«سباق سونيك: العوالم المتقاطعة»: لعبة ترفض البساطة وتقدم بُعداً استراتيجياً مبهراً

نظام «العوالم المتقاطعة» يُغير مسار المنافسة مقدِّماً حلبات وشخصيات متنوعة

شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
TT

«سباق سونيك: العوالم المتقاطعة»: لعبة ترفض البساطة وتقدم بُعداً استراتيجياً مبهراً

شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء
شخصيات عديدة عبر سباقات متنوعة فردية أو مع الأهل والأصدقاء

أطلقت شركة «سيغا» Sega لعبة سباق السيارات الصغيرة (Kart Racing) «سباق سونيك: العوالم المتقاطعة» Sonic Racing: Crossworlds متجاوزةً التوقعات بمتعة لعب كبيرة، وتوسيعات مقبلة للمراحل والشخصيات تجلب ألعاباً وشخصيات مختلفة. وتقدم اللعبة مزيجاً فريداً من السرعة الفائقة والتحكم المتقن، مع ابتكارات جذرية مثل نظام «العوالم المتقاطعة» الذي يضمن الجديد في كل سباق.

واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

سيختار اللاعب الذي يترأس السباق في منطقة محددة عالماً متقاطعاً ينقل جميع اللاعبين إليه مؤقتاً

آليات اللعب والابتكار

تتجاوز اللعبة مفهوم سباقات السيارات الصغيرة التقليدي من خلال تقديم مجموعة من الآليات المبتكرة التي تثري تجربة القيادة. ونذكر أدناه أبرز مزايا اللعب التي تضيف المتعة إلى كل سباق بفضل نظام «العوالم المتقاطعة»، بالإضافة إلى نظام التخصيص العميق الذي يتيح للاعب تصميم أسلوب لعبه الخاص.

* آليات السباق الأساسية والانزلاق: تتميز تجربة السباق في اللعبة بأنها سريعة ومتقنة للغاية، مع ضوابط بدهية يسهل التقاطها ولكن يصعب إتقانها. ويرتكز جوهر اللعب على أربعة عناصر رئيسية، هي التسارع والانزلاق والفرملة واستخدام الأدوات، حيث يتطلب التفوق سلاسل مدروسة من الانزلاقات والقفزات والحركات البهلوانية للحصول على دفعات سرعة متتالية. كما أن نظام الخواتم يؤثر مباشرةً على أقصى سرعة للمركبة، حيث يؤدي فقدانها عند الاصطدام إلى إبطاء اللاعب، مما يضيف طبقة من المخاطر والمكافآت إلى كل سباق.

سرعة فائقة وتحكُّم متقن لزيادة متعة اللعب

* نظام «العوالم المتقاطعة» المبتكر: يُعد نظام العوالم المتقاطعة الميزة الأبرز والأكثر ابتكاراً في اللعبة، حيث ينتقل اللاعبون بسلاسة عند نهاية اللفة الأولى إلى مسار مختلف تماماً. وتضمن هذه الآلية الديناميكية عدم تشابه أي سباقين وتضيف عمقاً استراتيجياً كبيراً، خصوصاً أن متصدر السباق هو من يختار مسار العالم المتقاطع التالي. وفي اللفة الأخيرة، يخضع المسار الأصلي لتغييرات هيكلية، مثل فتح مسارات جديدة وإضافة مزيد من المخاطر وظهور صناديق أدوات مُحسّنة، مما يغير موازين اللعب ويحافظ على التوتر حتى خط النهاية.

* تخصيص «لوحة الأدوات» وتنوع العناصر: توفر اللعبة نظام تخصيص عميق ومُرضٍ يُعرف باسم «لوحة الأدوات»، وهو نظام يسمح للاعبين بتعديل قدرات مركباتهم والحصول على مزايا فريدة قبل السباق. ويمكن للاعبين تركيب ما يزيد على 30 أداة مختلفة لقدراتهم، مثل تحسين أداء الانزلاق أو زيادة عد الخواتم التي يمكن جمعها، وحتى الحصول على عناصر بدء فريدة. وإلى جانب ذلك، تقدم اللعبة 24 عنصراً متنوعاً لاستخدامها خلال مجريات السباق، التي تشمل توفير مناعة مؤقتة وتأثيرات ساحقة للخصم مثل الشاحنة الضخمة، مما يزيد من الفوضى الممتعة في السباقات.

تنوع أنماط السباق والمنافسات

تقدم اللعبة محتوى غنياً ومناسباً لجميع أنماط اللاعبين، سواء كانوا يفضّلون المنافسة الفردية أم الجماعية. وسيستمتع اللاعب بأنواع سباقات ومنافسات مختلفة، بدءاً من طور «السباق الكبير» الذي يمثل جوهر اللعبة، وصولاً إلى آليات اللعب الجماعي عبر الإنترنت ونظام «الخصوم المعياري» الذي يضخ تحدياً حقيقياً في مواجهة الذكاء الاصطناعي.

* محتوى اللاعب الفردي والتحديات الجانبية: وإلى جانب السباقات العادية، يمثل طور «السباق الكبير» جوهر تجربة اللعب الفردي، حيث يشتمل على ثماني كؤوس بدرجات صعوبة مختلفة. كما يوفر وضع «تجارب الوقت» الفرصة للاعبين لقضاء ساعات طويلة في إتقان مساراتهم واكتشاف الممرات المثلى، مع منح اللاعبين مكافآت على شكل تذاكر بعد نهاية كل سباق يمكن استخدامها لفتح مزايا تخصيص جديدة تشمل المركبات والأدوات، وغيرها، مما يحفز على العودة والتنافس باستمرار.

* اللعب الجماعي والاتصال عبر الإنترنت: تدعم اللعبة سباقات تصل إلى 12 لاعباً في وضع اللعب الجماعي المحلي أو عبر الإنترنت، مع ميزة التنافس مع الآخرين عبر الأجهزة المختلفة. وإلى جانب نمط السباق الجماعي الحر، تتوفر أنماط فرق خاصة تمنح مكافآت للحصول على أكبر عدد من الخواتم أو الاصطدام بالزملاء، مما يشجع على العمل الجماعي. كما يشتمل طور اللعب عبر الإنترنت على نظام «نقاط اللعب النظيف» لردع اللاعبين عن ترك السباقات.

مراحل ممتعة وحلبات متغيرة لانغماس غير مسبوق

* نظام الخصوم الديناميكي: ولإضافة تحدٍّ حقيقي إلى سباقات الذكاء الاصطناعي، تقدم اللعبة نظام «الخصوم المعياري»، حيث يظهر خصم عشوائي لكل سباق كبير بمستوى تحدٍّ يتراوح بين 1 و10. وهذا الخصم ليس مجرد متسابق بقدرات أعلى فحسب، بل هو ذكاء اصطناعي مُعزز يتخذ مسارات سباق أفضل ويحتفظ بالعناصر الدفاعية لاستخدامها في الوقت المناسب. كما يضيف هذا النظام طابعاً شخصياً من خلال حوارات صوتية ساخرة ومميزة لكل شخصية، مما يزيد من الإحساس بالرضا عند التغلب على خصم ذكي.

شخصيات وحلبات متنوعة

وتبرز اللعبة بقائمة شخصيات واسعة تشمل أجيال تاريخ شخصية «سونيك»، بالإضافة إلى تصميم استثنائي لحلبات السباق. وتخدم هذه التشكيلة اللاعبين بـ24 شخصية و39 حلبة بمزيج تصميم متقن بين التحدي الجمالي والمخاطر التي تتطلب الإتقان الاستراتيجي.

* قائمة الشخصيات المتنوعة وخدمة المعجبين: تضم اللعبة قائمة واسعة ومبهرة من 24 شخصية قابلة للعب، تغطي تقريباً كل حقبة رئيسية في تاريخ سلسلة ألعاب شخصية «سونيك»، بما في ذلك فرق «الضوء» و«الظلام» الكلاسيكية، وشخصيات من ألعاب Sonic Heroes وSonic Riders وSonic Advance. وتم جلب شخصيات حديثة مثل «سيج» Sage من لعبة Sonic Frontiers، بالإضافة إلى تقديم شخصيات قادمة من عدة ألعاب مختلفة تشمل ألعاب Minecraft وPac-Man وSpongeBob SquarePants وTeenage Mutant Ninja Turtles وAvatar: The Last Airbender وPersona وMega Man، وغيرها. ورغم غياب قصة متكاملة، فإن هذه التشكيلة الغنية تخدم اللاعبين من خلال إظهار خصائص وتنافسات الشخصيات عبر حواراتهم في الحلبات.

* تصميم الحلبات المتقن: تُعد المجموعة الإجمالية لحلبات السابق البالغ عددها 39 (24 حلبة رئيسية و15 حلبة لـ«العوالم المتقاطعة») هي الأفضل تصميماً في أي لعبة سباقات لـ«سونيك» حتى الآن. وتتسم الحلبات بتصميمها المتقن الذي يقدم مسارات متشابكة وحلقات متعددة، مثل مضمار «كورال تاون» Coral Town، مما يتطلب من اللاعبين التفكير الاستراتيجي في أفضل الطرق. وتمت إعادة تصميم مراحل كلاسيكية محبوبة، مثل Rooftop Run وRadical Highway، مع دمجها بشكل متقن في آليات السباق الجديدة.

* جمالية حلبات السباق وتفاصيل المخاطر: الحلبات في اللعبة مذهلة بصرياً ومليئة بالألوان والجاذبية، وكلها متغيرة بشكل كبير مما يجعلها تبدو كعوالم حية. ويوازن تصميم الحلبات بين المخاطر والمكافآت؛ فبعض الطرق الفرعية تحتوي على عدد أكبر من الخواتم للوصول إلى السرعة القصوى، بينما يوفر البعض الآخر مزيداً من منصات التسارع للحصول على دفعة فورية ولمدة محدودة. وتتطلب بعض أجزاء الحلبة حفظاً وتكيفاً مع البيئة، مثل مضمار Pumpkin Mansion الذي يختفي فجأة ويكشف عن منعطفات حادة، مما يبرز أهمية إتقان كل تفصيل في الحلبة.

تجربة بصرية وسمعية مبهرة

ولا يقتصر تميز اللعبة على أسلوب لعبها، بل يمتد ليشمل تقديمها الفني العالي. فالعرض البصري مبهر ومليء بالألوان التي تتناغم مع السرعة الفائقة للسباقات المختلفة، بالإضافة إلى الموسيقى التصويرية المتقنة والمبتكرة التي تمزج بين الحنين إلى ألعاب ماضي السلسلة والإيقاعات الحديثة، مع إمكانية تخصيص الخلفية الموسيقية الخاصة بكل لاعب.

* العرض البصري الجريء والديناميكي: وتتبنى اللعبة أسلوب عرض بصري أكثر جرأة من منافسيها، حيث تمتلئ الشاشة بالألوان والرسومات سلسة الحركة. وتسهم جودة الرسومات في تقديم تجربة بصرية ممتازة، مع الحفاظ على معدل صورة في الثانية Frames per Second FPS ثابت وعالٍ، مما يضمن أن تتوافق السرعة الكبيرة للسباق مع الإخراج البصري دون أي تباطؤ. هذه الجمالية تخدم إيقاع اللعب السريع وتزيد من الإحساس بالاندفاع والاحتفالية في الحلبة.

* إتقان الموسيقى التصويرية وخدمة المعجبين الصوتية: الموسيقى التصويرية للعبة متقنة وعظيمة على مستوى أجيال تاريخ سلسلة ألعاب «سونيك». وقد عمل المطورون على مزج موسيقى «سونيك» الشهيرة والمألوفة لدى اللاعبين القدامى مع مقطوعات أصلية جديدة ممتازة تلتقط حماس كل سباق. ويضيف دمج الإيقاعات المألوفة مع الموسيقى الجديدة إحساساً بالحنين والجودة العالية التي تكمل التجربة البصرية الممتازة.

* تخصيص الموسيقى وتكامل الصوتيات: تتضمن اللعبة ميزة صوتية مبتكرة تتيح للاعبين فتح مزيد من الموسيقى وتجميع الأغاني المفضلة لهم ودمجها في قائمة تشغيل مخصصة للسباق. ويمكن تعيين قائمة تشغيل (أو أحد الألبومات السبعة المُعدة مسبقاً) كخلفية موسيقية للسباق، مع انتقال سلس للموسيقى بين اللفات الثلاث، حيث تبدأ كل أغنية في نقطة مختلفة حسب اللفة. وبالإضافة إلى ذلك، فإن الأداء الصوتي للشخصيات رائع ويضيف إحساساً فعالاً لكل الشخصية، مما يحيي المنافسات القديمة من خلال التعليقات الغاضبة والمبتهجة التي تُصدرها الشخصيات في أثناء تجاوز بعضها بعضاً.

مواصفات الكومبيوتر المطلوبة

وبالنسبة إلى مواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي على النحو التالي:

* المعالج: «إنتل كور آي5 3470» أو «إيه إم دي رايزن 3 1200»، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنتل كور آي7 8700 كيه» أو «إيه إم دي رايزن5 2600»، أو أفضل).

* بطاقة الرسومات: «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1630» بـ4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إيه إم دي راديون آر9 380» بـ4 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إنتل آرك إيه380» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات، أو أفضل (يُنصح باستخدام «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1660 تايتينيوم» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو «إيه إم دي راديون آر إكس 5600 إكس تي» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات، أو أفضل).

* الذاكرة: 12 غيغابايت، أو أفضل.

* السعة التخزينية: 20 غيغابايت.

* نظام التشغيل: «ويندوز 10» (يُنصح باستخدام «ويندوز 11»). دعم لامتدادات «دايركت إكس 12» Direct X 12 البرمجية.

معلومات عن اللعبة

* الشركة المبرمجة: «سونيك تيم» Sonic Team www.SonicTeam.com.

* الشركة الناشرة: «سيغا» Sega www.Sega.com.

* موقع اللعبة: www.Sega.com.

* نوع اللعبة: سباق سيارات مصغرة Kart Racing.

* أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي و«نينتندو سويتش 1» (سيتم الكشف عن تاريخ الإطلاق على جهاز «نينتندو سويتش 2» قريباً).

* تاريخ الإطلاق: 25 سبتمبر (أيلول) 2025.

* تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للجميع «E».

* دعم للعب الجماعي: نعم.


مقالات ذات صلة

بدعم نيوم... 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية

رياضة سعودية 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية (نيوم)

بدعم نيوم... 5 استوديوهات سعودية للألعاب الإلكترونية تنطلق نحو العالمية

أعلنت نيوم، اليوم (الأربعاء)، اختيار 5 استوديوهات سعودية للحصول على تمويل ضمن برنامجها السنوي لمسرعة الأعمال «ليفل أب».

«الشرق الأوسط» (الرياض)
يوميات الشرق فينس زامبيلا (إ.ب.أ)

مصرع فينس زامبيلا أحد مبتكري لعبة «كول أوف ديوتي» بحادث سيارة

قتل فينس زامبيلا، أحد مبتكري لعبة الفيديو الشهيرة «كول أوف ديوتي»، في حادث سيارة، وفق ما أفادت وسائل إعلام أميركية الاثنين.

«الشرق الأوسط» (لوس أنجليس)
العالم صبي يقف لالتقاط صورة وهو يحمل جهاز تحكم ألعاب أمام شاشة تعرض شعار منصة ألعاب الأطفال الأميركية «روبلوكس» (رويترز)

منصة «روبلوكس» الأميركية تتعهد بإجراء تغييرات لرفع الحظر الروسي المفروض عليها

قالت منصة «روبلوكس» الأميركية لألعاب الأطفال إنها مستعدة لإجراء تغييرات على بعض خصائصها في روسيا، في الوقت الذي تسعى فيه لإلغاء الحظر الذي تفرضه موسكو عليها.

«الشرق الأوسط» (لندن)
رياضة سعودية رالف رايتشرت (يمين) بيتر هاتون (يسار) (الشرق الأوسط)

رايتشرت: فهم التحول الإعلامي هو مفتاح مستقبل الدوريات الرياضية

شهدت جلسة «مستقبل الرياضة: نظرة نحو العقد القادم» ضمن فعاليات منتدى كرة القدم العالمي في الرياض نقاشات موسعة حول التحولات العميقة التي يشهدها قطاع الرياضة.

لولوة العنقري (الرياض)
تكنولوجيا مغامرة غامضة لاكتشاف أسرار حضارة فضائية قديمة

عودة تتجاوز التوقعات في لعبة «ميترويد برايم 4: بيوند»

مغامرة ناجحة، وممتعة لفصل جديد، ومثير في تاريخ السلسلة المتميزة بالاستكشاف المنفرد، والجو الغامض

خلدون غسان سعيد (جدة)

47 مليون رابط تصيد احتيالي استهدف مستخدمي الشرق الأوسط خلال عام

تُظهر بيانات عام 2025 أن الغالبية العظمى من هجمات التصيد الاحتيالي تستهدف سرقة بيانات تسجيل الدخول للحسابات الإلكترونية (شاترستوك)
تُظهر بيانات عام 2025 أن الغالبية العظمى من هجمات التصيد الاحتيالي تستهدف سرقة بيانات تسجيل الدخول للحسابات الإلكترونية (شاترستوك)
TT

47 مليون رابط تصيد احتيالي استهدف مستخدمي الشرق الأوسط خلال عام

تُظهر بيانات عام 2025 أن الغالبية العظمى من هجمات التصيد الاحتيالي تستهدف سرقة بيانات تسجيل الدخول للحسابات الإلكترونية (شاترستوك)
تُظهر بيانات عام 2025 أن الغالبية العظمى من هجمات التصيد الاحتيالي تستهدف سرقة بيانات تسجيل الدخول للحسابات الإلكترونية (شاترستوك)

أظهر تحليل أجرته «كاسبرسكي» لحملات التصيد الاحتيالي التي جرى رصدها بين يناير (كانون الثاني) وسبتمبر (أيلول) 2025 أن الغالبية العظمى من هذه الهجمات كانت تهدف إلى سرقة بيانات تسجيل الدخول للحسابات الإلكترونية.

ووفقاً للنتائج، استهدفت 88.5 في المائة من الهجمات بيانات الدخول، فيما ركزت 9.5 في المائة على جمع بيانات شخصية مثل الأسماء والعناوين وتواريخ الميلاد، بينما سعت 2 في المائة إلى الحصول على تفاصيل بطاقات مصرفية.

وفي منطقة الشرق الأوسط، تشير بيانات الشركة إلى أن المستخدمين نقروا على أكثر من 47 مليون رابط تصيد احتيالي خلال عام واحد، من نوفمبر (تشرين الثاني) 2024 إلى أكتوبر (تشرين الأول) 2025.

ورغم أن الحلول الأمنية تمكنت من اكتشاف هذه الروابط وحظرها، فإن التصيد الاحتيالي ما يزال من أكثر التهديدات السيبرانية انتشاراً، خاصة في ظل عدم اعتماد جميع المستخدمين على أدوات حماية رقمية.

ويعتمد هذا النوع من الهجمات على خداع الضحايا ودفعهم إلى إدخال بياناتهم في مواقع مزيفة، ما يؤدي إلى تسريب بيانات تسجيل الدخول أو المعلومات الشخصية أو تفاصيل الدفع دون علمهم.

وتوضح أبحاث «كاسبرسكي» أن صفحات التصيد الاحتيالي تنقل البيانات المسروقة بوسائل مختلفة، تشمل البريد الإلكتروني أو قنوات آلية مثل بوتات «تلغرام»، أو عبر لوحات تحكم يديرها المهاجمون، قبل أن تُعرض لاحقاً للبيع في قنوات غير مشروعة.

تُجمع بيانات التصيد المسروقة من حملات متعددة ويُعاد بيعها في أسواق الويب المظلم بأسعار متفاوتة حسب نوع الحساب وقيمته (شاترستوك)

إعادة تدوير البيانات

ولا تُستخدم البيانات المسروقة في العادة مرة واحدة فقط؛ إذ تُجمع بيانات تسجيل الدخول الناتجة عن حملات متعددة في قواعد بيانات ضخمة تُباع في أسواق الويب المظلم بأسعار منخفضة نسبياً.

وقد لا يتجاوز سعر بعض هذه الحزم 50 دولاراً أميركياً، قبل أن يعمد المشترون إلى فرزها والتحقق من صلاحيتها وإمكانية إعادة استخدامها عبر منصات وخدمات مختلفة.

ووفقاً لبيانات استخبارات البصمة الرقمية لدى «كاسبرسكي»، تراوحت متوسطات الأسعار خلال عام 2025 بين 0.90 دولار أميركي لبيانات تسجيل الدخول إلى بوابات الإنترنت العامة، و105 دولارات لبيانات منصات العملات المشفرة، و350 دولاراً لبيانات الخدمات المصرفية الإلكترونية.

أما الوثائق الشخصية، مثل جوازات السفر أو بطاقات الهوية، فبلغ متوسط سعرها نحو 15 دولاراً، مع تفاوت القيمة تبعاً لعوامل مثل عمر الحساب، ورصيده، وطرق الدفع المرتبطة به، ومستوى إعدادات الأمان.

ومع قيام المهاجمين بدمج هذه البيانات مع معلومات إضافية وحديثة، يمكن تكوين ملفات رقمية دقيقة تُستخدم لاحقاً في استهداف فئات محددة، مثل المديرين التنفيذيين، وموظفي الشؤون المالية، ومسؤولي تقنية المعلومات، أو الأفراد الذين يمتلكون أصولاً أو وثائق حساسة.

لا يزال التصيد الاحتيالي من أكثر التهديدات السيبرانية انتشاراً في الشرق الأوسط رغم الجهود الأمنية لرصد الروابط الخبيثة وحظرها (شاترستوك)

تراكم المخاطر الرقمية

تقول أولغا ألتوخوفا، خبيرة تحليل محتوى الويب في «كاسبرسكي»، إن التحليل يُظهر أن نحو 90 في المائة من هجمات التصيد الاحتيالي تركز على بيانات تسجيل الدخول.

وتتابع أنه «بعد جمع كلمات المرور وأرقام الهواتف والبيانات الشخصية، تخضع هذه المعلومات للفحص وتُباع حتى بعد سنوات من سرقتها. وعند دمجها ببيانات أحدث، يمكن استخدامها للاستيلاء على الحسابات وشن هجمات تستهدف الأفراد والمؤسسات».

ويستفيد المهاجمون من مصادر مفتوحة وبيانات اختراقات سابقة لتطوير عمليات احتيال مخصصة، ما يحوّل الضحايا من حالات فردية إلى أهداف طويلة الأمد لسرقة الهوية أو الابتزاز أو الاحتيال المالي.

وفي ضوء استمرار هذا النوع من التهديدات، يشدد مختصون في الأمن السيبراني على أهمية توخي الحذر عند التعامل مع الروابط والمرفقات، والتحقق من مصداقية المواقع الإلكترونية قبل إدخال أي معلومات حساسة، إضافة إلى مراقبة الحسابات المصرفية بانتظام، وتغيير كلمات المرور فور الاشتباه بأي اختراق، واستخدام كلمات مرور مختلفة لكل خدمة، إلى جانب تفعيل المصادقة متعددة العوامل ومراجعة سجل تسجيلات الدخول بشكل دوري.


من التجارب إلى المصانع... كيف يتحول الذكاء الاصطناعي بنيةً تحتية وطنية؟

خبراء: سيادة الذكاء الاصطناعي باتت محوراً استراتيجياً يُعاد عبرها تعريفه بوصفه بنية تحتية وطنية وصناعية لا أدوات تقنية منفصلة (شاترستوك)
خبراء: سيادة الذكاء الاصطناعي باتت محوراً استراتيجياً يُعاد عبرها تعريفه بوصفه بنية تحتية وطنية وصناعية لا أدوات تقنية منفصلة (شاترستوك)
TT

من التجارب إلى المصانع... كيف يتحول الذكاء الاصطناعي بنيةً تحتية وطنية؟

خبراء: سيادة الذكاء الاصطناعي باتت محوراً استراتيجياً يُعاد عبرها تعريفه بوصفه بنية تحتية وطنية وصناعية لا أدوات تقنية منفصلة (شاترستوك)
خبراء: سيادة الذكاء الاصطناعي باتت محوراً استراتيجياً يُعاد عبرها تعريفه بوصفه بنية تحتية وطنية وصناعية لا أدوات تقنية منفصلة (شاترستوك)

على الرغم من كثرة مناقشة الذكاء الاصطناعي على نطاق واسع، وتخصيص ميزانيات كبيرة له، لكن تحويله إلى أنظمة إنتاجية واسعة النطاق يبقى محدوداً حتى الآن. فبينما تنتشر نماذج «إثبات المفهوم»، تظل الأنظمة القابلة للتأمين والحوكمة والتوسع عبر الوزارات أو القطاعات الصناعية محدودة.

هذه الفجوة التنفيذية تعيد تشكيل النقاش في المنطقة، حيث لم يعد السؤال «هل يجب تبنّي الذكاء الاصطناعي؟»، بل «كيف يجب بناء (الذكاء) نفسه؟».

بالنسبة للدكتور معتز بن علي، الرئيس التنفيذي لشركة «ماغنا إيه آي» ( Magna AI) تكمن الإجابة في إعادة تعريف الذكاء الاصطناعي بوصفه بنية تحتية وطنية وصناعية، لا مجرد أدوات تقنية منفصلة.

تقدّم «Magna AI» نفسها بوصفها أول «مصنع تحول بالذكاء الاصطناعي عبر سلسلة القيمة الكاملة» في العالم، وهو توصيف يعكس تحولاً أوسع تشهده السعودية ودول مجلس التعاون.

فسيادة الذكاء الاصطناعي، أي التحكم في البيانات والنماذج والبنية التحتية والحوكمة، باتت يُنظر إليها على أنها الثورة الصناعية القادمة، حيث تنتقل المنطقة من دور المتلقي للتكنولوجيا إلى دور المهندس الذي يضع أسسها.

معتز بن علي الرئيس التنفيذي لشركة «ماغنا إيه آي» (Magna AI)

سد فجوة التنفيذ

يرى مختصون أن أغلب الحكومات لا تعاني اليوم نقصاً في الاستراتيجيات الخاصة بالذكاء الاصطناعي، بل من غياب الآليات القادرة على تحويل تلك الاستراتيجيات أنظمةً تشغيلية موثوقة.

ويرى بن علي في لقاء خاص مع «الشرق الأوسط» أن المشكلة بنيوية في الأساس، ويتابع: «معظم الحكومات والمؤسسات الكبرى اليوم تعاني صعوبة التنفيذ على نطاق واسع. النماذج التقليدية عادةً ما تُقسّم المسؤوليات، فمزوّدو السحابة يقدمون البنية التحتية، وشركات الاستشارات تضع الاستراتيجيات، ومورّدو الحلول الجزئية يبيعون أدوات منفصلة. والنتيجة منظومة مجزأة يبقى فيها الذكاء الاصطناعي حبيس التجارب، يصعب تأمينه أو حوكمته أو تصنيعه على نطاق واسع».

يعدّ بن علي أن تأسيس شركته جاء لمحاولة إغلاق هذه الفجوة. فبدل العمل مستشاراً أو مزوّد طبقة واحدة، توحّد الشركة الحوسبة والبيانات والذكاء والأتمتة والحوكمة ضمن منصة تشغيلية متكاملة.

ويُعدّ نموذج «الهندسة الميدانية» أحد أبرز ملامح هذا التوجه، حيث تعمل الفرق مباشرة داخل الوزارات والمؤسسات لربط الذكاء الاصطناعي بالمهام الفعلية والسياسات والأولويات الوطنية. وفي هذا السياق، لا تُضاف عناصر السيادة لاحقاً، بل تُدمج منذ البداية؛ ما يتيح للحكومات التوسع دون التفريط بالتحكم أو الامتثال التنظيمي.

السيادة دون عزلة

غالباً ما يُساء فهم مفهوم سيادة الذكاء الاصطناعي على أنه انغلاق تقني، لكن بن علي يرفض هذا التصور. ويؤكد أن «السيادة والابتكار العالمي يسيران جنباً إلى جنب».

تتعاون «ماغنا إيه آي» مع شركاء عالميين مثل «إنفيديا» و«وسترون ديجيتال تكنولوجي» للوصول إلى قدرات حوسبة وبنية تحتية متقدمة على مستوى عالمي.

فخدمات «إنفيديا» المصغّرة (NIM) تتيح أداءً وقابلية توسع ضروريين لتطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي والتنبؤي على مستوى المؤسسات، بينما تجلب «وسترون» خبرة عميقة في تكامل العتاد وبناء الأنظمة واسعة النطاق.

لكن الأهم، حسب بن علي، هو كيفية نشر هذه التقنيات. إذ تُغلَّف الابتكارات العالمية ضمن «بنية جاهزة للسيادة»، تُمكّن العملاء من تحديد مكان تخزين البيانات، وطريقة نشر النماذج، والبيئات المستخدمة سواء كانت سحابة عامة أو خاصة أو سيادية أو بنى داخلية.

ويشرح قائلاً: «توطين البيانات وضبط الوصول والامتثال للتشريعات المحلية كلها مصمَّمة ضمن المنصة منذ البداية، لا تُضاف بوصفها حلولاً ترقيعية لاحقة».

باحثون: التحول الصناعي القائم على الذكاء الاصطناعي يتطلب منصات متكاملة تربط البيانات والحوسبة والحوكمة مباشرة بالعمليات وسلاسل الإمداد (شاترستوك)

عمود فقري صناعي جاهز للذكاء الاصطناعي

يتجلى هذا التوجه بوضوح في استراتيجية «Magna AI» الصناعية. فمن خلال تحالف بقيمة 1.1 مليار ريال سعودي مع «تكنوفال» (TechnoVal)، تعمل الشركة على إنشاء أول مركز بيانات صناعي جاهز للذكاء الاصطناعي في المملكة.

يفيد بن علي بأن هذا المشروع يستهدف جوهر التحديات التي تواجه التصنيع وسلاسل الإمداد. فالمصانع اليوم مطالَبة بأن تكون أكثر كفاءة ومرونة واستدامة، وهو ما يتطلب ذكاءً لحظياً يمتد عبر خطوط الإنتاج والمستودعات وشبكات النقل.

ويقول: «بالنسبة للمصنّعين، يعني ذلك صيانة تنبؤية تقلل فترات التوقف، وتحليلات جودة تقلص الهدر، وتخطيطاً ذكياً يحسّن الإنتاج عبر منشآت عدة».

أما في قطاع اللوجيستيات، فيترجم ذلك إلى توقع أدق للطلب وتحسين المخزون، وذكاء في المسارات ورصد للمخاطر عبر الحدود. والأهم أن كل ذلك يتم ضمن أطر تنظيمية وأمنية وطنية؛ ما يسمح بتشغيل أحمال ذكاء اصطناعي عالمية المستوى محلياً.

من المصانع إلى النماذج القابلة للتكرار

ضمن شراكتها مع «تكنوفال»، تعمل «ماغنا إيه آي» على تحويل مجموعات صناعية مثل «HSA» و«OMACO» إلى نماذج صناعية مُدارة بالذكاء الاصطناعي. فهذه الشركات تعمل عبر قطاعات تشمل السلع الاستهلاكية والتغليف واللوجيستيات والتصنيع ومعالجة الأغذية في أكثر من 80 سوقاً عالمية.

يشمل التحول إنشاء نسيج بيانات موحد عبر المصانع، ونشر تحليلات تنبؤية وتوجيهية للعمليات، وإدخال مساعدات ذكية لدعم المخططين والفرق الميدانية، وبناء توائم رقمية تمكّن القيادات من محاكاة القرارات قبل تنفيذها. يذكر بن علي أن «الهدف هو التحسين المستمر القائم على البيانات».

وبمجرد إثبات نجاح هذا النموذج، يصبح قالباً قابلاً للتطبيق في قطاعات أخرى، مثل المواني والمرافق وتجارة التجزئة والإنشاءات وحتى شبكات الرعاية الصحية الموزعة. ويضيف: «ما يجعل هذا النهج فعّالاً هو ارتباطه المباشر بالأثر المالي والتشغيلي، وهو ما تبحث عنه القطاعات الأخرى أيضاً».

استدامة التحول تعتمد على بناء مهارات محلية وتعريف إقليمي للذكاء الاصطناعي المسؤول يعزز الثقة والسيادة والامتثال (شاترستوك)

قيمة اقتصادية تتجاوز الأتمتة

تستهدف «Magna AI» توليد أكثر من 10 مليارات دولار من القيمة الاقتصادية، وهو رقم يصفه بن علي بأنه انعكاس للأثر الوطني والمؤسسي لا للإيرادات فقط. فإدماج الذكاء الاصطناعي في العمليات الأساسية يضاعف الإنتاجية عبر قرارات أسرع، وهدر أقل، واستغلال أفضل للأصول.

ويشير بن علي إلى أن منظومات شركته قادرة على خفض تكاليف التحول بنسبة تتراوح بين 30 و50 في المائة، مع تسريع واضح لزمن تحقيق القيمة. كما يمتد الأثر إلى إدارة المخاطر، عبر التنبؤ الدقيق، والصيانة الاستباقية، وتعزيز المرونة السيبرانية.

وفي الوقت نفسه، يفتح هذا التحول المجال أمام صناعات جديدة، مع تنامي الطلب على مهارات الذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني والخبرات القطاعية.

ويوضح أن «الأثر الحقيقي سيظهر في مؤسسات أكثر تنافسية، ووظائف أعلى قيمة، وصعود منتجات وشركات ذكاء اصطناعي مبنية في السعودية والخليج تخدم أسواقاً عالمية».

المهارات مضاعفاً حقيقياً للأثر

يشدد بن علي على أن التكنولوجيا وحدها لا تكفي، «فالمهارات هي المضاعف، ومن دون محرك مستدام لتطوير الكفاءات، سيكون أي أثر اقتصادي قصير الأمد».

تركز «ماغنا إيه آي» على بناء ثقافة شاملة للذكاء الاصطناعي داخل المؤسسات، ثم دمج المواهب التطبيقية مباشرة في بيئات العمل، مع أولوية لبناء قدرات محلية تقلل الاعتماد على الخبرات المستوردة. وبما أن الشركة تدير «مصانع ذكاء اصطناعي» حقيقية، فإن التعلم يتم في بيئات إنتاجية فعلية.

تعريف إقليمي للذكاء الاصطناعي المسؤول

تتبنى «ماغنا إيه آي» تعريفاً إقليمياً للذكاء الاصطناعي المسؤول، يعكس الخصوصيات التنظيمية والثقافية والأمنية للمنطقة.

وتقول الشركة إن «الذكاء الاصطناعي المسؤول هنا يجب أن يكون سيادياً، وآمناً، ومتوافقاً مع القوانين، ومتسقاً ثقافياً، ومسؤولاً اقتصادياً». يبدأ ذلك بسيادة البيانات، مروراً بالأمن وسلاسل التوريد الموثوقة، ووصولاً إلى أنظمة واعية بالتشريعات وقابلة للتدقيق. كما تظل الرقابة البشرية عنصراً أساسياً في الاستخدامات عالية التأثير.

يرى بن علي أن دول الخليج، بفضل استثماراتها التنظيمية والبنيوية، تمتلك فرصة حقيقية لتصبح مرجعاً عالمياً في أطر الذكاء الاصطناعي الموثوق.

ويتابع: «إذا جمع الخليج بين الزخم التنظيمي والتطبيقات واسعة النطاق، يمكنه تقديم نماذج عملية لكيفية نشر ذكاء اصطناعي قوي ومُحكم في آن واحد».

ويتقاطع ذلك مع «رؤية السعودية 2030»، التي تضع الذكاء الاصطناعي في صميم التنويع الاقتصادي.

الذكاء بنيةً تحتية

خلال خمس سنوات، يتوقع بن علي تحولاً جذرياً في طريقة «بناء الذكاء» عبر «انتقال الحكومات والمؤسسات من مشاريع متفرقة إلى مصانع ذكاء اصطناعي».

وبرأيه، ستصبح هذه المصانع منصات دائمة تستوعب البيانات وتولّد الرؤى وتحدّث النماذج ضمن أطر حوكمة واضحة، مع شفافية وثقة لازمتين لاستخدام الذكاء الاصطناعي في القطاعات الحساسة.


«ليغو» تسوِّق منهجاً لتعليم الأطفال الذكاء الاصطناعي بأنفسهم

«ليغو» تسوِّق منهجاً لتعليم الأطفال الذكاء الاصطناعي بأنفسهم
TT

«ليغو» تسوِّق منهجاً لتعليم الأطفال الذكاء الاصطناعي بأنفسهم

«ليغو» تسوِّق منهجاً لتعليم الأطفال الذكاء الاصطناعي بأنفسهم

في الوقت الذي يجد معظم البالغين أنفسهم في المراحل الأولى من مراحل فهم كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي، ترى مجموعة «ليغو» أن الأطفال بحاجة إلى بناء مسارهم التعليمي الخاص، لفهم هذه التقنية سريعة التطور: كما كتب جون كيل(*).

تجارب «ليغو » في الذكاء الاصطناعي

وقد أطلقت شركة الألعاب الدنماركية يوم الاثنين، منهجاً جديداً لعلوم الحاسوب والذكاء الاصطناعي لصفوف رياض الأطفال حتى الصف الثامن، وهي أولى تجارب «ليغو» في مجال الذكاء الاصطناعي، التي تأتي بعد أكثر من ثلاث سنوات من إطلاق روبوت الدردشة «جي بي تي».

تتضمن مجموعات «ليغو» التعليمية لعلوم الحاسوب والذكاء الاصطناعي مكعبات «ليغو» ومكونات تفاعلية أخرى، بالإضافة إلى مواد تعليمية عبر الإنترنت تهدف إلى نقل الأطفال من المراحل الأولى لفهم الذكاء الاصطناعي إلى مرحلة التجربة العملية.

وستُطرح هذه المجموعات في الصفوف الدراسية في أبريل (نيسان) المقبل، حيث تقول «ليغو» إن سعر كل مجموعة يبلغ 339.95 دولار أميركي، وهي مصممة لمجموعات من أربعة طلاب.

الأطفال يرغبون في المشاركة في مناقشات الذكاء الاصطناعي

أفادت شركة «ليغو» بأن 90 في المائة من الأطفال يرغبون في معرفة المزيد عن كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي، لكن ثلثيهم يشعرون بأنهم مُستبعدون من هذا النقاش، وذلك وفقاً لاستطلاع رأي أُجري أواخر عام 2025 وشمل 800 طالب تتراوح أعمارهم بين 8 و14 عاماً في الولايات المتحدة وألمانيا وكوريا الجنوبية وأستراليا.

ويقول أندرو سليوينسكي، رئيس قسم تجربة المنتجات في «ليغو» للتعليم: «للأطفال آراؤهم الخاصة حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي، أو كيفية تجنبه. دعونا نُشركهم في هذا النقاش بطريقة واعية وفعّالة».

منهج «آمن» لثلاث مراحل دراسية

سيسوّق المنهج الدراسي في ثلاث مراحل دراسية: من الروضة إلى الصف الثاني، ومن الثالث إلى الخامس، ومن السادس إلى الثامن، وقد صُمم كبرنامج شامل لتعليم أساسيات علوم الحاسوب ومفاهيم الذكاء الاصطناعي. ويؤكد سليوينسكي أن البيانات التي يتشارك بها الأطفال لا تُغادر جهاز الكمبيوتر أبداً. ويعمل النظام دون اتصال بالإنترنت، ولا تُرسل أي معلومات شخصية إلى «ليغو» أو أي طرف ثالث.

الخروج من دوامة الهلع من الذكاء الاصطناعي

يقول سليوينسكي إن شركة «ليغو» أرادت تجاوز اثنتين من الأقاصيص السائدة حول الذكاء الاصطناعي والأطفال: إحداهما تصوّر الذكاء الاصطناعي على أنه قوة لا تُقهر ستجعل الأطفال عاجزين قبل بلوغهم سن الرشد. والأخرى تدعو إلى حظر صارم يمنع الأطفال من التفاعل مع هذه التقنية بتاتاً.

ويضيف: «ما يغيب عن هذين السردين؛ غالباً أن الأطفال قادرون... إذ إن لديهم آراءهم وأفكارهم الخاصة حول الذكاء الاصطناعي وكيفية استخدامه بشكل صحيح وغير صحيح».

مصنّعو الألعاب يواجهون صعوبة في التعامل مع الذكاء الاصطناعي

لا تزال صناعة الألعاب بشكل عام تعاني من صعوبة في التعامل مع الذكاء الاصطناعي. فقد فشلت شركة «ماتيل» في طرح لعبة تعمل بالذكاء الاصطناعي في عام 2025 في إطار شراكتها مع «أوبن إيه آي»، كما تم حظر دمية دب أخرى تعمل بالذكاء الاصطناعي بعد أن انخرطت في محادثات ذات طابع جنسي صريح مع قاصرين.

وفي كاليفورنيا، قدّم أحد أعضاء مجلس الشيوخ مشروع قانون يحظر لمدة أربع سنوات ألعاب الدردشة الآلية التي تعمل بالذكاء الاصطناعي للأطفال دون سن 18 عاماً.

لماذا لن ينجح حظر الذكاء الاصطناعي؟

تقول ريبيكا وينثروب، الباحثة في معهد «بروكينغز»: «لن أنصح أبداً بشراء لعبة مزودة بذكاء اصطناعي. الوقت مبكر جداً لذلك».

ومع ذلك، ترى وينثروب أن حظر الذكاء الاصطناعي في المدارس غير واقعي، إذ سيجد الطلاب حلولاً بديلة، وكثير منهم يتعرضون للذكاء الاصطناعي بشكل غير مباشر من خلال التطبيقات اليومية.

مهارات الطلاب والواجبات التعليمية

وتضيف وينثروب أنه إذا استطاع الذكاء الاصطناعي كتابة بحث لطلاب الصف السابع عن الحرب العالمية الثانية، فسيفقد الطلاب مهارات التفكير النقدي التي تنبع من إنجاز العمل بأنفسهم. وهذا يعني أن على المعلمين إعادة تصميم الواجبات بحيث تكون العملية -وليس الناتج فقط- هي المهمة. وتقول: «سيتعين على المعلمين تغيير الواجبات التي يطلبونها».

التدريس في ظل عدم اليقين

من جهته يقول جاستن رايش، الأستاذ المشارك في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، إن المدارس ستضطر إلى العمل في ظل عدم اليقين لسنوات. لا أحد يعلم على وجه التحديد ما ينبغي أن يفهمه طفل في الخامسة من عمره عن الذكاء الاصطناعي، لكن انتظار إجابات مثالية ليس خياراً مطروحاً. ويضيف: «من شبه المؤكد أننا نرتكب أخطاءً»، مشبِّهاً الوضع الحالي بجهود محو الأمية الرقمية المبكرة التي ثبت لاحقاً قصورها.

تسويق الفوائد التعليمية

ويقول سليوينسكي إن الفائدة تتضح جلياً في الفصل الدراسي. خلال زيارة حديثة لفصل دراسي في الصف الرابع في شيكاغو، قام الطلاب بتدريب روبوتات مصنوعة من «ليغو» على الرقص باستخدام نموذج للتعلم الآلي. عندما توقفت الأوامر، فقدت الروبوتات إيقاعها. ويضيف سليوينسكي: «هذا يُحدث تحولاً في ديناميكيات القوة. لم يعد الذكاء الاصطناعي هو الأذكى في الفصل، بل الأطفال هم الأذكى».

* مجلة «فاست كومباني»، خدمات «تريبيون ميديا».