«سباق سونيك: العوالم المتقاطعة»: لعبة ترفض البساطة وتقدم بُعداً استراتيجياً مبهراً

نظام «العوالم المتقاطعة» يُغير مسار المنافسة مقدِّماً حلبات وشخصيات متنوعة

شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
TT

«سباق سونيك: العوالم المتقاطعة»: لعبة ترفض البساطة وتقدم بُعداً استراتيجياً مبهراً

شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء

أطلقت شركة «سيغا» Sega لعبة سباق السيارات الصغيرة (Kart Racing) «سباق سونيك: العوالم المتقاطعة» Sonic Racing: Crossworlds متجاوزةً التوقعات بمتعة لعب كبيرة، وتوسيعات مقبلة للمراحل والشخصيات تجلب ألعاباً وشخصيات مختلفة. وتقدم اللعبة مزيجاً فريداً من السرعة الفائقة والتحكم المتقن، مع ابتكارات جذرية مثل نظام «العوالم المتقاطعة» الذي يضمن الجديد في كل سباق.

واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

سيختار اللاعب الذي يترأس السباق في منطقة محددة عالماً متقاطعاً ينقل جميع اللاعبين إليه مؤقتاً

آليات اللعب والابتكار

تتجاوز اللعبة مفهوم سباقات السيارات الصغيرة التقليدي من خلال تقديم مجموعة من الآليات المبتكرة التي تثري تجربة القيادة. ونذكر أدناه أبرز مزايا اللعب التي تضيف المتعة إلى كل سباق بفضل نظام «العوالم المتقاطعة»، بالإضافة إلى نظام التخصيص العميق الذي يتيح للاعب تصميم أسلوب لعبه الخاص.

* آليات السباق الأساسية والانزلاق: تتميز تجربة السباق في اللعبة بأنها سريعة ومتقنة للغاية، مع ضوابط بدهية يسهل التقاطها ولكن يصعب إتقانها. ويرتكز جوهر اللعب على أربعة عناصر رئيسية، هي التسارع والانزلاق والفرملة واستخدام الأدوات، حيث يتطلب التفوق سلاسل مدروسة من الانزلاقات والقفزات والحركات البهلوانية للحصول على دفعات سرعة متتالية. كما أن نظام الخواتم يؤثر مباشرةً على أقصى سرعة للمركبة، حيث يؤدي فقدانها عند الاصطدام إلى إبطاء اللاعب، مما يضيف طبقة من المخاطر والمكافآت إلى كل سباق.

سرعة فائقة وتحكُّم متقن لزيادة متعة اللعب

* نظام «العوالم المتقاطعة» المبتكر: يُعد نظام العوالم المتقاطعة الميزة الأبرز والأكثر ابتكاراً في اللعبة، حيث ينتقل اللاعبون بسلاسة عند نهاية اللفة الأولى إلى مسار مختلف تماماً. وتضمن هذه الآلية الديناميكية عدم تشابه أي سباقين وتضيف عمقاً استراتيجياً كبيراً، خصوصاً أن متصدر السباق هو من يختار مسار العالم المتقاطع التالي. وفي اللفة الأخيرة، يخضع المسار الأصلي لتغييرات هيكلية، مثل فتح مسارات جديدة وإضافة مزيد من المخاطر وظهور صناديق أدوات مُحسّنة، مما يغير موازين اللعب ويحافظ على التوتر حتى خط النهاية.

* تخصيص «لوحة الأدوات» وتنوع العناصر: توفر اللعبة نظام تخصيص عميق ومُرضٍ يُعرف باسم «لوحة الأدوات»، وهو نظام يسمح للاعبين بتعديل قدرات مركباتهم والحصول على مزايا فريدة قبل السباق. ويمكن للاعبين تركيب ما يزيد على 30 أداة مختلفة لقدراتهم، مثل تحسين أداء الانزلاق أو زيادة عد الخواتم التي يمكن جمعها، وحتى الحصول على عناصر بدء فريدة. وإلى جانب ذلك، تقدم اللعبة 24 عنصراً متنوعاً لاستخدامها خلال مجريات السباق، التي تشمل توفير مناعة مؤقتة وتأثيرات ساحقة للخصم مثل الشاحنة الضخمة، مما يزيد من الفوضى الممتعة في السباقات.

تنوع أنماط السباق والمنافسات

تقدم اللعبة محتوى غنياً ومناسباً لجميع أنماط اللاعبين، سواء كانوا يفضّلون المنافسة الفردية أم الجماعية. وسيستمتع اللاعب بأنواع سباقات ومنافسات مختلفة، بدءاً من طور «السباق الكبير» الذي يمثل جوهر اللعبة، وصولاً إلى آليات اللعب الجماعي عبر الإنترنت ونظام «الخصوم المعياري» الذي يضخ تحدياً حقيقياً في مواجهة الذكاء الاصطناعي.

* محتوى اللاعب الفردي والتحديات الجانبية: وإلى جانب السباقات العادية، يمثل طور «السباق الكبير» جوهر تجربة اللعب الفردي، حيث يشتمل على ثماني كؤوس بدرجات صعوبة مختلفة. كما يوفر وضع «تجارب الوقت» الفرصة للاعبين لقضاء ساعات طويلة في إتقان مساراتهم واكتشاف الممرات المثلى، مع منح اللاعبين مكافآت على شكل تذاكر بعد نهاية كل سباق يمكن استخدامها لفتح مزايا تخصيص جديدة تشمل المركبات والأدوات، وغيرها، مما يحفز على العودة والتنافس باستمرار.

* اللعب الجماعي والاتصال عبر الإنترنت: تدعم اللعبة سباقات تصل إلى 12 لاعباً في وضع اللعب الجماعي المحلي أو عبر الإنترنت، مع ميزة التنافس مع الآخرين عبر الأجهزة المختلفة. وإلى جانب نمط السباق الجماعي الحر، تتوفر أنماط فرق خاصة تمنح مكافآت للحصول على أكبر عدد من الخواتم أو الاصطدام بالزملاء، مما يشجع على العمل الجماعي. كما يشتمل طور اللعب عبر الإنترنت على نظام «نقاط اللعب النظيف» لردع اللاعبين عن ترك السباقات.

مراحل ممتعة وحلبات متغيرة لانغماس غير مسبوق

* نظام الخصوم الديناميكي: ولإضافة تحدٍّ حقيقي إلى سباقات الذكاء الاصطناعي، تقدم اللعبة نظام «الخصوم المعياري»، حيث يظهر خصم عشوائي لكل سباق كبير بمستوى تحدٍّ يتراوح بين 1 و10. وهذا الخصم ليس مجرد متسابق بقدرات أعلى فحسب، بل هو ذكاء اصطناعي مُعزز يتخذ مسارات سباق أفضل ويحتفظ بالعناصر الدفاعية لاستخدامها في الوقت المناسب. كما يضيف هذا النظام طابعاً شخصياً من خلال حوارات صوتية ساخرة ومميزة لكل شخصية، مما يزيد من الإحساس بالرضا عند التغلب على خصم ذكي.

شخصيات وحلبات متنوعة

وتبرز اللعبة بقائمة شخصيات واسعة تشمل أجيال تاريخ شخصية «سونيك»، بالإضافة إلى تصميم استثنائي لحلبات السباق. وتخدم هذه التشكيلة اللاعبين بـ24 شخصية و39 حلبة بمزيج تصميم متقن بين التحدي الجمالي والمخاطر التي تتطلب الإتقان الاستراتيجي.

* قائمة الشخصيات المتنوعة وخدمة المعجبين: تضم اللعبة قائمة واسعة ومبهرة من 24 شخصية قابلة للعب، تغطي تقريباً كل حقبة رئيسية في تاريخ سلسلة ألعاب شخصية «سونيك»، بما في ذلك فرق «الضوء» و«الظلام» الكلاسيكية، وشخصيات من ألعاب Sonic Heroes وSonic Riders وSonic Advance. وتم جلب شخصيات حديثة مثل «سيج» Sage من لعبة Sonic Frontiers، بالإضافة إلى تقديم شخصيات قادمة من عدة ألعاب مختلفة تشمل ألعاب Minecraft وPac-Man وSpongeBob SquarePants وTeenage Mutant Ninja Turtles وAvatar: The Last Airbender وPersona وMega Man، وغيرها. ورغم غياب قصة متكاملة، فإن هذه التشكيلة الغنية تخدم اللاعبين من خلال إظهار خصائص وتنافسات الشخصيات عبر حواراتهم في الحلبات.

* تصميم الحلبات المتقن: تُعد المجموعة الإجمالية لحلبات السابق البالغ عددها 39 (24 حلبة رئيسية و15 حلبة لـ«العوالم المتقاطعة») هي الأفضل تصميماً في أي لعبة سباقات لـ«سونيك» حتى الآن. وتتسم الحلبات بتصميمها المتقن الذي يقدم مسارات متشابكة وحلقات متعددة، مثل مضمار «كورال تاون» Coral Town، مما يتطلب من اللاعبين التفكير الاستراتيجي في أفضل الطرق. وتمت إعادة تصميم مراحل كلاسيكية محبوبة، مثل Rooftop Run وRadical Highway، مع دمجها بشكل متقن في آليات السباق الجديدة.

* جمالية حلبات السباق وتفاصيل المخاطر: الحلبات في اللعبة مذهلة بصرياً ومليئة بالألوان والجاذبية، وكلها متغيرة بشكل كبير مما يجعلها تبدو كعوالم حية. ويوازن تصميم الحلبات بين المخاطر والمكافآت؛ فبعض الطرق الفرعية تحتوي على عدد أكبر من الخواتم للوصول إلى السرعة القصوى، بينما يوفر البعض الآخر مزيداً من منصات التسارع للحصول على دفعة فورية ولمدة محدودة. وتتطلب بعض أجزاء الحلبة حفظاً وتكيفاً مع البيئة، مثل مضمار Pumpkin Mansion الذي يختفي فجأة ويكشف عن منعطفات حادة، مما يبرز أهمية إتقان كل تفصيل في الحلبة.

تجربة بصرية وسمعية مبهرة

ولا يقتصر تميز اللعبة على أسلوب لعبها، بل يمتد ليشمل تقديمها الفني العالي. فالعرض البصري مبهر ومليء بالألوان التي تتناغم مع السرعة الفائقة للسباقات المختلفة، بالإضافة إلى الموسيقى التصويرية المتقنة والمبتكرة التي تمزج بين الحنين إلى ألعاب ماضي السلسلة والإيقاعات الحديثة، مع إمكانية تخصيص الخلفية الموسيقية الخاصة بكل لاعب.

* العرض البصري الجريء والديناميكي: وتتبنى اللعبة أسلوب عرض بصري أكثر جرأة من منافسيها، حيث تمتلئ الشاشة بالألوان والرسومات سلسة الحركة. وتسهم جودة الرسومات في تقديم تجربة بصرية ممتازة، مع الحفاظ على معدل صورة في الثانية Frames per Second FPS ثابت وعالٍ، مما يضمن أن تتوافق السرعة الكبيرة للسباق مع الإخراج البصري دون أي تباطؤ. هذه الجمالية تخدم إيقاع اللعب السريع وتزيد من الإحساس بالاندفاع والاحتفالية في الحلبة.

* إتقان الموسيقى التصويرية وخدمة المعجبين الصوتية: الموسيقى التصويرية للعبة متقنة وعظيمة على مستوى أجيال تاريخ سلسلة ألعاب «سونيك». وقد عمل المطورون على مزج موسيقى «سونيك» الشهيرة والمألوفة لدى اللاعبين القدامى مع مقطوعات أصلية جديدة ممتازة تلتقط حماس كل سباق. ويضيف دمج الإيقاعات المألوفة مع الموسيقى الجديدة إحساساً بالحنين والجودة العالية التي تكمل التجربة البصرية الممتازة.

* تخصيص الموسيقى وتكامل الصوتيات: تتضمن اللعبة ميزة صوتية مبتكرة تتيح للاعبين فتح مزيد من الموسيقى وتجميع الأغاني المفضلة لهم ودمجها في قائمة تشغيل مخصصة للسباق. ويمكن تعيين قائمة تشغيل (أو أحد الألبومات السبعة المُعدة مسبقاً) كخلفية موسيقية للسباق، مع انتقال سلس للموسيقى بين اللفات الثلاث، حيث تبدأ كل أغنية في نقطة مختلفة حسب اللفة. وبالإضافة إلى ذلك، فإن الأداء الصوتي للشخصيات رائع ويضيف إحساساً فعالاً لكل الشخصية، مما يحيي المنافسات القديمة من خلال التعليقات الغاضبة والمبتهجة التي تُصدرها الشخصيات في أثناء تجاوز بعضها بعضاً.

مواصفات الكومبيوتر المطلوبة

وبالنسبة إلى مواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي على النحو التالي:

* المعالج: «إنتل كور آي5 3470» أو «إيه إم دي رايزن 3 1200»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنتل كور آي7 8700 كيه» أو «إيه إم دي رايزن5 2600»، أو أفضل).

* بطاقة الرسومات: «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1630» بـ4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إيه إم دي راديون آر9 380» بـ4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إنتل آرك إيه380» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1660 تايتينيوم» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5600 إكس تي» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات، أو أفضل).

* الذاكرة: 12 غيغابايت، أو أفضل.

* السعة التخزينية: 20 غيغابايت.

* نظام التشغيل: «ويندوز 10» (يُنصح باستخدام «ويندوز 11»). دعم لامتدادات «دايركت إكس 12» Direct X 12 البرمجية.

معلومات عن اللعبة

* الشركة المبرمجة: «سونيك تيم» Sonic Team www.SonicTeam.com.

* الشركة الناشرة: «سيغا» Sega www.Sega.com.

* موقع اللعبة: www.Sega.com.

* نوع اللعبة: سباق سيارات مصغرة Kart Racing.

* أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي و«نينتندو سويتش 1» (سيتم الكشف عن تاريخ الإطلاق على جهاز «نينتندو سويتش 2» قريباً).

* تاريخ الإطلاق: 25 سبتمبر (أيلول) 2025.

* تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للجميع «E».

* دعم للعب الجماعي: نعم.


مقالات ذات صلة

لعبة «يوشي والكتاب الغامض»: واحة من الإبداع تفيض بالبهجة

تكنولوجيا تقدم لعبة «يوشي والكتاب الغامض» أسلوب رسم لطيفاً ومحبباً

لعبة «يوشي والكتاب الغامض»: واحة من الإبداع تفيض بالبهجة

قصة تحتفي بالبراءة والفضول المعرفي والأفكار المبتكرة.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية آلاف اللاعبين سيتنافسون على الوصول إلى بطولة الرياض (الشرق الأوسط)

100 ألف لاعب يتنافسون على بطاقات «كأس العالم الإلكترونية» في الرياض

أعلنت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن إطلاق مسار التصفيات العالمية «الطريق إلى كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية» في الرياض.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
رياضة سعودية الرئيس الفرنسي ماكرون مع رالف رايشرت في قصر الإليزيه بباريس (الشرق الأوسط)

مونديال الرياضات الإلكترونية... من الرياض إلى باريس

أعلنت مؤسسة الرياضات الإلكترونية الأربعاء، استضافة العاصمة الفرنسية باريس لبطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
يوميات الشرق صورة ترتبط بلعبة «فورتنايت» تظهر على شاشة هاتف ذكي أمام شعار «أبل» (رويترز)

لعبة «فورتنايت» تعود إلى متاجر التطبيقات في أنحاء العالم

‌أعلنت شركة «إيبيك جيمز»، اليوم الثلاثاء، عودة لعبتها الشهيرة «فورتنايت» إلى متاجر التطبيقات في أنحاء العالم.

«الشرق الأوسط» (واشنطن)
تكنولوجيا ظاهرة الكسوف الغريبة على كوكب «كاراكوزا»

لعبة «سارُس»: تحفة خيال علمي تجمع بين تحدي الأعداء والقصة المؤثرة

متعة بصرية وسمعية متقدمة بدعم كامل للغة العربية.

خلدون غسان سعيد (جدة)

كيف تحمي نفسك من عمليات الاحتيال عبر «استنساخ الصوت»؟

العديد من الأشخاص تعرضوا للسرقة عن طريق ما يعرف بعمليات احتيال «استنساخ الصوت» (بيكسلز)
العديد من الأشخاص تعرضوا للسرقة عن طريق ما يعرف بعمليات احتيال «استنساخ الصوت» (بيكسلز)
TT

كيف تحمي نفسك من عمليات الاحتيال عبر «استنساخ الصوت»؟

العديد من الأشخاص تعرضوا للسرقة عن طريق ما يعرف بعمليات احتيال «استنساخ الصوت» (بيكسلز)
العديد من الأشخاص تعرضوا للسرقة عن طريق ما يعرف بعمليات احتيال «استنساخ الصوت» (بيكسلز)

قالت سيدة أميركية من كاليفورنيا إنها تعرّضت للاحتيال وخسرت آلاف الدولارات هذا الشهر، بعد أن تلقت مكالمة بدا فيها صوت ابنتها وهي في حالة طارئة. والآن تشتبه في أنها كانت خدعة مولدة بالذكاء الاصطناعي.

وهذه السيدة هي واحدة من عدد من الأشخاص الذين استهدفوا بما يُعرف بعمليات احتيال «استنساخ الصوت»؛ حيث تتيح أدوات الذكاء الاصطناعي لأي شخص إنشاء نسخة طبق الأصل مقنعة من صوت شخص آخر باستخدام بضع ثوانٍ فقط من صوت حقيقي، وفقاً لموقع «سي إن إن».

ووفقاً لمكتب التحقيقات الفيدرالي (FBI)، خسر الأميركيون أكثر من 893 مليون دولار العام الماضي بسبب عمليات احتيال مرتبطة بالذكاء الاصطناعي، بما في ذلك هجمات استنساخ الصوت، إلى جانب رسائل التصيد المولدة بالذكاء الاصطناعي، وغيرها من الخدع.

ويمكن للمحتالين تقليد أي شخص، بدءاً من أفراد الأسرة والأصدقاء وصولاً إلى الزملاء في العمل أو العاملين في الخدمات المهنية. وقد حذّرت بنوك، من بينها «ستارلينغ» في المملكة المتحدة و«كومنولث بنك أوف أستراليا»، عملاءها من عمليات احتيال استنساخ الصوت.

يقول خبراء، وفقاً لموقع «سي إن إن»، إن النسخ الصوتية المولدة بالذكاء الاصطناعي أصبحت واقعية لدرجة أن معظم الناس لم يعودوا قادرين على تمييزها بشكل موثوق عن الأصوات البشرية الحقيقية.

يقول هنري أيدجر، الخبير في المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي، والذي يُقدم استشارات للحكومات والشركات: «بالنسبة للشخص العادي، من غير المنصف أن نتوقع منه أن يكون قادراً على اكتشاف هذه الأمور. أنا شخصياً أعاني مع ذلك، وكذلك معظم الناس».

كيف تبدأ عمليات الاحتيال عن طريق تقليد الأصوات بالذكاء الاصطناعي؟

يمكن للمحتالين إنشاء نسخة تحاكي صوت أي شخص بدقة اعتماداً على مقطع صوتي قصير له، وغالباً ما يتم الحصول على هذه المقاطع من منصات التواصل الاجتماعي أو من خلال مكالمات احتيالية سابقة جرى تسجيلها دون علم صاحبها. كما توفر منصات التواصل الاجتماعي مصدراً غنياً للمعلومات المتعلقة بأفراد الأسرة والأصدقاء المقربين، ما قد يسهل استهدافهم في عمليات الاحتيال.

وعادةً ما يوهم المحتالون ضحاياهم بأن الشخص الذي ينتحلون صوته يمر بظرف طارئ أو أزمة خطيرة، مثل التعرض للاختطاف أو الاحتجاز في السجن، ثم يطلبون تحويل مبالغ مالية بشكل عاجل بحجة المساعدة في الإفراج عنه أو إنقاذه من الموقف.

قال غاري شيلدهورن، محامٍ من فيلادلفيا استُهدف بعملية احتيال صوتي بالذكاء الاصطناعي عندما قلد صوت ابنه، قال لشبكة «سي إن إن» العام الماضي: «لم يكن هناك وقت للتفكير. كان كل شيء يدور حول: يجب أن أتصرف لمساعدة ابني. إنه في مأزق».

في بعض الحالات، قد يكون الصوت المولد بالذكاء الاصطناعي أكثر من مجرد تسجيل واحد. يمكن للمهاجمين المتطورين استخدام أدوات تحويل النص إلى كلام أو طريقة أخرى تعرف بـ«تلبيس الصوت»، وهو أسلوب يعتمد على التلاعب بصوت المحتال، بحيث يبدو مثل الشخص الذي يقلده في الوقت الفعلي.

ويوضح أيدجر أن هذه التقنيات تتيح إجراء محادثات تفاعلية بين الضحية والمحتال الذي يبدو صوته مثل النسخة الصوتية المقلدة، ما قد يجعل عملية الاحتيال أكثر إقناعاً.

ويمكن للقراصنة أيضاً أن يجعلوا المكالمة تبدو كأنها آتية من رقم معروف، عبر تكتيك يعرف باسم «التزييف التعريفي للمتصل»؛ لذا لا يمكنك بالضرورة الوثوق بأن المكالمة التي تبدو آتية من والدتك هي منها بالفعل.

كيف تتجنب الوقوع ضحية لعمليات تقليد الأصوات بالذكاء الاصطناعي؟

وقال هاني فريد، أستاذ في جامعة كاليفورنيا، وكبير المسؤولين العلميين في شركة «جيت ريل سيكورتي»، لشبكة «سي إن إن»: «بدلاً من محاولة تحديد ما إذا كان الصوت حقيقياً، ابحث عن علامات التحذير العامة الأخرى للاحتيال».

وأوضح: «هل الشخص على الطرف الآخر يمنحك موعداً نهائياً أو يخلق لديك شعوراً بالاستعجال؟ هل يشجعك على عدم إخبار أي شخص آخر بما يحدث؟ هل يطلب منك تحويل مبالغ كبيرة من المال بطرق غير معتادة؟».

يجب على المستهدفين الذين يتلقون هذه الأنواع من المكالمات محاولة التواصل مع قريبهم بوسائل أخرى، مثل إرسال رسالة نصية، أو الاتصال بهم من هاتف شخص آخر، أو التواصل مع شخص يعرف مكان وجودهم.

وقالت ديبورا ديل ماسترو، الأم من كاليفورنيا التي استُهدفت مؤخراً، لشبكة «إيه بي سي 7 نيوز»، إنها اتصلت بابنتها فقط بعد أن أرسلت الأموال إلى المحتالين. فردت ابنتها على الفور وكانت في العمل.

ويمكن لأفراد الأسرة أو زملاء العمل الاتفاق مسبقاً على «كلمة سر» تُستخدم للتأكد من هوية المتحدث عند الضرورة. ومن الأفضل أن تكون هذه الكلمة معروفة لعدد محدود جداً من الأشخاص، وألا تكون متاحة أو قابلة للاكتشاف عبر الإنترنت.

ويختتم أيدجر حديثه قائلاً: «إذا راودك الشك في صحة الموقف، فمن الأفضل أن تتحقق أولاً، حتى لو أدى ذلك إلى سخرية والدتك أو أخيك أو صديقك من اعتقادك أنهم روبوت أو جهة مزيفة، بدلاً من التسرع في تحويل الأموال أو التوجه إلى ماكينة الصراف الآلي ثم اكتشاف أنك وقعت ضحية لعملية احتيال».


تقرير: 95 % ممن يلغون اشتراكاتهم السنوية في التطبيقات لا يعودون

إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
TT

تقرير: 95 % ممن يلغون اشتراكاتهم السنوية في التطبيقات لا يعودون

إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)

لم تعد اشتراكات التطبيقات مجرد خيار إضافي داخل متاجر التطبيقات، بل أصبحت نموذجاً رئيساً لإيرادات كثير من المطورين، خصوصاً في تطبيقات الإنتاجية، والتعليم، والصحة، والترفيه، والأدوات المدعومة بالذكاء الاصطناعي. لكن تقريراً جديداً من شركة «ريغنيوكات» (RevenueCat) يقول إنه عندما يلغي المستخدم اشتراكه السنوي، فإن احتمالات عودته تكون ضعيفة جداً.

بحسب الجزء الثاني من تقرير «State of Subscription Apps 2026»، فإن 95 في المائة من مستخدمي الاشتراكات السنوية الذين يلغون اشتراكاتهم لا يعودون لاحقاً. التقرير يستند إلى بيانات من أكثر من 115 ألف تطبيق عبر فئات مختلفة، تغطي أكثر من 16 مليار دولار من الإيرادات.

الشهر الأول حاسم

تكشف البيانات أن إلغاء الاشتراكات السنوية لا يحدث بطريقة عشوائية على مدار العام. فالشهر الأول وحده يمثل 35 في المائة من جميع عمليات إلغاء الاشتراك السنوي، مع اختلاف واضح بين الفئات. في تطبيقات التسوق، تحدث نحو نصف عمليات الإلغاء السنوية في الشهر الأول، بينما تصل النسبة في تطبيقات التعليم إلى نحو 30 في المائة.

هذه الأرقام تعني أن المستخدم لا ينتظر دائماً نهاية العام ليقرر ما إذا كان التطبيق يستحق الاستمرار. وفي كثير من الحالات، يتخذ القرار مبكراً جداً، ربما بعد تجربة أولية لا تقنعه بالقيمة، أو بعد أن يكتشف أن الاستخدام الفعلي أقل من توقعاته عند الدفع.

فبعد الشهر الأول، تتراجع عمليات الإلغاء إلى مستويات أقل تتراوح بين 3 و7 في المائة شهرياً في الفترة من الشهر الثالث إلى الحادي عشر. لكن التقرير يرصد ارتفاعاً جديداً في الشهر الثاني عشر، عندما يقترب موعد التجديد، حيث تصل عمليات الإلغاء إلى ما بين 9 و14 في المائة عبر مختلف الفئات.

الاشتراكات السنوية تمنح المطورين قيمة أعلى لكنها تزيد صعوبة استعادة المستخدم بعد الإلغاء (شاترستوك)

قرار يُتخذ خلال ساعات

لا تقتصر المشكلة على الاشتراكات السنوية المدفوعة. فالتقرير يرصد أيضاً أن المستخدمين باتوا يحسمون موقفهم من الفترات التجريبية بسرعة كبيرة. أكثر من نصف عمليات إلغاء التجارب التي تستمر ثلاثة أيام تحدث في اليوم الأول نفسه، وتحديداً 55.4 في المائة منها في اليوم صفر. أما في التجارب ذات الأيام السبعة، فنسبة الإلغاء تبلغ في اليوم الأول 39.8 في المائة، وتصل إلى 35.7 في المائة للتجارب التي تستمر 14 يوماً، و31.1 في المائة للتجارب ذات الثلاثين يوماً.

وتظهر الصورة أكثر وضوحاً عند النظر إلى اليومين الأولين، حيث إن 84 في المائة من إلغاءات التجارب التي تستمر ثلاثة أيام تحدث بين اليوم صفر واليوم الأول، وكذلك 64 في المائة من إلغاءات التجارب التي تستمر سبعة أيام. هذا يعني أن النافذة المتاحة أمام التطبيق لإثبات قيمته أصبحت قصيرة جداً.

العودة نادرة

أبرز ما يلفت إليه التقرير أن استعادة المستخدم بعد إلغاء الاشتراك السنوي تبدو صعبة للغاية. فمعدل إعادة تنشيط الاشتراكات السنوية لا يتجاوز 5 في المائة خلال عام واحد، ويتراوح بين 3 و8 في المائة بحسب فئة التطبيق. في المقابل، يعود مشتركو الخطط الشهرية بمعدل أعلى بكثير، إذ تصل إعادة تنشيطهم إلى 20 في المائة خلال عام، أي أربعة أضعاف تقريباً.

هذا الفارق يغير طريقة النظر إلى قيمة الخطط السنوية، والشهرية. فالاشتراك السنوي يمنح المطور دخلاً أكبر في البداية، لكنه قد يجعل قرار الإلغاء أكثر نهائية. أما الاشتراك الشهري، فرغم أنه يبدو أقل قيمة فورياً، فإنه يترك باب العودة مفتوحاً بدرجة أكبر، خصوصاً في التطبيقات التي يستخدمها الناس حسب الحاجة.

وتظهر هذه النقطة بوضوح في تطبيقات الإنتاجية، وهي فئة تقودها بشكل متزايد أدوات الذكاء الاصطناعي. فقد سجلت أعلى معدل لإعادة تنشيط الاشتراكات الشهرية عند 36.1 في المائة، ما يعكس سلوك مستخدمين قد يلغون الاشتراك عندما لا يحتاجون إلى الأداة، ثم يعودون إليها عند ظهور حاجة جديدة.

قيمة ومخاطر عالية

رغم صعوبة استعادة المستخدمين الذين يلغون، تبقى الاشتراكات السنوية الأكثر قوة من حيث الاحتفاظ بمن يصلون إلى مرحلة التجديد. فالتقرير يذكر أن الخطط السنوية تجدد بمعدل 83.4 في المائة إجمالاً، وهو أكثر من أربعة أضعاف معدل الخطط الأسبوعية البالغ 18.7 في المائة، ونحو ضعف معدل الخطط الشهرية البالغ 39.2 في المائة.

لكن هذه القوة تظهر بعد تجاوز المرحلة الأولى. فالمستخدمون الذين يجددون اشتراكهم السنوي للمرة الأولى يصبحون أكثر التزاماً لاحقاً. معدلات التجديد الأولى تقع في نطاق متوسط بين 23 و40 في المائة بحسب الفئة، ثم ترتفع في التجديد الثاني إلى 44 و64 في المائة، وفي التجديد الثالث إلى 56 و70 في المائة.

بمعنى آخر، الاشتراك السنوي يحمل معادلة مزدوجة: المستخدم الذي يبقى قد يتحول إلى مشترك عالي الولاء، لكن المستخدم الذي يلغي يصبح غالباً خارج دورة الإيرادات بشكل شبه دائم.

كثير من المستخدمين يحسمون قرارهم بشأن التجربة المجانية خلال الأيام الأولى (شاترستوك)

السعر لا يغير النتيجة

قد يفترض بعض المطورين أن المستخدمين الذين يدفعون مبالغ أكبر قد يكونون أكثر قابلية للعودة بسبب وضوح قيمة الخدمة، أو ارتفاع تكلفة البدائل. لكن التقرير لا يدعم هذا الافتراض، حتى في التطبيقات مرتفعة السعر، لا يتجاوز معدل إعادة تنشيط الاشتراك السنوي 4.4 في المائة. وفي فئة السعر نفسها، يصل معدل إعادة تنشيط الاشتراك الشهري إلى 28.9 في المائة.

وتشير «RevenueCat» إلى أن معدلات إعادة تنشيط الاشتراكات السنوية تبقى متقاربة عبر مستويات الأسعار بين 4.4 و5.6 في المائة، بينما تتراوح في الخطط الشهرية بين 12 و29 في المائة. لذلك تبدو المشكلة مرتبطة بطبيعة الخطة نفسها أكثر من ارتباطها بالسعر وحده.

تراجع في الاحتفاظ

يشير التقرير إلى انخفاض الاحتفاظ في السنة الأولى للاشتراكات السنوية من 31 في المائة إلى 28 في المائة على أساس سنوي. كما تراجع الاحتفاظ الشهري من 10 إلى 8 في المائة، والأسبوعي من 1.7 إلى 1.2 في المائة.

هذه الأرقام تأتي في سوق أكثر ازدحاماً. فبحسب التقرير، زادت عمليات إطلاق التطبيقات الشهرية سبعة أضعاف منذ عام 2022، ما يجعل فترة إثبات القيمة أقصر، والمنافسة على انتباه المستخدم أكثر حدة.

ما قبل الإلغاء

تلفت هذه النتائج أنه إذا كان المستخدم السنوي لا يعود غالباً بعد الإلغاء، فإن الرهان الحقيقي لا يكون على حملات الاستعادة بعد الخروج، بل على منع الإلغاء المبكر.

يبين التقرير أن التطبيقات التي تعتمد على الخطط السنوية تحتاج إلى التركيز على الاحتفاظ المبكر، خصوصاً في الشهر الأول، وإلى توفير طرق أكثر مرونة قبل أن يختار المستخدم الإلغاء الكامل. من بين هذه الخيارات إتاحة إيقاف الاشتراك مؤقتاً بدلاً من إلغائه، بما يحافظ على العلاقة مع المستخدم من دون إجباره لاحقاً على إعادة إدخال بيانات الدفع، أو بدء الاشتراك من جديد.


دراسة حديثة: قدرات الذكاء الاصطناعي لا تعني امتلاكه وعياً

الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
TT

دراسة حديثة: قدرات الذكاء الاصطناعي لا تعني امتلاكه وعياً

الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)

مع تطور أنظمة الذكاء الاصطناعي، عاد سؤال قديم إلى الواجهة: هل يمكن أن تمتلك الآلة وعياً؟ لم يعد النقاش محصوراً في الفلسفة أو الخيال العلمي، بل أصبح جزءاً من نقاش علمي وأخلاقي أوسع، يشمل أيضاً الحيوانات والأجنة والعضيات الدماغية المزروعة في المختبرات.

لكن دراسة تحليلية جديدة منشورة في دورية «نيورون» (Neuron) لا تحاول الإجابة مباشرة عن سؤال ما إذا كان الذكاء الاصطناعي واعياً أم لا. بدلاً من ذلك، تطرح سؤالاً أكثر أساسية: هل تمتلك العلوم الحالية أدوات دقيقة بما يكفي لقياس الوعي نفسه؟ الدراسة أعدها فريق بقيادة هاكوان لاو، مدير مركز أبحاث تصوير الأعصاب في معهد العلوم الأساسية، بالتعاون مع باحثين من جامعة مونتريال وجامعة نيويورك.

مشكلة القياس

يرى الباحثون أن جزءاً كبيراً من أبحاث الوعي الحالية قد لا يميز بوضوح بين التجربة الذاتية وبين معالجة المعلومات. وهذا الفرق مهم لأن النظام، سواء كان دماغاً بشرياً أو نموذجاً حاسوبياً، قد يستطيع استقبال معلومات وتحليلها والاستجابة لها، من دون أن يعني ذلك بالضرورة وجود تجربة شعورية داخلية.

في تصريحات نقلها التقرير، قال لاو إن كثيراً من النظريات الحالية حول الوعي تبدو مدعومة بتجارب علمية، لكن تلك النتائج قد تعكس «معالجة عامة للمعلومات» أكثر مما تعكس الوعي نفسه. لذلك يبقى من الصعب الجزم بأن هذه النظريات تشرح الوعي فعلاً.

هذه النقطة تجعل النقاش حول وعي الذكاء الاصطناعي أكثر تعقيداً. فإذا لم تكن أدوات العلم قادرة بعد على عزل الوعي عن العمليات الإدراكية الأخرى في الدماغ، يصبح من الصعب استخدامها بثقة للحكم على كيانات غير بشرية، مثل أنظمة الذكاء الاصطناعي أو الكائنات الحية غير القادرة على التعبير اللفظي.

قدرات الذكاء الاصطناعي على الحديث والتحليل لا تكفي وحدها لإثبات وجود تجربة داخلية (شاترستوك)

تجارب لا تكفي

ينتقد الباحثون بعض النماذج التجريبية الشائعة في علم الأعصاب، مثل الإخفاء البصري، والتنافس بين العينين، واختبارات العتبة الإدراكية. هذه التجارب تُستخدم لدراسة متى يصبح الشيء مرئياً أو مدركاً بوعي، ومتى يبقى خارج الوعي المباشر.

لكن المشكلة، حسب الدراسة، أن هذه الاختبارات لا تغير الوعي وحده. فهي قد تؤثر أيضاً في قدرة الدماغ العامة على معالجة المعلومات، وبذلك قد يخلط الباحثون، من دون قصد، بين غياب التجربة الواعية وبين ضعف أو تغير في المعالجة الإدراكية نفسها.

بمعنى أبسط، قد يظن الباحث أن التجربة تقيس ما يشعر به الشخص فعلياً، بينما هي تقيس جزئياً قدرة الدماغ على استقبال الإشارة أو معالجتها أو الاستجابة لها. هذا الخلط يصبح أكثر حساسية عندما تُستخدم مؤشرات مشابهة لإطلاق أحكام حول وعي كائنات أو أنظمة لا تستطيع وصف تجربتها بنفسها.

الذكاء الاصطناعي والحيوانات والعضيات

تحذر الدراسة من أن هذه المشكلة المنهجية قد تؤدي إلى ادعاءات قوية أكثر مما تسمح به الأدلة. ففي السنوات الأخيرة، ازداد الحديث عن وعي الحيوانات، وإمكان وعي الذكاء الاصطناعي، وتجارب الأجنة، والعضيات الدماغية التي تُزرع في المختبرات لأغراض بحثية.

لا تقول الدراسة إن هذه الكيانات واعية أو غير واعية بل إن الأدلة المستخدمة في مثل هذه النقاشات قد تكون أضعف مما يبدو، إذا كانت المؤشرات تقيس معالجة المعلومات لا التجربة الذاتية. لذلك يدعو الباحثون إلى معايير علمية أكثر صرامة قبل استخدام نتائج أبحاث الوعي في قضايا أخلاقية أو تنظيمية.

هذه الدعوة لا تقلل أهمية النقاش بل تجعله أكثر جدية لأن السؤال عن الوعي في الحيوانات أو الذكاء الاصطناعي لا يبقى مسألة أكاديمية إذا كان سيؤثر في سياسات الرفق بالحيوان، أو أخلاقيات تطوير الذكاء الاصطناعي، أو البحوث الحيوية المتعلقة بالأجنة والأنسجة العصبية.

درس من التاريخ

يشير الباحثون إلى أن علم النفس مرّ بمشكلة مشابهة في أواخر القرن التاسع عشر وبدايات القرن العشرين. في تلك الفترة، أدت ادعاءات قوية وغير مؤسسة جيداً حول الوعي إلى رد فعل علمي واسع، أسهم لاحقاً في صعود المدرسة السلوكية، التي ابتعدت لعقود عن دراسة الخبرة الداخلية وركزت على السلوك القابل للملاحظة.

هذا المثال التاريخي مهم لأنه يوضح أن المبالغة في ادعاءات الوعي قد تضر المجال بدلاً من أن تخدمه. فإذا بدت الاستنتاجات العلمية أكبر من الأدلة المتاحة، فقد يؤدي ذلك إلى فقدان الثقة في دراسة الوعي، أو إلى تجنبها بوصفها موضوعاً غير قابل للقياس الدقيق.

لذلك لا يدعو الباحثون إلى إغلاق النقاش، بل إلى حمايته من الاستنتاجات المتسرعة. المطلوب، حسب تحليلهم، هو تطوير طرق تستطيع عزل التجربة الذاتية بدقة أكبر، بدلاً من الاكتفاء بمؤشرات عامة على الإدراك أو المعالجة.

النقاش يشمل الذكاء الاصطناعي والحيوانات والأجنة والعضيات الدماغية بسبب الأبعاد الأخلاقية (شاترستوك)

حالات تكشف الفاصل

تقترح الدراسة أن بعض الحالات العصبية قد تساعد العلماء على فهم الفاصل بين الوعي ومعالجة المعلومات. من هذه الحالات «الرؤية العمياء»، حيث يستطيع بعض المرضى الاستجابة لمؤثرات بصرية من دون أن يشعروا بأنهم رأوها بوعي. وهناك أيضاً حالات الإهمال النصفي، حيث يتجاهل المريض جانباً من المجال البصري أو المكاني رغم أن بعض المعالجة الحسية قد تكون موجودة.

هذه الحالات تكشف أن الإدراك والسلوك والوعي لا يتحركون دائماً معاً. فقد يعالج الدماغ معلومات معينة من دون أن تتحول إلى تجربة واعية واضحة. وهذا يفتح باباً لبناء تجارب أكثر دقة تستطيع التمييز بين أن يستجيب النظام للمعلومة وأن تكون لديه تجربة ذاتية بها.

بالنسبة إلى الذكاء الاصطناعي، هذه النقطة حاسمة لأن النظام قد يجيب عن الأسئلة، ويصف المشاعر، ويتحدث عن التجربة الذاتية، ويحلل معلومات معقدة. لكن هذه القدرات لا تكفي وحدها لإثبات وجود وعي، لأنها قد تكون نتيجة معالجة لغوية أو حسابية متقدمة.

أخلاق العلم

تزداد أهمية هذا النقاش لأن قرارات المجتمع قد تتأثر بما يقوله العلماء عن الوعي. فإذا قيل إن نظاماً ذكياً واعٍ، فقد يفتح ذلك أسئلة عن حقوقه أو طريقة التعامل معه. أما إذا قيل إن حيواناً أو عضية دماغية تمتلك شكلاً من التجربة، فقد تتغير حدود الأبحاث والتجارب المسموح بها.

قال لاو إن أسئلة الوعي تحمل بشكل كبير آثاراً أخلاقية ومجتمعية، مضيفاً أن الأسس العلمية التي تدعم هذه الادعاءات يجب أن تكون «صارمة»، خصوصاً إذا كانت ستؤثر في نقاشات مثل رعاية الحيوان، وأخلاقيات الذكاء الاصطناعي.

بهذا المعنى، لا تدور الدراسة حول الذكاء الاصطناعي وحده، هي تضع معياراً عاماً للنقاش: قبل أن نسأل إن كان كيان ما واعياً، يجب أن نعرف ما إذا كانت أدواتنا تقيس الوعي فعلاً، أم تقيس شيئاً قريباً منه لكنه ليس هو نفسه.

حدود الادعاء

لا تقدم الدراسة حكماً نهائياً على وعي الآلات أو الحيوانات أو الأجنة أو العضيات الدماغية. كما أنها لا تنفي إمكان البحث في هذه الأسئلة، بل تحذر من الاعتماد على مؤشرات قد تكون غير كافية، خصوصاً عندما تتحول النتائج العلمية إلى مواقف أخلاقية أو سياسات عامة.

ما تقوله الدراسة بدقة هو أن علم الوعي يحتاج إلى وضوح مفاهيمي ومنهجي أكبر. فالذكاء الاصطناعي قد يصبح أكثر قدرة على محاكاة اللغة والسلوك البشري، لكن قياس الوعي يتطلب أكثر من مراقبة الأداء الخارجي، ويحتاج إلى أدوات تستطيع التفريق بين معالجة المعلومات وبين وجود تجربة داخلية ذاتية.