مغامرات مشوقة في بيئة مخيفة للعبة «ريزدنت إيفل 4 ريميك» المجددة

تطويرات في آلية اللعب والرسومات والصوتيات تزيد من المتعة ومستويات الانغماس

قفزة تقنية في رسومات اللعبة وفي الصورة الإصدار القديم منها إلى اليسار والإصدار المجدد إلى اليمين
قفزة تقنية في رسومات اللعبة وفي الصورة الإصدار القديم منها إلى اليسار والإصدار المجدد إلى اليمين
TT

مغامرات مشوقة في بيئة مخيفة للعبة «ريزدنت إيفل 4 ريميك» المجددة

قفزة تقنية في رسومات اللعبة وفي الصورة الإصدار القديم منها إلى اليسار والإصدار المجدد إلى اليمين
قفزة تقنية في رسومات اللعبة وفي الصورة الإصدار القديم منها إلى اليسار والإصدار المجدد إلى اليمين

أُطلقت لعبة «ريزدنت إيفل 4» في عام 2005 وقدمت مراحل مخيفة وممتعة في الوقت نفسه، عبر قصة مليئة بالخيال. ونظراً للنجاح الكبير الذي حصلت عليه هذه اللعبة، تم إطلاق إصدار مجدد منها عنوانه «ريزدنت إيفل 4 ريميك» Resident Evil 4 Remake اختبرته «الشرق الأوسط»، ونذكر أبرز المزايا التي يقدمها للاعبين خلال مراحله التي تستغرق نحو 18 ساعة من اللعب.

- قصة مشوقة
بعد 6 أعوام من أحداث الجزأين الثاني والثالث، وفي عام 2004 على وجه التحديد، أصبحت الأنشطة السرية لشركة «أمبريلا» Umbrella علنية في مدينة «راكون» Raccoon City، وذلك بعد حدوث تحقيق حكومي حول أبحاث هذه الشركة. وتمت إدانة ومحاكمة الكثير من مديري الشركة والسياسيين المنتسبين إليها وتم تعليق جميع أعمالها بشكل غير محدود، الأمر الذي أدى إلى إفلاسها. وتم الطلب من بطل اللعبة «ليون كيندي» Leon Kennedy، أحد الناجين القلائل من حادثة مدينة «راكون»، أن يصبح عميلاً سرياً لدى الحكومة بعد معرفتها بأعماله البطولية في المدينة، وتم إرساله في مهمة لإنقاذ ابنة الرئيس «آشلي غراهام» Ashley Graham التي اختطفتها مجموعة مجهولة. ويسافر «ليون» إلى قرية أوروبية يتكلم سكانها اللغة الإسبانية، حيث يواجه أعداداً كبيرة منهم، نظراً لأن لديهم ولاءً غير معهود لمجموعة «المتنورين» Los Illuminados التي اختطفت «آشلي».
ويلتقي «ليون» خلال عبوره في القرية بـ«آدا ونغ» Ada Wong، المرأة التي التقاها في الجزء الثاني من اللعبة، وزميله من أيام التدريب الحكومي «جاك كراوسر» Jack Krauser الذي ظنه ميتاً. ويلتقي أيضاً بـ«لويس سيرا» Luis Sera، أحد الباحثين السابقين حول مجموعة «المتنورين»، الذي يساعد «ليون» قبل أن يُقتل. ويكتشف «ليون» بعد قراءة ملاحظات «لويس» أن المجموعة استطاعت التحكم بعقول الناس عن طريق زراعة جسيم طفيلي يُعرف باسم «لاس بلاغاس» Las Plagas في أجسادهم، ليقوم هذا الجسيم بالتحكم بعقولهم. وبعدما يكتشف قائد المجموعة «أوزماند سادلر» Osmund Saddler أن «ليون» قد أنقذ «آشلي»، يأمر مجموعته باستخدام أي وسيلة ممكنة لاسترجاع «آشلي»، ليختبئ «ليون» و«آشلي» داخل قلعة قبل شن أعضاء مجموعة «أوزماند» هجوماً جوياً مفاجئاً على القلعة. ولن نذكر المزيد من تفاصيل القصة، ونترك ما تبقى منها للاعبين لاكتشافها بأنفسهم.

- تعديلات على أسلوب اللعب
ويقدم هذا الإصدار العديد من التعديلات التي تطور من أسلوب ومتعة اللعب، منها تغيير العناصر التي يمكن تحطيمها من عناصر ذات لون متباين مع البيئة في الإصدار القديم من اللعبة إلى عناصر مرسوم عليها علامة صفراء تجعلها تتكامل بشكل أفضل مع جميع ما حولها. ويركز هذا الإصدار على عامل الخوف، حيث أصبحت البيئة قاتمة اللون بشكل أكبر، مع حاجة «ليون» إلى استخدام مصباحه المحمول في كثير من المناطق، وتقديم أعداء مخيفين أكثر ولحظات مشوقة في القصة. وتقدم اللعبة مجموعة من الأعداء الجدد غير الموجودين في الإصدار السابق دون أن يشعر اللاعب أنهم لا ينتمون إلى البيئة من حوله.
وتغير اللعبة أسلوب التحكم ليصبح أكثر سلاسة واستجابة للأوامر، حيث يستطيع «ليون» الآن صد ضربات الأعداء باستخدام سكينه المحمولة، وخصوصاً ضد الهجمات القاتلة التي تشمل المنشار الآلي والأسهم والأسلحة المتفجرة، وغيرها. كما يستطيع «ليون» أيضاً الزحف ومباغتة الأعداء من الخلف. ويستطيع اللاعب الآن التحرك أثناء إطلاق النيران، وهي ميزة مريحة ومفيدة لدى قتال مجموعة من الأعداء تقترب من موقع اللاعب. هذا، ويستطيع اللاعب الطلب من شخصية «آشلي» البقاء خلفه في جميع الأوقات، وهو أمر مفيد لدى الهرب من الأعداء، أو الاختباء بعيداً عن الأعداء. هذا، ولن يحتاج اللاعب إلى فتح القوائم لتغيير السلاح الذي يحمله، إذ يستطيع القيام بذلك من خلال خيار يسمح له بالتنقل بين 8 أسلحة خلال مجريات اللعب باستخدام أزرار الاتجاهات. ولكن لا يمكن استخدام عناصر الشفاء من الإصابات عبر هذه القائمة لأنها حصرية للأسلحة. ويستطيع «ليون» جمع العناصر التي يجدها في طريقه بشكل مباشر، عوضاً عن عرض مشهد سينمائي يخبر اللاعب بتفاصيل العنصر الذي تجمعه شخصية اللعب.
ميزة أخرى مهمة في اللعبة هي قدرتها على حفظ تقدم اللاعب بشكل آلي الآن، عوضاً عن القيام بذلك بشكل يدوي في الإصدار السابق، الأمر الذي يسهل تقدم اللاعب وعدم حاجته إلى معاودة اللعب من مناطق بعيدة جداً عن المكان الذي خسر فيه، وخصوصاً في الأماكن التي تحتوي على الكثير من الأعداء أو لدى مواجهة أعداء نهايات المراحل. وتضيف اللعبة مهمات جانبية على شكل طلبات من التاجر الذي يمكن شراء بعض المعدات منه، ليحصل على جوائز مختلفة لقاء إكمال كل مهمة إضافية، التي تشمل البحث عن عنصر ما أو قتال عدو صعب، وغيرها. يضاف إلى ذلك العديد من المزايا الأخرى، التي تزيد من مستويات الانغماس.

تم تطوير أسلوب التحكم لتقديم قدرات أفضل لشخصية اللعب

- مواصفات تقنية
ترفع اللعبة من مستويات الرسومات بشكل كبير جرَّاء التقدم التقني الذي حصل في العالم التقني خلال آخر 18 عاماً، حيث سيشهد اللاعب انعكاسات عن المياه أكثر واقعية، وتفاصيل غنية جداً في البيئة والأعداء من حوله، وتفاصيل مبهرة لأوجه الشخصيات المختلفة. أما الصوتيات فمتنوعة ومبهرة وتضيف إلى أجواء الذعر، من أصوات الذئاب البعيدة والمزارعين المصابين بالجسيمات الطفيلية، وصولاً إلى أصوات المنشار الآلي، الذي سيفزع اللاعبين لدى تشغيله بالقرب منهم.
وبالنسبة لمواصفات الكمبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي معالج من طراز «إيه إم دي رايزن 3 1200» أو «إنتل كور آي 5 - 7500» (يُنصح باستخدام معالج «إيه إم دي رايزن 5 3600» أو «إنتل كور آي7 8700»، أو أفضل)، وذاكرة بسعة 8 غيغابايت (يُنصح باستخدام 16 غيغابايت، أو أفضل)، وبطاقة الرسومات «إيه إم دي راديون آر إكس 560» مع 4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1050 تايتينيوم» مع 4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات (يُنصح باستخدام بطاقة الرسومات «إيه إم دي راديون آر إكس 5700» مع 4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1070» 8 غيغابايت من ذاكرة الرسومات)، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بدقة 64 - بت، و50 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة، مع دعم امتدادات «دايركت إكس 12» البرمجية.

- معلومات عن اللعبة
* الشركة المبرمجة: «كابكوم» Capcom www.Capcom.com
* الشركة الناشرة: «كابكوم» Capcom www.Capcom.com
* موقع اللعبة على الإنترنت: www.ResidentEvil.com*
نوع اللعبة: رعب وبقاء على قيد الحياة Horror Survival
* أجهزة اللعب: «إكس بوكس سيريز إس وإكس» و«بلايستيشن 4 و5» والكمبيوتر الشخصي بنظام التشغيل «ويندوز»
* تاريخ الإطلاق: مارس (آذار) 2023
* تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للجميع E
* دعم للعب الجماعي: لا.


مقالات ذات صلة

فيصل بن بندر بن سلطان: السعودية مركز عالمي في الألعاب والرياضات الإلكترونية

رياضة عالمية الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (واس)

فيصل بن بندر بن سلطان: السعودية مركز عالمي في الألعاب والرياضات الإلكترونية

أكد الأمير فيصل بن بندر بن سلطان رئيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية أن الرياضات الإلكترونية والتقليدية متقاربة في روح العمل والمشاهدات والمشاركة.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي

متعة معارك المجرَّات في لعبة «حرب النجوم- الخارجون عن القانون»

أداء صوتي ومؤثرات مبهرة تزيد من مستويات الانغماس

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية جهود المجمع في صناعة المعاجم تؤكد دوره الاستراتيجي بوصفه المرجع الرئيس للغة العربية في المملكة العربية السعودية (مجمع الملك سلمان)

مجمع الملك سلمان يطلق «معجم مصطلحات الرياضات الإلكترونية»

يطلق مجمع الملك سلمان العالمي للغة العربية بالتعاون مع الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، «معجم مصطلحات الرياضات الإلكترونية» باللغة العربية.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا ممارسة ألعاب الفيديو تجعل عقلك أصغر سناً (رويترز)

دراسة: ألعاب الفيديو تجعل عقلك أكثر شباباً... التمارين لا تفعل ذلك

كشفت دراسة جديدة عن أن ممارسة ألعاب الفيديو تجعل عقلك أكثر شباباً، لكن التمارين الرياضية لا تفعل ذلك.

«الشرق الأوسط» (أوتاوا)
رياضة عالمية ديوغو جوتا أحد اللاعبين الكبار المهتمين بالرياضات الإلكترونية (أ.ف.ب)

لماذا يستثمر نجوم مثل بيكهام وجوتا في الرياضات الإلكترونية؟

ديوغو جوتا هو أحد أفضل مهاجمي ليفربول وهو أيضاً قريب من قمة السلسلة عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية.

The Athletic (لندن)

«ساس»: دمج البيانات الحقيقية والاصطناعية سيقود التحول الرقمي في السعودية

تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
TT

«ساس»: دمج البيانات الحقيقية والاصطناعية سيقود التحول الرقمي في السعودية

تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)
تستثمر «ساس» أكثر من مليار دولار في بحث وتطوير قدرات الذكاء الاصطناعي مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها في المنطقة (شاترستوك)

تُعزز شركة «ساس» (SAS)، الرائدة عالمياً في مجال التحليلات، التزامها تجاه المملكة العربية السعودية؛ حيث تسعى للعب دور رئيسي في رؤية المملكة 2030 من خلال مبادرات التحول الرقمي. ومع صعود الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، تعمل الشركة على دمج التقنيات المتطورة مثل البيانات الاصطناعية والذكاء الاصطناعي التوليدي لتمكين الشركات عبر مختلف القطاعات.

ووفقاً لإحصاءات «ستاتستا» (Statista)، من المتوقع أن يصل حجم سوق الذكاء الاصطناعي في المملكة إلى 2 مليار دولار بحلول نهاية عام 2024 مع معدل نمو سنوي متوقع بنسبة 29 في المائة، مما سيدفع السوق إلى تجاوز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، وفق ما قاله محمد كيكي، مدير شركة «ساس» في المملكة العربية السعودية، في حديثه مع «الشرق الأوسط» على هامش معرض «جايتكس 2024» في دبي.

محمد كيكي مدير شركة «ساس» في المملكة العربية السعودية متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (ساس)

التزام «ساس» تجاه المملكة

تستثمر «ساس» (SAS) بشكل كبير في المنطقة، مع التركيز على السعودية كسوق رئيسية لها. وأوضح كيكي أن فريق الشركة في نمو مستمر، مما يعكس التزام شركته بدعم الأهداف الوطنية للمملكة من خلال استثمارات كبيرة في البحث والتطوير لتعزيز قدرات الذكاء الاصطناعي. كما تحدث عن استراتيجية الشركة الأوسع نطاقاً، مشيراً إلى أن «ساس» استثمرت مليار دولار عالمياً في تطوير حلول الذكاء الاصطناعي، وخاصة في حلول الذكاء الاصطناعي الموثوقة. وأضاف: «هذا هو المليار الثاني الذي استثمرناه عالمياً لتطوير حلول التحليلات المتقدمة لتلبية احتياجات الصناعات الفريدة». وتركز هذه الاستثمارات على حل التحديات التجارية في الوقت الفعلي من خلال التوافق مع احتياجات السوق المحلية، خاصةً مع ظهور تحديات جديدة مع دمج الذكاء الاصطناعي عبر مختلف الصناعات.

دور «البيانات الاصطناعية»

ظهرت «البيانات الاصطناعية» كأداة رئيسية للمنظمات التي تواجه لوائح بيانات صارمة، وخاصة في القطاعات الحساسة مثل الرعاية الصحية والتمويل والحكومة. ومع ذلك، تظل «البيانات الحقيقية» الخيار المفضّل كلما توفرت. ويشير تركي الثقفي، اختصاصي حلول الذكاء الاصطناعي لدى «ساس» خلال حديثه مع «الشرق الأوسط» إلى أنه «كلما أمكننا استخدام (البيانات الحقيقية)، نختار ذلك دائماً لأنها تحتوي على رؤى حقيقية من الصعب تقليدها اصطناعياً».

في القطاعات الخاضعة للتنظيم، غالباً ما تواجه المؤسسات تحديات تتعلق بخصوصية البيانات وأمنها، مما يحد من قدرتها على مشاركة أو معالجة البيانات الحقيقية. تتضمن حلول «ساس» إنشاء «بيانات اصطناعية» هي مجموعات من البيانات يتم توليدها اصطناعياً وتعكس الخصائص الإحصائية للبيانات الحقيقية، مما يمكّن الشركات من تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي دون تعريض المعلومات الحساسة للمخاطرة بانتهاكات البيانات.

يشرح الثقفي ذلك بشكل أوضح عبر مثال واقعي قائلاً: «أحد عملائنا كان يمتلك بيانات حساسة للغاية لم يتمكن من مشاركتها خارجياً. استخدمنا (البيانات الاصطناعية) لتكرار الأنماط الرئيسية وتنفيذ حالات استخدام الذكاء الاصطناعي التي سمحت لهم بفهم التأثير المحتمل للذكاء الاصطناعي على عملياتهم».

تركي الثقفي اختصاصي حلول الذكاء الاصطناعي لدى «ساس» متحدثاً لـ«الشرق الأوسط» (ساس)

البيانات الحقيقية أم الاصطناعية؟

في حين تُقدّم «البيانات الاصطناعية» حلاً ممتازاً، يتفق كل من كيكي والثقفي على أن دمج البيانات الحقيقية مع تلك الاصطناعية سيصبح المحرك المهيمن لابتكار الذكاء الاصطناعي في السعودية. يتم التغلب بسرعة على القيود المتعلقة بالأجهزة والبرامج التي أعاقت في السابق معالجة كميات كبيرة من البيانات في الوقت الحقيقي. ويتوقع كيكي أن تتصدر البيانات الحقيقية المشهد مع تقدم التكنولوجيا. ويقول إنه مع مشاركة مصنعي الأجهزة الكبار، «أصبحنا الآن قادرين على تحليل البيانات الحقيقية في سيناريوهات الحياة الواقعية».

يُعد هذا الدمج بين «البيانات الاصطناعية» والبيانات الحقيقية أمراً حاسماً في التحول الرقمي بالمملكة، خاصة مع اعتماد المزيد من المنظمات الحكومية والخاصة على الذكاء الاصطناعي لتحسين عمليات صنع القرار حسب قوله. ويضيف أن البيانات الحقيقية توفر رؤى أكثر ثراءً وتسمح بتوقعات أكثر دقة، مما يجعلها لا تقدر بثمن لقطاعات مثل الرعاية الصحية، حيث يمكن أن تكون معالجة البيانات في الوقت الفعلي أمراً حاسماً لإنقاذ الأرواح.

الذكاء الاصطناعي في المدن الذكية

تؤكد رؤية المملكة العربية السعودية 2030 على تطوير المدن الذكية، وتلعب شركة «ساس» دوراً محورياً في هذا التحول. وأوضح الثقفي أن قدرات الذكاء الاصطناعي لشركة «ساس» تُستخدم لتعزيز الابتكار في المدن الذكية، وخاصة من خلال الرؤية الحاسوبية. وأوضح أن «الرؤية الحاسوبية هي مجال رئيسي نستخدم فيه نماذج التعلم الآلي لتحليل البيانات في الوقت الفعلي من أجهزة الاستشعار والكاميرات والأجهزة الأخرى في البيئات الحضرية».

على سبيل المثال، يمكن للرؤية الحاسوبية معالجة البيانات من الكاميرات وأجهزة الاستشعار المنتشرة عبر المدن لتزويد المسؤولين برؤى في الوقت الفعلي، وتمكينهم من اتخاذ قرارات مستنيرة بشأن إدارة المرور والسلامة العامة والتخطيط الحضري. تتماشى هذه القدرات مع طموح المملكة لإنشاء مدن أكثر كفاءة واستدامة كجزء من استراتيجيتها الأوسع للتنويع الاقتصادي.

بالإضافة إلى المدن الذكية، تدعم شركة «ساس» جهود الحكومة لزيادة الشفافية والمساءلة. ويقول الثقفي إن «(ساس) تقدم حلولاً قائمة على المخاطر تساعد المؤسسات على الامتثال للأنظمة وتحسين الشفافية». وتُعد هذه الحلول ذات قيمة في القطاعات التي يكون فيها الامتثال للأنظمة الحكومية أمراً بالغ الأهمية، مثل التمويل والرعاية الصحية.

«البيانات الاصطناعية» هي مجموعات من البيانات يتم توليدها اصطناعياً وتعكس الخصائص الإحصائية للبيانات الحقيقية (شاترستوك)

تمكين القوى العاملة السعودية

مع استمرار المملكة العربية السعودية في رحلتها نحو أن تصبح قوة عظمى في مجال الذكاء الاصطناعي، لا يمكن التقليل من أهمية بناء قوة عاملة ماهرة. تساهم «ساس» بشكل نشط في هذا الجهد من خلال مبادرات التدريب والتعليم في مجال الذكاء الاصطناعي، مستهدفة الشباب في الجامعات والمدارس. ووفقاً للثقفي، تطور شركته دورات وشهادات متعلقة بالذكاء الاصطناعي مصممة خصوصاً لتلبية احتياجات الشباب السعوديين، مما يساعد في إعداد الجيل القادم من قادة الذكاء الاصطناعي.

ويتفق محمد كيكي مع هذا، مشيراً إلى شراكات «SAS» الأخيرة مع المنظمات المحلية لإنشاء برامج قيادية في مجال الذكاء الاصطناعي. وأوضح أن «ساس» وقعت مؤخراً مذكرة تفاهم مع الهيئة السعودية للبيانات والذكاء الاصطناعي «سدايا» (SDAIA) لإطلاق برامج قيادية جديدة في مجال الذكاء الاصطناعي. تهدف هذه البرامج إلى تزويد القادة المستقبليين بالمهارات اللازمة للاستفادة من قوة الذكاء الاصطناعي وضمان بقاء القوى العاملة في المملكة قادرة على المنافسة في سوق عالمي سريع التطور.

رؤية «ساس» للذكاء الاصطناعي في السعودية

مع توقع نمو صناعة الذكاء الاصطناعي في المملكة بنسبة 29 في المائة سنوياً وتجاوزها حاجز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، تتطلع «ساس» للعب دور رئيسي في تمكين هذا النمو، كما يقول كيكي. يركز توجه الشركة على البيانات الاصطناعية والحقيقية، إلى جانب استثماراتها في التعليم المتعلق بالذكاء الاصطناعي ومبادرات المدن الذكية، وهي تتماشى تماماً مع أهداف رؤية المملكة 2030.

يؤكد كيكي التزام شركته بمساعدة السعودية على «تحقيق أهداف التحول الرقمي من خلال توفير الأدوات اللازمة للذكاء الاصطناعي والتحليلات لدفع الابتكار عبر الصناعات». ينعكس هذا الالتزام في استثماراتها المستمرة في تطوير المواهب المحلية وتطوير حلول الذكاء الاصطناعي.

يقول محمد كيكي إنه مع توقع نمو صناعة الذكاء الاصطناعي في المملكة العربية السعودية بنسبة 29 في المائة سنوياً وتجاوز 9 مليارات دولار بحلول عام 2030، تعمل «ساس» على وضع نفسها كممكّن رئيسي لهذا النمو. يتماشى تركيز الشركة على البيانات الاصطناعية والواقعية، إلى جانب استثماراتها في تعليم الذكاء الاصطناعي ومبادرات المدينة الذكية، تماماً مع أهداف رؤية المملكة 2030.

ويؤكد كيكي «التزام (ساس) بمساعدة السعودية في تحقيق أهداف التحول الرقمي من خلال توفير أدوات الذكاء الاصطناعي والتحليلات اللازمة لدفع الابتكار عبر مختلف القطاعات». لا ينعكس هذا الالتزام فقط في قرار الشركة بنقل مقرها الإقليمي إلى الرياض ولكن أيضاً في استثماراتها المستمرة في المواهب المحلية والبنية التحتية للذكاء الاصطناعي.