تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

تمثل أهم تطوير عالمي في صناعة التسلية والترفيه

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
TT

تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي

فيل فيش هو مطور ألعاب فيديو مستقل، وهو الذي قدم اللعبة واسعة الانتشار «فيز» Fez، لكنه ترك هذا المجال في 2014، بعد شعوره بالإجهاد وبعدما فاض به الكيل من ثقافة التآكل المهني التي تشوب صناعة الألعاب في بعض الأحيان. ولكنه عاد الآن، بعدما أغراه المستقبل الواعد لتكنولوجيا طال انتظارها: الواقع الافتراضي.
يقول فيش، صاحب الـ31 عاما، من مكتبه في أوستن، بولاية تكساس: «يراودني هذا الحلم منذ كان عمري 10 سنوات. وقد شعرت بانبهار حقيقي تجاه تحقيق حلم الواقع الافتراضي».
* لعبة واقع افتراضي
ويعمل فيش ضمن مجموعة مكونة من 4 أشخاص تسمى بـ«كوكورومي» من المنتظر أن تصدر هذا الشهر لعبة واقع افتراضي اسمها «سوبرهايبركيوب» Superhypercube.
وهدف لعبة الأحجية التي تشبه لعبة «تيتريس»، التي تدور في سياق عالم مخضب باللون الأحمر من المكعبات البراقة والنيون المشع، هو تدوير عنقود من المجموعات بحيث تكون متوافقة بشكل مثالي من خلال حفرة مطابقة لها في جدار يقترب سريعا. وفي خضم كل هذا، ينغمر اللاعبون في 360 درجة من الألوان المتلألئة وعليهم أن يميلوا بأجسادهم لتوفيق مجموعات المكعبات وصفهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
وحماس فيش للواقع الافتراضي ملموس لدى آخرين في صناعة ألعاب الفيديو - حيث دفع هذا الحماس في بعض الحالات مطوري ألعاب فيديو متقاعدين إلى العودة وإلهام الآخرين مع القدرات الإبداعية الكامنة فيها - حتى مع استمرار وجود عقبات كثيرة تحول دون دخول هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي لعالم ألعاب الفيديو.
ووصف بول بيتنر، أحد المشاركين في ابتكار لعبة الهاتف المحمول واسعة الانتشار «كلمات مع الأصدقاء Words With Friends»، وصف الواقع الافتراضي بأنه «أهم شيء حدث لصناعة التسلية التفاعلية في عقود». وابتكر هذا العام لعبة واقع افتراضي اسمها «لاكيز تيل» Lucky’s Tale.
كما وعاد مبتكرو لعبة الكومبيوتر الشهيرة «مايست» في 1993، مؤخرا باللعبة التي تمثل خليفة روحيا، أطلقوا عليها «أوبداكشن» Obduction، التي جرى إطلاقها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي والكومبيوتر العادية على حد سواء.
* تجربة بصرية مثيرة
وما يجعل الواقع الافتراضي صناعة واعدة إلى هذا الحد، هو أنها لا تغمر اللاعب بتجربة بصرية بـ360 درجة، وإنما أيضًا كيف أنها تستخدم العدسات ثلاثية الأبعاد، والصوت المجسم الغامر وتكنولوجيا تتبع إيماءات الرأس لخلق إحساس عميق بالوجود المادي الذي يقف المطورون على أول سلالم استكشافه.
وقال راند ميلر، أحد مصممي لعبة «مايست» ومصمم لعبة «أوبداكشن»: «أردنا دائما أن نبني أماكن وعوالم، وليست الألعاب وحدها، والواقع الافتراضي يفعل هذا بالضبط - فهو يجعلك تشعر كما لو كنت في مكان آخر من دون حتى المحاولة».
ويأتي الاهتمام بصناعة ألعاب فيديو تعمل بتقنية الواقع الافتراضي في أعقاب إنتاج كثير من أطقم الرأس بتقنية الواقع الافتراضي على مدى العام الماضي. وقد أصدرت «سوني» محطة ألعاب بلاي ستيشن بالواقع الافتراضي، وهو طاقم رأس للواقع الافتراضي يمكنه الاتصال بوحدة التحكم الخاصة بمحطة الألعاب الشهيرة «بلاي ستيشن 4»، التي باعت أكثر من 40 مليون وحدة.
وتعد بلاي ستيشن في آر، أرخص كثيرا من غيرها من أطقم الواقع الافتراضي الأخرى، مثل أوكيلاس ريفت التي يصل سعرها لـ599 دولارا، وإتش تي سي فايف، التي سعرها 799 دولارا، واللتان تتطلبان أيضًا استخدام أجهزة كومبيوتر باهظة الثمن. وهذا يجعل بلاي ستيشن في آر واحدة من أفضل فرص صناعة الواقع الافتراضي، في تأسيس موطئ قدم مع التيار الرئيسي من الجمهور. وتعد «سوبر هايبر كيوب»، واحدة من الألعاب التمهيدية لطاقم الرأس وسيكون تحميلها متوفرا بسعر 29.99 دولار.
ومع هذا، فهؤلاء المطورون يراهنون على تكنولوجيا لم تثبت نفسها. يظل بعض المنتقدين غير مقتنعين بأن أجهزة الواقع الافتراضي ستصبح منتجات استهلاكية تصل إلى عموم المستهلكين، بالنظر إلى تكلفتها، وإمكانية أن تتسبب بدوار لبعض الناس والتوقعات الكبيرة على هذه التكنولوجيا.
* ألعاب الفيديو
وهذا الشهر قال الرئيس التنفيذي لـ«أبل»، تيم كوك، إنه يعتقد بأن الواقع المعزز - الذي يضاف فيه العالم الرقمي على العالم المادي - كان لديه قدرة أكبر على جذب المستهلكين أكثر من الواقع الافتراضي، والذي قال إنه سيجذب في النهاية «اهتماما تجاريا أقل بمرور الوقت».
لكن هذا لم يردع فيش، الذي بدأ بتصميم ألعاب الفيديو في 2005، مع شركة تطوير الألعاب، «أوبيسوفت». في 2008، قام ببناء ستوديو، «بوليترون كورب»، الذي طور لعبة «فيز»، والتي تضم شخصية ثنائية الأبعاد تكتشف أنها تعيش في عالم ثلاثي الأبعاد. وباعت هذه اللعبة مليون نسخة تستخدم وحدات التحكم وأجهزة الكومبيوتر الشخصي.
دخل فيش صناعة ألعاب الفيديو وخرج منها أكثر من مرة، إذ تركها في 2013، وعاد إليها في 2014 - ليبتعد عنها مرة أخرى. وفي خضم كل هذا، ظل على صلة بلعبة كوكورومي التي صممها في 2006 مع اثنين من المطورين الآخرين، هيثر كيلي وداميين دي فيد، وانضم إليهم لاحقا سيندي بوريمبا. التقى الثلاثة في البداية في مونتريال، حيث جمع بينهم الاهتمام المشترك بالألعاب التجريبية. وطورت هذه المجموعة معا «سوبر هايبر كيوب» لإحدى الفعاليات الإبداعية الخاصة بالألعاب ثلاثية الأبعاد في 2008. في ذلك الوقت، كانت اللعبة تعتبر بمثابة جهاز تفاعلي أكثر من كونها منتجا تجاريا. ولأنه لم تكن هناك أطقم رأس بتقنية الواقع الافتراضي في ذلك الوقت مع القدرات اللازمة، فقد صنعوا طاقم الرأس الخاص بهم مع جهاز تحكم عن بعد «وي ريموت»، ونظارات تجسيمية بتقنية الصمام الثنائي الباعث للضوء، ومسدس حراري لاصق.
* خدمة «نيويورك تايمز»



بـ40 ألف زائر و25 صفقة استثمارية... «بلاك هات» يُسدل ستار نسخته الرابعة

شهد المعرض مشاركة أكثر من 500 جهة (بلاك هات)
شهد المعرض مشاركة أكثر من 500 جهة (بلاك هات)
TT

بـ40 ألف زائر و25 صفقة استثمارية... «بلاك هات» يُسدل ستار نسخته الرابعة

شهد المعرض مشاركة أكثر من 500 جهة (بلاك هات)
شهد المعرض مشاركة أكثر من 500 جهة (بلاك هات)

اختُتمت في ملهم شمال الرياض، الخميس، فعاليات «بلاك هات الشرق الأوسط وأفريقيا 2025»، الذي نظمه الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز، وشركة «تحالف»، عقب 3 أيام شهدت حضوراً واسعاً، عزّز مكانة السعودية مركزاً عالمياً لصناعة الأمن السيبراني.

وسجّلت نسخة هذا العام مشاركة مكثفة جعلت «بلاك هات 2025» من أبرز الفعاليات السيبرانية عالمياً؛ حيث استقطب نحو 40 ألف زائر من 160 دولة، داخل مساحة بلغت 60 ألف متر مربع، بمشاركة أكثر من 500 جهة عارضة، إلى جانب 300 متحدث دولي، وأكثر من 200 ساعة محتوى تقني، ونحو 270 ورشة عمل، فضلاً عن مشاركة 500 متسابق في منافسات «التقط العلم».

كما سجّل المؤتمر حضوراً لافتاً للمستثمرين هذا العام؛ حيث بلغت قيمة الأصول المُدارة للمستثمرين المشاركين نحو 13.9 مليار ريال، الأمر الذي يعكس جاذبية المملكة بوصفها بيئة محفّزة للاستثمار في تقنيات الأمن السيبراني، ويؤكد تنامي الثقة الدولية بالسوق الرقمية السعودية.

وأظهرت النسخ السابقة للمؤتمر في الرياض تنامي المشاركة الدولية؛ حيث بلغ إجمالي المشاركين 4100 متسابق، و1300 شركة عالمية، و1300 متخصص في الأمن السيبراني، في مؤشر يعكس اتساع التعاون الدولي في هذا القطاع داخل المملكة.

إلى جانب ذلك، تم الإعلان عن أكثر من 25 صفقة استثمارية، بمشاركة 200 مستثمر و500 استوديو ومطور، بما يُسهم في دعم بيئة الاقتصاد الرقمي، وتعزيز منظومة الشركات التقنية الناشئة.

وقال خالد السليم، نائب الرئيس التنفيذي لقطاع الأعمال في الاتحاد السعودي للأمن السيبراني والبرمجة والدرونز لـ«الشرق الأوسط»: «إن (بلاك هات) يُحقق تطوّراً في كل نسخة عن النسخ السابقة، من ناحية عدد الحضور وعدد الشركات».

أظهرت النسخ السابقة للمؤتمر في الرياض تنامي المشاركة الدولية (بلاك هات)

وأضاف السليم: «اليوم لدينا أكثر من 350 شركة محلية وعالمية من 162 دولة حول العالم، وعدد الشركات العالمية هذا العام زاد بنحو 27 في المائة على العام الماضي».

وسجّل «بلاك هات الشرق الأوسط وأفريقيا» بنهاية نسخته الرابعة، دوره بوصفه منصة دولية تجمع الخبراء والمهتمين بالأمن السيبراني، وتتيح تبادل المعرفة وتطوير الأدوات الحديثة، في إطار ينسجم مع مسار السعودية نحو تعزيز كفاءة القطاع التقني، وتحقيق مستهدفات «رؤية 2030».


دراسة: نصف الموظفين في السعودية تلقّوا تدريباً سيبرانياً

نصف الموظفين في السعودية فقط تلقّوا تدريباً سيبرانياً ما يخلق فجوة خطرة في الوعي الأمني داخل المؤسسات (غيتي)
نصف الموظفين في السعودية فقط تلقّوا تدريباً سيبرانياً ما يخلق فجوة خطرة في الوعي الأمني داخل المؤسسات (غيتي)
TT

دراسة: نصف الموظفين في السعودية تلقّوا تدريباً سيبرانياً

نصف الموظفين في السعودية فقط تلقّوا تدريباً سيبرانياً ما يخلق فجوة خطرة في الوعي الأمني داخل المؤسسات (غيتي)
نصف الموظفين في السعودية فقط تلقّوا تدريباً سيبرانياً ما يخلق فجوة خطرة في الوعي الأمني داخل المؤسسات (غيتي)

أظهرت دراسة حديثة أجرتها شركة «كاسبرسكي» في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا، ونُشرت نتائجها خلال معرض «بلاك هات 2025» في الرياض، واقعاً جديداً في بيئات العمل السعودية.

فقد كشف الاستطلاع، الذي حمل عنوان «الأمن السيبراني في أماكن العمل: سلوكيات الموظفين ومعارفهم»، أن نصف الموظفين فقط في المملكة تلقّوا أي نوع من التدريب المتعلق بالتهديدات الرقمية، على الرغم من أن الأخطاء البشرية ما زالت تمثل المدخل الأبرز لمعظم الحوادث السيبرانية.

وتشير هذه النتائج بوضوح إلى اتساع فجوة الوعي الأمني، وحاجة المؤسسات إلى بناء منظومة تدريبية أكثر صرامة وشمولاً لمختلف مستويات الموظفين.

تكتيكات تتجاوز الدفاعات التقنية

تُظهر البيانات أن المهاجمين باتوا يعتمدون بشكل متزايد على الأساليب المستهدفة التي تستغل الجانب النفسي للأفراد، وعلى رأسها «الهندسة الاجتماعية».

فعمليات التصيّد الاحتيالي ورسائل الانتحال المصممة بعناية قادرة على خداع الموظفين ودفعهم للإفصاح عن معلومات حساسة أو تنفيذ إجراءات مالية مشبوهة.

وقد أفاد 45.5 في المائة من المشاركين بأنهم تلقوا رسائل احتيالية من جهات تنتحل صفة مؤسساتهم أو شركائهم خلال العام الماضي، فيما تعرّض 16 في المائة منهم لتبعات مباشرة جراء هذه الرسائل.

وتشمل صور المخاطر الأخرى المرتبطة بالعنصر البشري كلمات المرور المخترقة، وتسريب البيانات الحساسة، وعدم تحديث الأنظمة والتطبيقات، واستخدام أجهزة غير مؤمنة أو غير مُشفّرة.

الأخطاء البشرية مثل كلمات المرور الضعيفة وتسريب البيانات وعدم تحديث الأنظمة تشكل أبرز أسباب الاختراقات (شاترستوك)

التدريب... خط الدفاع الأول

ورغم خطورة هذه السلوكيات، يؤكد الاستطلاع أن الحد منها ممكن بدرجة كبيرة عبر برامج تدريب موجهة ومستمرة.

فقد اعترف 14 في المائة من المشاركين بأنهم ارتكبوا أخطاء تقنية نتيجة نقص الوعي الأمني، بينما أشار 62 في المائة من الموظفين غير المتخصصين إلى أن التدريب يعدّ الوسيلة الأكثر فاعلية لتعزيز وعيهم، مقارنة بوسائل أخرى مثل القصص الإرشادية أو التذكير بالمسؤولية القانونية.

ويبرز هذا التوجه أهمية بناء برامج تدريبية متكاملة تشكل جزءاً أساسياً من الدفاع المؤسسي ضد الهجمات.

وعند سؤال الموظفين عن المجالات التدريبية الأكثر أهمية لهم، جاءت حماية البيانات السرية في صدارة الاهتمامات بنسبة 43.5 في المائة، تلتها إدارة الحسابات وكلمات المرور (38 في المائة)، وأمن المواقع الإلكترونية (36.5 في المائة).

كما برزت موضوعات أخرى مثل أمن استخدام الشبكات الاجتماعية وتطبيقات المراسلة، وأمن الأجهزة المحمولة، والبريد الإلكتروني، والعمل عن بُعد، وحتى أمن استخدام خدمات الذكاء الاصطناعي التوليدي.

واللافت أن ربع المشاركين تقريباً أبدوا رغبتهم في تلقي جميع أنواع التدريب المتاحة، ما يعكس حاجة ملحة إلى تعليم شامل في الأمن السيبراني.

«كاسبرسكي»: المؤسسات بحاجة لنهج متكامل يجمع بين حلول الحماية التقنية وبناء ثقافة أمنية تُحوّل الموظفين إلى خط دفاع فعّال (شاترستوك)

تدريب عملي ومتجدد

توضح النتائج أن الموظفين مستعدون لاكتساب المهارات الأمنية، لكن يُشترط أن تكون البرامج التدريبية ذات طابع عملي وتفاعلي، وأن تُصمَّم بما يتناسب مع أدوار الموظفين ومستوى خبراتهم الرقمية. كما ينبغي تحديث المحتوى بانتظام ليتوافق مع تطور التهديدات.

ويؤدي تبني هذا النهج إلى ترسيخ ممارسات يومية مسؤولة لدى الموظفين، وتحويلهم من نقطة ضعف محتملة إلى عنصر دفاعي فاعل داخل المؤسسة، قادر على اتخاذ قرارات أمنية واعية وصد محاولات الاحتيال قبل تصعيدها.

وفي هذا السياق، يؤكد محمد هاشم، المدير العام لـ«كاسبرسكي» في السعودية والبحرين، أن الأمن السيبراني «مسؤولية مشتركة تتجاوز حدود أقسام تقنية المعلومات».

ويشير إلى أن بناء مؤسسة قوية يتطلب تمكين جميع الموظفين من الإدارة العليا إلى المتدربين من فهم المخاطر الرقمية والتصرف بوعي عند مواجهتها، وتحويلهم إلى شركاء حقيقيين في حماية البيانات.

تقوية دفاعات المؤسسات

ولتقوية دفاعاتها، تنصح «كاسبرسكي» أن تعتمد المؤسسات نهجاً متكاملاً يجمع بين التكنولوجيا والمهارات البشرية واستخدام حلول مراقبة وحماية متقدمة مثل سلسلة «Kaspersky Next» وتوفير برامج تدريبية مستمرة مثل منصة «كاسبرسكي» للتوعية الأمنية الآلية، إضافة إلى وضع سياسات واضحة تغطي كلمات المرور وتثبيت البرمجيات وتجزئة الشبكات.

وفي الوقت نفسه، يساعد تعزيز ثقافة الإبلاغ عن الأنشطة المشبوهة ومكافأة السلوكيات الأمنية الجيدة في خلق بيئة عمل أكثر يقظة واستعداداً.

يذكر أن هذا الاستطلاع أُجري في عام 2025 بواسطة وكالة «Toluna»، وشمل 2,800 موظف وصاحب عمل في سبع دول، بينها السعودية والإمارات ومصر، ما يقدم صورة إقليمية شاملة حول مستوى الوعي والتحديات المرتبطة بالأمن السيبراني في أماكن العمل.


تقرير: مؤسس «أوبن إيه آي» يتطلع إلى تأسيس شركة صواريخ لمنافسة ماسك في الفضاء

سام ألتمان الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي» (أ.ب)
سام ألتمان الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي» (أ.ب)
TT

تقرير: مؤسس «أوبن إيه آي» يتطلع إلى تأسيس شركة صواريخ لمنافسة ماسك في الفضاء

سام ألتمان الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي» (أ.ب)
سام ألتمان الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي» (أ.ب)

كشف تقرير جديدة عن أن سام ألتمان، الرئيس التنفيذي لشركة «أوبن إيه آي»، يتطلع إلى بناء أو تمويل أو شراء شركة صواريخ لمنافسة الملياردير إيلون ماسك، مؤسس «سبيس إكس»، في سباق الفضاء.

وأفادت صحيفة «وول ستريت جورنال»، الخميس، بأن ألتمان يدرس شراء أو الشراكة مع مزود خدمات إطلاق صواريخ قائم بتمويل.

وأشار التقرير إلى أن هدف ألتمان هو دعم مراكز البيانات الفضائية لتشغيل الجيل القادم من أنظمة الذكاء الاصطناعي.

كما أفادت الصحيفة بأن ألتمان قد تواصل بالفعل مع شركة «ستوك سبيس»، وهي شركة صواريخ واحدة على الأقل، ومقرها واشنطن، خلال الصيف، واكتسبت المحادثات زخماً في الخريف.

ومن بين المقترحات سلسلة استثمارات بمليارات الدولارات من «أوبن إيه آي»، كان من الممكن أن تمنح الشركة في نهاية المطاف حصة مسيطرة في شركة الصواريخ.

وأشار التقرير إلى أن هذه المحادثات هدأت منذ ذلك الحين، وفقاً لمصادر مقربة من «أوبن إيه آي».

ووفقاً لصحيفة «وول ستريت جورنال»، جاء تواصل ألتمان مع شركة الصواريخ في الوقت الذي تواجه فيه شركته تدقيقاً بشأن خططها التوسعية الطموحة.

ودخلت «أوبن إيه آي» بالتزامات جديدة بمليارات الدولارات، على الرغم من عدم توضيحها لكيفية تمويلها عملية التوسعة الكبيرة.

في وقت سابق من هذا الأسبوع، أعلن ألتمان حالة من القلق الشديد على مستوى الشركة بعد أن بدأ برنامج «شات جي بي تي» يتراجع أمام روبوت الدردشة «جيميني» من «غوغل»؛ ما دفع «أوبن إيه آي» إلى تأجيل عمليات الإطلاق الأخرى، وطلب من الموظفين تحويل فرقهم للتركيز على تحسين منتجها الرائد.

يرى ألتمان أن اهتمامه بالصواريخ يتماشى مع فكرة أن طلب الذكاء الاصطناعي على الطاقة سيدفع البنية التحتية للحوسبة إلى خارج الأرض.

لطالما كان من دعاة إنشاء مراكز بيانات فضائية لتسخير الطاقة الشمسية في الفضاء مع تجنب الصعوبات البيئية على الأرض.

تشارك كل من ماسك وجيف بيزوس وسوندار بيتشاي، رئيس «غوغل»، الأفكار نفسها.

تُطوّر شركة «ستوك سبيس»، التي أسسها مهندسون سابقون في «بلو أوريجين»، صاروخاً قابلاً لإعادة الاستخدام بالكامل يُسمى «نوفا»، والذي تُشير التقارير إلى أنه يُطابق ما تسعى «سبيس إكس» إلى تحقيقه.

الملياردير الأميركي إيلون ماسك (أ.ف.ب)

وأشارت صحيفة «وول ستريت جورنال» إلى أن الشراكة المقترحة كانت ستُتيح لألتمان فرصةً مُختصرةً لدخول قطاع الإطلاق الفضائي.

تُسلّط محادثات ألتمان الضوء على التنافس المستمر بينه وبين ماسك. فقد شارك الاثنان في تأسيس شركة «أوبن إيه آي» عام 2015، ثم اختلفا حول توجه الشركة، ليغادر ماسك بعد ثلاث سنوات.

ومنذ ذلك الحين، أطلق ماسك شركته الخاصة للذكاء الاصطناعي، xAI، بينما وسّع ألتمان طموحات «أوبن إيه آي»، ودعم مؤخراً مشاريع تُنافس مشاريع ماسك مباشرةً، بما في ذلك شركة ناشئة تُعنى بالدماغ والحاسوب.

ألمح ألتمان إلى طموحاته في مجال الفضاء في وقت سابق من هذا العام، وقال: «أعتقد أن الكثير من العالم يُغطى بمراكز البيانات بمرور الوقت. ربما نبني كرة دايسون كبيرة حول النظام الشمسي ونقول: مهلاً، ليس من المنطقي وضع هذه على الأرض».

ثم في يونيو (حزيران)، تساءل: «هل ينبغي لي أن أؤسس شركة صواريخ؟»، قبل أن يضيف: «آمل أن تتمكن البشرية في نهاية المطاف من استهلاك قدر أكبر بكثير من الطاقة مما يمكننا توليده على الأرض».