تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

تمثل أهم تطوير عالمي في صناعة التسلية والترفيه

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
TT

تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي

فيل فيش هو مطور ألعاب فيديو مستقل، وهو الذي قدم اللعبة واسعة الانتشار «فيز» Fez، لكنه ترك هذا المجال في 2014، بعد شعوره بالإجهاد وبعدما فاض به الكيل من ثقافة التآكل المهني التي تشوب صناعة الألعاب في بعض الأحيان. ولكنه عاد الآن، بعدما أغراه المستقبل الواعد لتكنولوجيا طال انتظارها: الواقع الافتراضي.
يقول فيش، صاحب الـ31 عاما، من مكتبه في أوستن، بولاية تكساس: «يراودني هذا الحلم منذ كان عمري 10 سنوات. وقد شعرت بانبهار حقيقي تجاه تحقيق حلم الواقع الافتراضي».
* لعبة واقع افتراضي
ويعمل فيش ضمن مجموعة مكونة من 4 أشخاص تسمى بـ«كوكورومي» من المنتظر أن تصدر هذا الشهر لعبة واقع افتراضي اسمها «سوبرهايبركيوب» Superhypercube.
وهدف لعبة الأحجية التي تشبه لعبة «تيتريس»، التي تدور في سياق عالم مخضب باللون الأحمر من المكعبات البراقة والنيون المشع، هو تدوير عنقود من المجموعات بحيث تكون متوافقة بشكل مثالي من خلال حفرة مطابقة لها في جدار يقترب سريعا. وفي خضم كل هذا، ينغمر اللاعبون في 360 درجة من الألوان المتلألئة وعليهم أن يميلوا بأجسادهم لتوفيق مجموعات المكعبات وصفهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
وحماس فيش للواقع الافتراضي ملموس لدى آخرين في صناعة ألعاب الفيديو - حيث دفع هذا الحماس في بعض الحالات مطوري ألعاب فيديو متقاعدين إلى العودة وإلهام الآخرين مع القدرات الإبداعية الكامنة فيها - حتى مع استمرار وجود عقبات كثيرة تحول دون دخول هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي لعالم ألعاب الفيديو.
ووصف بول بيتنر، أحد المشاركين في ابتكار لعبة الهاتف المحمول واسعة الانتشار «كلمات مع الأصدقاء Words With Friends»، وصف الواقع الافتراضي بأنه «أهم شيء حدث لصناعة التسلية التفاعلية في عقود». وابتكر هذا العام لعبة واقع افتراضي اسمها «لاكيز تيل» Lucky’s Tale.
كما وعاد مبتكرو لعبة الكومبيوتر الشهيرة «مايست» في 1993، مؤخرا باللعبة التي تمثل خليفة روحيا، أطلقوا عليها «أوبداكشن» Obduction، التي جرى إطلاقها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي والكومبيوتر العادية على حد سواء.
* تجربة بصرية مثيرة
وما يجعل الواقع الافتراضي صناعة واعدة إلى هذا الحد، هو أنها لا تغمر اللاعب بتجربة بصرية بـ360 درجة، وإنما أيضًا كيف أنها تستخدم العدسات ثلاثية الأبعاد، والصوت المجسم الغامر وتكنولوجيا تتبع إيماءات الرأس لخلق إحساس عميق بالوجود المادي الذي يقف المطورون على أول سلالم استكشافه.
وقال راند ميلر، أحد مصممي لعبة «مايست» ومصمم لعبة «أوبداكشن»: «أردنا دائما أن نبني أماكن وعوالم، وليست الألعاب وحدها، والواقع الافتراضي يفعل هذا بالضبط - فهو يجعلك تشعر كما لو كنت في مكان آخر من دون حتى المحاولة».
ويأتي الاهتمام بصناعة ألعاب فيديو تعمل بتقنية الواقع الافتراضي في أعقاب إنتاج كثير من أطقم الرأس بتقنية الواقع الافتراضي على مدى العام الماضي. وقد أصدرت «سوني» محطة ألعاب بلاي ستيشن بالواقع الافتراضي، وهو طاقم رأس للواقع الافتراضي يمكنه الاتصال بوحدة التحكم الخاصة بمحطة الألعاب الشهيرة «بلاي ستيشن 4»، التي باعت أكثر من 40 مليون وحدة.
وتعد بلاي ستيشن في آر، أرخص كثيرا من غيرها من أطقم الواقع الافتراضي الأخرى، مثل أوكيلاس ريفت التي يصل سعرها لـ599 دولارا، وإتش تي سي فايف، التي سعرها 799 دولارا، واللتان تتطلبان أيضًا استخدام أجهزة كومبيوتر باهظة الثمن. وهذا يجعل بلاي ستيشن في آر واحدة من أفضل فرص صناعة الواقع الافتراضي، في تأسيس موطئ قدم مع التيار الرئيسي من الجمهور. وتعد «سوبر هايبر كيوب»، واحدة من الألعاب التمهيدية لطاقم الرأس وسيكون تحميلها متوفرا بسعر 29.99 دولار.
ومع هذا، فهؤلاء المطورون يراهنون على تكنولوجيا لم تثبت نفسها. يظل بعض المنتقدين غير مقتنعين بأن أجهزة الواقع الافتراضي ستصبح منتجات استهلاكية تصل إلى عموم المستهلكين، بالنظر إلى تكلفتها، وإمكانية أن تتسبب بدوار لبعض الناس والتوقعات الكبيرة على هذه التكنولوجيا.
* ألعاب الفيديو
وهذا الشهر قال الرئيس التنفيذي لـ«أبل»، تيم كوك، إنه يعتقد بأن الواقع المعزز - الذي يضاف فيه العالم الرقمي على العالم المادي - كان لديه قدرة أكبر على جذب المستهلكين أكثر من الواقع الافتراضي، والذي قال إنه سيجذب في النهاية «اهتماما تجاريا أقل بمرور الوقت».
لكن هذا لم يردع فيش، الذي بدأ بتصميم ألعاب الفيديو في 2005، مع شركة تطوير الألعاب، «أوبيسوفت». في 2008، قام ببناء ستوديو، «بوليترون كورب»، الذي طور لعبة «فيز»، والتي تضم شخصية ثنائية الأبعاد تكتشف أنها تعيش في عالم ثلاثي الأبعاد. وباعت هذه اللعبة مليون نسخة تستخدم وحدات التحكم وأجهزة الكومبيوتر الشخصي.
دخل فيش صناعة ألعاب الفيديو وخرج منها أكثر من مرة، إذ تركها في 2013، وعاد إليها في 2014 - ليبتعد عنها مرة أخرى. وفي خضم كل هذا، ظل على صلة بلعبة كوكورومي التي صممها في 2006 مع اثنين من المطورين الآخرين، هيثر كيلي وداميين دي فيد، وانضم إليهم لاحقا سيندي بوريمبا. التقى الثلاثة في البداية في مونتريال، حيث جمع بينهم الاهتمام المشترك بالألعاب التجريبية. وطورت هذه المجموعة معا «سوبر هايبر كيوب» لإحدى الفعاليات الإبداعية الخاصة بالألعاب ثلاثية الأبعاد في 2008. في ذلك الوقت، كانت اللعبة تعتبر بمثابة جهاز تفاعلي أكثر من كونها منتجا تجاريا. ولأنه لم تكن هناك أطقم رأس بتقنية الواقع الافتراضي في ذلك الوقت مع القدرات اللازمة، فقد صنعوا طاقم الرأس الخاص بهم مع جهاز تحكم عن بعد «وي ريموت»، ونظارات تجسيمية بتقنية الصمام الثنائي الباعث للضوء، ومسدس حراري لاصق.
* خدمة «نيويورك تايمز»



الذكاء الاصطناعي لتحديد الأنواع الفرعية لمرض السكري

يسعى العلماء إلى إعادة تعريف كيفية إدارة الحالات المزمنة مثل السكري مما يوفر أملاً لملايين الأشخاص حول العالم (أدوبي)
يسعى العلماء إلى إعادة تعريف كيفية إدارة الحالات المزمنة مثل السكري مما يوفر أملاً لملايين الأشخاص حول العالم (أدوبي)
TT

الذكاء الاصطناعي لتحديد الأنواع الفرعية لمرض السكري

يسعى العلماء إلى إعادة تعريف كيفية إدارة الحالات المزمنة مثل السكري مما يوفر أملاً لملايين الأشخاص حول العالم (أدوبي)
يسعى العلماء إلى إعادة تعريف كيفية إدارة الحالات المزمنة مثل السكري مما يوفر أملاً لملايين الأشخاص حول العالم (أدوبي)

لطالما تم تصنيف مرض السكري إلى نوعين رئيسيين. النوع الأول الذي يظهر غالباً في مرحلة الطفولة، والنوع الثاني الذي يرتبط بالسمنة ويتطور في وقت لاحق من الحياة. ومع ذلك، بدأ الباحثون يدركون أن النوع الثاني من السكري أكثر تعقيداً مما كان يعتقد سابقاً، مع وجود أنواع فرعية تختلف بناءً على العمر، والوزن، والعوامل الفسيولوجية.

في خطوة مبتكرة، طور باحثون من جامعة ستانفورد خوارزمية تعتمد على الذكاء الاصطناعي تستخدم بيانات من أجهزة مراقبة الغلوكوز المستمرة (CGMs) لتحديد 3 من أكثر الأنواع الفرعية شيوعاً للنمط الثاني من السكري. هذا التطور يعد بإمكانية تخصيص العلاج وتحسين الرعاية، بالإضافة إلى توسيع نطاق الوصول إلى التكنولوجيا الصحية.

إعادة التفكير في النمط الثاني من السكري

يمثل النمط الثاني من السكري نحو 95 في المائة من جميع حالات السكري. توضح الدكتورة تريسي مكلوغلين أستاذة الغدد الصماء بجامعة ستانفورد «أن الأمر أكثر تعقيداً من ذلك، وهناك فسيولوجيات مختلفة تؤدي إلى الحالة». وتضيف أن تصنيف الأنواع الفرعية للنمط الثاني يمكن أن يساعد في تحديد المخاطر المرتبطة بمضاعفات مثل أمراض القلب، أو الكلى، أو الكبد، وتخصيص العلاجات لتحسين النتائج. وتشرح: «كان هدفنا إيجاد طريقة أكثر وصولاً وفورية للناس لفهم صحتهم وتحسينها».

يقول الباحثون إن الدقة العالية للخوارزمية تصل إلى 90 % في تحديد الأنواع الفرعية (أدوبي)

كيف تعمل التكنولوجيا؟

تُستخدم اختبارات تشخيص السكري التقليدية لقياس مستويات الغلوكوز في الدم من خلال تحليل بسيط للدم، لكنها تقدم معلومات محدودة عن العمليات الفسيولوجية الأساسية. توفر أجهزة مراقبة الغلوكوز المستمرة (CGMs)، المتاحة دون وصفة طبية، صورة أكثر تفصيلاً من خلال تتبع مستويات السكر في الدم في الوقت الفعلي.

يشرح مايكل سنايدر، أستاذ علم الوراثة في جامعة ستانفورد وأحد قادة الدراسة، كيفية تحليل الخوارزمية لبيانات الغلوكوز. من خلال تحديد أنماط ارتفاع وانخفاض مستويات السكر في الدم بعد استهلاك الغلوكوز، يمكن للأداة الكشف بدقة تصل إلى 90 في المائة عن الأنواع الفرعية مثل مقاومة الإنسولين ونقص خلايا بيتا. ويشرح سنايدر أنه يمكن استخدام الأفراد للأداة من أجل اتخاذ تدابير وقائية، موضحاً كيف يمكن للتحذيرات المبكرة من مقدمات السكري أن تدفع لتغييرات في نمط الحياة مثل تحسين النظام الغذائي أو ممارسة الرياضة.

النتائج الرئيسية

شملت الدراسة 54 مشاركاً، منهم 21 لديهم مقدمات السكري و33 شخصاً أصحاء. قارن الباحثون بيانات «CGM» مع نتائج اختبارات تحمل الغلوكوز التقليدية التي تُجرى في العيادات. لم تطابق الخوارزمية هذه النتائج فقط، بل تجاوزتها من حيث الدقة. حددت الدراسة 3 أنواع فرعية رئيسية:

- مقاومة الإنسولين: عدم استجابة الخلايا بشكل فعال للإنسولين، مما يؤدي إلى تراكم الغلوكوز.

- نقص خلايا بيتا: عجز البنكرياس عن إنتاج كمية كافية من الإنسولين بسبب خلل في خلايا بيتا.

- نقص الإينكرتين: فشل هرمونات الأمعاء في تحفيز إفراز الإنسولين بشكل كافٍ بعد الوجبات.

تتطلب كل نوعية علاجاً مخصصاً، مما يجعل هذه التكنولوجيا نقطة تحول في رعاية السكري.

تمكن للأجهزة المحمولة المزودة بـ«CGM» والمدعومة بالذكاء الاصطناعي توفير رؤى في الوقت الفعلي لجعل الرعاية الشخصية أكثر سهولة وفعالية (أدوبي)

فوائد تتجاوز السكري

يمتد فهم هذه الأنواع الفرعية ليشمل فوائد تتجاوز إدارة السكري. أشارت مكلوغلين إلى أن مقاومة الإنسولين، حتى من دون التقدم إلى السكري، تمثل عامل خطر كبير لحالات مثل أمراض القلب والكبد الدهني.

علاوة على ذلك، تتيح سهولة استخدام «CGM» للأفراد مراقبة صحتهم من أي مكان. وأوضحت أن هذه التكنولوجيا تعد أداة قيّمة للأشخاص الذين يواجهون تحديات اقتصادية أو يعيشون في مناطق معزولة مؤكدة إمكانياتها في سد فجوات الوصول إلى الرعاية الصحية.

الصورة الأكبر

تمثل هذه الدراسة، التي نُشرت في مجلة «Nature Biomedical Engineering» خطوة كبيرة نحو الطب الدقيق. بدعم من مؤسسات مثل المعاهد الوطنية للصحة ومركز أبحاث السكري في جامعة ستانفورد. وتسلط الدراسة الضوء على أهمية دمج التكنولوجيا مع الرعاية الصحية لمعالجة الحالات المزمنة مثل السكري. ومع استمرار مكلوغلين وسنايدر في اختبار الخوارزمية على مرضى السكري من النوع الثاني، يتصور العالمان مستقبلاً تصبح فيه هذه الأدوات معياراً في رعاية السكري.