كتبت السعودية فصلاً جديداً في تاريخها الرياضي مع انطلاق كأس العالم للرياضات الإلكترونية، والذي يعد أكبر حدث في تاريخ قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، حيث تركت بصمة واضحة في المشهد الرياضي العالمي وأثبتت أن مستقبل هذه الرياضة واعد ومزدهر محليًا ودوليًا.
وأعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، عن تحقيق إجمالي 177.5 مليون ساعة مشاهدة خلال الأسابيع الأربعة الأولى، مع تسجيل مستويات مشاهدة قياسية في عدة بطولات.
كما شهدت البطولة توزيع 16.5 مليون دولار من إجمالي جوائز البطولة البالغة 60 مليون دولار على 9 من أصل 22 بطولة.
وبالإضافة إلى ذلك، استقطبت منافسات الحدث العالمي أكثر من مليون زائر خلال النصف الأول ببوليفارد رياض سيتي في العاصمة السعودية الرياض.
وتعليقاً على هذا الموضوع، قال رالف رايشرت، الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: "انطلقت رحلتنا بتطلع كبير إلى كتابة فصل جديد في تاريخ الرياضات الإلكترونية، فهدفنا كان تنظيم حدث عالمي يجمع نخبة الألعاب واللاعبين والأندية، ويستقطب اهتمام الجماهير الدولية، مستغلين قاعدة جماهيرية عريضة تتجاوز 3.4 مليار لاعب حول العالم".
وأضاف: نشعر بفخر كبير بتحقيق هذه الإنجازات غير المسبوقة هنا في الرياض، إذ تجاوز عدد مشاهدي البطولة مئات الملايين حول العالم، واستقبلنا أكثر من مليون زائر في موقع إقامة الحدث، محطمين بذلك جميع الأرقام القياسية في عالم الرياضات الإلكترونية لعام 2024. كما تجاوزت الجوائز المالية المُقدمة حتى الآن مبلغ 16 مليون دولار، وما زال هناك المزيد في بقية البطولات بالإضافة إلى الجائزة الكبرى لأفضل الأندية مع ختام كأس العالم للرياضات الإلكترونية والبالغة 20 مليون دولار.
وخلال الأسابيع الأربعة الأولى من كأس العالم للرياضات الإلكترونية، سجلت لعبة ليغندز موبايل بانغ بانغ أعلى نسبة مشاهدة على الإطلاق، بحوالي 2.4 مليون مُشاهد، وهو الرقم الأكبر لأي بطولة مالب في عام 2024. كما حققت مالب انفيتشنال للسيدات نجاحاً ملحوظاً، حيث سجلت 2.5 مليون ساعة مُشاهدة خلال إجمالي ساعات البث البالغة 34 ساعة، بلغت في ذروتها 265,117 مُشاهد في نفس الوقت، مما يجعلها رابع أكثر البطولات مشاهدة في تاريخ الرياضات الإلكترونية للسيدات.
وبالمجمل، تجاوزت ألعاب الهاتف المحمول توقعات المشاهدة في البطولة، حيث جذبت لعبة فري فاير أكثر من 441,000 مُشاهد تزامنًا في ذروة منافساتها.
وأظهرت البطولات متعددة اللاعبين عبر الإنترنت إقبالاً رائعاً، حيث سجلت أرقاماً قياسية في المشاهدة خلال منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية. وتصدرت دوتا تو قائمة البطولات الأكثر مشاهدة لهذا العام، مع 55 مليون ساعة مشاهدة. بينما سجلت ليغ اوف ليغندز أكبر نسبة مشاهدة لبطولة ينظمها طرف ثالث في العقد الماضي، مع 53 مليون ساعة مُشاهدة و3.4 مليون مُشاهد حول العالم في ذروة المنافسات (بما في ذلك الصين).
وشهدت كأس العالم للرياضات الإلكترونية مشاركة بارزة وتفاعلاً كبيراً من قبل المعجبين عبر وسائل التواصل الاجتماعي، حيث سجلت حساباتها مجتمعة أكثر من 1 مليار انطباع، و270 مليون مُشاهدة لمقاطع الفيديو، و58 مليون تفاعل، ما يعكس الصدى الواسع للبطولة داخل مجتمع الرياضات الإلكترونية العالمي وخارجه.
خلال النصف الأول من البطولة، استمتع أكثر من مليون زائر بالمنافسات المميزة في بوليفارد رياض سيتي. وجذبت مناطق فعاليات الحدث وحدها 289,000 زائر، في حين تم بيع أكثر من 60,000 تذكرة لمنافسات الرياضات الإلكترونية حتى الآن، مع تبقي أقل من 3,000 تذكرة فقط لحضور منافسات الأسابيع الأربعة الأخيرة وبطولاتها المنتظرة. كما نفدت تذاكر فئة دي باس بالكامل طوال فترة الحدث العالمي، وتم حجز جميع تذاكر منطقتي الفرق السعودية باور فيلا وفالكونز بالكامل حتى 17 أغسطس.
وشهدت منافسات الأسبوع الثالث حضوراً لافتاً لنجمي كرة القدم الدوليين نيمار وديوغو جوتا، المعروفين بشغفهما بالرياضات الإلكترونية.
واستمتع كلا النجمين بأجواء الحماس والإثارة خلال بطولة كونتر ستريك ، وسط حضور جماهيري مذهل. وتعكس هذه الزيارة الخاصة التقاطع بين عالم الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية، ما يوضّح الاهتمام المتزايد بالألعاب الإلكترونية من قبل المجتمعات الرياضية الأخرى.
وبهذا الصدد، صرّح جوتا: يسرني التواجد في افتتاح كأس العالم للرياضات الإلكترونية، إنها حقاً تجربة مدهشة. تجاوزت هذه البطولة كل توقعاتي من حيث التنظيم والتنفيذ. كما أن الجهد المبذول لإنجاحها يضع معياراً جديداً لبطولات الرياضات الإلكترونية العالمية.
وأضاف: لطالما آمنت بإمكانات الرياضات الإلكترونية، حتى قبل إنشاء فريقي الخاص، وكأس العالم للرياضات الإلكترونية هي دليل على التطور السريع في هذا المجال. وتُمثّل هذه البطولات والاستثمارات في البنية التحتية عاملاً حاسماً لنمو الرياضات الإلكترونية والوصول إلى جمهور أوسع. وأتطلع لرؤية كيف ستواصل كأس العالم للرياضات الإلكترونية كتابة التاريخ ورفع مستوى التنافس في الألعاب الإلكترونية إلى آفاق جديدة كلياً.