نظم الواقع الافتراضي.. تتطلع إلى عروض الخيال العلمي

شركات التقنية تخطو باتجاه توليد أفكار جديدة له

نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
TT

نظم الواقع الافتراضي.. تتطلع إلى عروض الخيال العلمي

نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ

قطعت شركات التقنية أعواما طويلة في تطوير أفضل وأرخص الأجهزة لإغراق الناس في العالم الرقمي الحديث. ومع ذلك، فتلك الشركات لا تزال تبحث عن مختلف السبل لكي تجعل الواقع الافتراضي نوعًا من التكنولوجيا التي لا يمكن للناس الحياة من دونها.

أفكار إبداعية

لذا، ومن أجل الإلهام والأفكار الجديدة، تتوجه تلك الشركات صوب الخيال العلمي. وفي شركة أوكولوس، وهي من الشركات الرائدة في مجال تكنولوجيا الواقع الافتراضي، يتلقى الموظفون الجدد نسخة من رواية الخيال العلمي الشهيرة «اللاعب الأول مستعد». كما عينت شركة ماجيك ليب، وهي من الشركات الناشئة في نفس المجال ولكن بكثير من السرية حول أبحاثها الجديدة، كتابا ومؤلفين لروايات الخيال العلمي. وأخيرا تعتبر سماعة الرأس «هولو لينز» من إنتاج مايكروسوفت بمثابة تحية رقيقة مقارنة بـ«هولو ديك»، وهي غرفة المحاكاة الجديدة لسلسلة «ستار تريك».
يقول بالمر لاكي (23 عاما)، وهو المؤسس المشارك في شركة أوكولوس، والتي اشترتها شركة «فيسبوك» لقاء مبلغ ملياري دولار في عام 2014: «احتذاء بمثال كثير من الناس الآخرين الذين يعملون في تكنولوجيا الفضاء، فإنني أعتبر نفسي شخصا مبدعًا. من اللطيف وجود شيء مثل الخيال العلمي، بسبب وجود أولئك المبدعين الذين يفكرون في أفضل الاستخدامات للتكنولوجيا الحالية والمستقبلية. إنهم يخرجون علينا بكثير من الأفكار الرائعة والمذهلة».
تعتبر مقل تلك الأفكار ذات صلة حقيقية بالواقع الآن، حيث تستعد بعض من كبريات شركات التكنولوجيا للانتقال إلى جيل جديد من منتجات الواقع الافتراضي. خلال الأشهر القليلة المقبلة، سوف تكون منتجات الواقع الافتراضي من شركات «أوكولوس»، و«سوني»، و«إتش تي سي» متاحة للبيع. وتتدفق رؤوس الأموال الاستثمارية إلى تلك الصناعة في الوقت الحالي.

تفاعل مع الخيال

ولكن كيف سوف يتفاعل الناس مع العوالم الخيالية والتي تعد من المجالات المجهولة أو غير المطروقة بالنسبة لكثيرين منهم. وهنا يأتي دور الخيال العلمي. حيث يعمل الخيال العلمي على صياغة اللغة التي تستخدمها شركات التكنولوجيا في تسويق المنتجات الجديدة، والتأثير على أنواع الخبرات المقدمة في صناعة سماعات الرأس، وحتى تحديد الأهداف طويلة الأجل بالنسبة للمطورين.
يقول رالف أوسترهاوت، المدير التنفيذي لمجموعة أوسترهاوت للتصاميم والتي تعمل في صناعة نظارات الواقع المعزز: «إن الخيال العلمي، في أبسط معانيه، يطلق لنفسك ولفكرك العنان».
ربما لا يوجد عمل روائي حظي بردود فعل كبيرة في جميع أنحاء صناعة الواقع الافتراضي هذه الأيام أكثر من رواية «اللاعب الأول مستعد» «Ready Player One من تأليف أرنست كلاين والتي يجري الإعداد لتصويرها كفيلم روائي من إخراج ستيفن سبيلبرغ.
تقع معظم أحداث الرواية في داخل «الواحة»، والتي هي عبارة عن شبكة عالمية من الواقع الافتراضي. تذهب الشخصيات في تلك الشبكة إلى الكليات، وتتواصل اجتماعيا وتشارك في رحلات عالية المخاطر للبحث عن الكنوز. ومن خلال الواقع الافتراضي، يمكنهم «تجسيد» وجهات نظر الممثلين في الأفلام الكلاسيكية.
نشرت الرواية في عام 2011، وهو تقريبا الوقت الذي أسس فيه السيد لاكي النموذج الأولي من سماعة الرأس أوكولوس. وقال السيد لاكي إنه يقدر تصوير السيد كلاين للشخصيات التي تسيطر على تجسيداتها الافتراضية من خلال سترات جسدية كاملة بدلا من توصيل كابلات من شاكلة «ماتريكس» الكثيرة إلى أدمغتهم.
ويقول السيد لاكي عن ذلك: «أحد أهم الأشياء التي أفضلها في رواية (اللاعب الأول مستعد) أن كل الأوصاف المذكورة في الرواية يمكن تجسيدها في الواقع. وليس شيء منها يدعو للجنون، أو من التقنيات البعيدة عن متناول الجميع».
سلمت شركة «أوكولوس» 3 آلاف نسخة من الرواية للحاضرين في مؤتمر مطوري الشركة العام الماضي. ومن حسن التدبير، غيرت شركة أوكولوس أسماء غرف الاجتماعات في مقرات الشركة إلى أسماء الإصدارات الخيالية الشهيرة من الواقع الافتراضي، بما في ذلك هولوديك، والواحة، وماتريكس، من الفيلم الذي يحمل نفس الاسم، وقبل ذلك منحت اسم «Neuromancer» من تأليف ويليام غيبسون على إحدى غرف الاجتماعات.
قال السيد كلاين إنه كتب رواية «اللاعب الأول مستعد» في جزء منها بسبب أنه لا يمكنه معرفة السبب وراء عدم هيمنة الواقع الافتراضي على العالم الحقيقي. وأضاف كلاين الذي زار شركة «أوكولوس» مرات كثيرة للحديث مع الموظفين: «أعتقد أنه نفس الدافع الذي كان لدى بالمر. النشأة مع (Neuromancer) وشخصية ماكس هيدروم الافتراضية، كان لهما التأثير نفسه على شخصيتي كما كان على أصحاب الأعمال».

عوالم افتراضية

لا يحتاج التقنيون إلى أي تشجيع من أرباب الأعمال لقراءة أو مشاهدة أفلام الخيال العلمي، فهما من دعامات ثقافة المهووسين بالتكنولوجيات الحديثة ولفترة طويلة. وأينما تمشيت في وادي السيلكون فسوف تلقى مهندس برمجيات يمكنه أن يقول لك كم من الوقت استغرق الأمر من سفينة «Millennium Falcon» لتمهيد طريق كيسيل في «حرب النجوم». (أقل من 12 فرسخا، وفقًا إلى هان سولو، والذي كان استخدامه المصطلح لقياس المسافة - فرسخ واحد يساوي 3.26 سنة ضوئية - بدلا من الوقت كان السبب في كتابة الكثير من المقالات). أثرت تلك الفكرة على كثير من زوايا التكنولوجيا، من الهواتف الذكية والروبوتات وحتى استكشاف الفضاء.
ولكن هناك شيء فريد بخصوص التفاعل ما بين الخيال العلمي والواقع الافتراضي، وهي التكنولوجيا التي تعتبر في الأساس وسيلة من وسائل خداع الناس حتى الاعتقاد بأنهم في مكان آخر وغالبا أنهم أنفسهم صاروا أناسًا آخرين. إن الواقع الافتراضي ليس إلا وسيط، مثل التلفاز أو ألعاب الفيديو، والذي يمكنه الاقتراض بحرية من العوالم الافتراضية التي مرت بها الشخصيات الخيالية.
وانطلقت شركة «ماجيك ليب»، التي يقع مقرها في داينا بيتش بولاية فلوريدا، وتعتبر شركة «غوغل» من أكبر المستثمرين فيها، إلى ما هو أبعد من أغلب الشركات عندما عينت ثلاثة كتاب ومؤلفين لروايات الخيال العلمي. ويعتبر نيل ستيفنسون من أبرز الموظفين في اختيار مؤلفي روايات الخيال العلمي بالشركة، والذي يصور العالم الافتراضي في روايته الشهيرة «الارتطام الجليدي» المنشورة عام 1992.
ورفض السيد ستيفنسون، والذي يحمل لقب كبير المستقبليين، الحديث عما كان يعمل عليه في شركة ماجيك ليب، واصفا إياه بأنه أحد «مشاريع المحتوى» الكثيرة والحالية في الشركة حاليا.
وعلى نطاق أوسع، يقول السيد ستيفنسون إن كتب وأفلام الخيال العلمي تعتبر مفيدة في كثير من الأحيان داخل شركات التكنولوجيا في حشد الموظفين حول رؤية الشركة وأهدافها.
وأضاف: «نظريتي هي أن الخيال العلمي يمكن أن تكون له قيمة فعلية من حيث إنه يضم الجميع على نفس الهدف من دون النزوع إلى عملية معقدة ومكلفة ومرهقة لعروض باور بوينت». ولكن تأثير هذا النوع من الأفكار داخل شركات التكنولوجيا هو تأثير «مثير للدهشة والاستغراب والغموض بالنسبة لي أيضًا».

جوانب سيئة

هناك تيمة معتادة في مجال الخيال العلمي، وهي أن المعجبين به في عالم التكنولوجيا يتحدثون قليلا حول الجانب البائس من الواقع الافتراضي. مثالا بالإدمان، والانفصال عن العلاقة مع العالم الحقيقي، والاغتراب عن البيئة الحقيقية، هي من بين الآثار الجانبية السيئة في روايات الواقع الافتراضي. ومن الصعب أن يكون ذلك هو نقطة الترويج الأساسية في التكنولوجيا.
يقول السيد ستيفنسون إن «رجال الأعمال سعداء ومتفائلون بطبيعتهم، وهو السبب وراء استمتاعي بالعمل معهم في كثير من الأوقات. فلديهم قدرة عجيبة على التجاهل التام للجوانب البائسة التي نتحدث عنها والتركيز على الجوانب الجيدة والإمكانات الإيجابية وإلى أين يمكن أن تقودنا».
بطبيعة الحال، يحاول المؤلفون ومخرجو الأفلام التغاضي عن تفاصيل كثيرة - مثل التحديات التكنولوجية العسيرة التي تواجهها شركات التقنية في العالم الحقيقي.
تقول جينيفيف بيل، عالمة الإنسانيات الثقافية التي تعمل في شركة «أنتل»، التي كتبت مقالات حول التفاعل بين التكنولوجيا والخيال العلمي «إنك لست مضطرا أبدا لإعادة تشغيل النظام السيئ. إن الماكينات هي أقل إثارة لاهتمام أغلب كتاب الخيال العلمي من الخبرة والتجربة نفسها».
يزرع الخيال العلمي في بعض الأحيان الأفكار في أذهان المخترعين تلك التي تستغرق أعواما طويلة حتى تزدهر، حيث كانت لعبة الشطرنج ثلاثية الأبعاد التي كان تشوباكا يلعبها عل متن السفينة «Millennium Falcon» غير متصورة بالمرة في فترة السبعينات، عندما شاهدها جيري الزوورث في نسخة «حرب النجوم» الأصلية. لقد استغرق الأمر عقودا بالنسبة للتكنولوجيا لتنفيذ ذلك في الواقع.
وفي عام 2013، عرضت شركة كاستار المملوكة للسيد الزوورث أول عرض حقيقي للجمهور لنظارات الواقع المعزز من إنتاج الشركة، والتي تراكب الصور الرقمية على رؤية المستخدم للعالم الحقيقي.
والآن، لم تكن التجربة المبينة في العرض الترويجي من قبيل المفاجأة - تُمكن النظارات الشخص من لعب الشطرنج ثلاثي الأبعاد على الطاولة، ويقول السيد الزوورث «كان أمرا ظللت أحلم به طيلة حياتي».

* خدمة «نيويورك تايمز»



هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
TT

هل تسعى «يوتيوب» إلى تقليص حضور «شورتس»؟

الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)
الميزة لا تعني إزالة «شورتس» نهائياً من المنصة بل تقليص ظهوره والتحكم في استهلاكه (أدوبي)

أظهرت مصادر متقاطعة أن «يوتيوب» بدأ توسيع أدوات التحكم في مشاهدة المقاطع القصيرة، عبر إضافة خيار يسمح للمستخدمين بضبط الحد اليومي لتصفح «شورتس» (Shorts) إلى «صفر دقيقة»، وهي خطوة تعطي انطباعاً عملياً بإيقاف هذا النوع من المحتوى، لكنها لا تعني بالضرورة إزالة «Shorts» نهائياً من الخدمة أو من تجربة «يوتيوب» بالكامل.

وتكتسب هذه النقطة أهمية لأن بعض العناوين الإعلامية قدّمت الميزة بوصفها «تعطيلاً كاملاً»، بينما تشير الوثائق الرسمية إلى أنها تندرج أساساً ضِمن أدوات إدارة الوقت داخل التطبيق.

التحديث يعكس توجهاً من «يوتيوب» لمنح المستخدمين سيطرة أكبر على الوقت الذي يقضونه في مشاهدة المقاطع القصير (شاترستوك)

ووفق صفحة الدعم الرسمية من «يوتيوب»، فإن الميزة تأتي تحت اسم «Shorts feed limit» ضمن إعدادات «Time management»، وتتيح للمستخدم اختيار حد يومي لمشاهدة «شورتس»، بما في ذلك «صفر دقيقة». وتوضح الصفحة أن المستخدم عندما يبلغ الحد الذي حدده ستظهر له رسالة تذكير، لكن الوثيقة تضيف أيضاً أنه من الممكن رفض الحد أو تجاهله بعد ظهوره. وهذا التفصيل يغيّر فهم الميزة من «حظر كامل» إلى «أداة مرنة للحد من الاستهلاك»؛ إذ إن التجربة الرسمية، وفق النص المتاح، لا تقوم على إغلاق نهائي لا يمكن تجاوزه، بل على تذكير وضبط سلوكي يمكن للمستخدم التحكم فيه.

ضبط المشاهدة اليومية

تشير التغطيات الإعلامية التي تناولت التحديث إلى أن «يوتيوب» يطرح هذا الخيار لمستخدمي «أندرويد» و «iOS»؛ في خطوةٍ تبدو استجابة مباشرة للانتقادات المتزايدة التي تطول طبيعة المقاطع القصيرة بوصفها أحد أكثر أنماط المحتوى قدرةً على جذب الانتباه لفترات طويلة. وذكر موقع «ذا فيرج» (The Verge) أن ضبط الحد عند «صفر دقيقة» يؤدي عملياً إلى اختفاء «شورتس» من الواجهة الرئيسية، لكن هذه الصياغة لا تظهر بالنص نفسه في صفحة الدعم الرسمية، لذلك يبدو أكثر دقةً القولُ إن الميزة تُقلص ظهور «شورتس» وتحدّ من تصفُّحه اليومي، بدلاً من الجَزم بأنها تلغيه نهائياً لكل المستخدمين وفي جميع الحالات.

كما تُوحي الخلفية الزمنية للميزة بأنها ليست تحولاً مفاجئاً، بل امتداد لمسار أوسع من أدوات الرقابة الذاتية داخل «يوتيوب»، فالشركة كانت قد طرحت سابقاً وسائل لإدارة وقت مشاهدة «Shorts»، ثم ظهرت خيارات مشابهة ضمن الحسابات الخاضعة للإشراف العائلي، قبل أن تتوسع، الآن، لتشمل شريحة أوسع من المستخدمين، وفق ما أوردته التغطيات الحديثة. وهذا يضع التحديث الجديد في سياق محاولة متدرجة لتقديم بدائل تنظيمية للمستخدم، دون الذهاب إلى إزالة صيغة «شورتس» نفسها من التطبيق.


دراسة من «MIT»: الذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل المهام لا الوظائف فقط

الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
TT

دراسة من «MIT»: الذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل المهام لا الوظائف فقط

الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)
الدراسة ترى أن تقدم الذكاء الاصطناعي في العمل يحدث تدريجياً عبر نطاق واسع من المهام لا عبر صدمات مفاجئة (رويترز)

وجدت دراسة جديدة صادرة عن باحثين من «MIT FutureTech» أن تأثير الذكاء الاصطناعي على العمل لا يتقدم على شكل «قفزات مفاجئة» تبتلع وظائف كاملة دفعة واحدة، بل أقرب إلى «مدّ متصاعد» يرفع القدرة عبر نطاق واسع من المهام تدريجياً. الدراسة اعتمدت على أكثر من 3000 مهمة واسعة التمثيل مستمدة من تصنيفات «O*NET» التابعة لوزارة العمل الأميركية، وجرى تقييمها عبر أكثر من 17 ألف عملية حكم بشري من عاملين في تلك المهن، في محاولة لقياس مدى قدرة النماذج اللغوية على إنجاز مهام نصية واقعية يمكن استخدامها عملياً في بيئات العمل.

الورقة تركز على سؤال عملي: هل يتقدم الذكاء الاصطناعي بطريقة تجعل بعض المهام التي كانت بعيدة المنال تصبح فجأة قابلة للإنجاز، أم أن التحسن يحدث على نحو أوسع وأكثر تدرجاً؟

النتيجة الأساسية كانت أن الأدلة على نمط «الموجات العاتية» محدودة، بينما تظهر البيانات دعماً واضحاً لفكرة «المد المتصاعد». بمعنى آخر، الأداء لا يقفز فجأة في جيوب ضيقة من سوق العمل فقط، بل يتحسن عبر مجموعة كبيرة من المهام في وقت واحد، وإن كان ذلك بمستويات متفاوتة بين قطاع وآخر.

الدراسة تتوقع اتساع قدرة النماذج بحلول 2029 لكن مع بقاء فجوة بين الأداء المقبول والاعتمادية العالية

تسارع الأداء النصي

من حيث الأرقام، تقدّر الدراسة أنه في الربع الثاني من 2024 كانت نماذج الذكاء الاصطناعي قادرة على إنجاز مهام تستغرق من الإنسان نحو 3 إلى 4 ساعات، بمعدل نجاح يقارب 50 في المائة عند مستوى جودة «كافٍ بالحد الأدنى». وبحلول الربع الثالث من 2025 ارتفعت هذه النسبة إلى نحو 65 في المائة. هذه الزيادة، وإن لم تعنِ الإتقان الكامل، تشير إلى تسارع ملموس في قدرة النماذج على التعامل مع أعمال نصية حقيقية داخل المؤسسات، لا مجرد اختبارات معيارية معزولة.

وتذهب الدراسة أبعد من ذلك في التوقعات قائلة إذا استمرت وتيرة التحسن الحالية، فإن النماذج اللغوية قد تصبح قادرة بحلول عام 2029 على إنجاز معظم المهام النصية بمعدلات نجاح تتراوح في المتوسط بين 80 و95 في المائة، لكن عند مستوى «حد أدنى مقبول» من الجودة. أما الوصول إلى معدلات شبه مثالية، أو إلى جودة أعلى مع نسب نجاح مماثلة، فسيحتاج إلى عدة سنوات إضافية. هذه النقطة مهمة لأنها تضع فاصلاً واضحاً بين «القدرة على الإنجاز» و«الاعتمادية العالية»، وهما أمران يختلطان كثيراً في النقاش العام حول الذكاء الاصطناعي.

يختلف أثر الذكاء الاصطناعي بين القطاعات فيضعف قانونياً ويتحسن في بعض مهام الصيانة والإصلاح النصية (شاترستوك)

مسارات أتمتة متفاوتة

تكشف النتائج عن أن أثر الذكاء الاصطناعي ليس متساوياً بين المجالات. فمتوسط النجاح كان الأدنى في الأعمال القانونية عند 47 في المائة، ما يعكس حساسية هذا النوع من المهام للحكم الدقيق والصياغة عالية الاعتمادية. في المقابل، بلغ المتوسط 73 في المائة في مهام التركيب والصيانة والإصلاح، مع الإشارة إلى أن الدراسة تناولت هنا الجوانب النصية أو الجزئية النصية من تلك الأعمال، لا الأنشطة البدنية الخالصة. هذا التفاوت يوحي بأن الطريق إلى الأتمتة لن يكون واحداً في كل القطاعات، وأن بعض الأعمال قد تشهد دعماً أسرع في التوثيق والتحليل والتواصل، بينما تبقى المجالات التي تتطلب دقة عالية أو حكماً بشرياً أكثر مقاومة.

وتشير الدراسة أيضاً إلى أن العلاقة بين طول المهمة واحتمال نجاح الذكاء الاصطناعي فيها كانت «أقل انحداراً» مما افترضته دراسات سابقة. هذا يعني أن زيادة مدة المهمة لا تؤدي بالضرورة إلى انهيار حاد في الأداء، بل إلى تراجع أكثر تدرجاً في كثير من الحالات. وفي نحو ربع عائلات الوظائف فقط، كانت العلاقة السلبية بين طول المهمة ونسبة النجاح ذات دلالة إحصائية واضحة، بينما كانت غير مميزة إحصائياً في بقية العائلات الوظيفية. وهذه نتيجة تعزز فكرة أن التحول قد يكون واسعاً وبطيئاً نسبياً، بدلاً من صدمات مفاجئة تصيب مجموعات مهنية محددة بلا إنذار.

في المحصلة، لا تقول دراسة «MIT» إن سوق العمل بمنأى عن التغيير، بل تقول إن التغيير قد يكون أكثر انتشاراً وأقل درامية مما توحي به بعض السرديات. الأرقام هنا ترسم صورة لتحسن سريع، لكن غير كامل حيث إن 50 في المائة ثم 65 في المائة، وربما 80 إلى 95 في المائة بحلول 2029، مع بقاء فجوة واضحة بين «الجيد بما يكفي» و«الموثوق تماماً». وهذا قد يعني أن السنوات المقبلة لن تُحسم بعنوان اختفاء الوظائف دفعة واحدة، بقدر ما ستتمحور حول إعادة توزيع المهام، وارتفاع الحاجة إلى التحقق البشري، وإعادة تصميم سير العمل داخل المؤسسات.


وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
TT

وحدات «إنفيديا» للرسومات المدمجة في الكومبيوترات المحمولة تطلق عنان الإبداع والذكاء الاصطناعي

حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع
حوّل المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة لتسريع الإبداع

في عالم يزداد فيه الاعتماد على التقنيات الرقمية، يبحث المبدعون ومحررو عروض الفيديو والصور عن أدوات تمنحهم التفوق والسرعة. وتُعدّ الكومبيوترات المحمولة المزودة بوحدات رسومات متخصصة الخيار الأمثل لهم، حيث توفر تجربة سلسة ومتقدمة مدعومة بأعلى أداء للذكاء الاصطناعي. هذه الأجهزة مصممة لتتيح لهم العمل بذكاء أكبر وبجهد أقل، مع توفير أداء يضمن إنشاء المحتوى بسلاسة تامة ودون قيود أو تأخير في سير العمل.

ولدى الحديث عن تحسين سير العمل الإبداعي، فإن وحدات الرسومات من سلسلة «إنفيديا جيفورس آر تي إكس 50» (NVIDIA GeForce RTX 50) تُعد من أفضل ابتكارات الذكاء الاصطناعي؛ فمن خلال تقنيات الذكاء الاصطناعي التي تعمل بها، ومن خلال منصة وتعاريف «إنفيديا استوديو» (NVIDIA Studio) وأدوات تسريع سير العمل، تتحول المهام الروتينية التقليدية إلى عمليات ذكية وسريعة.

أداء مضاعف وموثوقية أعلى في تطبيقات التصميم والمونتاج في الكومبيوترات التي تدعم وحدات الرسومات المدمجة

دعم ممتد لتسريع البرامج الاحترافية

تعتمد جميع البرامج الإبداعية المعروفة اليوم على تسريع وحدات الرسومات، مما يعني إنجاز المشاريع في زمن قياسي وتعزيز قدرة المبدعين. ويوجد حالياً أكثر من 100 برنامج إبداعي يدعم تسريع العمل عبر وحدة الرسومات، مثل «أدوبي لايتروم» و«فوتوشب» و«إلاستريتر» و«بريمير إليمنتس» و«بريمير برو» و«آفتر إفكتس» و«سابستانس 3 دي بينتر» و«أنريل إنجين» و«يونيتي» و«أوتوديسك مايا» و«بليندر» و«كابكات» و«كوريل درو» و«دافينشي ريزولف» و«أو بي إس ستوديو» و«ووندرشير فيلمورا»، وغيرها.

ومن أبرز مزايا هذه الوحدات أداء الذكاء الاصطناعي التوليدي لعروض الفيديو الذي أصبح أسرع بنحو الضعفين مقارنة بالأجيال السابقة. هذا الأمر يضمن للمبدعين عدم إضاعة الوقت في الانتظار، والتركيز بدلاً من ذلك على الإبداع الخالص.

تقنية «آر تي إكس ريمكس» لتطوير رسومات وإضاءة الألعاب الكلاسيكية

وفي مجال تحرير الفيديو، توفر هذه الكومبيوترات المحمولة قدرة هائلة على التعامل مع العروض عالية الجودة بسلاسة تامة لنحو مرتين ونصف المرة، مقارنةً بالأجيال السابقة. ويمكن للمحررين تطبيق مؤثرات الذكاء الاصطناعي بسرعة فائقة وتصدير المحتوى «Render» في وقت قصير جداً، وإنتاج محتوى مبتكَر بمساعدة الذكاء الاصطناعي. وفي مجال التصوير الفوتوغرافي، يمكن معالجة ملفات الصور من امتداد «RAW» الضخمة، وتطبيق التعديلات الذكية والفلترة الفورية للصور.

وبالنسبة لمصممي الرسومات ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة، فإن تصدير المحتوى الخاص بالمشاهد المعقدة لم يعد عائقاً؛ إذ يمكن معاينة الإضاءة في الوقت الفعلي وبناء النماذج والأنسجة (Textures) المختلفة للعناصر بسرعة مذهلة تصل لغاية 5 أضعاف ونصف المرة مقارنة بالأجيال السابقة. ويتحقق ذلك مع استقرار مثالي بفضل تعاريف «استوديو» المخصصة التي تضمن الأداء المرتفع والموثوقية الكبيرة في عمل البرامج المختلفة دون أي توقف أو تقطع. كما تساهم تقنيات مثل «إنفيديا إيس» (NVIDIA Ace)، في بناء شخصيات رقمية حقيقية ومرئيات واقعية للغاية باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي.

رفع مستويات الإنتاجية والترفيه

تُعد الإنتاجية اليومية جزءاً لا يتجزأ من التجربة، حيث يبرز «تشات آر تي إكس» (Chat RTX)، كأداة ثورية تمنح المستخدم إجابات مخصصة من ملفاته الخاصة لأي سؤال يخطر بباله. ويمكن للمستخدم، مثلاً، البحث بسهولة في ملاحظاته وصوره وملفاته باستخدام النصوص أو الأوامر الصوتية عبر روبوت دردشة خاص وسري. هذا النوع من المساعدة الرقمية يجعل الكومبيوتر المحمول مساعداً شخصياً يتولى عنه العمل الشاق.

وبالإضافة إلى العمل، تقدم هذه الأجهزة تجربة ترفيهية متطورة؛ إذ ترفع تقنية «آر تي إكس فيديو» (RTX Video) مستوى عروض الفيديو على الإنترنت إلى الدقة الفائقة «4K». كما تتيح تقنية «برودكاست» (Broadcast) تحويل غرفة المستخدم إلى استوديو احترافي للبث والاجتماعات، موفرة جودة بصرية بالدقة الفائقة «4K» وصوتية عالية تصل لغاية ضعفَي الأجيال السابقة، مع تجربة خالية من التقطع لتعزيز الحضور الرقمي.

وللمبدعين الذين يحبون الألعاب القديمة، توفر تقنية «آر تي إكس ريمكس» (RTX Remix) إمكانية إعادة تطوير رسومات وإضاءة تلك الألعاب، حتى لو لم تكن تدعم الإضاءة المتقدمة أو الرسومات فائقة الدقة، حيث تتيح الأداة التقاط أصول اللعبة وترقية موادها بالذكاء الاصطناعي، مع إضافة تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)، وتقنية «دي إل إس إس» Deep Learning Super Sampling DLSS لزيادة عدد الرسومات في الثانية (Frames per Second FPS)، دون فقدان مستويات الأداء، وذلك باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي مما يضمن الحصول على أعلى معدل رسومات في الثانية وأفضل جودة بصرية ممكنة دون أي عناء. كما يمكن إضافة المؤثرات البصرية المختلفة إلى الألعاب بكل سهولة.

تعتمد هذه الكومبيوترات المحمولة على تقنية «ماكس-كيو» (Max-Q) الحصرية التي تضمن توازناً مثالياً بين الأداء واستهلاك الطاقة. وبفضلها، يمكن العمل على جهاز قوي وهادئ في الوقت نفسه مع عمر بطارية أطول. هذا التصميم يناسب تماما من يبحث عن الأداء المرتفع في هيكل محمول وسهل التنقل.

اختيار كومبيوتر محمول مدعوم بوحدات الرسومات المتقدمة هو خطوة نحو ضمان سلاسة عمل القطاع الإبداعي بفضل القوة التي يوفرها الذكاء الاصطناعي والتكامل مع منصة «استوديو»، ليصبح كل ما يقوم المستخدم به أكثر ذكاء وأسرع وأكثر متعة، ولتحويل الأفكار إلى واقع بأقل مجهود وأعلى جودة.