«ستيلار بلايد»: لعبة مغامرات قتالية مليئة بالحركة والتحديات

قصة غنية وغامضة لاستعادة كوكب الأرض من المخلوقات الشريرة بدعم للغة العربية

مغامرة مشوقة وغامضة بصحبة شخصيات عديدة لاسترجاع كوكب الأرض
مغامرة مشوقة وغامضة بصحبة شخصيات عديدة لاسترجاع كوكب الأرض
TT

«ستيلار بلايد»: لعبة مغامرات قتالية مليئة بالحركة والتحديات

مغامرة مشوقة وغامضة بصحبة شخصيات عديدة لاسترجاع كوكب الأرض
مغامرة مشوقة وغامضة بصحبة شخصيات عديدة لاسترجاع كوكب الأرض

يشهد عالم الألعاب الإلكترونية مخاوف من المخاطرة بتقديم لعبة جديدة ليست إصداراً تطويرياً في سلسلة معروفة؛ حيث تفضل غالبية الشركات المطورة إطلاق إصدارات سنوية من ألعابها لضمان بيعها.

إلا أن مطوري لعبة «ستيلار بلايد» (Stellar Blade) على جهاز «بلايستيشن 5» حصرياً، غامروا بتقديم لعبة جديدة كلياً، ونجحوا في تقديم تجربة بغاية المتعة على صعيد القصة وآلية اللعب والرسومات والصوتيات والنهايات المتعددة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

قدرات قتالية متقدمة تناسب أساليب اللاعبين المختلفة لمزيد من الانغماس

قصة مشوقة

تدور أحداث اللعبة على كوكب الأرض بعدما تركه البشر جراء خسارتهم لحرب ضد مخلوقات شريرة اسمها «نايتيباس» (Naytibas)، ويقرر البشر إرسال وحدة إنقاذ إلى كوكب الأرض لتخليصه من المخلوقات المستعمرة، إلا أن الفريق يواجه كارثة تنجم عنها خسارة الوحدة كلها، عدا البطلة «إيف» (Eve)؛ إذ ينقذها أحد البشر الباقين على الكوكب اسمه «آدم»، ويطلب منها مساعدته لاسترجاع مصدر للطاقة من مدينة ضخمة اسمها «آيدوس 7»، وذلك بهدف مساعدة بعض الناجين الآخرين للبقاء على قيد الحياة في مدينة صغيرة. ويساعدها «آدم» بعد ذلك بأخذها إلى مكان وجود أحد المخلوقات الكبيرة القيادية لقتل ذلك المخلوق.

وتعثر «إيف» بعد ذلك على المهندسة «ليلي» التي تعد من الناجين من وحدة إنقاذ سابقة تم إرسالها إلى كوكب الأرض. وتتعرف «إيف» على قائد مجموعة البشر الصغيرة المسمى «أوركال» الذي يخبرها بوجود 3 مصادر أخرى للطاقة يجب جلبها من معاقل المخلوقات الشريرة، لإنعاش المدينة الصغيرة التي يسكنون فيها، وإعادة عشرات الآلاف من البشر المجمدين طبياً إلى الحياة، وكذلك تحديد أماكن وجود قادة المخلوقات الشريرة، وتحديد وكر تلك المخلوقات.

هل ستستطيع «إيف» العثور على مصادر الطاقة؟ وهل ستقتل المخلوقات الشريرة وتنقذ مجموعات البشر القليلة الموجودة على كوكب الأرض؟ وما هو السر الذي يخفونه عن «إيف»؟ وما الذي سيقوم به البشر الموجودون خارج كوكب الأرض بعد ذلك؟

لن نذكر مزيداً من تفاصيل القصة التي ستفاجئ اللاعبين بكثير من المسائل التي لن تخطر ببالهم، وسنترك ما تبقى منها ليكتشفها اللاعبون بأنفسهم.

مزايا لعب ممتعة

وتقدم اللعبة نظام لعب متنوعاً جداً فيما يتعلق بآلية القتال؛ حيث يمكن استخدام الضربات العادية التي يمكن جعلها تجتمع على شكل سلسلة تلحق مزيداً من الضرر بالأعداء. وتغير كل سلسلة من الضربات من حركات الشخصية بشكل جذري؛ حيث إن الضغط على زر المربع في أداة التحكم 4 مرات متتالية سيجعل «إيف» تستخدم السيف، بينما يمكن الضغط على زر المربع 3 مرات، ومن ثم إلحاق ذلك بزر المثلث لتتغير السلسلة إلى حركات هوائية تضرب الأعداء من حولها، بينما تقدم سلاسل أخرى ضربات تحتوي على كهرباء قوية، وغيرها. وهذا الأمر يقدم تنوعاً بين الأساليب المختلفة للاعبين، ويجعل معاودة اللعب بعد إكمال اللعبة أمراً ممتعاً.

وتضيف اللعبة ميزة المهارات الخاصة (Beta Skills) التي تقدم 4 قدرات مختلفة بضربات طعن متتالية، أو ضربة دورانية باستخدام السيف، ولكن لا يمكن استخدامها بشكل مستمر؛ حيث إنها تستهلك طاقة خاصة في كل مرة يتم استخدامها فيها.

معارك ضارية ضد مخلوقات شريرة برسومات مبهرة جداً

هذا، وتدعم اللعبة استخدام سلاح للقتال عن بعد يستخدم أكثر من نوع من الطلقات، مع القدرة على تغيير الطلقات ليتحول إلى رشاش أو بندقية قياسية أو قاذفة للصواريخ والقنابل أو بندقية قنص. ولدى تفادي ضربات الأعداء أو صدها، فيمكن إلحاق ضرر كبير بالعدو في حال صد ضربته في الوقت المناسب، الأمر الذي يجعل العدو يرتد إلى الخلف مع فسح المجال لضربه ضربة مرتدة. وإذا كرر اللاعب هذه الحركة عدة مرات متتالية، فسيسقط العدو على الأرض لتوجيه ضربة قوية جداً له. كما يمكن إبطاء الوقت في حال تفادي ضربته في الوقت المناسب، وقبل وصولها إلى اللاعب، وذلك للتحكم في الشخصية بشكل أفضل وأكثر تركيزاً، وإلحاق مزيد من الضرر بالعدو خلال تلك الفترة التي تستمر لبضع ثوانٍ.

ولدى الأعداء ضربات مختلفة، ويتم إضافة اللون الأصفر لها ليعرف اللاعب أنها ضربة لا يمكن صدها ويجب تفاديها. أما ضربات الأعداء ذات اللون الأزرق فتعني أنه يجب الانتظار إلى حين أن يلمع سيف الشخصية باللون الأزرق، ومن ثم الضغط على زر «X» واتجاه الأمام لتنطلق الشخصية نحو العدو وتسدد ضربة قوية. ونذكر أيضاً ضربات الأعداء ذات اللون البنفسجي الذي يعني أنه يجب الضغط على زر الهرب من الضربة حينما تظهر الإشارة، لتقفز الشخصية إلى الخلف، ويتم عرض نقطة ضعف الشخصية التي يمكن ضربها بالمسدس لإلحاق ضرر كبير بالعدو أو هزمه بسرعة.

ونذكر كذلك أن اللعبة تقدم كثيراً من المهمات الجانبية والأماكن التي يجب استكشافها في العالم الكبير. وبعض المهمات الجانبية تكون عبارة عن قصة قصيرة عميقة وجميلة، يمكن من خلالها مقابلة بعض الشخصيات المثيرة للاهتمام، ومساعدتهم في حل مشكلاتهم، ليحصل اللاعب على مكافآت مختلفة. وستتطور الأحداث لدى إكمال المهمات الجانبية، وتتغير نظرة شخصيات اللعبة نحو اللاعب حسب إكمال تلك المهمات.

وتجدر الإشارة إلى أن اللعبة تقدم 3 نهايات مختلفة، تعتمد على قبول اللاعب عرض شخصية «آدم» في نهاية اللعبة أو رفضه، مع وجود علاقة ثقة كاملة بين الشخصية الرئيسية وشخصية «ليلي»، أو رفض العرض دون وجود ثقة كاملة مع «ليلي».

مواصفات تقنية

رسومات اللعبة وتفاصيلها جميلة جداً، وتعد من أفضل ما تم تطويره على جهاز «بلايستيشن 5». أما التوجه الفني فمتقن مع استخدام الإضاءة بعناية، لجعل اللعبة تظهر بأفضل شكل ممكن. وتقدم اللعبة فلاتر بصرية لعديد من المناطق للحصول على أجواء مختلفة. كما تقدم اللعبة أكثر من 57 زياً للشخصية الرئيسية، لمزيد من التخصيص حسب أذواق اللاعبين.

واهتم فريق العمل بأدق التفاصيل في العالم، من تصاميم الأسلحة والدروع والمباني التي تقدم خليطاً بين الماضي والمستقبل، وحتى تفاصيل وجوه الشخصيات الرئيسية والثانوية. وتقدم اللعبة أكثر من نمط للرسومات، من بينها التركيز على الدقة «4K» أو مستويات الأداء بـ60 صورة في الثانية، أو النمط المتوازن الذي يجمع عناصر من النمطين المذكورين. هذا، وتدعم اللعبة اللغة العربية على مستوى النصوص والقوائم.

موسيقى اللعبة ممتازة، وتعد من أفضل الأجواء الصوتية إلى الآن، وهي متنوعة ولا تتشابه مع أي من الألعاب الأخرى؛ حيث تدمج أنواعاً مختلفة من الموسيقى، مثل «Rock» و«Techno» و«K-Pop» بصحبة مؤثرات صوتية متقنة تزيد من مستويات الانغماس. ونذكر الأداء الصوتي المتقن والمميز للشخصيات المختلفة.

وتستخدم اللعبة مزايا حصرية لأداة التحكم «DualSense» تشمل مقاومة الأزرار للضغط خلال المعارك حسب الأسلحة، ودعم الضغط على المنطقة الخاصة باللمس، للقيام بمسح المكان الذي توجد فيه الشخصية، إلى جانب تشغيل بعض المؤثرات الصوتية من سماعة أداة التحكم لدى صد ضربات الأعداء، مثل تقديم صوت التحام السيف مع سلاح العدو.

معلومات عن اللعبة

• الشركة المبرمجة: «شيفت أب» (Shift Up).

• الشركة الناشرة: «سوني إنترآكتيف إنترتينمنت» (Sony Interactive Entertainment www.SonyInteractive.com).

• موقع اللعبة: www.Stellar-Blade.com

• نوع اللعبة: مغامرات وقتال (Action Adventure).

• أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» حصرياً.

• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للبالغين أكبر من 17 عاماً (M 17 plus).

• دعم للعب الجماعي: لا.


مقالات ذات صلة

تكنولوجيا معارك فضائية في المستقبل باستخدام «هياكل» آلية

لعبة «ماراثون»: رؤية مستقبلية لألعاب «الاستخراج» وانغماس كبير في المعارك

تركز على تجربة اللاعبين ضد بعضهم بعضاً وضد الذكاء الاصطناعي

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية 4 ملايين ريال مجموع جوائز الموسم السعودي الجديد للرياضات الإلكترونية (الشرق الأوسط)

الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية ينطلق بـ10 ألعاب عالمية

أعلن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، الانطلاق الرسمي لموسم 2026 من الدوري السعودي للرياضات الإلكترونية.

سهى العمري (جدة)
يوميات الشرق طفل يمسك بهاتف جوال أمام شاشة تعرض إحدى الشخصيات في لعبة «روبلوكس» (رويترز)

إدمان ألعاب الفيديو قد يصيب المراهقين بـ«جنون العظمة»

كشفت دراسة حديثة عن أن الأطفال، في سن المراهقة، الذين يُعانون من صعوبة في السيطرة على عاداتهم في ألعاب الفيديو أكثر عرضة لتجارب شبيهة بالذهان.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)
صحتك هناك لعبة فيديو شهيرة قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية (رويترز)

لعبة شهيرة تساعد في التخلص من ذكريات الصدمات النفسية

أظهرت دراسة علمية جديدة أن لعبة الفيديو الشهيرة «تتريس Tetris» قد تساعد في التغلب على ذكريات الصدمات النفسية السابقة

«الشرق الأوسط» (لندن)

«غوغل» تعيد تعريف البحث بالذكاء الاصطناعي المخصص

تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
TT

«غوغل» تعيد تعريف البحث بالذكاء الاصطناعي المخصص

تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)

أعلنت شركة «غوغل» عن توسع جديد في قدرات الذكاء الاصطناعي لديها تحت مفهوم أطلقت عليه «الذكاء الشخصي» (Personal Intelligence) في خطوة تهدف إلى جعل أنظمة البحث والمساعدات الرقمية أكثر فهماً للسياق الفردي لكل مستخدم، بدلاً من الاكتفاء بإجابات عامة. هذا التوجه الذي جاء في مدونة رسمية عبر موقع الشركة يمثل تحولاً في طريقة عمل الذكاء الاصطناعي، من تقديم معلومات موحدة إلى تقديم استجابات مخصصة تستند إلى بيانات المستخدم ونشاطه عبر خدمات «غوغل» المختلفة.

تحول في البحث

لطالما اعتمدت محركات البحث على مطابقة الكلمات المفتاحية لتقديم نتائج ذات صلة. إلا أن «غوغل» ترى أن هذا النموذج لم يعد كافياً في ظل تنوع احتياجات المستخدمين. وبحسب ما أوضحته الشركة، فإن «الذكاء الشخصي» يهدف إلى تقديم إجابات تأخذ في الاعتبار السياق الفردي، بحيث يحصل كل مستخدم على نتائج تتناسب مع اهتماماته وتاريخه الرقمي.

يعتمد هذا النهج على ربط المعلومات بين عدد من تطبيقات «غوغل»، مثل «جيميل» و«صور غوغل» و«يوتيوب» وسجل البحث، وذلك في حال موافقة المستخدم على تفعيل هذه الميزة. ويتيح هذا التكامل لأنظمة الذكاء الاصطناعي، مثل (جيميناي) «Gemini» ووضع الذكاء الاصطناعي في البحث، الاستفادة من هذا السياق لتقديم إجابات أكثر دقة وارتباطاً باحتياجات المستخدم.

«غوغل» تطلق مفهوم «الذكاء الشخصي» لتقديم استجابات تعتمد على السياق الفردي لكل مستخدم (أ.ف.ب)

تجربة أكثر تخصيصاً

وفقاً لـ«غوغل»، يمكن للنظام الجديد «ربط النقاط» بين بيانات المستخدم المختلفة، ما يسمح بتقديم توصيات وملخصات واقتراحات أكثر تخصيصاً. فعلى سبيل المثال، بدلاً من تقديم اقتراحات عامة للسفر، يمكن للنظام الاستناد إلى اهتمامات المستخدم السابقة أو نشاطه الرقمي لتقديم خيارات أكثر ملاءمة. ويمثل ذلك انتقالاً من الذكاء الاصطناعي كأداة عامة إلى ما يشبه المساعد الشخصي الذي يتكيف مع المستخدم بمرور الوقت.

التحكم بيد المستخدم

أكدت «غوغل» أن استخدام هذه الميزة يعتمد على موافقة المستخدم، حيث يمكنه اختيار التطبيقات التي يرغب في ربطها، أو إيقاف الميزة بالكامل. وأوضحت الشركة أن البيانات الشخصية من خدمات مثل «جيميل» و«صور غوغل» لا تُستخدم لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي، بل تُستعمل لتوفير سياق ضمن التفاعل مع المستخدم فقط.

توازن مع الخصوصية

يبرز هذا التوجه تحدياً معروفاً في تطوير الذكاء الاصطناعي، وهو تحقيق التوازن بين التخصيص والخصوصية. فكلما زادت قدرة النظام على الوصول إلى البيانات، زادت دقة التوصيات، لكن ذلك يثير في الوقت نفسه تساؤلات حول حدود استخدام البيانات الشخصية. وتحاول «غوغل» معالجة هذا التحدي من خلال نموذج يعتمد على الشفافية ومنح المستخدم تحكماً أكبر في بياناته.

التحدي الرئيسي يتمثل في تحقيق توازن بين التخصيص العميق وحماية الخصوصية (شاترستوك)

ما بعد الإجابات

يعكس إطلاق «الذكاء الشخصي» توجهاً أوسع في مجال الذكاء الاصطناعي، حيث لم يعد الهدف مجرد الإجابة عن الأسئلة، بل فهم نية المستخدم والسياق المحيط به. ومن خلال دمج البيانات الشخصية، يمكن للأنظمة الانتقال من تقديم إجابات ثابتة إلى تفاعلات أكثر ديناميكية. من المتوقع أن ينعكس هذا التطور على الاستخدام اليومي للتكنولوجيا، حيث يمكن للأنظمة المخصصة أن تسهم في تسريع إنجاز المهام مثل التخطيط للسفر، أو العثور على معلومات سابقة، أو اتخاذ قرارات مبنية على بيانات شخصية. كما قد تقل الحاجة إلى إدخال نفس المعلومات بشكل متكرر، إذ يصبح النظام قادراً على استنتاج السياق من التفاعلات السابقة.

اتجاه مستقبلي

يمثل «الذكاء الشخصي» خطوة أولى نحو جيل جديد من أنظمة الذكاء الاصطناعي التي تجمع بين البحث والمساعدة الرقمية والتخصيص العميق. ومع ذلك، يبقى نجاح هذا النهج مرتبطاً بمدى ثقة المستخدمين، إذ ستلعب الشفافية والتحكم في البيانات دوراً حاسماً في تبني هذه التقنيات. في المحصلة، لا يتعلق هذا التوجه بجعل الذكاء الاصطناعي أكثر ذكاءً فحسب، بل بجعله أكثر ارتباطاً بالمستخدم نفسه، في تحول قد يعيد تعريف كيفية تفاعل الأفراد مع التكنولوجيا في حياتهم اليومية.


روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
TT

روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)

لطالما سعى المهندسون في مجال الروبوتات إلى محاكاة ركوب الدراجة واحدة من أبسط القدرات البشرية ظاهرياً. لكن ما يبدو سهلاً للإنسان هو في الواقع عملية توازن معقدة تتطلب تعديلات مستمرة واتخاذ قرارات سريعة وتنسيقاً دقيقاً بين الحركة والثبات. واليوم يقترب الباحثون من تمكين الآلات من إتقان هذه المهارة، بل وتجاوزها.

يُظهر نظام روبوتي جديد أن الآلة القائمة على الدراجة لا تقتصر على الحفاظ على توازنها، بل يمكنها التحرك بسرعات عالية، والحفاظ على توازن ديناميكي، وتجاوز العقبات بطرق تحاكي مهارات متقدمة لدى راكبي الدراجات.

تصميم عالي الكفاءة

يرتكز هذا المشروع على سؤال أساسي في علم الروبوتات: إلى أي مدى يمكن تحقيق الأداء بحد أدنى من التعقيد الميكانيكي؟

بدلاً من الاعتماد على عدد كبير من المحركات والمكونات، صمّم الفريق نظاماً بعدد محدود من الحركات المتحكم بها. ورغم ذلك، يتمكن الروبوت من تحقيق حركة مستقرة وسريعة ومناورات مرنة.

تكمن أهمية هذا النهج في أنه يخالف الأساليب التقليدية التي تعتمد على أنظمة معقدة لتحقيق التوازن. فالدراجة بطبيعتها غير مستقرة، وتتطلب تصحيحات مستمرة للبقاء في وضعية مستقيمة. ومحاكاة هذا السلوك في روبوت، خاصة عند السرعات العالية، تتطلب تحكماً دقيقاً واستجابة فورية من الحساسات.

بيئات واقعية متغيرة

ما يميز هذا النظام قدرته على التعامل ليس فقط مع الحركة السلسة، بل أيضاً مع التغيرات المفاجئة في البيئة. يستطيع الروبوت اكتشاف العقبات والتفاعل معها بشكل ديناميكي، مع الحفاظ على توازنه أثناء التنقل. وهذا ينقله من بيئة المختبرات إلى سيناريوهات أقرب للواقع وأكثر تعقيداً.

استُلهم التصميم من راكبي الدراجات المحترفين، خصوصاً في رياضات مثل ركوب الدراجات الجبلية أو الاستعراضية. يعتمد هؤلاء على الزخم والتوازن والتوقيت لتجاوز العقبات والتكيف الفوري مع البيئة. نقل هذه القدرات إلى نظام روبوتي يمثل خطوة نحو آلات قادرة على العمل في بيئات مشابهة.

أنظمة تحكم متكيفة

يعتمد أداء الروبوت على نظام تحكم يجمع بين تخطيط الحركة والتعديل اللحظي. فبدلاً من اتباع مسار ثابت، يقوم النظام بتقييم موقعه وتوازنه بشكل مستمر، ويجري تصحيحات سريعة عند الحاجة. هذا النهج يتيح له الحفاظ على السرعة دون فقدان الاستقرار. كما أن السرعة تضيف تحدياً إضافياً، إذ تقلل من زمن الاستجابة المتاح. لذلك، يتطلب الحفاظ على التوازن دقة في الاستشعار وسرعة في المعالجة، وهو ما يعكس تطوراً في كل من تصميم العتاد والخوارزميات.

تفاعل مع العقبات

ميزة أخرى لافتة هي قدرة الروبوت على التعامل مع العقبات بدلاً من مجرد تجنبها. يمكنه تجاوز بعض العوائق أو التفاعل معها مباشرة، ما يعكس مستوى أعلى من الحركة الذكية. هذا يتماشى مع توجهات أوسع لتطوير روبوتات قادرة على العمل في بيئات مصممة للبشر.

تتجاوز أهمية هذا الابتكار النظام نفسه. فالروبوت القائم على الدراجة يمثل نموذجاً فعالاً للحركة، خاصة في البيئات الضيقة أو المتغيرة. مقارنة بالأنظمة الأكبر، قد يوفر هذا التصميم كفاءة أعلى في استهلاك الطاقة وسهولة في المناورة. كما يسهم هذا العمل في إعادة التفكير في كيفية تحقيق الرشاقة الحركية دون تعقيد ميكانيكي مفرط، ما قد يؤثر على تصميم الجيل القادم من الروبوتات.

يعتمد النظام على تصميم بسيط بعدد محدود من الحركات دون تعقيد ميكانيكي كبير (Bokser, et al)

نحو التطبيق العملي

قد يفتح هذا النهج المجال لتطبيقات مستقبلية في مجالات تتطلب السرعة والمرونة، مثل التنقل الحضري أو مهام الاستكشاف. ومع ذلك، لا تزال هناك فجوة بين التجارب المخبرية والتطبيقات الواقعية، حيث تفرض البيئة الحقيقية تحديات إضافية مثل الأسطح غير المستوية والعوامل الجوية. مع ذلك، فإن التقدم واضح. ما كان يُعد تحدياً كبيراً. فالحفاظ على التوازن على عجلتين أصبح اليوم نقطة انطلاق نحو قدرات أكثر تعقيداً تشمل السرعة والتفاعل مع البيئة. ومع تطور هذا المجال، لم يعد الهدف مجرد منع الروبوت من السقوط، بل تمكينه من التحرك بثقة ومرونة في العالم الحقيقي، على غرار الإنسان.


تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
TT

تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)

في المراحل الأولى من ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي، كان الحديث يدور في معظمه حول الإمكانات المستقبلية أكثر من النتائج الفعلية، إلا أن هذه المرحلة بدأت تتلاشى تدريجياً. فبيانات الشركات اليوم تشير بوضوح إلى أن هذه التقنية لم تعد مجرد تجربة، بل أصبحت محركاً حقيقياً للعوائد المالية وتحسين الكفاءة التشغيلية وتعزيز القدرة التنافسية.

تقرير عالمي أعدته شركة «سنوفليك»، استند إلى آراء نحو 1900 من قادة الأعمال وتقنية المعلومات في تسع دول، يقدم صورة واضحة عن كيفية قياس المؤسسات لأثر استثماراتها في الذكاء الاصطناعي. وتشير النتائج إلى نمط متكرر، حيث إن المؤسسات التي تبنّت التقنية مبكراً قد بدأت بالفعل في تحقيق عوائد ملموسة، وفي بعض الحالات عوائد كبيرة.

الاستثمارات بدأت تؤتي ثمارها

أبرز ما يكشفه التقرير هو حجم النجاح في تبني التقنية. إذ أفادت 92 في المائة من المؤسسات بأن استثماراتها في الذكاء الاصطناعي تحقق عائداً على الاستثمار.

هذا الرقم لافت، خاصة أن انتشار الذكاء الاصطناعي التوليدي في بيئات العمل ما زال حديثاً نسبياً. وهو مؤشر على انتقال التقنية من مرحلة التجارب إلى مرحلة التأثير الفعلي في الأعمال.

أما على صعيد المستقبل، فتبدو الصورة أكثر وضوحاً، حيث إن 98 في المائة من المشاركين يخططون لزيادة استثماراتهم في الذكاء الاصطناعي. هذا الجمع بين العوائد الحالية المرتفعة والرغبة شبه الجماعية في زيادة الاستثمار يعكس تحولاً هيكلياً، وليس مجرد موجة مؤقتة.

يمتد أثر الذكاء الاصطناعي إلى تحسين الكفاءة وتجربة العملاء وتسريع الابتكار وليس فقط خفض التكاليف (غيتي)

من التجربة إلى العائد القابل للقياس

لم يعد الحديث عن الذكاء الاصطناعي مجرد وعود، بل بدأت الشركات في قياس أثره بدقة.

فنحو ثلثي المؤسسات باتت تقيس العائد على الاستثمار من مشاريع الذكاء الاصطناعي التوليدي. وتشير البيانات إلى أن متوسط العائد يبلغ 1.41 دولار مقابل كل دولار يتم إنفاقه، أي ما يعادل عائداً بنسبة 41 في المائة.

عملياً، يعني ذلك أن الذكاء الاصطناعي لا يقتصر على خفض التكاليف، بل يسهم أيضاً في خلق مصادر دخل جديدة. وتأتي هذه العوائد من تحسين الكفاءة وتسريع العمليات وتعزيز القدرة على استخراج الرؤى من البيانات، كما يظهر التقرير أن 88 في المائة من المؤسسات سجلت تحسناً في الكفاءة في حين لاحظت 84 في المائة تحسناً في تجربة العملاء. كما أن 84 في المائة أيضا شهدت تسارعاً في الابتكار. ويشير ذلك إلى أن أثر الذكاء الاصطناعي لم يعد محصوراً في حالات استخدام محدودة، بل أصبح يمتد إلى وظائف الأعمال الأساسية.

تفاوت بين القطاعات

رغم أن متوسط العائد يقارب 41 في المائة، فإن الأداء يختلف بين القطاعات. فبعض الصناعات تحقق نتائج أسرع من غيرها. على سبيل المثال، سجلت شركات الإعلام والإعلان عوائد تصل إلى 69 في المائة، مقارنة بمتوسط عام يبلغ نحو 49 في المائة في بعض القياسات الأحدث. يعكس هذا التفاوت طبيعة الاستخدام. فالقطاعات التي توظف الذكاء الاصطناعي مباشرة في التفاعل مع العملاء، مثل التسويق وصناعة المحتوى، تحقق عوائد أسرع وأكثر وضوحاً.

ومع ذلك، يبقى الاتجاه العام ثابتاً، فعبر مختلف القطاعات، يحقق الذكاء الاصطناعي قيمة قابلة للقياس حتى في المراحل المبكرة من اعتماده.

البيانات... العامل الحاسم

رغم هذه النتائج الإيجابية، يسلط التقرير الضوء على تحدي جاهزية البيانات. فنجاح الذكاء الاصطناعي يعتمد بشكل كبير على جودة البيانات وتنظيمها. وتشير الأرقام إلى أن 80 في المائة من الشركات تقوم بالفعل بتخصيص نماذج الذكاء الاصطناعي باستخدام بياناتها الخاصة.

لكن التحديات لا تزال كبيرة، إذ تواجه 64 في المائة صعوبة في دمج البيانات عبر الأنظمة المختلفة.

وتعاني 59 في المائة من تحديات في حوكمة البيانات ومراقبة جودتها، إضافة إلى ذلك تجد 58 في المائة صعوبة في جعل البيانات جاهزة للاستخدام في الذكاء الاصطناعي، كما تشير التقديرات إلى أن ما بين 80 في المائة إلى 90 في المائة من بيانات المؤسسات غير مهيكلة، بينما لا يُستخدم سوى جزء محدود منها فعلياً في تدريب النماذج. تعني هذه النتائج أن هناك فجوة واضحة بين قدرات النماذج المتقدمة والبنية التحتية للبيانات.

تمثل جودة البيانات وتكاملها التحدي الأكبر مع فجوة واضحة بين قدرات النماذج والبنية التحتية للبيانات (شاترستوك)

تكاليف أعلى وتحديات في التوسع

رغم العوائد الإيجابية، لا يخلو المشهد من التحديات، خاصة فيما يتعلق بالكلفة والتوسع، إذ تشير البيانات إلى أن 96 في المائة من المؤسسات تجاوزت توقعاتها من حيث التكلفة في جانب واحد على الأقل من مشاريع الذكاء الاصطناعي، كما تفيد 78 في المائة منها بأن نصف حالات الاستخدام أو أكثر كانت أعلى تكلفة من المتوقع. يُفهم من هذا الواقع أن تحقيق نتائج أولية ممكن، لكن توسيع نطاق الاستخدام عبر المؤسسة يفرض تحديات تقنية ومالية إضافية، كما أن متطلبات البنية التحتية، خصوصاً في مجالات التخزين والمعالجة، تتزايد مع توسع استخدام الذكاء الاصطناعي.

انتقال نحو تبنٍ مؤسسي شامل

أحد أبرز التحولات هو اتساع نطاق استخدام الذكاء الاصطناعي داخل المؤسسات إذ لم يعد مقتصراً على فرق محددة أو مشاريع تجريبية، بل أصبح يُستخدم في مجالات متعددة مثل عمليات تقنية المعلومات وخدمة العملاء وتطوير البرمجيات والتسويق، كما تستثمر المؤسسات في عدة محاور متوازية، 83 في المائة منها في البرمجيات الداعمة و82 في المائة في البنية التحتية و81 في المائة في البيانات و78 في المائة في النماذج اللغوية الكبيرة و76 في المائة في الكفاءات البشرية.

يؤكد هذا أن تبني الذكاء الاصطناعي لا يتعلق بالأدوات فقط، بل يتطلب منظومة متكاملة تشمل البيانات والتقنيات والمهارات.

نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي

تشير هذه الأرقام مجتمعة إلى أن الذكاء الاصطناعي التوليدي بلغ مرحلة مفصلية، فبعد سنوات من الاستثمارات في التحول الرقمي دون عوائد فورية في بعض الأحيان، يبدو أن الذكاء الاصطناعي يقدم قيمة ملموسة منذ المراحل الأولى. ويتضح ذلك من خلال معدلات عائد تتجاوز 40 في المائة وأن أكثر من 90 في المائة من المؤسسات تحقق نتائج إيجابية.

إضافة إلى التزام شبه كامل بزيادة الاستثمارات ما يعني أن الذكاء الاصطناعي لم يعد ميزة تنافسية فقط، بل أصبح معياراً أساسياً في بيئة الأعمال.

92 في المائة من المؤسسات تحقق عائداً على الاستثمار مع متوسط عائد يقارب 41 في المائة لكل دولار يُنفق (شاترستوك)

المرحلة المقبلة: التوسع والاستدامة

رغم هذه النتائج، لا تزال المؤسسات في مراحل مبكرة نسبياً من التبني. تشير البيانات إلى أن 71 في المائة من الشركات لديها حالات استخدام للذكاء الاصطناعي أكثر مما يمكنها تنفيذه حالياً، ما يعكس ضغطاً متزايداً لتحديد الأولويات، كما ستركز المرحلة المقبلة على توسيع نطاق الاستخدامات الناجحة، مع معالجة تحديات الكلفة والبيانات والتكامل.

من الإمكانات إلى الأداء الفعلي

يمثل الانتقال من الوعود النظرية إلى العوائد الفعلية نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي. فالتقنية لم تعد تُقاس بما يمكن أن تفعله، بل بما تحققه بالفعل. الشركات اليوم ترى نتائج مالية وتشغيلية واضحة. ومع ذلك، تبقى الرحلة في بدايتها. فالتحديات المرتبطة بالبيانات والتكلفة والتوسع لا تزال قائمة. لكن ما أصبح مؤكداً هو أن الذكاء الاصطناعي لم يعد خياراً. بل أصبح جزءاً أساسياً من طريقة عمل المؤسسات وتنافسها ونموها.