قصة خيال علمي سينمائية وبيئة ذكية متغيرة في لعبة «كونترول»

مغامرة عبر الأبعاد لقتال قوى غامضة في ناطحة سحاب «حية»... ومستويات رسومات فنية مبهرة

يمكن ملاحظة مؤثرات تقنية «تتبع الأشعة» في الجهة اليمنى (انعكاس الشخصية على الزجاج) ومن دون تفعيلها في الجهة اليسرى
يمكن ملاحظة مؤثرات تقنية «تتبع الأشعة» في الجهة اليمنى (انعكاس الشخصية على الزجاج) ومن دون تفعيلها في الجهة اليسرى
TT

قصة خيال علمي سينمائية وبيئة ذكية متغيرة في لعبة «كونترول»

يمكن ملاحظة مؤثرات تقنية «تتبع الأشعة» في الجهة اليمنى (انعكاس الشخصية على الزجاج) ومن دون تفعيلها في الجهة اليسرى
يمكن ملاحظة مؤثرات تقنية «تتبع الأشعة» في الجهة اليمنى (انعكاس الشخصية على الزجاج) ومن دون تفعيلها في الجهة اليسرى

أطلقت نهاية الشهر الماضي لعبة «كونترول» Control التي تقدم قصة ملحمية مليئة بعناصر الخيال العلمي والترقب، إلى جانب تقديمها مرحلة جديدة لمستويات رسومات الألعاب الإلكترونية بفضل دعمها المتقدم لتقنية «تتبع الأشعة» Ray Tracing، في إصدار الكومبيوتر الشخصي. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.
قصة ملحمية
تدور أحداث اللعبة في ناطحة سحاب غريبة اسمها «المنزل الأقدم» The Oldest House التي تتغير أبعادها داخليا متحدية القوانين الفيزيائية والزمن. ودخلت قوى خارقة للطبيعة اسمها «ذا هيس» The Hiss داخل أجسام البشر في هذا المبنى وتحكمت في عقولهم ومنحتهم قوى إضافية خارقة وحولت بعضهم إلى مخلوقات غريبة.
ويأخذ اللاعب دور شخصية «جيسي» التي اكتشفت في صغرها جهازا غريبا سمح للقوى الغامضة الدخول إلى عالمنا وتدمير مدينتها. وأصبحت «جيسي» مدير مكتب التحقيق في القوى الغامضة بعدما قُتل المدير السابق في ظروف غامضة. ويجب على «جيسي» التحقيق في هذه القوى الغامضة وجلب أي معلومات عنها.
ويعلم اللاعب بوجود أبعاد متعددة مرتبطة بواقع كوكب الأرض الذي يتأثر بتغيرها. وتستطيع «جيسي» الانتقال إلى هذه الأبعاد عبر بوابات داخل ناطحة السحاب لمعرفة المزيد حولها والبحث عن موظفي مكتب التحقيقات الذين اختفوا فجأة دون معرفة مكانهم. العدو الرئيسي في اللعبة هو القوى خارقة للطبيعة («ذا هيس») العدائية التي يجب على «جيسي» إيقافها ومنعها من الانتشار في عالمنا.
مزايا ممتعة
وتركز اللعبة على سرد القصة على شكل مغامرة قتالية مليئة بالألغاز؛ حيث يجب على اللاعب قتال الأعداء باستخدام القدرات الخاصة التي يكتشفها، مثل التحكم بالعناصر بدماغها عن بُعد لحمل الحطام والأثاث ورميها نحو الأعداء أو استخدامها كدرع للحماية.
وبالحديث عن الألغاز، فإن بعضها ليس ظاهرا أو بديهيا، ويجب على اللاعب استخدام أدوات مختلفة خارج عالم اللعبة لاكتشاف بعض الأسرار، مثل استخدام تطبيق على الهاتف الجوال لتسجيل الصوتيات الصادرة من التلفزيون وعكسها والاستماع إليها، أو استخدام تطبيق للترجمة من اللغة الفنلندية إلى الإنجليزية لدى التحدث مع بعض الشخصيات في ناطحة السحاب العجيبة، وغيرها. آليات التفاعل هذه ترفع من مستويات انغماس اللاعبين في قصة اللعبة وعالمها بشكل كبير.
وبعد حصول اللاعب على قدرات إضافية والتقدم في المراحل، يمكنه العودة إلى بعض المناطق السابقة للوصول إلى مناطق جديدة لم يكن بمقدوره سابقا الوصول إليها، الأمر الذي يزيد من متعة اللعب واكتشاف العالم المتغير للعبة. وتوجد منطقة في اللعبة تحتوي على حيد مرجاني على أحد الجدران البعيدة وخلفها فتحة تحتوي على ما يشابه البحر. وإن استطاع اللاعب الوصول إلى تلك الفتحة (باستخدام بعض القدرات الخاصة ومهارات القفز)، فسيكتشف أن شخصيته ما تزال تفتقر إلى تطوير قدراتها لقتال الأعداء ذوي القدرات العالية، الأمر الذي يجبره على العودة وقتال الأعداء العاديين والتقدم في اللعبة، ومن ثم العودة إلى تلك المنطقة العجيبة لاكتشاف ما تخفيه خلفها. وتجدر الإشارة إلى أن آلية القتال تتطور مع تقدم اللاعب؛ حيث سيكون في البداية ضعيفا ويستخدم أدوات بسيطة ويحتاج إلى أن يحمي نفسه من ضربات الأعداء خلف عمود إسمنتي أو خزانة معدنية ما، ليتحول بعد بضع ساعات من اللعب وتطوير القدرات إلى شخص خارق يستخدم العناصر من حوله قتال الأعداء وحماية نفسه بطرق مبهرة.
كما سيشعر اللاعب بالقلق لدى مروره في غرفة تحتوي على مجموعة من الأشخاص يطوفون في الهواء وترتعش أطرافهم، ويجب عليه عبور تلك المنطقة وترقب هجوم منهم في أي لحظة.
وحتى لو أكمل اللاعب اللعبة، فيمكنه معاودة اللعب لاكتشاف المزيد من المناطق المخفية والحصول على القدرات التي لم يستطع الحصول عليها في السابق، إلى جانب قدرته على إكمال الكثير من المهمات الجانبية. وأكدت الشركة المبرمجة أنها ستطلق مراحل إضافية على شكل أجزاء يمكن تحميلها قريبا تطور من قصة اللعبة وتقدم المزيد من التحديات.
مواصفات تقنية
عالم اللعبة مليء بالعناصر الجميلة بصريا، سواء كانت القوى القادمة من بُعد آخر في زوايا الغرف، أو الوقود شبه الشفاف الذي يخلفه الأعداء بعد هزيمتهم، أو الانعكاسات على المناطق اللامعة في الأرض، أو مؤثرات الجسيمات الصغيرة Particle Effects لدى حدوث انفجار ما أو تماس كهربائي. وترفع الإضاءة من عنصر الترقب والحذر والمتعة؛ حيث إنها مدروسة بعناية وتستخدم المناطق المظلمة والظلال لإخفاء بعض الأعداء أو العناصر التي تتفاعل مع اللاعب وتجعله يلتفت نحو كل ركن في أي منطقة جديدة.
وتعتبر هذه اللعبة أفضل تطبيق لتقنية «تتبع الأشعة» (وهي تقنية اقتفاء أو تتبع الشعاع الضوئي من مصدره) المبهرة إلى الآن، والتي تستخدمها بطاقات «إنفيديا جيفورس» nVidia GeForce 20xx من سلسلة 20، والتي يتوقع أن تدعمها بقية الشركات المطورة لبطاقات الرسومات في العام 2020، وعلى الرغم من وجود ألعاب سابقة تدعم هذه التقنية (مثل Shadow of the Tomb Raider وMetro Exodus وBattlefield 5)، فإن تلك الألعاب استخدمت التقنية بطرق بسيطة، مثل عرض الانعكاسات وتأثير الإضاءة على البيئة في مناطق محددة. ويأتي هنا دور لعبة «كونترول» التي تدعم هذه التقنية على نطاق واسع يشمل الجميع الجوانب البصرية للعبة، مثل الظلال والانعكاسات والشفافية في آن واحد على الأسطح الزجاجية، وانعكاس الحطام، وغيرها، إلى جانب استخدام تقنية DLSS لرفع دقة الصورة والأداء. ويمكن القول بأن مستويات رسومات هذه التقنية وبطاقات الرسومات المتقدمة أصبحت تضاهي مستويات أفلام رسومات الكومبيوتر من «هوليوود» قبل بضع سنوات، وهي بداية عصر جديد في معايير رسومات الألعاب الإلكترونية. ولا يدعم إصدارا «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» تقنية «تتبع الأشعة».
وبالنسبة لإصدار الكومبيوتر الشخصي، فتتطلب اللعبة معالج Intel Core i5 - 4690 أو AMD FX 430 (يُنصح باستخدام Intel Core i5 - 7600K أو AMD Ryzen 5 1600X)، وبطاقة رسومات nVidia GeForce GTX 780 أو AMD Radeon R9 280X (يُنصح باستخدام nVidia GeForce GTX 1660 أو 1060 أو AMD Radeon RX 580 للعب دون استخدام تقنية «تتبع الأشعة»، أو بطاقة nVidia GeForce RTX 2060 لتفعيل تقنية «تتبع الأشعة»)، و8 غيغابايت من الذاكرة (يُنصح باستخدام 16 غيغابايت)، ونظام التشغيل «ويندوز 7 64 - بت» (يُنصح باستخدام نظام «ويندوز 10» 64 - بت)، وامتدادات DirectX11 البرمجية (يُنصح باستخدام DirectX12). وستحتاج اللعبة إلى نحو 55 غيغابايت من السعة التخزينية.

معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: Remedy Entertainment www.RemedyGames.com
> الشركة الناشرة: 505 Games www.505Games.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.ControlGame.com
> نوع اللعبة: مغامرات قتالية Action Adventure
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي
> تاريخ الإطلاق: أغسطس (آب) 2019
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين بعمر 17 عاما أو أكبر «M»
> دعم للعب الجماعي: لا



«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
TT

«بيربليكسيتي» تطرح رؤية أوسع لدور الذكاء الاصطناعي في الحواسيب الشخصية

يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»
يعكس هذا التوجه سباقاً أوسع بين شركات التقنية للسيطرة على واجهة الاستخدام في عصر الذكاء الاصطناعي «بيربليكسيتي»

توسّع «بيربليكسيتي» طموحاتها إلى ما هو أبعد من البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي؛ إذ ترى أن المرحلة المقبلة من الحوسبة الشخصية ستقوم على مساعد أكثر وعياً بسياق المستخدم، وقادر على الاقتراب من نشاطه الرقمي اليومي.

وفي منشور جديد عبر موقعها الإلكتروني بعنوان «The Personal Computer Is Here»، تعرض الشركة هذه الرؤية باعتبارها جزءاً من توجه أوسع لجعل الذكاء الاصطناعي طبقة أكثر حضوراً في التصفح والبحث وتنفيذ المهام، بدلاً من بقائه أداة تُستخدم للإجابة عن الأسئلة المنفصلة فقط. ويتقاطع هذا الطرح مع الاهتمام المتزايد باستراتيجية «بيربليكسيتي» في مجال المتصفح، ومع مساعيها للانتقال من منتج بحث إلى واجهة أوسع للذكاء الاصطناعي الشخصي.

ولا تتمثل أهمية التطور هنا في أن الشركة نشرت بياناً جديداً عن منتجها فحسب، بل في أنها باتت تعرض تقنيتها بوصفها جزءاً من تحول أكبر في طريقة تفاعل المستخدمين مع الحواسيب. فبدلاً من تقديم الذكاء الاصطناعي كإضافة إلى سير العمل القائم، تضعه «بيربليكسيتي» في موقع الطبقة التي يمكن أن يمر عبرها هذا السير نفسه. وهذا يضع الشركة في منافسة أكثر مباشرة ليس فقط مع منافسي البحث بالذكاء الاصطناعي، بل أيضاً مع مطوري المتصفحات والشركات التي تحاول رسم واجهة الاستخدام المقبلة في عصر الذكاء الاصطناعي.

التحول الجديد يشير إلى أن «بيربليكسيتي» تريد أن تؤثر في طريقة استخدام الحاسوب لا في البحث فقط «بيربليكسيتي»

«توسيع دور بيربليكسيتي»

يكتسب هذا التحول أهمية خاصة؛ لأن «بيربليكسيتي» بنت حضورها الأول بوصفها منصة تعتمد على الإجابات المدعومة بالذكاء الاصطناعي والبحث على الويب. أما الآن، فتشير اللغة الجديدة التي تستخدمها الشركة إلى أنها تريد أن تُعرَف بدرجة أقل كوجهة لطرح الأسئلة، وبدرجة أكبر كنظام يفهم سياق المستخدم ويساعده في إدارة أنشطته الرقمية الأوسع. وعملياً، يعني ذلك الاقتراب أكثر من طريقة تصفح الأفراد، ومقارنتهم للمعلومات، واتخاذهم القرارات، وتنفيذهم المهام. وهو ادعاء أكبر بكثير من مجرد تقديم نتائج بحث أفضل.

كما يساعد السياق الصناعي الأوسع في تفسير هذا التوجه؛ فشركات الذكاء الاصطناعي تحاول بشكل متزايد تجاوز واجهات الدردشة المستقلة إلى بيئات برمجية تلتقط قدراً أكبر من النشاط اليومي للمستخدم. وأصبحت المتصفحات ساحة مهمة لهذا التنافس؛ لأنها تحتل بالفعل موقعاً مركزياً في كيفية عمل كثير من الناس على الإنترنت. ومن خلال ربط رسالتها بالحوسبة الشخصية لا بالبحث فقط، تبدو «بيربليكسيتي»، وكأنها تقول إن المتصفح والمساعد الذكي يبدآن في الاندماج.

الانتقال إلى طبقة أكثر التصاقاً بالمستخدم يفرض تحديات تتعلق بالسياق والخصوصية والموثوقية «بيربليكسيتي»

الخصوصية والموثوقية أولاً

لا يعني هذا الانتقال أن الطريق سهل؛ فوجود طبقة ذكاء اصطناعي أكثر التصاقاً بالمستخدم يتطلب الوصول إلى السياق، والاستمرارية عبر المهام، وقدراً كافياً من الثقة حتى يسمح الأفراد للبرمجيات بالاقتراب أكثر من عادات عملهم. وهذه متطلبات أكثر تعقيداً بكثير من مجرد الإجابة عن سؤال أو تلخيص صفحة. كما أنها ترفع سقف التحديات المرتبطة بتصميم المنتج، وتوقعات الخصوصية، والموثوقية. وتوحي الرسائل الأخيرة للشركة بأنها ترى أن هذا التحدي يستحق المخاطرة؛ لأن الميزة التنافسية المقبلة في الذكاء الاصطناعي قد لا تأتي فقط من جودة الإجابة، بل من التغلغل في سير العمل اليومي للمستخدم.

«بيربليكسيتي» توسع موقعها

ما يبرز أكثر من غيره هو اللغة التي باتت «بيربليكسيتي» تستخدمها في تعريف نفسها؛ فالشركة تبدو وكأنها تحاول تثبيت موطئ قدم في فئة تتجاوز البحث، بل حتى تتجاوز الدردشة. إنها تصف مستقبلاً لا يُستشار فيه الذكاء الاصطناعي من حين إلى آخر فحسب، بل يصبح طبقة تشغيل يومية في الحوسبة الشخصية. وهذا إطار استراتيجي أوسع بكثير من ذاك الذي عُرفت به حين ظهرت بدايةً بوصفها شركة ناشئة في البحث المدعوم بالذكاء الاصطناعي.

وبالنسبة إلى «بيربليكسيتي»، فإن دلالة هذا التحول واضحة؛ فالشركة لا تسعى فقط إلى تحسين الطريقة التي يعثر بها المستخدمون على المعلومات، بل تريد أيضاً أن تؤثر في الطريقة التي يتحركون بها داخل العمل الرقمي كله. وما إذا كانت قادرة على تنفيذ هذا الوعد يبقى سؤالاً مفتوحاً، لكن الاتجاه بات واضحاً: «بيربليكسيتي» تريد أن يكون لها دور ليس فقط فيما يسأله الناس للذكاء الاصطناعي، بل أيضاً في كيفية استخدامهم الحاسوب من الأساس.


دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
TT

دراسة سويسرية: الروبوتات قد تتعلم المهارة نفسها دون إعادة برمجة كاملة

الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)
الدراسة تقدم إطاراً جديداً يتيح للروبوتات نقل المهارات بين منصات مختلفة رغم اختلاف بنيتها الميكانيكية (EPFL)

طوّر باحثون من مختبر «كرييت» (CREATE) في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في لوزان (EPFL) في سويسرا إطاراً جديداً يهدف إلى معالجة واحدة من أكثر المشكلات إرباكاً في الروبوتات الصناعية تتعلق بكيفية تعليم مهارة واحدة لروبوتات مختلفة البنية من دون إعادة البرمجة من الصفر في كل مرة.

الدراسة المنشورة في دورية «Science Robotics» تقدم ما يسميه الباحثون «الذكاء الحركي»، وهو نهج يحوّل المهمة التي يعرضها الإنسان إلى استراتيجية حركة عامة، ثم يكيّفها تلقائياً مع التصميم الميكانيكي لكل روبوت على حدة.

تكمن المشكلة في أن الروبوتات، حتى عندما تُستخدم في أعمال متشابهة، لا تتحرك بالطريقة نفسها. اختلاف ترتيب المفاصل وحدود الحركة ومتطلبات الاتزان يجعل المهارة التي يتعلمها روبوت ما غير قابلة للنقل مباشرة إلى روبوت آخر. ولهذا؛ فإن تحديث أسطول الروبوتات في المصانع غالباً لا يعني استبدال العتاد فقط، بل يشمل أيضاً إعادة تعريف المهام، وضبط حدود الأمان، وإعادة التحقق من السلوك الحركي لكل منصة جديدة. الدراسة الجديدة تحاول فصل «فكرة المهارة» عن خصائص الروبوت الفردي، بحيث يصبح بالإمكان نقلها بين منصات مختلفة بتكلفة أقل وزمن أقصر.

الباحثون حوّلوا المهام التي يعرضها الإنسان استراتيجيات حركة عامة يمكن تكييفها مع كل روبوت على حدة (EPFL)

نقل المهارة بأمان

ولبناء هذا الإطار؛ بدأ الباحثون من مهام تلاعب بالأجسام عرضها إنسان، مثل الوضع والدفع والرمي. استخدم الفريق تقنيات التقاط الحركة لتسجيل هذه المهام، ثم حوّلها رياضياً استراتيجيات حركة عامة لا ترتبط بروبوت واحد بعينه. بعد ذلك، وضعوا تصنيفاً منظماً للقيود الفيزيائية الخاصة بكل تصميم روبوتي، مثل مدى حركة المفاصل والمواضع التي يجب تجنبها للحفاظ على الاستقرار. وبهذا، لم يعد الروبوت ينسخ حركة بشرية أو حركة روبوت آخر كما هي، بل «يفسر» المهارة ضمن حدوده الميكانيكية الخاصة.

في التجربة الأساسية، عرض إنسان مهمة مركبة على خط تجميع كدفع كتلة خشبية من سير ناقل إلى منصة عمل، ثم وضعها على طاولة، ثم رميها في سلة. ووفق التقرير، تمكنت ثلاثة روبوتات تجارية مختلفة تماماً من إعادة تنفيذ التسلسل نفسه بأمان وموثوقية باستخدام إطار الذكاء الحركي. والأهم أن النظام ظل يعمل حتى عند تغيير توزيع الخطوات بين الروبوتات؛ ما يشير إلى أن الإطار لا يحفظ مساراً واحداً فحسب، بل ينقل منطق المهمة نفسه إلى أجسام مختلفة.

أهمية النظام لا تقتصر على إنجاز المهمة بل تشمل الحفاظ على السلوك الآمن والمتوقع داخل حدود كل روبوت (أ.ف.ب)

أتمتة أسرع وأبسط

يقول الباحثون إن القيمة الرئيسية هنا لا تتعلق فقط بإتمام المهمة، بل بضمان أن كل روبوت ينفذها ضمن حدوده الآمنة. رئيسة المختبر أود بيلار وصفت ذلك بأنه معالجة لتحدٍ قديم في الروبوتات متعلق بنقل المهارة المتعلمة بين روبوتات ذات هياكل ميكانيكية مختلفة مع الحفاظ على سلوك آمن ومتوقع. أما أحد الباحثين المشاركين، فأوضح أن كل روبوت «يفسر المهارة نفسها بطريقته، ولكن دائماً ضمن حدود آمنة وقابلة للتنفيذ». هذه النقطة أساسية لأن كثيراً من أنظمة التعلم الروبوتي تُظهر أداءً جيداً في المختبر، لكنها تصبح أقل موثوقية عندما تنتقل إلى منصات أخرى أو إلى بيئات تشغيلية فعلية.

أهمية هذا النهج تظهر بوضوح في التصنيع، حيث يمكن أن يؤدي تبديل الروبوتات أو تحديثها إلى تعطيل طويل ومكلف. فإذا أمكن نقل المهارات بين الروبوتات المختلفة من خلال تمثيل عام للمهمة بدلاً من إعادة البرمجة التفصيلية، فقد يصبح نشر الروبوتات الجديدة أسرع وأكثر استدامة. التقرير يشير أيضاً إلى أن هذا يمكن أن يقلل حجم الخبرة الفنية المطلوبة لتشغيل الأنظمة في البيئات الواقعية، وهي نقطة قد تكون مهمة للشركات التي تريد توسيع الأتمتة من دون الاعتماد الكامل على فرق برمجة متخصصة لكل منصة.

لا يقف طموح الباحثين عند خطوط الإنتاج. فهم يرون أن الإطار قد يمتد إلى التعاون بين الإنسان والروبوت، أو إلى التفاعل المعتمد على اللغة الطبيعية، حيث يمكن للمستخدم أن يوجه الروبوت بأوامر بسيطة من دون الخوض في برمجة تقنية معقدة. كما يبدو النهج مناسباً للمنصات الروبوتية الناشئة، حيث تتطور العتاد بسرعة وقد تُستبدل النماذج الحالية بأخرى أحدث خلال فترة قصيرة. في هذه البيئات، لا تكون المشكلة في تعليم الروبوت مهمة واحدة فحسب، بل في الحفاظ على تلك المهارة قابلة للنقل مع كل جيل جديد من الآلات.


فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
TT

فيديو: روبوت يرتدي «رولكس» يطارد الخنازير البرية... ويخطف أضواء وارسو

روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)
روبوت بشري يرقص خلال عرض في بوغوتا (أ.ف.ب)

في مشهدٍ بدا أقرب إلى لقطاتٍ من فيلمٍ خيالي، تحوّل روبوتٌ بشري إلى حديث الشارع في وارسو، بعدما ظهر في مقطعٍ مصوّر وهو يطارد خنازير برية بين أحيائها، في ظاهرةٍ جمعت بين الدهشة والطرافة، وأثارت نقاشاً واسعاً حول مستقبل العلاقة بين الإنسان والآلة.

الروبوت، الذي يحمل اسم «إدوارد وارتشوكي» ويُعرف اختصاراً بـ«إيدِك»، ليس مجرد تجربة تقنية عابرة، بل مشروعٌ طموحٌ وُلد من تعاونٍ بين تقنياتٍ صينية وبرمجياتٍ طُوّرت محلياً. وقد اشتراه رائدا أعمالٍ بولنديان مقابل نحو 25 ألف دولار، قبل أن يعملا على تطوير نظامه ليصبح وفق توصيفهما أول «مؤثر روبوتي» في بولندا. وفقاً لصحيفة «فاينانشال تايمز».

وخلال أسابيع قليلة، خرج «إيدِك» من إطار التجربة المحدودة إلى فضاء الشهرة الواسعة، إذ حقّقت مقاطعه على وسائل التواصل أكثر من 1.5 مليار مشاهدة خلال 45 يوماً، ما جعله ظاهرةً رقميةً لافتةً، تتجاوز حدود الترفيه إلى التأثير الاجتماعي.

لا يقتصر حضور الروبوت على الشاشات؛ فقد بات جزءاً من الحياة اليومية في المدينة، يتنقّل بين الحافلات والمتاجر، ويشارك في فعالياتٍ عامة، بل ويتحوّل أحياناً إلى أداةٍ تسويقية تستعين بها شركاتٌ محلية في حملاتها. ويضيف إلى صورته اللافتة ارتداؤه ساعة «رولكس» مرصّعة بالألماس، في إطار اتفاقية رعاية، ما يعكس تداخلاً غير مألوف بين التكنولوجيا وعالم العلامات الفاخرة.

وبحسب مطوّريه، فإن «إيدِك» يتميّز بقدرةٍ متقدمة على التفاعل الإنساني، إذ جرى تزويده بنموذجٍ لغويٍّ متطور يمكّنه من التحدّث والاستماع بشكلٍ مستقل، فضلاً عن نظام تحديد مواقع (GPS) وقاعدة بيانات تُنشئ ما يشبه «ذاكرةً» رقمية، تمنحه إدراكاً للزمان والمكان.

ويقول أحد القائمين على المشروع إن سلوك الروبوت لم يعد قابلاً للتوقّع دائماً، مضيفاً: «لا نعرف بدقةٍ ما الذي سيقوله، وهذا ما يفاجئنا. كما أنه يتفاعل مع مشاعر من يحدّثهم؛ فإذا واجه شخصاً غاضباً أو محبطاً، يتأثر بذلك ويستجيب بطريقةٍ أقرب إلى التعاطف».

الحضور اللافت للروبوت امتدّ أيضاً إلى المجال العام، حيث التقى بمسؤولين حكوميين، وعقد مؤتمراً صحافياً داخل البرلمان، بل وشارك في نقاشاتٍ مع نواب حول قضايا اجتماعية، في مشهدٍ يعكس تحوّلاً غير مسبوقٍ في دور التكنولوجيا داخل الحياة السياسية.

وفي إحدى المباريات الجماهيرية التي حضرها نحو 20 ألف مشجّع، سرق «إيدِك» الأضواء عند ظهوره على الشاشة الكبيرة، إذ توقّف كثيرون عن متابعة اللقاء، وارتفعت هتافات الأطفال باسمه، في لحظةٍ بدت أقرب إلى احتفاءٍ بنجمٍ رياضي.

ورغم الطابع الترفيهي الذي يحيط بالمشروع، يؤكد مطوّروه أن الهدف يتجاوز ذلك، ليشمل تعريف المجتمع بعالم الروبوتات، والدفع نحو تشريعاتٍ تستقطب الاستثمارات في هذا القطاع سريع النمو، خصوصاً في ظل المنافسة العالمية المتصاعدة، حيث تتقدّم الشركات الصينية، إلى جانب شركاتٍ أميركية مثل «تسلا».

في المحصلة، لا يبدو «إيدِك» مجرد روبوتٍ يرتدي ساعةً فاخرة أو يطارد خنازير برية، بل تجربة إنسانية مفتوحة على أسئلة المستقبل: كيف سيتعايش البشر مع هذه الكيانات الذكية؟ وهل تصبح جزءاً مألوفاً من تفاصيل الحياة اليومية خلال سنواتٍ قليلة؟ الإجابة، كما يبدو، بدأت تتشكّل... خطوةً بعد أخرى.