لعبة «سينواز ساغا: هيلبلايد 2» من أفضل الألعاب حتى الآن

مغامرة تعايش الشخصية مع مرض الذهان برسومات واقعية ومشاعر شخصيات حقيقية... ألغاز ممتعة وصوتيات تزيد من مستويات الانغماس

مغامرة خيالية مشوقة لشخصية «سينوا» التي تعاني من مرض الذهان
مغامرة خيالية مشوقة لشخصية «سينوا» التي تعاني من مرض الذهان
TT

لعبة «سينواز ساغا: هيلبلايد 2» من أفضل الألعاب حتى الآن

مغامرة خيالية مشوقة لشخصية «سينوا» التي تعاني من مرض الذهان
مغامرة خيالية مشوقة لشخصية «سينوا» التي تعاني من مرض الذهان

قليلة هي الألعاب التي تقدم عناصر جديدة كليا، ومنها لعبة «هيلبلايد: سينواز ساكريفايس» Hellblade: Senua’s Sacrifice التي أطلقت في عام 2017 ولاقت صدى كبيرا بين اللاعبين بسبب أسلوب معالجتها للموضوع الرئيسي، وهو معاناة الشخصية الرئيسية مع مرض الذهان Psychosis خلال رحلتها في العالم الحقيقي «ميدغارد» وعالم «هيلهايم» ما بعد عالم الواقع لمواجهة المخلوقات الأسطورية.

وبعد 7 سنوات من إطلاق ذلك الإصدار، تم طرح الجزء الثاني باسم Senua’s Saga: Hellblade II الذي يقدم المزيد من الانغماس في هذا العالم الذي لا نعرف عنه الكثير. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

معارك ضارية مع شخصيات مرسومة بعناية بالغة

قصة الانتقام وتقبل الواقع

تَدور أحداث اللعبة بعد انتهاء مجريات الجزء الأول، حيث تقبلت «سينوا» فكرة عدم قدرتها على إعادة الشخص الذي تحبه إلى الحياة، وتصالحت مع نفسها وقررت التغلب على معاناتها بخوض مغامرة جديدة تأخذها إلى أرض الـ«فايكنغ» الذين نهبوا وقتلوا قريتها والقرى الأخرى في السابق، وذلك للانتقام منهم ومساعدة الآخرين لتُثبت لنفسها وللأصوات التي تتحدث معها أنها ليست ملعونة.

وتصل «سينوا» إلى أرض الـ«فايكنغ» وتجدها أرضا قاحلة نتنة، وتنطلق لمعرفة ما يدور في تلك الأرض ومساعدة سكانها والقضاء على تجار العبيد. ولكنها تكتشف أن الأمر أصعب مما تصورته، وتدخل في مواجهة صعبة ضد قبائل مختلفة من البشر، وشر كبير جدا قادم من عالم «يوتنهايم» يهابه الجميع.

وكما يمكن ملاحظته، فإن معظم قصة هذا الجزء يدور على أرض الواقع وليس في عقل «سينوا» بسبب مرض الذهان كما كان الحال عليه في الجزء الأول، وهو أمر يضيف طابعا مظلما وسوداويا أكثر، لأن كل ما تراه «سينوا» من حولها يحدث في الحقيقة. ولكن لا يزال لمرض الذهان تأثير رئيسي على مجريات القصة ورؤية «سينوا» للأمور من منظور مختلف وهلاوسها ووساوسها البصرية والسمعية، وهو أمر مهم لنقل تجربة وإحساس هذا المرض لنا كأشخاص غير مصابين به، وبشكل أكبر بكثير مقارنة بالجزء السابق.

مستويات رسومات واقعية مبهرة تزيد من مستويات الانغماس

فهل ستكمل «سينوا» رحلتها الانتقامية ممن قتل سكان قريتها أم ستتخلى عن ذلك للابتعاد عن الشر الغريب الذي يقترب من القرية في كل ساعة؟ لن نذكر المزيد من تفاصيل اللعبة، وسنترك ما تبقى منها ليكتشفها اللاعبون بأنفسهم، وهي رحلة تستغرق نحو 8 ساعات من اللعب.

مزايا لعب ممتعة

أكبر تطوير في اللعبة موجود في ألغاز المراحل، حيث تمت إعادة تصميم الألغاز بالكامل وتقديم كثير من الأفكار الجديدة التي تحتاج من اللاعب أن يركز ويفكر بشكل منطقي أكثر حتى يستطيع حلها. وتمت إعادة تقديم ألغاز الجزء الأول بشكل أفضل مع إضافة ألغاز جديدة مبتكرة ومميزة تجعل اللاعب يشعر بالمتعة في كل مرة يواجهها، وخصوصا مع وجود معارك تتخلل الألغاز. وتعتمد الألغاز الجديدة على قراءة البيئة ويتطلب بعضها النظر إلى أجسام محددة من بُعد ومن زاوية محددة لتتطابق الرموز على بوابة مغلقة، بينما يتطلب البعض الآخر العثور على بلورات بتغيير البيئة للوصول لها، أو استخدام النور والظلام لفتح طرق جديدة.

أسلوب القتال مشابه لذلك الموجود في الجزء الأول، حيث تستخدم «سينوا» سيفها لقتال الأعداء وصد الضربات وتفاديها واستخدام ميزة التركيز لتبطئ حركة الأعداء والقيام بحركات عنيفة وسريعة لهزمهم بسرعة. ويمكن القول بأن القتال حماسي وعنيف وسينمائي دون أن يفقد التنوع، حيث يمكن المباغتة والتفادي وصد الضربات وقلبها على العدو، إلى جانب تقديم ضربة سريعة وأخرى عنيفة، مع وجود تنوع في الأعداء (مثل السريع المباغت والقوي البطيء والذي يرمي من بعيد)، ويجب العثور على أسلوب القتال المناسب لكل عدو.

وتجدر الإشارة إلى أن اللعبة تدعم اللغة العربية بالكامل في القوائم وترجمة النصوص وبجودة أفضل من السابق، ذلك أن الترجمة أصبحت تعتمد على المعنى وليست ترجمة حرفية لكل كلمة بين الشخصيات (تقدم اللعبة ترجمة إلى 26 لغة). يذكر أن اللعبة متوفرة للتحميل لمشتركي خدمة Xbox Game Pass أو يمكن شراؤها للعب بها في أي وقت.

مواصفات تقنية

التمثيل والمؤثرات البصرية والشخصيات الرائعة تجتمع سويا بإخراج أسطوري وأسلوب اللقطة الواحدة المتواصلة، ما يجعل النتيجة النهائية تجربة سينمائية لا تُنسى. وتم تحسين رسومات التحرك Animation لتصبح أكثر واقعية، وسيشعر اللاعب بكل حركة تقوم بها الشخصية وبكل ضربة تتلقاها، إلى جانب تقديم تفاصيل غنية للبيئة والأعداء.

وتستخدم اللعبة محرك الألعاب «أنريل إنجن 5» المتقدم، وستبهر اللاعبين في كل خطوة ليشعر اللاعب وكأنه داخل فيلم سينمائي وليس لعبة إلكترونية. البيئة واقعية للغاية وتم مسحها بالكامل في آيسلندا لتدخل العالم الرقمي، مع استخدام تقنية Meta Human لبناء أشكال الشخصيات وفقا للشكل الحقيقي للممثلين، لتكون النتيجة النهائية شخصيات واقعية ذات مشاعر حقيقية بشكل غير مسبوق في عالم الألعاب الإلكترونية إلى الآن. ويمكن ملاحظة تقنيات الإضاءة المتقدمة الموجودة في اللعبة مع وجود الانعكاسات في عين شخصيات اللعب واستخدام ظلال واقعية للغاية. ويمكن القول بأن هذه اللعبة هي من أفضل ما يقدمه هذا الجيل من أجهزة الألعاب، ومن أفضل ألعاب الكومبيوتر الشخصي إلى الآن.

وبالنسبة للصوتيات، فهي أساسية في هذا النوع من الألعاب، حيث ينصح فريق تطوير اللعبة اللاعبين باستخدام سماعات الأذن أو السماعات الرأسية لتجربة سماع ما تسمعه «سينوا» من الأصوات المختلفة التي تدور داخل عقلها، حيث نسمعها تارة تهمس بكلمات غريبة وساعة تصيح وساعة تتمتم، وهي الهلاوس السمعية التي تعيشها «سينوا» ويعيشها مرضى الذهان. ويجب محاربة هذه الأصوات في بعض الأحيان واستخدامها لصالح اللاعب في أحيان أخرى لتدله على بعض الأمور المتعلقة بعالم اللعبة. الموسيقى التصويرية المصاحبة للعبة مبهرة أيضا وتتنوع من الموسيقى الهادئة لدى التنقل في عالم اللعبة وصولا إلى الطبول الصاخبة خلال المعارك.

وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة بالدقة العالية 1080 وبالإعدادات المنخفضة، فهي معالج «إنتل كور آي5-8400» أو «إيه إم دي رايزن 5 2600» أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا جي تي إكس 1070» أو «إيه إم دي آر إكس 5700» أو «إنتل آرك إيه 580» بـ6 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو أفضل، و16 غيغابايت من الذاكرة، و70 غيغابايت من السعة التخزينية المدمجة (يجب استخدام وحدة تخزين تعمل بتقنية الحالة الصلبة Solid State Drive SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10 أو 11» بدقة 64-بت. وإن أردت اللعب باللعبة بالدقة العالية 1080 وبالإعدادات المتوسطة، فيجب استخدام معالج «إنتل كور آي5-9600» أو «إيه إم دي رايزن 5 3600 إكس» أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا آر تي إكس 2070» أو «إيه إم دي آر إكس 5700 إكس تي» أو «إنتل آرك إيه 580» بـ8 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو أفضل، مع بقاء المواصفات الأخرى كما هي.

ولمن يريد اللعب بدقة 1440 وبالإعدادات العالية، فيجب استخدام معالج «إنتل كور آي7-10700 كيه» أو «إيه إم دي رايزن 5 5600 إكس» أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا آر تي إكس 3080» أو «إيه إم دي آر إكس 6800 إكس تي» أو «إنتل آرك إيه 770» أو أفضل، مع بقاء المواصفات الأخرى كما هي. ولمن يريد أعلى دقة ممكنة 4K وبالمواصفات العالية، فيجب استخدام معالج «إنتل كور آي5-12600 كيه» أو «إيه إم دي رايزن 7 5700 إكس» أو أفضل، وبطاقة الرسومات «إنفيديا آر تي إكس 4080» أو «إيه إم دي آر إكس 7900 إكس تي إكس» بـ12 غيغابايت من ذاكرة الرسومات أو أفضل، مع بقاء المواصفات الأخرى كما هي.

معلومات عن اللعبة

* الشركة المبرمجة: «نينجا ثيوري» Ninja Theory www.NinjaTheory.com

* الشركة الناشرة: «إكس بوكس غايم ستوديوز» Xbox Game Studios

* موقع اللعبة: www.SenuasSaga.com

* نوع اللعبة: مغامرات وقتال Action Adventure

* أجهزة اللعب: «إكس بوكس سيريز إس وإكس» والكومبيوتر الشخصي

* تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين أكبر من 17 عاما «M 17 plus»

* دعم اللعب الجماعي: لا


مقالات ذات صلة

رياضة سعودية روان البتيري رئيسة الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وهشام بن قاسم رئيس الاتحاد السعودي لكرة السلة (الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية)

شراكة بين اتحادَي الرياضات الإلكترونية وكرة السلة لتعزيز حضور اللعبة رقمياً

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية الاثنين توقيع مذكرة تفاهم مع الاتحاد السعودي لكرة السلة.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا معارك فضائية في المستقبل باستخدام «هياكل» آلية

لعبة «ماراثون»: رؤية مستقبلية لألعاب «الاستخراج» وانغماس كبير في المعارك

تركز على تجربة اللاعبين ضد بعضهم بعضاً وضد الذكاء الاصطناعي

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 4 ملايين ريال مجموع جوائز الموسم السعودي الجديد للرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الانطلاق الرسمي لموسم 2026 من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

سهى العمري (جدة)
يوميات الشرق طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز)

إدمان ألعاب الفيديو قد يصيب المراهقين بـ«جنون العظمة»

كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)

بدعوى لافتة... هيئة أميركية تُحمّل «إنستغرام» و«يوتيوب» مسؤولية إدمان وسائل التواصل

مارك زوكربيرغ الرئيس التنفيذي لـ«ميتا» يظهر بصورة خلف شعار الشركة (أ.ف.ب)
مارك زوكربيرغ الرئيس التنفيذي لـ«ميتا» يظهر بصورة خلف شعار الشركة (أ.ف.ب)
TT

بدعوى لافتة... هيئة أميركية تُحمّل «إنستغرام» و«يوتيوب» مسؤولية إدمان وسائل التواصل

مارك زوكربيرغ الرئيس التنفيذي لـ«ميتا» يظهر بصورة خلف شعار الشركة (أ.ف.ب)
مارك زوكربيرغ الرئيس التنفيذي لـ«ميتا» يظهر بصورة خلف شعار الشركة (أ.ف.ب)

أصدرت هيئة محلفين حكماً يقضي بتحميل كل من شركتي «ميتا» و«يوتيوب» المسؤولية، في دعوى فريدة من نوعها تهدف إلى تحميل منصات التواصل الاجتماعي المسؤولية عن الأضرار التي تلحق بالأطفال المستخدمين لخدماتها، ومنحت للمدعية تعويضات بقيمة 3 ملايين دولار.

وقررت هيئة المحلفين في كاليفورنيا، بعد أكثر من 40 ساعة من المداولات على مدار تسعة أيام، أن شركتي «ميتا» و«يوتيوب» أهملتا في تصميم وتشغيل منصتيهما.

وأقرت هيئة المحلفين أيضاً أن إهمال كلتا الشركتين كان عاملاً جوهرياً في التسبب بالأذى للمدعية، وهي شابة تبلغ من العمر 20 عاماً تقول إن استخدامها لوسائل التواصل الاجتماعي في طفولتها أدى إلى إدمانها على التكنولوجيا وزاد من معاناتها النفسية.

شعار شركة «يوتيوب» (أ.ف.ب)

وأكدت القاضية كارولين بي كول أن هيئة المحلفين أبلغت المحكمة بأنها توصلت إلى حكم. ونبهت الجمهور ووسائل الإعلام بأنه ينبغي عليهم عدم إظهار أي رد فعل علني تجاه الحكم، أياً كان.

وقالت: «لا صراخ، لا ردود أفعال، لا إزعاج». وأضافت أن من يتصرف بهذه الطريقة سيتم إخراجه من قاعة المحكمة.

وكانت شركة «ميتا» وشركة «يوتيوب»، المملوكة لـ«غوغل»، هما المدعى عليهما الباقيين في القضية بعد أن توصلت شركتي «تيك توك» و«سناب» إلى تسويات قبل بدء المحاكمة.


دراسة تبحث: هل يغيّر الذكاء الاصطناعي طريقة تفكيرنا رغم صحة المعلومات؟

تلعب طريقة عرض المعلومات وسردها دوراً أساسياً في تشكيل الفهم وليس فقط مضمونها (شاترستوك)
تلعب طريقة عرض المعلومات وسردها دوراً أساسياً في تشكيل الفهم وليس فقط مضمونها (شاترستوك)
TT

دراسة تبحث: هل يغيّر الذكاء الاصطناعي طريقة تفكيرنا رغم صحة المعلومات؟

تلعب طريقة عرض المعلومات وسردها دوراً أساسياً في تشكيل الفهم وليس فقط مضمونها (شاترستوك)
تلعب طريقة عرض المعلومات وسردها دوراً أساسياً في تشكيل الفهم وليس فقط مضمونها (شاترستوك)

مع تزايد اعتماد المستخدمين على أدوات الذكاء الاصطناعي للحصول على المعلومات، يبرز سؤال أساسي: هل تستطيع هذه الأنظمة التأثير ليس فقط في ما نعرفه، بل أيضاً في طريقة تفكيرنا؟

دراسة أكاديمية حديثة نُشرت في «PNAS Nexus» تحاول الإجابة عن هذا السؤال من خلال تحليل كيفية تأثير السرديات التاريخية التي ينتجها الذكاء الاصطناعي على آراء الأفراد. وتشير النتائج إلى أن المعلومات قد تكون دقيقة من حيث الوقائع، لكنها لا تكون بالضرورة محايدة في تأثيرها.

تجربة منهجية لقياس التأثير

اعتمدت الدراسة على تجربة واسعة شملت 1912 مشاركاً، وهدفت إلى قياس تأثير التعرض لنصوص تاريخية مولدة بالذكاء الاصطناعي على آراء الأفراد. عُرضت على المشاركين ملخصات لأحداث تاريخية تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، ثم طُلب منهم تقييم مواقفهم تجاه مواضيع مرتبطة بها. ولم يكن الهدف اختبار المعلومات المضللة، بل فهم ما إذا كان أسلوب العرض وحده حتى مع بقاء الحقائق ثابتة يمكن أن يؤثر في الحكم. والنتيجة كانت واضحة: نعم، يمكن لذلك أن يحدث. فحتى عندما لم تتغير الوقائع، أدت الاختلافات في طريقة السرد إلى تغيّر ملحوظ في آراء المشاركين. وهذا يعني أن التأثير لا يتطلب معلومات خاطئة، بل يمكن أن ينشأ من طريقة العرض نفسها.

يتحول دور الذكاء الاصطناعي من نقل المعلومات إلى تفسيرها ضمن سياق سردي متكامل (أدوبي)

التحيز الكامن: تأثير غير مرئي

تسلّط الدراسة الضوء على مفهوم ما يُعرف بـ«التحيز الكامن»، وهو التحيز الذي يظهر في النصوص دون قصد مباشر، نتيجة للبيانات التي تدربت عليها الأنظمة أو لطريقة صياغة الطلبات.

وبما أن أنظمة الذكاء الاصطناعي تعتمد على كميات ضخمة من البيانات البشرية، فهي تعكس أنماطاً وسياقات موجودة مسبقاً. وعند توليد محتوى، قد تميل إلى إبراز جوانب معينة على حساب أخرى.

هذا النوع من التحيز لا يكون واضحاً، ولا يتضمن بالضرورة أخطاء أو معلومات مضللة، بل يظهر من خلال اختيار التفاصيل وترتيبها وأسلوب عرضها.

أهمية صياغة السؤال

تشير الدراسة أيضاً إلى أن طريقة طرح السؤال أو الطلب تؤثر بشكل كبير في النتيجة. فالتغييرات البسيطة في صياغة السؤال يمكن أن تؤدي إلى اختلاف في طريقة عرض الحدث نفسه، حتى لو ظلت الوقائع ثابتة. وهذا يعني أن الذكاء الاصطناعي لا يسترجع المعلومات فقط، بل يعيد بناءها استجابةً لطريقة التفاعل معه. وبالتالي، فإن العلاقة بين المستخدم والنظام تصبح جزءاً من عملية إنتاج المعرفة، وليس مجرد وسيلة للوصول إليها.

على عكس محركات البحث التقليدية التي توفر روابط متعددة، يقدم الذكاء الاصطناعي محتوى جاهزاً ومترابطاً في شكل سردي. وهذا التحول له تأثير مهم على طريقة استيعاب المعلومات.

فعندما يقرأ المستخدم نصاً متماسكاً بدلاً من مصادر متعددة، يكون أكثر ميلاً لتقبّله كتصور متكامل، وليس كوجهة نظر ضمن مجموعة من الآراء. وهذا يزيد من تأثير الخيارات السردية غير الظاهرة داخل النص.

وتشير الدراسة إلى أن هذه الأنظمة لم تعد مجرد أدوات لنقل المعلومات، بل أصبحت وسيطاً تفسيرياً يؤثر في كيفية فهم الأحداث.

الدقة لا تعني الحياد

من أبرز استنتاجات الدراسة أن الدقة لا تضمن الحياد. فحتى عندما تكون المعلومات صحيحة، يمكن لطريقة تنظيمها وعرضها أن تؤثر في تفسيرها. وهذا يتحدى فكرة شائعة مفادها أن ضمان صحة المعلومات كافٍ لضمان موضوعيتها. في الواقع، قد يؤدي التركيز على عناصر معينة، أو تقديم سياق محدد، إلى توجيه الفهم بطريقة غير مباشرة.

ومع تزايد الاعتماد على الذكاء الاصطناعي لتلخيص المواضيع المعقدة، تكتسب هذه النتائج أهمية أكبر. فالمستخدمون قد يتعرضون لتفسيرات تبدو محايدة، لكنها تحمل تأثيرات ضمنية ناتجة عن أسلوب العرض. ولا يعني ذلك وجود نية للتضليل، بل يعكس طبيعة الأنظمة التي تحاول محاكاة اللغة البشرية من خلال بيانات واسعة ومعقدة.

تؤثر صياغة الأسئلة أو الطلبات بشكل كبير في طبيعة الإجابات التي يولدها الذكاء الاصطناعي

مجال بحثي يتوسع

تفتح هذه الدراسة الباب أمام مزيد من البحث حول تأثير الذكاء الاصطناعي على الإدراك البشري. فما زالت هناك تساؤلات حول اختلاف التأثير بين الأفراد، وكيف تتغير الاستجابة وفقاً للخلفية أو المعتقدات المسبقة. كما أن انتشار هذه الأنظمة قد يضاعف من تأثيرها على النقاش العام. تركز النقاشات غالباً على خطر المعلومات الخاطئة، لكن هذه الدراسة تشير إلى تحدٍّ مختلف يتعلق بتأثير المعلومات الصحيحة عندما تُعرض بطريقة معينة. وهذا يعني أن التأثير لا يأتي فقط من الخطأ، بل من طريقة عرض الحقيقة نفسها.

مسؤولية جديدة

تفرض هذه النتائج مسؤوليات جديدة على المطورين وصناع القرار والمستخدمين. فالحاجة لم تعد تقتصر على ضمان دقة المعلومات، بل تمتد إلى فهم كيفية إنتاجها وتقديمها. كما يصبح من الضروري تعزيز الوعي النقدي لدى المستخدمين عند التعامل مع المحتوى الناتج عن الذكاء الاصطناعي.

ومع تطور الذكاء الاصطناعي، تتغير العلاقة بين المعرفة والثقة. تشير هذه الدراسة إلى أن الثقة لا ينبغي أن تُبنى على صحة المعلومات فقط، بل أيضاً على فهم كيفية صياغتها وعرضها.

وبهذا المعنى، لم يعد الذكاء الاصطناعي مجرد أداة لنقل المعرفة، بل أصبح جزءاً من عملية تشكيلها. وهنا يكمن التحدي الحقيقي، ليس فقط في التأكد من صحة المعلومات، بل في فهم الطريقة التي تُروى بها.


من التبنِّي إلى التنفيذ… «الفنتك» السعودي يدخل مرحلة النضج الحاسمة

تعتمد نسبة كبيرة من المؤسسات على أنظمة تقليدية وموردين خارجيين ما يبطئ الابتكار ويزيد التعقيد التشغيلي (أدوبي)
تعتمد نسبة كبيرة من المؤسسات على أنظمة تقليدية وموردين خارجيين ما يبطئ الابتكار ويزيد التعقيد التشغيلي (أدوبي)
TT

من التبنِّي إلى التنفيذ… «الفنتك» السعودي يدخل مرحلة النضج الحاسمة

تعتمد نسبة كبيرة من المؤسسات على أنظمة تقليدية وموردين خارجيين ما يبطئ الابتكار ويزيد التعقيد التشغيلي (أدوبي)
تعتمد نسبة كبيرة من المؤسسات على أنظمة تقليدية وموردين خارجيين ما يبطئ الابتكار ويزيد التعقيد التشغيلي (أدوبي)

شهد القطاع المالي في السعودية تحولاً رقمياً سريعاً خلال فترة زمنية قصيرة. ففي أقل من عقد، انتقل الاقتصاد من الاعتماد الكبير على النقد إلى مرحلة أصبحت فيها نحو 80 في المائة من معاملات التجزئة إلكترونية. لكن هذا الإنجاز لا يمثل نهاية الرحلة، بل بداية مرحلة أكثر تعقيداً.

يرى محمد عويضة المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة «ستيتش» أن قطاع التقنية المالية في المملكة دخل نقطة تحول حاسمة. ويشرح خلال حديث خاص لـ«الشرق الأوسط»: «إذا قارنَّا السعودية بأسواق كانت تُعدّ رائدة في (الفنتك) أي التكنولوجيا المالية قبل خمس سنوات، نجد أن أجزاءً من المملكة قد لحقت بها، بل وتفوقت عليها في مجال المدفوعات. لكن المرحلة المقبلة لم تعد تتعلق بالتبنّي، بل بالتنفيذ».

محمد عويضة المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة «ستيتش»

ازدهار الواجهة الأمامية... وحدوده

التحوُّل الذي تحقق حتى الآن كان واضحاً للمستخدمين كمحافظ رقمية ومدفوعات سلسة وخدمات مالية أكثر سهولة. لكن خلف هذه الواجهة، لا تزال عملية التحول العميق غير مكتملة.

ويبرز الذكاء الاصطناعي مثالاً واضحاً على ذلك. فرغم الزخم الكبير حوله، فإن استخدامه في المؤسسات المالية لا يزال يتركز في تطبيقات سطحية.

يقول عويضة إنه «في معظم الحالات، لا يزال الذكاء الاصطناعي غير مدمج في الوظائف الأساسية مثل إدارة الاحتيال واتخاذ قرارات الائتمان والاكتتاب أو الأتمتة التشغيلية». وغالباً ما يُستخدم في واجهات المحادثة أو الخدمات البسيطة. ويرجع ذلك ليس إلى نقص الطموح، بل إلى البنية التحتية.

فالأنظمة الأساسية القديمة، إلى جانب تعدد منصات الموردين، تجعل من الصعب دمج الذكاء الاصطناعي في صلب العمليات. ومن دون بيانات موحدة وبنية حديثة، تبقى القدرات المتقدمة محدودة. وهذا يخلق مفارقة واضحة، حيث يمكن إطلاق المنتجات بسرعة، لكن يصعب توسيع نطاقها بكفاءة.

التنفيذ... التحدي الحقيقي

مع نضوج السوق، تغيَّر نوع التحدي. فالإطار التنظيمي واضح، والطلب قوي والبنية الرقمية متوفرة، لكن العائق أصبح في التنفيذ اليومي. تشير التقديرات إلى أن أكثر من 84 في المائة من المؤسسات المالية في السعودية تخطط لتحديث بنيتها التحتية خلال العام المقبل، مما يعكس إدراكاً واسعاً لطبيعة التحدي. ويظهر هذا التحدي بوضوح في مجال التمويل، حيث لا تزال أكثر من 60 في المائة من المؤسسات تعتمد بالكامل على أنظمة قديمة، بينما تتجاوز نسبة الاعتماد على الموردين الخارجيين 87 في المائة. ولا يقتصر أثر ذلك على البطء التشغيلي، بل يمتد إلى النتائج نفسها. ويشير عويضة إلى وجود «فجوة بين سرعة إطلاق المنتجات وسهولة تطويرها أو توسيعها. وفي كثير من الحالات، تفوّت المؤسسات بالفعل فرصاً تجارية لأن أنظمتها الأساسية لا تواكب النمو».

تلعب الأطر التنظيمية الواضحة والكفاءات البشرية دوراً أساسياً في دعم الابتكار وبناء قطاع مالي أكثر كفاءة ونضجاً (شاترستوك)

التجزئة... التكلفة الخفية للنمو

تمثل التجزئة أحد أبرز التحديات في هذه المرحلة. فأكثر من 73 في المائة من المؤسسات تعتمد بشكل كبير على شركاء خارجيين لإطلاق المنتجات وتحديثها. ورغم أن هذا النموذج ساعد على تسريع الابتكار، فإنه أدَّى أيضاً إلى زيادة التعقيد. ويوضح عويضة أن «الاعتماد على عدد كبير من الموردين المتخصصين يزيد من عبء التنسيق، ويبطئ التنفيذ، ويُشتّت المسؤوليات». ولا يقتصر الأمر على الكفاءة، بل يمتد إلى الحوكمة والامتثال والأمن. فعندما تكون الأنظمة مفككة، يصبح تطبيق معايير موحدة أكثر صعوبة، وتتوزع المسؤولية عبر أطراف متعددة، ما يزيد من تعقيد إدارة المخاطر. والنتيجة هي أن الابتكار يحدث في جيوب منفصلة، دون أن يمتد بشكل متكامل داخل المؤسسة.

البيانات... من عائق إلى محرك

في قلب هذه التحديات، تقف البيانات. في كثير من المؤسسات، تكون البيانات موزعة عبر أنظمة متعددة ومكررة وتُعالج يدوياً أو تصل متأخرة. وهذا لا يؤثر فقط على الكفاءة، بل يحد من الإمكانات. ويؤدي ذلك برأي عويضة إلى «تقيد كل شيء». وهذا ينعكس مباشرة على القدرة على تطبيق تقييم المخاطر في الوقت الحقيقي والتسعير الديناميكي والخدمات المالية المخصصة. كما يفسر محدودية استخدام الذكاء الاصطناعي في الوظائف الأساسية.

في المقابل، عندما تُبنى الأنظمة على نماذج بيانات موحدة، يتغير المشهد بالكامل. ويفسر عويضة: «عندما تعمل المؤسسات على نماذج بيانات موحدة وطبقات تحكم مشتركة، يتضاعف الابتكار. يمكن تسعير المنتجات بشكل ديناميكي، وتقييم المخاطر فورياً، وإتاحة خدمات جديدة عبر واجهات برمجية دون زيادة المخاطر التشغيلية». وفي هذا السياق، لم تعد «الخدمات المفتوحة» (Open Banking) مفهوماً مستقبلياً، بل واقعاً ناشئاً، وإن كان لا يزال مقيداً بتجزئة البنية التحتية.

نجاح المرحلة المقبلة يعتمد على تكامل الأنظمة والكفاءات البشرية وليس على إطلاق منتجات جديدة فقط (شاترستوك)

التنظيم... عامل تمكين لا قيد

من أبرز نقاط القوة في السوق السعودية وضوح الإطار التنظيمي. وينوه عويضة «بتوفير الأطر الواضحة من البنك المركزي السعودي بيئة تمكّن المؤسسات من الابتكار بثقة، بدلاً من العمل بحذر ضمن تجارب معزولة». كما ساهمت مبادرات مثل «البيئات التجريبية التنظيمية» (sandbox) في تسريع الابتكار مع الحفاظ على الاستقرار.

والتحدي في المرحلة المقبلة سيكون الحفاظ على هذا التوازن أي تحقيق السرعة دون التفريط في الضوابط. فمع تطور السوق، يتغير دور الشركاء التقنيين حيث لم يعد المطلوب تقديم أدوات منفصلة، بل دعم شامل يشمل الحوكمة والامتثال والأمن والتشغيل.

وينصح عويضة «بأن يقلل الشركاء التعقيد، لا أن يزيدوه». كما يبرز هنا مفهوم الانضباط المعماري، إذ إن غياب تصميم تقني متماسك يجعل حتى أفضل الأدوات غير قادرة على تحقيق القيمة المرجوة.

الكفاءات البشرية والملكية

يشدد عويضة على أهمية وضوح المسؤوليات إذ لا يمكن للتكنولوجيا وحدها أن تقود المرحلة المقبلة. ويضيف خلال حديثه مع «الشرق الأوسط»: «تفشل التقنيات المتقدمة عندما تكون المسؤولية موزعة بين فرق أو موردين أو وظائف مختلفة». المؤسسات الناجحة هي التي تحقق تكاملاً بين فرق الأعمال والتقنية والتشغيل، مع قدرة على اتخاذ القرار بسرعة. وفي الوقت نفسه، تمثل تنمية الكفاءات في السعودية، ضمن «رؤية 2030»، ميزة استراتيجية، خاصة في مجالات البيانات والذكاء الاصطناعي.

ولا يقتصر تأثير التطور المالي على القطاع نفسه بل على «طريقة انتقال الأموال وتوزيع رأس المال وتصميم المنتجات المالية تحدد سرعة تطور الاقتصادات» كما يرى عويضة. ويتابع: «عندما تصبح الأنظمة المالية أكثر كفاءة، يتسارع الابتكار في مختلف القطاعات».

كيف تبدو مرحلة النضج؟

في المرحلة المقبلة، لن يُقاس نجاح القطاع بعدد المنتجات الرقمية، بل بمدى كفاءتها وتكاملها. يتصور عويضة بيئة يمكن فيها إطلاق منتجات مالية متوافقة خلال أسابيع بدلاً من سنوات، دون زيادة المخاطر التنظيمية أو التشغيلية. كما ستلعب الأتمتة دوراً محورياً في تقليل الأعباء التشغيلية. ويصرح: «عندما تُزال القيود، فإن أفضل المنتجات لا تُخطط دائماً... بل تظهر تلقائياً».

لم تعد قصة «الفنتك» في السعودية تتعلق باللحاق بالركب. ففي كثير من المجالات، وصلت بالفعل إلى مستويات عالمية. المرحلة المقبلة ستكون أكثر أهمية... تنفيذ فعَّال وتوسع المستدام وبناء أنظمة تدعم الابتكار المستمر.