قصة ملحمية في لعبة «سيكيرو»: الظلال تموت مرتين

مغامرة تركز على القتال الاستراتيجي في بيئة غنية بالتراث الياباني الممزوج بالخيال... وتطوير قدرات اللاعب وتبعات بيئية للخسارة

تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
TT

قصة ملحمية في لعبة «سيكيرو»: الظلال تموت مرتين

تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة
تركز اللعبة على مباغتة العدو بعد صد ضرباته العديدة

ستأخذك لعبة «سيكيرو: الظلال تموت مرتين» Sekiro: Shadows Die Twice عبر رحلة ملحمية تاريخية للسلالات اليابانية تتطلب منك أكثر من 50 ساعة ممتعة من قتال الأعداء عبر بيئة جميلة جدا ومعارك ممتعة ومناطق سرية لتكون أقرب إلى فيلم بجودة إنتاج عالية أكثر منها لعبة إلكترونية.
وحصلت «الشرق الأوسط» على نسخة تجريبية من اللعبة قبل إطلاقها في الأسواق العالمية من شركة «أكتيفيجن» Activision الناشرة لها، ونذكر ملخص التجربة.
- قصة ملحمية
تدور أحداث اللعبة الخيالية في أواخر مرحلة «سينغوكو» اليابانية خلال القرن السادس عشر، حيث يقوم جنرال حرب اسمه «إشين أشينا» بانقلاب دموي ويتولى حكم منطقة «أشينا»، ولكن طفلا يتيما يبقى في المعركة، ليتبناه مقاتل ما أطلق عليه اسم «الذئب». وبعد مرور 20 عاما، لم يعد بإمكان أسياد المنطقة حمايتها من الأعداء بسبب تقدمهم في العمر ومرضهم، ليقوم حفيد الجنرال «إشين» بخطف أمير صغير واستخدامه كرهينة لحماية المنطقة، الأمر الذي يدفع باللاعب «الذئب» لإنقاذ الطفل. وخلال معركة الهروب، يفقد اللاعب يده اليسرى، ليستيقظ ويجد أنه قد تم استبدالها بيد صناعية تقدم قدرات مطورة للاعب صنعها نحات غامض أطلق على اللاعب اسم «سيكيرو» الذي يعني «الذئب ذا اليد الواحدة».
ويتمكن «سيكيرو» من مهاجمة قلعة «أشينا» ومواجهة الخاطف، ليتفاجأ بأن الأمير الصغير قرر التخلي عن ميراثه الذي تتقاتل بسببه الجيوش، في محاولة منه لإنهاء الحرب الشرسة. ويجب على «سيكيرو» الآن البحث في المناطق المحيطة بقلعة «أشينا» عن العناصر اللازمة لإقامة طقوس التخلي عن ميراثه، ليعود ويتفاجأ بأن مدربه الذي أنقذه وهو طفل ما يزال على قيد الحياة، ولكنه يبحث عن ميراث الأمير ويطلب من «سيكيرو» الآن التخلي عن ولائه للأمير وتقديم الولاء والطاعة له. ويحب على اللاعب هنا اختيار تقديم الولاء لمنقذه أو المحافظة على ولائه للأمير الصغير على حساب منقذه.
ولن نذكر المزيد من تفاصيل القصة ونترك ما تبقى منها للاعب ليكتشفها بنفسه، ولكننا نذكر بأنه هناك 4 نهايات مختلفة للعبة تعتمد على اختيار اللاعب في الموقف السابق، وموقف مقبل في القصة.
- مزايا ممتعة
تمزج اللعبة نمط اللعب القتالي مع عناصر من ألعاب تقمص الأدوار Role - playing Games لتطوير قدرات الشخصية وأدواتها وفقا للخبرة التي تكتسبها بعد قتال مجموعة من الأعداء، ويمكن اللعب بها فرديا وليس جماعيا. وتتميز اللعبة عن غيرها من ألعاب القتال بأنها لا تتطلب انتهاء طاقة الأعداء لهزمهم، بل يجب كسر حمايتهم بضربات مدروسة، الأمر الذي يفتح مجالا صغيرا لضربهم ضربة قوية جدا تهزمهم بسرعة، الأمر الذي يحول اللعبة من مجرد ضغط سريع على الأزرار إلى معارك استراتيجية للبحث عن نقطة الضعف وكسر حماية الأعداء بطرق مختلفة. ويمكن قتال الأعداء إما بالهجوم المباشر أو بالتخفي وهزمهم من دون علم الأعداء المحيطين باللاعب. هذه الآلية بالغة الأهمية في القتال، ولن يستطيع اللاعب التقدم بعيدا في عالم اللعبة دون إتقان هذه الآلية.
ويستطيع الأعداء توجيه ضربات لا يمكن صدها وقد تقتل اللاعب، حيث ستظهر إشارة حمراء باللغة اليابانية بالقرب من العدو قبل ضربه تلك الضربة بلحظات قليلة، الأمر الذي يعطي اللاعب أجزاء من الثانية للابتعاد عنها وعدم التضرر منها. ويجب على اللاعب عدم الهرب بعيدا، بل الابتعاد قليلا وصد الضربات التي يمكن صدها بحثا عن تلك الفترة القصيرة التي يمكن خلالها توجيه ضربة واحدة أو عدة ضربات إلى العدو، ذلك أن الهرب بعيدا عنه قد يعني استرجاعه لطاقته وكأن المواجهات السابقة لم تحدث. الجدير ذكره أن فرصة توجيه الضربة إلى العدو غالبا ما تأتي بعد توجيه العدو لضربة لا يمكن صدها، وبالتالي فإن الثبات في المعركة والمراوغة هما أمران ضروريان للفوز. وستقدم اللعبة أعداء جددا حتى لا يشعر اللاعب بالملل، بدءا من الوحوش والمقاتلين والنينجا والأعداء بالمسدسات وصولا إلى غوريلا من دون رأس والغيلان، وغيرها.
وتقدم اللعبة آليات مختلفة تتغير وفقا لقدرات اليد الصناعية التي يستخدمها اللاعب، مثل يد الخطاف التي يمكن من خلالها التنقل بسرعة بين المناطق المتباعدة عبر الحبل المدمج فيها، وإشعال النيران من خلال مدفع مدمج فيها للتأثير على الأعداء البعيدين قليلا، أو رمح مدمج لجلب الأعداء إلى جانب اللاعب، أو إطلاق نجوم النينجا الحادة للتأثير على الأعداء البعيدين عن اللاعب، وحتى مظلة الحماية ضد طلقات اللاعبين أو الفأس الذي يدمر دروع الأعداء بسرعة، وغيرها من القدرات الإضافية. كما يمكن استخدام عناصر مختلفة يعثر عليها اللاعب أثناء تنقله، من بينها عناصر تزيد من طاقته وأخرى لرمي التراب على أعين الأعداء بصدمهم لفترة قصيرة وضربهم ضربات استراتيجية، وغيرها.
وقد صممت مراحل اللعبة بعناية كبيرة وتسمح للاعب إما مواجهة الأعداء مباشرة أو التسلل من حولهم لهزمهم واحدا تلو الآخر، وبهدوء تام. كما يمكن التقدم في المراحل للعثور على مناطق مخفية أو أخرى تسهل التقدم في اللعب؛ كطريق مختصر أو منطقة بعناصر تعيد طاقة اللاعب بعد معارك مطولة. ويمكن أيضا التنقل بين المناطق التي زارها اللاعب بسهولة من خلال منارات خاصة، وذلك بهدف تسهيل اللعب وعدم شعور اللاعبين بالملل جراء التنقل بين مناطق اللعبة. وسيمر اللاعب بين الغابات الكثيفة والجبال المثلجة والتلال المزهرة والزنزانات المظلمة والحفر العميقة جدا والبحيرات السامة، وغيرها.
وفي حال خسر اللاعب، فيمكنه إكمال اللعب من النقطة نفسها التي خسر عندها أو معاودة اللعب من نقطة سابقة، ولكنه سيفقد نصف المال والخبرة الذين جمعهما خلال ذلك. وتجدر الإشارة إلى أن العالم من حول اللاعب سيتغير قليلا بعد توالي خساراته وعدم قدرته على الوصول إلى نقطة تسجيل التقدم، وذلك من خلال انتشار مرض بين الشخصيات المساندة بعد كل مرة يخسر فيها اللاعب، مع انخفاض قدرته على إكمال اللعب مباشرة بعد الهزيمة. وإن انتشر المرض بين تلك الشخصيات، فلن يستطيع اللاعب قبول المغامرات الإضافية التي تطلبها منه، والتي قد يحصل منها على عناصر مفيدة وخبرة إضافية. هذا، وسيفقد اللاعب فرصة الحصول على محاولة إضافية مجانية من اللعبة بعد خسارته مرات عديدة، حيث إن فرصة ذلك في الوضع الطبيعي هي 30 في المائة، بينما تنخفض إلى 5 في المائة بعد خسارته عدة مرات.
ويمكن للاعب استبدال نقاط الخبرة التي يحصل عليها مقابل نقاط تطوير قدرات الشخصية، مثل قدرات التخفي واسترجاع الطاقة بعد هزم الأعداء وزيادة قدرات اليد الصناعية، وغيرها. وتجدر الإشارة إلى أن اللعبة لا تركز على تنويع الأسلحة والدروع، بل على تطوير قدرات الشخصية، حيث يمكن أن يكمل اللاعب عالم اللعبة بالسيف نفسه الذي بدأ منه.
ولا يمكن إنكار تاريخ الشركة المطورة «فروم سوفتووير» FromSoftware في سلسلة ألعاب «دارك سولز» Dark Souls و«بلادبورن» Bloodborne، حيث إن اللعبة ليست بالسهلة، وسيخسر اللاعب مرات عديدة قبل أن يستطيع التقدم في معركة مع عدو ما، ولكن اللعبة تنحرف على المسار التقليدي لتلك السلاسل وتركز على عناصر القتال السريع والاستراتيجي أكثر من غيرها.
- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة مبهرة جدا وتحاكي واقع المعارك الأليمة في تلك الفترة. وتقدم اللعبة بيئة متنوعة من منازل وأكواخ وغابات وأزهار وجسور وجبال وأودية، كلها مرسومة بدقة بالغة وبجمال يزيد من انغماس اللاعبين. وتحاكي الموسيقى أجواء اللعب بألحان يابانية مثيرة للاهتمام وصوتيات متنوعة. وتقارب اللعبة الموسيقى مع بيئة اللعب، بحيث سيسمع اللاعب أصوات الرهبان البوذيين في خلفية معركة بالقرب من معبد ياباني ابتعدوا فيه عن طقوسهم واتبعوا القوى الشريرة المحيطة بهم.
- معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: «فروم سوفتووير» FromSoftware www.FromSoftware.jp-ww
> الشركة الناشرة: «أكتيفيجين» Activision www.Activision.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.SekiroTheGame.com
> نوع اللعبة: مغامرات قتالية Action Adventure
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي
> تاريخ الإطلاق: 22 – 03 - 2019
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين بعمر 17 عاما أو أكبر «M»
> دعم للعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

بدعم نيوم... 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية

رياضة سعودية 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية (نيوم)

بدعم نيوم... 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية

أعلنت نيوم، اليوم (الأربعاء)، اختيار 5 استوديوهات سعودية للحصول على تمويل ضمن برنامجها السنوي لمسرعة الأعمال «ليفل أب».

«الشرق الأوسط» (الرياض)
يوميات الشرق فينس زامبيلا (إ.ب.أ)

مصرع فينس زامبيلا أحد مبتكري لعبة «كول أوف ديوتي» بحادث سيارة

قتل فينس زامبيلا، أحد مبتكري لعبة الفيديو الشهيرة «كول أوف ديوتي»، في حادث سيارة، وفق ما أفادت وسائل إعلام أميركية الاثنين.

«الشرق الأوسط» (لوس أنجليس)
العالم صبي يقف لالتقاط صورة وهو يحمل جهاز تحكم ألعاب أمام شاشة تعرض شعار منصة ألعاب الأطفال الأميركية «روبلوكس» (رويترز)

منصة «روبلوكس» الأميركية تتعهد بإجراء تغييرات لرفع الحظر الروسي المفروض عليها

قالت منصة «روبلوكس» الأميركية لألعاب الأطفال إنها مستعدة لإجراء تغييرات على بعض خصائصها في روسيا، في الوقت الذي تسعى فيه لإلغاء الحظر الذي تفرضه موسكو عليها.

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية رالف رايتشرت (يمين) بيتر هاتون (يسار) (الشرق الأوسط)

رايتشرت: فهم التحول الإعلامي هو مفتاح مستقبل الدوريات الرياضية

شهدت جلسة «مستقبل الرياضة: نظرة نحو العقد القادم» ضمن فعاليات منتدى كرة القدم العالمي في الرياض نقاشات موسعة حول التحولات العميقة التي يشهدها قطاع الرياضة.

لولوة العنقري (الرياض)
تكنولوجيا مغامرة غامضة لاكتشاف أسرار حضارة فضائية قديمة

عودة تتجاوز التوقعات في لعبة «ميترويد برايم 4: بيوند»

مغامرة ناجحة، وممتعة لفصل جديد، ومثير في تاريخ السلسلة المتميزة بالاستكشاف المنفرد، والجو الغامض

خلدون غسان سعيد (جدة)

في معرض «المنتجات الاستهلاكية»… هل تجاوزت تقنيات الصحة مفهوماً أوسع للعافية؟

شهد المعرض آلاف المنتجات الاستهلاكية توزعت في مختلف المعارض وقاعات الفنادق في لاس فيغاس بأكملها (أ.ب)
شهد المعرض آلاف المنتجات الاستهلاكية توزعت في مختلف المعارض وقاعات الفنادق في لاس فيغاس بأكملها (أ.ب)
TT

في معرض «المنتجات الاستهلاكية»… هل تجاوزت تقنيات الصحة مفهوماً أوسع للعافية؟

شهد المعرض آلاف المنتجات الاستهلاكية توزعت في مختلف المعارض وقاعات الفنادق في لاس فيغاس بأكملها (أ.ب)
شهد المعرض آلاف المنتجات الاستهلاكية توزعت في مختلف المعارض وقاعات الفنادق في لاس فيغاس بأكملها (أ.ب)

أثناء التجول في أروقة معرض المنتجات الاستهلاكية (CES 2026) في لاس فيغاس، بات من الواضح أن تقنيات الصحة لم تعد مجرد فئة جانبية بين شاشات عملاقة وهواتف قابلة للطي. دورة هذا العام شهدت حضوراً لافتاً لأجهزة وأنظمة تسعى إلى فهم صحة الإنسان ومراقبتها وتحسينها، بدءاً من تقييم شامل للجسم خلال ثوانٍ، وصولاً إلى تتبع الهرمونات، ودمج مؤشرات العافية في منتجات يومية.

وعلى الرغم من تشكيك بعض خبراء التكنولوجيا والصحة في مدى دقة هذه المنتجات، وتحذيرهم من أمور لها علاقة بخصوصية البيانات، ولا سيما في ظل تخفيف الحكومة الاتحادية اللوائح التنظيمية، فإن اللافت هذا العام ليس عدد أجهزة الصحة المعروضة فحسب، بل نضج الفكرة الكامنة خلفها.

فيما يلي أبرز ما استوقف انتباه «الشرق الأوسط» في فئة تقنيات الصحة خلال المعرض.

ميزان «Withings Body Scan 2»

ميزان ذكي لقياس «طول العمر»

حضور طاغٍ في جناح تقنيات الصحة كان لميزان «Withings Body Scan 2»، الذي يُعيد ابتكار ميزان الجسم التقليدي ليصبح محطة تقييم صحي متكاملة. فبدل الاكتفاء بقياس الوزن، يستخدم الجهاز مزيجاً من تقنيات قياس الممانعة القلبية (ICG) وتحليل الطيف بالممانعة الحيوية (BIS) لقياس أكثر من 60 مؤشراً صحياً خلال نحو 90 ثانية فقط، تشمل كفاءة القلب وصحة الخلايا والوظائف الأيضية ومرونة الشرايين ومؤشرات مبكرة لمخاطر القلب والتمثيل الغذائي.

ويقدّم الجهاز ما يُعرف بـ«مؤشر المسار الصحي»، المُصمم لتقدير عدد سنوات الحياة الصحية المتوقعة. ويضم المقبض القابل للسحب أقطاباً متعددة تتيح إنشاء دائرة قياس لكامل الجسم، مع تكامل هادئ مع تطبيق الهاتف الذكي لمتابعة البيانات على المدى الطويل. ويُمثل هذا التوجه انتقالاً واضحاً نحو المراقبة الوقائية المعتمدة على البيانات داخل المنزل، من دون الحاجة إلى سحب دم أو اختبارات جائرة.

اللافت في «Body Scan 2» ليس فقط عدد المؤشرات التي يقيسها، بل اعتماده على وسائل غير جراحية مثل تحفيز تعرّق القدم وتحليل الممانعة لتقدير إشارات صحية معقدة كانت تتطلب سابقاً معدات سريرية. هذا ما يُعزز موقع الموازين الذكية بوصفها أدوات وعي صحي مبكر، لا مجرد ملحقات للياقة البدنية، وقد يشجع المستخدمين على تعديل نمط حياتهم قبل تطور مشكلات صحية كبرى.

ومن المقرر طرح الجهاز تجارياً في منتصف عام 2026، بعد استكمال الموافقات التنظيمية، بسعر يقارب 600 دولار، وهو أعلى من أسعار الموازين الذكية المعتادة، لكنه يعكس نطاق قدراته ونهجه المرتكز على طول العمر.

مرآة «NuraLogix Longevity Mirror» ذكية تعتمد على الذكاء الاصطناعي

مرايا «تنظر تحت السطح»

من الابتكارات الصحية اللافتة أيضاً في «معرض المنتجات الاستهلاكية» مرآة «NuraLogix Longevity Mirror»، وهي مرآة ذكية كبيرة تعتمد على الذكاء الاصطناعي، تحوّل مسحاً للوجه يستغرق 30 ثانية إلى لمحة شاملة عن الحالة الصحية. تستخدم المرآة تقنيات التصوير البصري لتحليل أنماط تدفق الدم والإشارات الدقيقة في الأوعية الدموية، ما يتيح تقدير مؤشرات، مثل معدل ضربات القلب، وضغط الدم، والعمر الفيزيولوجي، ومخاطر أمراض القلب والحالة الأيضية. وكل ذلك من خلال تحليل تغيّرات طفيفة في تدفق الدم بالوجه.

بعد ذلك، تترجم هذه النتائج إلى «مؤشر طول العمر» يتراوح بين 1 و100، ليمنح المستخدم تصوراً عاماً عن كيفية أداء جسده مقارنة بمساره الصحي المتوقع. ورغم أن المرآة ليست أداة تشخيصية، فإن هذا النهج غير التلامسي يُقدم تجربة أكثر حدسية وتفاعلاً من قراءة أرقام خام على جهاز قابل للارتداء أو ميزان.

تكمن قوة هذه المرآة في دورها الوقائي عبر تشجيع المستخدمين على اتخاذ قرارات نمط حياة مدروسة عند ملاحظة أنماط متكررة عبر عدة مؤشرات صحية. وفي عالم تتسم فيه الفحوصات الطبية الدورية بعدم الانتظام، قد يُسهم وجود «نقطة فحص» صحية في الحمّام أو غرفة النوم في اكتشاف إشارات إنذار مبكرة.

عشرات الآلاف من الزوار في قاعات معرض المنتجات الاستهلاكية في لاس فيغاس (رويترز)

إعادة تصور الاسترخاء والصحة النفسية

ليست كل تقنيات الصحة في المعرض ذات طابع سريري. بعض الابتكارات تُركز على الاستعادة النفسية والبدنية. من بينها كبسولة صحة نفسية بوضعية انعدام الجاذبية، تضع المستخدم في وضع مريح مع تدليك لطيف ومؤثرات صوتية مصممة للمساعدة على الاسترخاء، وتقليل الإجهاد العضلي، ودعم التوازن العاطفي.

يُقال إن هذه التجربة تُستخدم في برامج تعافٍ عسكرية ورياضية، وتمزج بين الراحة الجسدية وتقنيات تخفيف التوتر لتقديم استراحة شاملة وسط صخب المعرض. وتُسلّط هذه الأجهزة الضوء على بُعد آخر من تقنيات الصحة في المعرض: أدوات لا تكتفي بقياس العافية، بل تسعى لتحسين جودة الحياة عبر تخفيف التوتر وتعزيز التعافي.

الأجهزة القابلة للارتداء تتطور

رغم أن الأضواء لا تُسلط عليها دائماً، واصلت الأجهزة القابلة للارتداء وأدوات اللياقة تطورها، مؤكدة أن تقنيات الصحة لا تتخلى عن جذورها. وقد برزت ساعات وأساور ذكية بعمر بطارية أطول، وأنماط تتبع موسعة للتمارين، وتكامل أعمق مع منظومات البيانات الصحية. ولا تزال هذه الأجهزة تلعب دوراً مزدوجاً من حيث تحفيز المستخدمين على النشاط، والعمل بوصفها لوحات متابعة شخصية للصحة.

ومن الأمثلة اللافتة أجهزة تتبع بلا شاشات، تُركز على تحليل البيانات بدل الإشعارات المستمرة، إضافة إلى خواتم ذكية ترصد جودة النوم، وتُغير معدل ضربات القلب، وتشبع الأكسجين، وغيرها من المؤشرات، لتُناسب المستخدمين الراغبين في وعي صحي مستمر دون تشتيت بصري.

ما يُميز تقنيات الصحة في «CES 2026» ليس التكنولوجيا في حد ذاتها فحسب، بل مدى سهولة الوصول إليها. أدوات كانت حكراً على العيادات أو المتخصصين بدأت تدخل المنازل وغرف النوم والحمّامات، بتصاميم وتجارب تُشجع على الاستخدام المنتظم دون إرهاق المستخدم.


هل يلبّي نموذج «الذكاء الاصطناعي الواحد» متطلبات عالم متعدد الأجهزة؟

تنسيق النماذج أصبح ضرورياً خصوصاً في بيئات المؤسسات التي تتطلب حلولاً متخصصة حسب القطاع (أدوبي)
تنسيق النماذج أصبح ضرورياً خصوصاً في بيئات المؤسسات التي تتطلب حلولاً متخصصة حسب القطاع (أدوبي)
TT

هل يلبّي نموذج «الذكاء الاصطناعي الواحد» متطلبات عالم متعدد الأجهزة؟

تنسيق النماذج أصبح ضرورياً خصوصاً في بيئات المؤسسات التي تتطلب حلولاً متخصصة حسب القطاع (أدوبي)
تنسيق النماذج أصبح ضرورياً خصوصاً في بيئات المؤسسات التي تتطلب حلولاً متخصصة حسب القطاع (أدوبي)

خلال العامين الماضيين، دار جزء كبير من نقاشات الذكاء الاصطناعي حول فكرة بسيطة تقوم على اختيار نموذج قوي واحد ووضعه خلف نافذة محادثة وترك المستخدمين يتفاعلون معه. لكن خلال حدث «Tech World» السنوي من «لينوفو» بالتزامن مع «معرض المنتجات الاستهلاكية» في لاس فيغاس، والذي حضرته «الشرق الأوسط»، بات واضحاً أن هذا التصور بدأ يفقد صلاحيته.

المرحلة التالية من الذكاء الاصطناعي لا تتعلق بمساعد واحد أو نموذج واحد يؤدي جميع المهام، بل بقدرة الأنظمة على التنسيق بين نماذج متعددة، وأجهزة مختلفة، ومصادر بيانات موزعة، وسياقات استخدام متغيرة.

يقدّم نظام «كيرا» (Qira) الذي أعلنت عنه «لينوفو» مثالاً عملياً على هذا التحول؛ إذ يعكس انتقال الصناعة من منطق «نموذج واحد لكل شيء» إلى بنية أكثر تعقيداً، يصبح فيها الذكاء الاصطناعي طبقة تنسيق ذكية تعمل في الخلفية.

من المحادثة إلى السياق

بدل تقديم «كيرا» بوصفه روبوت محادثة جديداً، تصفه «لينوفو» بأنه شكل من «الذكاء المحيطي»؛ أي نظام حاضر عبر الأجهزة المختلفة، يدرك السياق، ويقرر متى وكيف يتم تفعيل الذكاء الاصطناعي. وخلف هذا الوعد الموجّه للمستخدم، تكمن تحولات تقنية أعمق.

يقول تولغا كورتوغلو نائب الرئيس الأول والمدير التقني في «لينوفو»، في حديث خاص لـ«الشرق الأوسط»: «لا نعتقد أن هناك نموذجاً واحداً يمكنه الإجابة عن جميع الأسئلة. هذا ينطبق على الذكاء الاصطناعي الشخصي، وينطبق بشكل أكبر على الذكاء الاصطناعي في المؤسسات». هذه العبارة تختصر اتجاهاً متزايداً في القطاع؛ إذ لم يعد التحدي يكمن في قوة النموذج بحد ذاته، بل في اختيار النموذج المناسب، وتوجيه المهام إليه، وإدارة التنسيق بين نماذج متعددة تعمل معاً.

تولغا كورتوغلو نائب الرئيس الأول والمدير التقني في «لينوفو» (الشرق الأوسط)

في بدايات «المساعِدات الذكية»، كان الذكاء الاصطناعي يُصمم كوجهة واضحة؛ يفتح المستخدم تطبيقاً محدداً، يكتب سؤالاً، ويحصل على إجابة. وحتى مع تطور النماذج، بقي هذا الهيكل قائماً، مع نقطة دخول واحدة متصلة بعقل واحد. يأتي «كيرا» ليكسر هذا النمط، من خلال التعامل مع الذكاء الاصطناعي كبنية تحتية لا كواجهة. فالنظام، بحسب «لينوفو»، يعمل عبر الحواسيب والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية والأجهزة القابلة للارتداء، ويوفر تجربة موحدة حتى وإن اختلف الاسم بين «Lenovo Qira» و«Motorola Qira».

ذكاء متعدد النماذج

ما يجعل هذا ممكناً ليس الاعتماد على نموذج واحد ضخم، بل بناء نظام قادر على الربط بين مزودي نماذج مختلفين، والعمل بسلاسة بين السحابة والمعالجة المحلية على الجهاز، والتكيف مع طبيعة المهمة والسياق والقيود التقنية. ويوضح كورتوغلو أن فكرة «كيرا» تقوم أساساً على الاتصال بعدة مزودي نماذج؛ إذ تُستخدم في السحابة نماذج عامة معروفة، في حين يتم على الجهاز تشغيل نماذج محلية تبدأ أحياناً كنماذج مفتوحة المصدر، ثم تخضع لعمليات تقطير وضغط وضبط لاحق للتدريب، إضافة إلى تحسينات خاصة بالمعمارية التقنية للجهاز.

هذا التمييز ليس تفصيلياً، بل جوهري؛ لأن تشغيل الذكاء الاصطناعي على حاسوب محمول يختلف جذرياً عن تشغيله على هاتف ذكي أو داخل مركز بيانات سحابي، سواء من حيث استهلاك الطاقة أو الذاكرة أو زمن الاستجابة. ولهذا تركّز «لينوفو» على مفهوم التنسيق بدل السعي وراء امتلاك «أذكى نموذج» في السوق.

«كيرا» من «لينوفو» يقدّم الذكاء الاصطناعي بوصفه طبقة تعمل في الخلفية عبر الأجهزة لا مجرد روبوت محادثة داخل تطبيق (الشرق الأوسط)

قائد الأوركسترا الخفي

في طرحها خلال «2026 CES» (معرض المنتجات الاستهلاكية)، تؤكد الشركة أن «كيرا» يعمل كقائد أوركسترا غير مرئي؛ ينسّق بين النماذج المختلفة، ويقرر أيها أنسب لكل مهمة، وأين يجب تنفيذ المعالجة، سواء على الجهاز أو عند «الحافة» أو في السحابة. كما يوازن النظام باستمرار بين دقة النتائج وزمن الاستجابة وتكلفة الحوسبة واستهلاك الطاقة، مع فهم مستمر لسياق المستخدم ونواياه واستمرارية تجربته عبر الأجهزة.

يشرح كورتوغلو أن هناك دائماً مفاضلة بين زمن الاستجابة وتكلفة الحوسبة ودقة النتائج، مضيفاً أن «لينوفو» تبني نظاماً يتعلم هذه المفاضلات مع الوقت. فاختيار النموذج لا يتم بشكل ثابت، بل يتطور بناءً على معرفة تراكمية بأداء النماذج المختلفة في مهام محددة، مثل البرمجة أو التحليل أو الترجمة.

باتت القيمة الحقيقية للذكاء الاصطناعي في اختيار النموذج الأنسب وتحديد مكان التنفيذ لا في قوة النموذج وحده (أدوبي)

التعايش لا الإقصاء

تزداد أهمية هذا النهج في بيئات المؤسسات، حيث تختلف احتياجات القطاعات جذرياً. فالنموذج الذي تحتاجه مؤسسة مالية لإدارة الثروات، لا يشبه النموذج الذي تحتاجه جهة صحية لدعم التشخيص أو إدارة العمليات الطبية. ويتوقع كورتوغلو أن يؤدي ذلك إلى ظهور عدد متزايد من النماذج الصغيرة والمتخصصة، ما يجعل وجود طبقة تنسيق ذكية شرطاً أساسياً للاستفادة من هذا التنوع بدل أن يتحول إلى عبء تقني.

ضمن هذا السياق، لا يسعى «كيرا» إلى استبدال الأدوات الأخرى أو منافستها بشكل مباشر. فعندما سألت «الشرق الأوسط» كورتوغلو عن العلاقة بين «كيرا» وأنظمة مثل «مايكروسوفت كوبايلوت» (Microsoft Copilot)، كان واضحاً في تأكيده على فكرة التعايش. يقول: «(كوبايلوت) و(كيرا) يتعايشان على الأجهزة. هناك بعض التداخل، لكن لدى (كيرا) مزايا فريدة، خاصة في العمل عبر الأجهزة المختلفة وبناء قاعدة معرفية شخصية». الفكرة هنا ليست فرض خيار واحد على المستخدم، بل إنشاء طبقة أعلى تنسّق بين الأدوات المختلفة، بحيث تبقى تجربة الاستخدام موحدة، في حين تدار التعقيدات التقنية خلف الكواليس.

أحد العناصر المحورية في «كيرا» هو مفهوم الذاكرة، ليس بوصفها سجل محادثات فحسب، بل كنظام فهم طويل الأمد يتطور مع الوقت وبموافقة المستخدم. تصف «لينوفو» ذلك بقاعدة معرفة شخصية تجمع التفاعلات والوثائق والاختيارات، وتتيح استمرارية حقيقية بين الأجهزة. ويؤكد كورتوغلو أن التجربة تبقى واحدة، سواء طرح المستخدم سؤاله من الحاسوب أو الهاتف أو جهاز آخر.

«كيرا» صُمم ليتعايش مع أدوات ذكاء اصطناعي أخرى مثل «كوبايلوت» بدل استبدالها أو إقصائها (أدوبي)

دعم اللغة العربية

وخلال لقائه مع «الشرق الأوسط»، أشار كورتوغلو إلى أن دعم اللغة العربية جزء من خطط «كيرا»، مؤكداً أن التوطين لا يقتصر على الترجمة، بل يشمل الاستفادة من نماذج محلية وتطوير القدرات عبر التدريب اللاحق، بالتعاون مع فرق محلية في مناطق مثل الرياض. ويعكس ذلك مرة أخرى قصور فكرة «نموذج عالمي واحد»، مقابل مرونة أنظمة التنسيق التي تسمح بتكييف الذكاء الاصطناعي مع الخصوصيات اللغوية والثقافية.

ورغم استخدام مصطلح «الذكاء المحيطي»، تحرص «لينوفو» على التأكيد أن التحدي الأكبر لا يكمن في جعل الذكاء الاصطناعي حاضراً دائماً، بل في ضبط توقيت تدخله. فالقيمة الحقيقية لا تتحقق إلا عندما يعرف النظام متى يقترح، ومتى يتدخل، ومتى يلتزم الصمت، دون أن يتحول إلى عنصر إزعاج أو تشتيت.

ويبقى نجاح «كيرا» كمنتج مسألة وقت وتجربة واعتماد فعلي. لكن كإشارة إلى اتجاه الصناعة، يعكس هذا الطرح تحولاً واضحاً من المساعدات الأحادية إلى الأنظمة المنسّقة. وفي هذه المرحلة، لم يعد التحدي هو جعل الآلة تجيب، بل جعلها تختار بحكمة.


من الجوالات القابلة للطي إلى الروبوتات الذكية... أبرز ما لفت الأنظار في «CES 2026»

يتواصل معرض «CES 2026» في مدينة لاس فيغاس حتى نهاية الأسبوع (رويتزر)
يتواصل معرض «CES 2026» في مدينة لاس فيغاس حتى نهاية الأسبوع (رويتزر)
TT

من الجوالات القابلة للطي إلى الروبوتات الذكية... أبرز ما لفت الأنظار في «CES 2026»

يتواصل معرض «CES 2026» في مدينة لاس فيغاس حتى نهاية الأسبوع (رويتزر)
يتواصل معرض «CES 2026» في مدينة لاس فيغاس حتى نهاية الأسبوع (رويتزر)

مع استمرار فعاليات معرض «CES 2026 » في مدينة لاس فيغاس حتى يوم الجمعة، يتضح أن دورة هذا العام لا تكتفي بتحسينات تدريجية، بل تسعى إلى إعادة تعريف ما يمكن أن تكون عليه التكنولوجيا الاستهلاكية. فخلال التجوال في أروقة المعرض، لا يلفت الانتباه حجم القوة التقنية فحسب، بل تلك المنتجات التي تكسر التوقعات، من جوالات قابلة للطي بتصاميم جديدة، وشاشات «أوليد» عملاقة، وصولاً إلى روبوتات قادرة على صعود السلالم، ومساعدين أذكياء يقتربون أكثر من التفاعل الإنساني.

فيما يلي مجموعة من أبرز الأجهزة والتقنيات التي استوقفت «الشرق الأوسط» خلال زيارتها معرض «CES 2026» لما تحمله من دلالات على اتجاهات الصناعة في المرحلة المقبلة.

مفهوم حاسوب «ThinkPad Rollable XD» «لينوفو» (لينوفو)

مفهوم حاسوب يتمدد

يمثّل «ThinkPad Rollable XD» إعادة تصور جريئة من «لينوفو» لشكل الحاسوب المحمول، عبر توسيع مساحة الشاشة، وتعزيز تجربة الاستخدام، وتجاوز ما كان يُعتقد سابقاً أنه ممكن في فئة الحواسيب المحمولة. يُعد هذا المفهوم من أوائل الأجهزة عالمياً بتصميم شاشة قابلة للتمدد إلى الخارج، مع شاشة مواجهة للعالم، وأخرى تتوسع باتجاه المستخدم، ما يفتح آفاقاً جديدة لتعدد المهام والتعاون والتخصيص.

ينطلق هذا المفهوم من إرث «لينوفو» في الابتكار التصميمي، بدءاً من «ThinkPad X1 Fold» أول حاسوب قابل للطي في العالم، وصولاً إلى «ThinkBook Plus Gen 6 Rollable AI» أول حاسوب محمول بشاشة قابلة للتمدد من نوعه. يتحول الجهاز من حجم مدمج بشاشة قياس 13.3 بوصة إلى مساحة عمل تقارب 16 بوصة، ما يدعم العمل المتنقل وسير العمل المتكيف، ويمنح المستخدمين أكثر من 50 في المائة مساحة عرض إضافية دون الحاجة لحمل حاسوب أكبر حجماً.

تتيح إيماءات اللمس «Swipe to X»، والأوامر الصوتية في «ThinkPad Rollable XD» تشغيل التطبيقات أو التبديل بين الأوضاع بسهولة، سواء بأمر صوتي أو بلمسة إصبع. ويتميز الجهاز بغطاء شفاف بزاوية 180 درجة مصنوع من «Corning® Gorilla® Glass Victus® 2» تم تطويره بالتعاون بين «لينوفو» و«كورنينغ»، ليجمع بين المتانة العالية وإبراز البراعة الهندسية عبر إظهار الآلية الدقيقة التي تحرّك الشاشة القابلة للتمدد.

ومع ميزات مدعومة بالذكاء الاصطناعي، مثل الترجمة الفورية، والمساعد الصوتي، والتفاعل متعدد الوسائط، والعمل حتى مع إغلاق الغطاء، يفتح «ThinkPad Rollable XD Concept» مسارات عمل جديدة للمحترفين العاملين بنمط هجين، ولافتات البيع بالتجزئة، وسيناريوهات الاستخدام من واحد إلى متعدد. هذا الجهاز ليس مجرد حاسوب شخصي، بل منصة لتقديم نتائج أذكى: عمل أكثر كفاءة، وتفاعل أغنى، وابتكار جاهز للمستقبل.

جوال «موتورولا رايزر فولد» (موتورولا)

جوال «موتورولا رايزر فولد»

كان الإعلان عن جوال «Motorola Razr Fold» من أبرز لحظات المعرض في فئة الجوالات الذكية. ويمثل هذا الجهاز أول دخول حقيقي لـ«موتورولا» إلى فئة الجوالات القابلة للطي بتصميم «الكتاب»، مع شاشة داخلية بقياس 8.1 بوصة بدقة عالية، وشاشة خارجية بقياس 6.6 بوصة. وعند فتحه تنكشف شاشة داخلية كبيرة بقياس 8.1 بوصة وبدقة 2K، ما يضعه في الفئة الحجمية نفسها لمنافسيه المباشرين. في الخلف، يعتمد الجهاز لغة تصميم قريبة من جوالات «موتورولا» الحديثة، مع وحدة كاميرات مائلة تضم ثلاث عدسات بدقة 50 ميغابكسل لكل منها (رئيسية، وواسعة، وتقريب بصري 3×)، إضافة إلى كاميرا سيلفي خارجية بدقة 32 ميغابكسل، وأخرى داخلية بدقة 20 ميغابكسل عند فتح الجوال.

يتوفر «Razr Fold» بألوان «Pantone Blackened Blue» و«Pantone Lily White»، مع لمسة جلد نباتي منسوج، ما يمنحه طابعاً أكثر فخامة. ورغم أن «موتورولا» لم تكشف بعد عن السعر أو التفاصيل التقنية الكاملة، فإن الشركة تشير إلى أن الجوال سيُطرح خلال الصيف، في خطوة تعكس سعيها إلى اللحاق بالموجة المتصاعدة للجوالات القابلة للطي ذات التصميم الدفتري.

«إل جي» ترفع سقف الشاشات مع «OLED evo G6»

في عالم التلفزيونات، واصلت شركة «LG » فرض حضورها من خلال الجيل الجديد من شاشات «OLED evo G6» التي تقدم سطوعاً أعلى بنسبة ملحوظة وانعكاساً أقل، مدعومة بمعالج ذكاء اصطناعي جديد. اللافت هذا العام هو دعم الألعاب السحابية بدقة (4K) ومعدل تحديث 120 هرتز، ما يعكس تقارباً كبيراً بين التلفزيون التقليدي وتجارب الألعاب المتقدمة. كما استعرضت «إل جي» شاشات فائقة النحافة لا يتجاوز سمكها بضعة ملم، مصممة لتندمج مع الجدار وكأنها لوحة فنية رقمية.

روبوت تنظيف مزود بآلية ميكانيكية تمكّنه من صعود السلالم (روبورك)

روبوت تنظيف يصعد السلالم

قدمت شركة «روبورك» (Roborock) مفهوماً جديداً في عالم الروبوتات المنزلية مع جهاز «ساروس روفر» (Saros Rover) وهو روبوت تنظيف مزود بآلية ميكانيكية تمكّنه من صعود السلالم والتنقل بين مستويات المنزل المختلفة. هذه الخطوة تعالج واحدة من أبرز نقاط الضعف في المكانس الروبوتية التقليدية، وتشير إلى تطور أكبر في حركة الروبوتات داخل البيئات المنزلية المعقدة.

«ليغو» تمزج اللعب التقليدي بالذكاء الرقمي

فاجأت «LEGO» زوار المعرض بالكشف عن الطوبة الذكية، وهي قطعة بناء تفاعلية تضيف بُعداً رقمياً إلى تجربة اللعب التقليدية. الفكرة لا تستبدل متعة البناء اليدوي، بل توسّعها عبر دمج عناصر رقمية، ما يفتح آفاقاً جديدة للتعلم واللعب الهجين للأطفال.

إضاءة ذكية من «إيكيا» قادرة على تغيير الألوان تدريجياً لخلق أجواء مريحة (إيكيا)

إضاءة ذكية بروح فنية من «إيكيا»

في فئة المنزل الذكي، لفتت إضاءة «Varmblixt LED» من «IKEA» الأنظار بتصميمها المرح وقدرتها على تغيير الألوان تدريجياً لخلق أجواء مريحة. تعكس هذه الإضاءة توجهاً كبيراً نحو الأجهزة التي لا تركز فقط على الوظيفة، بل على التأثير النفسي والبصري داخل المساحات المنزلية.

روبوت «بوكتومو»... رفيق ذكي بطابع إنساني

قدمت «شارب» (Sharp) نموذج (Poketomo) وهو روبوت صغير يعمل كأنه مساعد ذكي تفاعلي، مصمم ليجلس إلى جانب المستخدم ويتفاعل معه صوتياً وبصرياً. ويجسد هذا المنتج مفهوم «الذكاء المحيط»، حيث تصبح التكنولوجيا جزءاً طبيعياً من الحياة اليومية، لا مجرد أداة تُستخدم عند الحاجة.

روبوت صغير يعمل كأنه مساعد ذكي تفاعلي من شركة «شارب» (شارب)

يد تحكم للألعاب بعجلة قيادة مدمجة

في عالم الألعاب، قدّمت «GameSir » وحدة التحكم «Swift Drive» التي تضم عجلة قيادة صغيرة مدمجة داخل يد التحكم، مع نظام اهتزاز يحاكي إحساس القيادة. الفكرة تستهدف عشاق ألعاب السباقات، وتقدم تجربة مختلفة عن وحدات التحكم التقليدية.

الصحة في المنزل... اختبارات ذكية

في قطاع الصحة، برزت أجهزة تتيح اختبارات صحية منزلية، مثل قياس الهرمونات عبر عينات اللّعاب، في مؤشر على انتقال التشخيص الصحي تدريجياً من المختبر إلى المنزل.

كما قدّمت شركة «أمبيونت» (Ambient) ساعة «دريمي» (Dreamie) التي تعتمد على الإضاءة والصوت لإيقاظ المستخدم بلطف، دون الحاجة إلى تطبيقات أو تعقيد تقني، لتؤكد أن البساطة المدروسة لا تزال تحظى بمكانة خاصة.

مفهوم نظارات يمزج المساعدة الذكية بالذكاء الاصطناعي والتحكم في الوسائط المتعددة (لينوفو)

نظارات تعمل بالذكاء الاصطناعي

يعيد «Lenovo AI Glasses Concept» تعريف طريقة تفاعل المستخدمين مع محيطهم وتوحيد سير عملهم، عبر مزيج من المساعدة الذكية بالذكاء الاصطناعي، والتحكم في الوسائط المتعددة، والتكامل السلس بين الأجهزة. ترتبط النظارات لاسلكياً بجهاز ذكي، وتدعم عناصر تحكم بديهية باللمس والصوت، وإجراء المكالمات دون استخدام اليدين، والعمل كجهاز تلقين للنصوص أثناء العروض التقديمية أو الإلقاءات، إلى جانب تشغيل الموسيقى. وبهذا، يمكن للمستخدم البقاء على اتصال بتقنياته الشخصية دون الحاجة لالتقاط الجوال أو الجلوس أمام الحاسوب.

وبالاعتماد على «لينوفو كيرا» (Lenovo Qira) تستفيد النظارات من قدرات الذكاء الاصطناعي المتاحة على الجوالات الذكية أو الحواسيب المقترنة بها، لتقديم ترجمة فورية بزمن استجابة شبه لحظي، إلى جانب التعرّف الذكي على الصور، ما يضيف فهماً فورياً وسياقاً غنياً لما يراه المستخدم ويسمعه. ومع بدء اليوم، تتيح ميزة «Catch Me Up» الاطلاع السريع على ملخص الإشعارات الواردة عبر أجهزة متعددة، في عرض واحد مبسّط. وبوزن لا يتجاوز 45 غراماً، تجمع النظارات بين الراحة والتصميم المتقدم، لتوفر ما يصل إلى 8 ساعات من الإنتاجية والترفيه. وتعكس هذه النظارات رؤية لمعيشة أكثر سلاسة مدعومة بالذكاء الاصطناعي، حيث تعمل التكنولوجيا بانسجام مع المستخدم طوال اليوم.

أروقة معرض «CES» تعكس زخم الابتكار العالمي واتجاهات التكنولوجيا الاستهلاكية للعام المقبل (أ.ب)

أقفال ذكية أكثر وعياً

في مجال الأمن المنزلي، شهد المعرض تحسينات على الأقفال الذكية، مع قدرات أسرع في التعرف والاستجابة مدعومة بالذكاء الاصطناعي، لتقديم حماية أكثر ذكاء وسلاسة.

عودة قوية لحواسيب «Dell XPS»

أعادت شركة «دل» الزخم إلى سلسلة «XPS» عبر طرازات جديدة تجمع التصميم الأنيق مع أحدث العتاد، مستهدفة المستخدمين الباحثين عن توازن بين الأداء والشكل. كما استعرض «CES» أجهزة دعم الحركة والهياكل الخارجية التي تساعد على المشي، في تذكير بأن الابتكار التقني لا يقتصر على الترفيه، بل يمتد لتحسين جودة الحياة.

ما الذي تعكسه هذه الابتكارات؟

ما يجمع هذه الأجهزة ليس الغرابة أو القوة التقنية فقط، بل القدرة على دمج التكنولوجيا في الحياة اليومية بطرق أكثر إنسانية. معرض «CES 2026» يؤكد أن المستقبل لا يتعلق بأجهزة أسرع فحسب، بل بتجارب أذكى وأكثر تفاعلاً وأكثر قرباً من المستخدم. من الجوالات القابلة للطي، إلى الروبوتات المنزلية، ومن الصحة الرقمية إلى الترفيه، يبدو أن المعرض هذا العام يرسم ملامح مرحلة جديدة، حيث تصبح التكنولوجيا شريكاً يومياً، لا مجرد أداة.