث يجب التخطيط وبناء سفينة اللاعب بالشكل المطلوب قبل الإبحار إلى إحدى تلك المناطق، حيث إن البعض يستخدم الطوربيدات والآخر يستخدم قنابل النار، بينما يستخدم الآخر مقدمة سفنه للإطاحة بسفينة اللاعب إلى قعر المحيط. كما توجد في كل منطقة حوارات مختلفة مع العديد من الشخصيات.

ولدى اللعبة كثير لتقدمه للاعب الذي يستثمر وقته بها مع تقديم العديد من عناصر تطوير الشخصيات Role Playing Games RPG عبر الإنترنت مع الآخرين Massive Multiplayer Online Role Playing Game MMORPG، ومعارك حامية بالسفن قد يستغرق بعضها أكثر من 20 دقيقة لإكمال المعركة الواحدة، وهي مرضية على الرغم من صعوبة بعضها. ويمكن استخدام العديد من الطرق لمحاربة الخصوم، مثل المدفعيات العادية والطويلة والأسلحة النافثة للنيران وأخرى تساعد على إغراق السفن والطوربيدات والبراميل المتفجرة.

يجب تطوير سفينه اللاعب وتطويرها ليصبح قائداً مشهوراً

قتال مدفعي

ويجب على اللاعب جمع أنواع مختلفة من البضائع من خلال شرائها أو الاستيلاء عليها، الأمر الذي يعني ضرورة اللعب لوقت ممتد بهدف جمع المكونات المطلوبة للحصول على تطوير واحد للسفينة. وتجدر الإشارة إلى أنه يجب الحصول على مخطط التطوير قبل تنفيذه. ويتطلب هذا الأمر الإبحار إلى أماكن بعيدة مليئة بالمخاطر لجلب المخططات، أو العثور عليها في صناديق الكنوز الكثيرة التي تحتوي على النقود والموارد ومزايا لتخصيص الشخصية والسفينة. ومع كل عملية بيع لما يستولي اللاعب عليه، سيكسب نقوداً يمكن إنفاقها في السوق لشراء الأسلحة والدروع والتطويرات الخاصة، الأمر الذي يقدم متعة لعب ممتدة بعد إكمال القصة الرئيسية.

أكثر ما تركز عليه اللعبة هو القتال البحري باستخدام السفن والمدافع. ولن يكون اللاعب في مأمن على الإطلاق وهو يبحر عبر المحيطات، حيث تواجهه سفن القراصنة الآخرين والسفن الفرنسية والهولندية وأسماك القرش. ويمكن إكمال قصة اللعبة في نحو 25 ساعة، وهي تقدم أجواء جميلة ومناطق باهرة في خريطة كبيرة وغنية بالبيئة المختلفة، مع تصميمها بخطة طموح لمرحلة ما بعد الإطلاق لسنوات متعددة، حيث سيتم تحديثها بانتظام بمحتوى وأنشطة وقصص وتحديات جديدة مجانية للاعبين.

معارك جماعية ممتعة

وعلى الرغم من وجود نمط لعب فردي ممتع، فإن المتعة الحقيقية تتمثل في اللعب الجماعي الذي يتطلب وجود اتصال بالإنترنت للعب مع الأهل والأصدقاء. ويمكن أن يقابل اللاعب لاعبين آخرين عبر الخريطة الضخمة والمرسومة بعناية، ليقوموا بمساعدة اللاعب في قتال أحد الزعماء المطلوبين بعد ظهور إشعار أمامهم، ليشعر اللاعب بأنه موجود في عالم حي سواء كان يقاتل في محيط مفتوح أو ممرات بحرية ضيقة في سواحل أفريقيا.

ذكاء جماعي

ويمكن جمع الموارد بشكل تشاركي دون الحاجة إلى التسابق في كل مرة ليطيح أحدهم بسفينة، لدرجة أنه يمكن الانتظار في بعض الأحيان إلى حين الانتهاء من معركة يقودها لاعبون آخرون، ليدخل اللاعب ويجمع الموارد بكل سهولة. اللعب الجماعي ممتع، وخصوصاً أن اللعبة ترفع من مستويات صعوبة الأعداء مع تزايد أعداد فريق اللاعب، وتقديم مكافآت إضافية لهم جميعاً، الأمر الذي يجعل اللعبة أكثر اتزاناً في نمط اللعب الجماعي.

كما تقدم اللعبة مجموعة من الفعاليات التي يمكن إكمالها بشكل فردي أو بصحبة الأصدقاء، مثل الاستيلاء على مكان أو قاعدة ما، بحيث يجب أن تتسلل مجموعة من طاقم اللاعب إلى موقع محدد لسرقة موارده مع مواجهة موجات متتالية من الأعداء على شكل سفن صغيرة أو سفن حربية إلى حين اكتمال سرقة المكان بالكامل.

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة جميلة ومتقنة إلا أنها لا تستغل القدرات الكاملة لتقنيات الرسومات الحديثة على أجهزة الألعاب أو الكومبيوتر الشخصي، ولكنها مناسبة لأجواء اللعب الحماسية. وقد يشعر اللاعب برغبة للتجول في عالم اللعبة لرؤية الأجواء والبيئة الطبيعية بعيداً عن المهام القاسية وحياة القراصنة الصعبة. ويمكن اختيار موسيقى جميلة جداً من القوائم، ليسمع اللاعب موسيقى الجزيرة وغناء طاقم السفينة عند الإبحار لمزيد من الانغماس في العالم الخيالي للعبة. وبالحديث عن القوائم، فهي سهلة وغير معقدة، ويمكن الوصول إلى الخيارات المرغوبة بكل سلاسة وسرعة. هذا، وتدعم اللعبة اللغة العربية بدقة كبيرة في ترجمة القوائم والحوارات بين الشخصيات والنصوص، وهي من أفضل تجارب التعريب المتقنة إلى الآن، وتستحق التقدير.

التحكم بالسفينة ومدافعها جيد جداً، مع تقديم تنويع في الأسلحة وإمكانية التعديل على المدافع أو تبديلها بأخرى أقوى لهزيمة الأعداء. ونذكر القدرات المتقدمة لأداة التحكم الخاصة بجهاز «بلايستيشن 5» التي تدعم اهتزازات عالية الدقة ومقاومة الأزرار للضغط عليها لدى إطلاق النيران من المدافع أو الإبحار.

ويتحمل الجهاز الخادم Server الواحد للعب نحو 20 لاعباً في الوقت نفسه دون حدوث أي مشاكل أو تقطع في الإرسال. وتجدر الإشارة إلى أنه وفي وقت كتابة هذا الموضوع، فإن الأجهزة الخادمة الخاصة بأجهزة الألعاب تقدم مستويات أداء أفضل مقارنة بإصدار الكومبيوتر الشخصي، ولكن من المتوقع إصلاح هذا الأمر من خلال تحديثات سريعة.

مواصفات الكومبيوتر المطلوبة

وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة بدقة 1080 وبسرعة 30 صورة في الثانية، فهي معالج «إنتل كور آي7 4790» بسرعة 3.6 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 5 1600» بسرعة 3.2 غيغاهرتز أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1060» بذاكرة رسومات تبلغ 6 غيغابايت أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5500 إكس تي» بذاكرة رسومات تبلغ 8 غيغابايت أو أفضل، و8 غيغابايت من الذاكرة (بدعم للمسارات المزدوجة لنقل البيانات Dual-channel) أو أفضل، و65 غيغابايت من السعة التخزينية (بتقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بدقة 64 - بت، وامتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية.

أما إن أردت اللعب بدقة 1080 وبسرعة 60 صورة في الثانية، فتصبح المواصفات معالج «إنتل كور آي7 8700 كيه» بسرعة 3.7 غيغاهرتز أو «إيه إم دي رايزن 5 3600» بسرعة 3.6 غيغاهرتز أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جيفورس آر تي إكس 2070» بذاكرة رسومات تبلغ 8 غيغابايت أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5700 إكس تي» بذاكرة رسومات تبلغ 8 غيغابايت أو أفضل، و16 غيغابايت من الذاكرة (بدعم للمسارات المزدوجة لنقل البيانات Dual-channel) أو أفضل، و65 غيغابايت من السعة التخزينية (بتقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بدقة 64 - بت، وامتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية.

معلومات عن اللعبة

* الشركة المبرمجة: «أوبي سوفت سنغافورة» Ubisoft Singapore www.UbisoftSingapore.com

* الشركة الناشرة: «أوبي سوفت» Ubisoft www.Ubisoft.com

* موقع اللعبة: www.Ubisoft.com

* نوع اللعبة: قتال ومغامرات Action Adventure

* أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إكس وإس» والكومبيوتر الشخصي

* تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين أكبر من 17 عاماً «M 17»

* دعم للعب الجماعي: نعم، حتى 6 لاعبين


مقالات ذات صلة

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

رياضة سعودية 4 ملايين ريال مجموع جوائز الموسم السعودي الجديد للرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الانطلاق الرسمي لموسم 2026 من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

سهى العمري (جدة)
يوميات الشرق طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز)

إدمان ألعاب الفيديو قد يصيب المراهقين بـ«جنون العظمة»

كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)
صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية (القدية)

القدية تعزز ريادتها عالمياً باستحواذها على بطولة «إيفو» لألعاب القتال

خطت شركة القدية للاستثمار خطوة نوعية جديدة في مسيرتها نحو ترسيخ مكانتها كمركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية.

«الشرق الأوسط» (القدية)
صحتك سيدة تعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بها في منزلها بسنغافورة (أرشيفية - رويترز)

الألعاب الذهنية تقلل من احتمالات الإصابة بمرض ألزهايمر

أشارت دراسة حديثة، أجريت على مدى عقود، إلى أن تدريب الدماغ قد يقلل من خطر الإصابة بالخرف.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
TT

فيديو: «مدرسة الروبوتات» بالصين… آلات تتعلّم الحياة اليومية بعيون البشر

مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)
مشاهدون يتابعون عرضاً للروبوتات في العاصمة الصينية بكين (رويترز)

في مختبر متطور بمدينة Wuhan الصينية، تبدو المشاهد أقرب إلى فصل دراسي غير مألوف: صفٌّ من الروبوتات الشبيهة بالبشر يقف في انتظار التعليمات، بينما يقف أمامها مدربون بشريون يوجّهون حركاتها خطوةً خطوة. هنا، فيما يشبه «مدرسة للروبوتات»، تتعلم الآلات كيف تعيش تفاصيل الحياة اليومية كما يفعل البشر. وفقاً لموقع «يورونيوز».

يعتمد الباحثون الصينيون على تقنيات الواقع الافتراضي لتدريب هذه الروبوتات على أداء مهام متنوعة، تبدأ من إعداد فنجان قهوة، ولا تنتهي بالأعمال المنزلية البسيطة. ويرتدي المدربون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم يدوية، فتتحول حركاتهم مباشرةً إلى أوامر تنفذها الروبوتات في الوقت الفعلي.

وتشرح كو تشيونغبين، وهي مدربة روبوتات تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي، طبيعة هذه التجربة قائلة إن المدربين «يرتدون نظارات الواقع الافتراضي ويمسكون بأجهزة تحكم في أيديهم، لتصبح اليدان اليمنى واليسرى بمثابة ذراعي الروبوت. وهكذا يتعلم الروبوت حركاتنا وأوضاعنا عبر تقليدها».

وتضيف أن البيانات الناتجة عن هذه الحركات تُرفع لاحقاً إلى السحابة الإلكترونية، حيث تُراجع وتُعتمد ضمن قاعدة بيانات، قبل أن تُحمّل مجدداً إلى الروبوت ليبدأ التعلم منها.

لكن التجربة لا تخلو من بعدٍ إنساني. تقول تشيونغبين إن أكثر ما يمنحها شعوراً بالرضا هو لحظة نجاح الروبوت في إنجاز المهمة: «الأمر ممتع للغاية. أشعر بإنجاز حقيقي عندما ينجح الروبوت في تنفيذ ما تعلمه، وكأنني أعلّم طفلي شيئاً جديداً وأراه يتطور أمامي».

ويقع هذا المشروع في منطقة تطوير التكنولوجيا الفائقة لبحيرة الشرق، المعروفة أيضاً باسم «وادي البصريات في الصين»، حيث تُنشأ بيئات تدريب تحاكي الواقع بدقة. ففي قاعات المختبر، يمكن مشاهدة غرف معيشة أو ورش عمل صناعية أُعدّت خصيصاً لتدريب الروبوتات على التعامل مع تفاصيل الحياة اليومية.

ويعتمد التدريب على التكرار المكثف؛ إذ يعيد المدربون الحركة نفسها مئات أو آلاف المرات، من أجل بناء قاعدة بيانات ضخمة تمكّن الروبوتات من تعلم المهارات تدريجياً.

ويقول يانغ شينيي، قائد المشروع في شركة «Data Fusion Technology»، إن الهدف من هذه العملية هو «إنشاء سيناريوهات واقعية تحاكي الحياة اليومية». ويضيف أن المدرب قد يضطر أحياناً إلى تكرار حركة واحدة عشرات الآلاف من المرات حتى يكتسب الروبوت القدرة على فهمها وتنفيذها بدقة.

ويؤكد الباحثون أن هذه الجهود تمثل خطوة مهمة نحو تسريع تطوير الروبوتات الشبيهة بالبشر القادرة على العمل والتفاعل داخل البيئات الواقعية، سواء في المنازل أو المصانع.

ولم يعد الأمر مقتصراً على المختبرات فحسب؛ إذ بات بإمكان الزوار في «7S Robot Store» مشاهدة بعض هذه الروبوتات عن قرب، والتفاعل معها مباشرة، حيث تستجيب للأوامر وتنفذ مهام بسيطة، في مشهدٍ يعكس ملامح عالمٍ قد تصبح فيه العلاقة بين الإنسان والآلة أكثر قرباً مما كان يُعتقد.


وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية
TT

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وزارة النقل الأميركية تسهل إطلاق سيارات الأجرة الجوية

وافقت وزارة النقل الأميركية على ثمانية برامج تجريبية في 26 ولاية، تسمح لطائرات الإقلاع والهبوط العمودي الكهربائية (eVTOL) ببدء اختبارات عملية.

خدمة سيارات الأجرة الجوية

وسيُتيح البرنامج توفير خدمة سيارات الأجرة الجوية في مدن مختارة، بينما ستساعد البيانات المُجمعة من الشركات المشارِكة إدارة الطيران الفيدرالية (FAA) على وضع لوائح لتوسيع نطاق هذه التقنية، مع الحفاظ على سلامة المجال الجوي الحضري.

وقال جو بن بيفيرت، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة جوبي للطيران، في بيان: «هذه لحظة فارقة للابتكار الأميركي، إذ ستتمكن المجتمعات في جميع أنحاء أميركا من رؤيته في سماء مُدنها، هذا العام».

وستُجرى برامج تجريبية في مناطق معتمَدة من قِبل وزارات النقل في تكساس ويوتا وبنسلفانيا ولويزيانا وفلوريدا وكارولينا الشمالية، ويشمل بعضها عدة ولايات. كما ستُشرف هيئة موانئ نيويورك ونيوجيرسي ومدينة ألبوكيرك على برامج تجريبية إضافية.

سيارات طائرة

لطالما كانت المركبات الكهربائية ذات الإقلاع والهبوط العمودي (أو السيارات الطائرة) حلماً من أحلام الخيال العلمي. تستطيع هذه الطائرات الإقلاع والهبوط تماماً كالمروحيات، ما يعني عدم الحاجة إلى مدرَّج. وهي تُعطي الأمل في تجنب الازدحام المروري الخانق، فضلاً عن تحقيق حلم الوصول إلى الوجهات بسرعة أكبر.

في السنوات الأخيرة، استثمرت شركات كبرى مئات الملايين من الدولارات في هذه التقنية، على أمل تحويل هذا الحلم إلى واقع. فعلى سبيل المثال، أنفقت شركة تويوتا 500 مليون دولار للاستثمار في شركة جوبي، في أكتوبر (تشرين الأول) 2024. كما تُعدّ خطوط دلتا الجوية من المستثمرين أيضاً، حيث استثمرت 80 مليون دولار في جوبي. في غضون ذلك، استثمرت شركة يونايتد 10 ملايين دولار في شركة آرتشر للطيران، و15 مليون دولار في شركة إيف إير موبيليتي عام 2022.

مركبات بيئية خافتة الضجيج

إلى جانب ما تَعِد به من تقليل التوتر، صُممت السيارات الطائرة لتكون أكثر هدوءاً من الطائرات التقليدية، بل حتى من أجهزة تكييف الهواء. ولأنها تعمل بالكهرباء، يُمكنها أيضاً المساهمة في خفض انبعاثات الكربون.

خدمات للمسافرين وللطوارئ

علاوة على ذلك، تُعدّ هذه السيارات أدوات قيّمة لفرق الاستجابة للطوارئ. وقد أوضحت وزارة النقل الأميركية، في بيانها، عدداً من الاستخدامات المحتملة التي تتجاوز نقل الركاب، لتشمل شبكات الشحن والخدمات اللوجستية، وعمليات الاستجابة الطبية الطارئة، والنقل البحري.

وقال نائب مدير إدارة الطيران الفيدرالية، كريس روشيلو: «ستساعدنا هذه الشراكات على فهم كيفية دمج هذه الطائرات في نظام المجال الجوي الوطني بشكل آمن وفعّال». وإلى جانب شركتيْ جوبي وآرتشر، ستشارك شركات أخرى في البرنامج التجريبي، ومنها بيتا، وإلكترا، وإلروي إير، وويسك، وأمباير، وريلايبل روبوتيكس.

* مجلة «فاست كومباني»، خدمات «تريبيون ميديا».


ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
TT

ألعاب تتحدث وتردّ… هل يعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل تجربة اللّعب لدى الأطفال؟

تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)
تشير الدراسة إلى أن تأثير هذه الألعاب في تطور الأطفال دون سن الخامسة لا يزال غير مفهوم بشكل كافٍ (شاترستوك)

يتوسع حضور الذكاء الاصطناعي بسرعة في مختلف جوانب الحياة اليومية، لكن أحد أكثر المجالات غير المتوقعة التي بدأ يدخلها هو عالم ألعاب الأطفال. فقد ظهرت في السنوات الأخيرة فئة جديدة من الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التوليدي قادرة على التحدث مع الأطفال والإجابة عن أسئلتهم والمشاركة في ألعاب تفاعلية. غير أن باحثين يرون أن تطور هذه التقنيات يسير بوتيرة أسرع من فهمنا لتأثيراتها المحتملة في نمو الأطفال خلال السنوات الأولى من حياتهم.

دراسة جديدة من جامعة كامبردج تبحث في كيفية تفاعل الأطفال دون سن الخامسة مع هذه الألعاب الذكية، وتثير تساؤلات حول تأثيراتها على التطور العاطفي والخصوصية ودور الذكاء الاصطناعي في مراحل التعلم المبكرة. وقد أُجريت الدراسة ضمن مشروع «الذكاء الاصطناعي في السنوات المبكرة» الذي يدرس آثار الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي المصممة للأطفال الصغار.

وتشير النتائج إلى أنه رغم ما قد توفره هذه الألعاب من فرص تعليمية، فإنها تثير أيضاً مخاوف مهمة تتعلق بالاستجابة العاطفية للأطفال وحماية بياناتهم وطبيعة العلاقة التي قد ينشئونها مع الآلات.

رفيق جديد للّعب

على عكس الألعاب التقليدية، تستطيع الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي التفاعل مع الأطفال بشكل ديناميكي. فهي تعتمد على نماذج لغوية قادرة على إجراء محادثات والإجابة عن الأسئلة وتوليد محتوى تفاعلي يشبه التواصل البشري. ويشير الباحثون إلى أن بعض هذه الألعاب يُسوَّق بالفعل بوصفه رفيقاً تعليمياً أو صديقاً للأطفال، إذ يمكنه التفاعل مع الطفل في الزمن الحقيقي.

وتُعد السنوات الأولى من حياة الطفل حتى سن الخامسة مرحلة حساسة في التطور الاجتماعي والعاطفي. وخلال هذه الفترة يتعلم الأطفال أساسيات التواصل والعلاقات عبر التفاعل مع الوالدين ومقدمي الرعاية والأقران. لذلك فإن إدخال أنظمة ذكاء اصطناعي محاورة في هذا السياق قد يخلق فرصاً جديدة، لكنه قد يطرح أيضاً تحديات غير متوقعة.

تقول الباحثة إيميلي غوداكر، إحدى المشاركات في الدراسة، إن بعض الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي قد تؤكد للأطفال أنها «أصدقاء لهم»، في مرحلة لا يزال الأطفال فيها يتعلمون معنى الصداقة نفسها. وقد يدفع ذلك بعض الأطفال إلى مشاركة مشاعرهم أو مشكلاتهم مع اللعبة بدلاً من التحدث إلى شخص بالغ. لكن إذا لم تتمكن اللعبة من فهم تلك المشاعر أو الاستجابة لها بشكل مناسب، فقد تكون النتيجة إشكالية.

يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح لحماية الأطفال وضمان شفافية استخدام البيانات (شاترستوك)

ألعاب الذكاء الاصطناعي

لفهم كيفية تفاعل الأطفال مع هذه الألعاب في الواقع، أجرى الباحثون جلسات ملاحظة مباشرة لأطفال يلعبون مع لعبة ذكاء اصطناعي محادثة تُدعى «غابو» (Gabbo). وشملت الدراسة 14 طفلاً تتراوح أعمارهم بين ثلاث وخمس سنوات، إضافة إلى مقابلات مع الآباء بعد جلسات اللعب. خلال الجلسات، استخدم الأطفال اللعبة بطرق مختلفة. بعضهم طرح عليها أسئلة حول ما تحبه أو ما تفضله، بينما بدأ آخرون ألعاباً تخيلية معها. وكثيراً ما تعامل الأطفال مع اللعبة كما لو كانت شريكاً اجتماعياً حقيقياً، إذ قاموا بمعانقتها أو التعبير عن مشاعرهم تجاهها. وفي إحدى الحالات، قال طفل للعبة: «أنا أحبك»، فردت اللعبة برسالة إرشادية تقول: «يرجى التأكد من أن التفاعل يلتزم بالإرشادات المتاحة».

ويبرز هذا المثال أحد التحديات الأساسية يتعلق بمدى قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على فهم السياق العاطفي كما يفعل البشر على الرغم من محاكاة الحوار. كما لاحظ الباحثون أيضاً حالات متكررة من سوء الفهم في المحادثة، إذ كانت اللعبة أحياناً تتجاهل مقاطعات الطفل أو تسيء تفسير كلامه أو لا تستجيب لتغيير الموضوع، الأمر الذي أدى أحياناً إلى شعور الأطفال بالإحباط.

أين تفشل الألعاب الذكية؟

أحد أهم استنتاجات الدراسة يتعلق بطبيعة اللعب في الطفولة المبكرة، فالتطور في هذه المرحلة يعتمد بدرجة كبيرة على اللعب الاجتماعي واللعب التخيلي، وهما عنصران أساسيان في نمو مهارات التواصل والخيال لدى الطفل. لكن الباحثين وجدوا أن الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي لا تزال ضعيفة في التعامل مع هذين النوعين من اللعب. فعلى سبيل المثال، عندما قدم طفل هدية خيالية للعبة ضمن لعبة تخيلية، أجابت اللعبة بأنها «لا تستطيع فتح الهدية»، ثم غيرت الموضوع.

وفي حالة أخرى، قال طفل إنه يشعر بالحزن، لكن اللعبة ردت بطريقة مبهجة ودعت إلى الاستمرار في اللعب، وهو رد قد يُفسَّر على أنه تجاهل لمشاعر الطفل. ويرى الباحثون أن هذا يعكس حدود قدرة الأنظمة الحالية على فهم الإشارات العاطفية الدقيقة، وهي مهارة أساسية في التفاعل الإنساني خلال الطفولة.

فرص تعليمية محتملة

مع ذلك، لا ترفض الدراسة فكرة استخدام هذه الألعاب بالكامل. فقد رأى بعض الآباء والمعلمين المشاركين في الدراسة أن لها إمكانات تعليمية، خصوصاً في مجالات مثل تطوير اللغة والتواصل. إذ يمكن للألعاب الذكية إجراء محادثات مع الأطفال وطرح أسئلة متابعة وتشجيعهم على التفاعل اللفظي، ما قد يساعد في تنمية المهارات اللغوية. كما يمكن أن توفر تجارب تعلم شخصية تتكيف مع استجابات الطفل، وهو ما قد يكون مفيداً في بعض السياقات التعليمية. لكن الباحثين يشددون على أن هذه الفوائد لم تُثبت علمياً بعد. فقد أظهرت مراجعة الأدبيات العلمية التي أجريت ضمن المشروع أن الدراسات حول تأثير الألعاب المعتمدة على الذكاء الاصطناعي في الأطفال دون الخامسة لا تزال محدودة للغاية.

أظهرت الملاحظات أن الألعاب الذكية قد تسيء فهم مشاعر الأطفال أو ترد بطريقة غير مناسبة عاطفياً (شاترستوك)

مخاوف تتعلق بالخصوصية

إحدى القضايا الرئيسية التي أثارتها الدراسة تتعلق بالبيانات والخصوصية، فالألعاب القائمة على المحادثة تعتمد على تسجيل الصوت أو معالجته، ما يعني احتمال جمع بيانات عن الأطفال. وقد أعرب العديد من الآباء المشاركين في الدراسة عن قلقهم بشأن طبيعة هذه البيانات ومكان تخزينها. كما لاحظ الباحثون أن سياسات الخصوصية لبعض الألعاب المتوفرة في السوق غير واضحة، أو تفتقر إلى تفاصيل مهمة. وهذا يثير تساؤلات حول كيفية استخدام هذه البيانات ومن يمكنه الوصول إليها.

علاقة عاطفية من طرف واحد

تشير الدراسة أيضاً إلى احتمال أن يطور الأطفال نوعاً من العلاقة العاطفية مع الألعاب الذكية. فقد لوحظ أن الأطفال في الدراسة عانقوا اللعبة وقبلوها وتحدثوا معها كما لو كانت صديقاً. ويصف الباحثون هذا النوع من التفاعل بأنه علاقة شبه اجتماعية أي علاقة عاطفية من طرف واحد. ورغم أن اللعب التخيلي مع الألعاب أمر طبيعي في الطفولة، فإن القدرة الحوارية للذكاء الاصطناعي قد تجعل هذه العلاقة أكثر تعقيداً.

وفي ضوء هذه النتائج، يدعو الباحثون إلى وضع معايير تنظيمية أوضح للألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي الموجهة للأطفال. وتشمل التوصيات تطوير معايير سلامة واضحة، وتعزيز الشفافية بشأن استخدام البيانات، ووضع ملصقات تساعد الآباء على تقييم مدى ملاءمة اللعبة للأطفال. كما يقترح الباحثون الحد من تصميم الألعاب بطريقة تشجع الأطفال على اعتبارها أصدقاء حقيقيين. ويؤكد خبراء أن تصميم هذه المنتجات يجب أن يتم بالتشاور مع متخصصين في حماية الطفل قبل طرحها في الأسواق.

تقنية سبقت الأدلة

في النهاية، يؤكد الباحثون أن الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي لا تزال تقنية جديدة نسبياً، وأن فهم تأثيراتها على نمو الأطفال ما زال في بدايته. لكن ما يبدو واضحاً هو أن الذكاء الاصطناعي بدأ بالفعل يدخل إلى مساحات كانت تقليدياً تعتمد على التفاعل البشري المباشر. ويبقى السؤال المطروح: هل ستصبح هذه الألعاب أدوات تعليمية مفيدة، أم ستخلق تحديات جديدة في فهم الأطفال للعلاقات والتواصل؟

بالنسبة للباحثين، الإجابة تعتمد إلى حد كبير على كيفية تصميم هذه التقنيات وتنظيمها واستخدامها في حياة الأطفال. فحتى مع تطور التكنولوجيا، يبقى العنصر الأكثر أهمية في نمو الطفل هو ما لم يتغير: التفاعل الإنساني الحقيقي.

Your Premium trial has endedYour Premium trial has ended