الروبوت يتعلم من اللاعبين المحترفين ثم يسحقهم

الروبوت يتعلم من اللاعبين المحترفين ثم يسحقهم

السبت - 4 ذو الحجة 1438 هـ - 26 أغسطس 2017 مـ رقم العدد [ 14151]
الأسبوع الماضي تمكن الروبوت الذي أنتجته شركة «إليون ماسك باكد أوبن إل» الناشئة من هزيمة أفضل لاعبي العالم في لعبة الفيديو «دوتا 2» عبر الإنترنت (أ.ب)
واشنطن: بيتر هولي
كثيرا ما شاهدنا وعلى مدى عقود طويلة أذكى لاعبي العالم يخسرون المواجهات أمام برامج كومبيوتر تتميز بذكاء اصطناعي متطور سعى المبرمجون للارتقاء بمستواه عاما بعد عام.
كانت أولى الهزائم في التسعينات عندما تغلب برنامج الكمبيوتر «ديب بلو» على بطل العالم في الشطرنج غاري كسباروف. وفي مايو (أيار) من العام نفسه تعرض كي جي، بطل العالم في لعبة «غو» الصينية القديمة في ذلك الحين، للهزيمة أمام برنامج الكومبيوتر الذي صممه موقع البحث «غوغل».
والآن انتقل كبار اللاعبين إلى مجال الألعاب على الإنترنت. والأسبوع الماضي، تمكن روبوت الذي أنتجته «شركة إليون ماسك باكد أوبن إل» الناشئة من هزيمة أفضل لاعبي العالم في لعبة الفيديو «دوتا 2» السريعة بالغة التعقيد التي يشترك فيها عدد من اللاعبين عبر الإنترنت والتي أشعلت منافسات شرسة بين المتسابقين من جميع أنحاء العالم.
كشفت الشركة المنتجة عن الروبوت الجديد خلال منافسات «دوتا 2» السنوية التي يجني فيها اللاعبون جوائز تقدر قيمتها بملايين الدولارات. وبحسب غريغ بروكمان، مؤسس شركة «أوبن إل»، فقد جاءت المنافسات التي أقيمت مؤخرا كلحظة مفصلية في الأبحاث التي تغطي ذلك النوع من الألعاب، وذلك بسبب تطور المهارات للدرجة التي جعلت الروبوت يتمكن من هزيمة أمهر لاعبي العالم المحترفين.
لكن الحقيقة المخيفة نوعا ما هي أن الروبوت لم يحتج سوى لأسبوعين لكي ينتقل من مرحلة المبتدئين التي لا تهدف سوى إلى التسلية إلى مرحلة المنافسة بين أبطال العالم، وهو ما جعل بروكمان يصرح بأن الروبوت جمع «الخبرات الحياتية» ووضعها في لعبة.
وأفاد اللاعبون بأنه خلال تلك الفترة تطور الروبوت من مرحلة التعامل كروبوت إلى المرحلة التي تجعلنا نشعر بأنه كائن حي. وقال دانيلو دندي إيشتون، أحد أفضل لاعبي الكومبيوتر والذي تعرض للهزيمة بمسابقة «إل أوبن»، بأنه شعر أنه يلعب أمام «كائن نصفه بشري ونصفه آلي».
واتفق بروكمان مع هذا الطرح بقوله: «تستطيع بسهولة ملاحظة السرعة الفائقة لهذا الشيء للدرجة التي يعجز أي إنسان عن ملاحقتها، حيث يتمتع الروبوت بفكر استراتيجي حيث يستطيع التنبؤ بما ستفعله»، مضيفا: «على سبيل المثال، عندما تبتعد بوجهك عن الشاشة، يستطيع الجهاز توقع خطوتك المقبلة، وهو ما لم نتوقعه».
وقال بروكمان إن الألعاب تعتبر اختبارا رائعا لشركة «إل» نظرا لحزمة القوانين التي تقدمها والتي تنطوي على «قدر من التعقيد» يتيح للمصممين تقييم تغير المستوى المهاري للروبوت.
وقال إن السر في نجاح الروبوت «دوتا 2» يكمن في أنه يعتمد على «اللعب الذاتي»، وهو أحد أساليب التدريب التي يواصل فيها الروبوت اللعب مع نسخة منه، ومن خلال تلك العملية تتنامى معرفته مرة بعد مرة.
فبالنسبة للعبة مثل «دوتا 2» التي تتضمن أكثر من 100 قانون وآلاف الخطوات، فقد أثبتت عملية اللعب مع الذات اتساقا وشمولية أكبر من اللعب مع برنامج جرى برمجته عن طريق الإنسان.
- خدمة «واشنطن بوست»
خاص بـ {الشرق الاوسط}
أميركا Technology

اختيارات المحرر

الوسائط المتعددة