هل تُعزز «الألعاب التفاعلية» العلاقة بين الصحافة والجمهور؟

هل تُعزز «الألعاب التفاعلية» العلاقة بين الصحافة والجمهور؟
TT

هل تُعزز «الألعاب التفاعلية» العلاقة بين الصحافة والجمهور؟

هل تُعزز «الألعاب التفاعلية» العلاقة بين الصحافة والجمهور؟

تُسارع الصحف لطرح نماذج عمل وخدمات تفاعلية تستهدف جذب الجمهور، لا سيما مع تغيرات طالت عادات القارئ بعدما باتت تطبيقات الترفيه تستحوذ على معظم وقته، وكانت «الألعاب الترفيهية التفاعلية» من بين الحلول التي لجأت الصحافة إليها لجذب الجمهور.
وبهدف تعزيز الاشتراكات في موقعها الإلكتروني، قدمت صحيفة «نيويورك تايمز» الأميركية ألعاباً ترفيهية، ما أثار نقاشاً بشأن استخدام الخدمات الترفيهية وسيلة لجذب الجمهور واستدامة علاقته بالمؤسسة الصحافية. واعتبر خبراء وباحثون في الإعلام أن هذه الأفكار تُسهم في تعزيز فرص الصحف في المنافسة المحمومة التي تواجهها مع تطبيقات التواصل الاجتماعي، وكذلك أزمة عزوف الأجيال الشابة عن الأخبار المقروءة.
ما يستحق الذكر أن «نيويورك تايمز» تضم أكبر عدد من الاشتراكات المدفوعة مقارنة بأي ناشر باللغة الإنجليزية، فقد وصل عدد المشتركين فيها إلى 9.6 مليون شخص، لتحقق بذلك الصحيفة نموذج ربح مستداماً لا يعتمد على مواقع التواصل الاجتماعي. ولدى تحليل سلوك المشتركين في الصحيفة الأميركية المعروفة، يقول جوناثان نايت، رئيس قسم الألعاب فيها، إن «المشتركين لا يستهدفون خدمة الأخبار الحصرية، والتقارير الإخبارية، فحسب، بدليل احتلال الألعاب رأس اهتماماتهم». وأضاف في لقاء أجراه مع «بودكاست برس غازيت» بنهاية مارس (آذار) الماضي، أن «الألعاب تخلق مساراً قيماً لجذب المشتركين». وللعلم، تُقدم «نيويورك تايمز» الألعاب التقليدية المعتادة على شاكلة «السودوكو»، فلديها فريق من المحرّرين المحترفين في مجال الألعاب مكلّف بتوفير خدمات ترفيهية «متميزة وجذابة» مثل الألغاز، مقابل رسوم تبلغ 5 دولارات شهرياً أو 40 دولاراً لمدة عام كامل.
أحمد الشيخ، مستشار الإعلام الرقمي لدى شركة «ميديا مايز» للاستشارات الإعلامية ببريطانيا، وعضو مجلس الإعلام الجديد بنقابة الصحافيين البريطانية، يرى أن تطبيق تجربة «نيويورك تايمز» هذه يتوقف أولاً على دراسة الجمهور وتحديد اهتماماته. وأوضح لـ«الشرق الأوسط»، أنه «قبل توفير خدمات ترفيه تفاعلية مثل الألعاب، يتوجب على أي مؤسسة معنية بالتطوير، أن تُجري تجارب مُسبقة تُحدد سلوك الجمهور تجاه الألعاب وعدد القراء الذين انجذبوا لهذه الممارسة».
الشيخ لا يتوقع ملاءمة هذه التجربة للمجتمعات العربية، «لأن سلوك الجمهور على المنصات الرقمية يختلف»، وفي تحليله المبدئي للصحف البارزة في منطقة الشرق الأوسط، وجد أن الجمهور يميل إلى السياسة والاقتصاد، «ومن ثم فإن المراهنة على الألعاب قد لا تكون المسار المضمون، لا سيما أنها خدمات مدفوعة، وهو سلوك غير معتاد في العرب».
ولكن في الوقت نفسه، لم يدحض أحمد الشيخ فكرة استعانة الصحف العربية بالترفيه كوسيلة لجذب الجمهور وضمان استدامة العلاقة، شرط أن يأتي وفقاً لمعايير. وهنا يشرح أن «ثمة تجارب حدثت بالفعل، فمثلاً في مجال الصحافة الرياضية، استعانت بعض الصحف والمواقع الإلكترونية بخدمات تفاعلية، مثل ترك الفرصة للجمهور ليحدد تشكيل فريقه المفضل، غير أن الإقبال عليها كان محدوداً وغير مُبشر لتتحول إلى نموذج عمل معمول به». ومن ثم يشدد الشيخ على أهمية إدراج الخدمات التفاعلية في العمل الصحافي، معتبراً أنه «ليس بالضرورة أن تكون ألعاباً، لا سيما أن الخدمات التفاعلية سواء كانت ترفيهاً أو أخباراً، مثل الخرائط، باتت منتجاً صحافياً أساسياً لجذب الجمهور». ويتابع شارحاً: «الصحافة أصبحت أمام منتجات متعدّدة، الأخبار واحدة منها، وليس نهاية المطاف». وبالتالي، يضع الشيخ تصوره حول الخدمات الصحافية التي تحقق العلاقة المستدامة مع الجمهور، فيقول إن «الأخبار قد تكون مركز العمل الصحافي، غير أن اهتمامات الجمهور راهناً شهدت تحولات متسارعة، لتتحول الأخبار في شكلها التقليدي إلى جزء من مخرجات العمل الصحافي، فضلاً عن المنتجات الخدمية والترفيهية والتفاعلية، ومن هنا قد تقدم الألعاب وسيلة لجذب شريحة معينة من الجمهور، بشرط تحقيق معايير الجودة والتميز».
من جهة ثانية عن تطويع التكنولوجيا لخدمة الصحافة والجمهور، يقول أحمد الشيخ إن «المؤسسات الصحافية الكبرى ضمّنت هذه الأدوات في العمل الصحافي، وأصبح الذكاء الصناعي مثلاً وسيلة لتعزيز الأخبار وضمان نشرها على نحو أسرع وأكثر متعة وتفاعلية، غير أن توسيع نطاق استخداماتها شريطة عدة عوامل مثل جودة الإنترنت وتفضيلات الجمهور».
جدير بالذكر، أن صحيفة «نيويورك تايمز» ضمنت تجربة الألعاب لأول مرة عام 1997، من خلال الكلمات المتقاطعة و«السودوكو»، بيد أن موقعها الإلكتروني أضاف عشرات الملايين من المستخدمين دفعة واحدة عندما اشترت الصحيفة لعبة «وردل» في يناير (كانون الثاني) 2021. واستطراداً، فإن تجربة «نيويورك تايمز» ليست التجربة الصحافية الوحيدة التي استثمرت في الألعاب كجزء من خدماتها، إذ قدمت صحيفة «صنداي تلغراف» البريطانية تجربة مماثلة عبر الألغاز الأسبوعية. كذلك أطلقت «تلغراف» تطبيقاً رقمياً جديداً لمشاركة الجمهور بعض الألعاب الترفيهية.
وفي لقاء مع «الشرق الأوسط»، يرى محمد صلاح، الباحث في الإعلام الرقمي بمصر، أن أمام الصحافة الرقمية تحدّيات ترجّح كفة الأفكار المبتكرة على شاكلة ربط القارئ بسلوك ترفيهي. ويضيف أن «الألعاب الإلكترونية باتت سوقاً ضخمة، فحسب تقارير موثوقة، يتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الإلكترونية إلى نحو 280 مليار دولار بحلول 2025، ومن ثم فإن الوقت مناسب لأن تندمج الصحافة مع مجالات ترفيهية غير معتادة لتعزيز تجربة صحافية مميزة، وكذلك جذب مزيد من القراء على نحو مستدام».
ويشير صلاح إلى أن «الواقع الرقمي أسهم في دمج الثقافات، ومن ثم باتت التجارب متشابهة... ثم إن سلوك القارئ العربي، لا سيما من فئة الشباب، لم يعد بعيداً عما يدور في العالم». وهو يعتبر أن تجربة المزج بين الصحافة والترفيه «تجربة واعدة»، وأن «التقارير تشير إلى رواج الألعاب الإلكترونية في المجتمعات العربية». كذلك، يؤكد صلاح أن «عنصر التفاعلية في المنتجات الصحافية سواء كانت ألعاباً أو أخباراً، ركيزة أساسية في نجاح واستدامة العلاقة بين القارئ والصحف»، لافتاً إلى أن «جائحة (كوفيد - 19) عجلت بسلوك التسوق الإلكتروني، وخلقت فرصاً أمام المنصات الرقمية، لأن تضع أمام الجمهور أشكالاً متعددة من المنتجات التي تلبي احتياجاته».
ويتابع محمد صلاح: «الصحافة الورقية منذ عقود قدمت بالفعل نموذجاً ناجحاً في تطوير العلاقة مع القارئ... والقراء ارتبطوا بالكلمات المتقاطعة وأبواب الترفيه التي كانت تقدمها الصحف الورقية قديماً، حتى إن بعض القراء ربما تتحدد اختياراتهم من بين الصحف، وفقاً لما توفره له من مساحة ترفيه». قبل أن يختتم بالقول: «الآن أصبحت الأدوات المتوفرة للتفاعل والجذب أقوى بكثير، لكن قبل خوض أي تجربة يستوجب تحليل بيانات وسلوك الجمهور للوقوف على مساراته وتفضيلاته، ثم يأتي تحديد المنتجات الصحافية، وفقاً لخبراء ومتخذي القرار».



تمديد «ميتا» لقيود الإعلانات... هل يحُدّ من «المعلومات المضلّلة»؟

تمديد «ميتا» لقيود الإعلانات... هل يحُدّ من «المعلومات المضلّلة»؟
TT

تمديد «ميتا» لقيود الإعلانات... هل يحُدّ من «المعلومات المضلّلة»؟

تمديد «ميتا» لقيود الإعلانات... هل يحُدّ من «المعلومات المضلّلة»؟

أثار إعلان شركة «ميتا» تمديد فترة تقييد الإعلانات المتعلقة بالقضايا الاجتماعية أو السياسية لما بعد انتخابات الرئاسة الأميركية، من دون أن تحدّد الشركة وقتاً لنهاية هذا التمديد، تساؤلات حول مدى فاعلية القرار في الحدّ من انتشار «المعلومات المضلّلة»، يأتي ذلك بالتزامن مع رصد تجاوزات مرّرَتها المنصة الأشهَر «فيسبوك» خلال الفترة السابقة برغم تقييد الإعلانات.

ما يُذكر أن «فيسبوك» أعانت بنهاية أكتوبر (تشرين الأول) الماضي «حظر أي إعلان يحمل رسائل توجيه سياسي أو اجتماعي من شأنه التأثير في سير الانتخابات الرئاسية الأميركية»، غير أن مراقبين قاموا برصد تجاوزات على المنصة وصفوها بـ«التضليل»، وقالوا إن «فلاتر» المحتوى على «ميتا» – التي تملك «فيسبوك» – «غير متمرّسة» بما يكفي لتمييز المحتوى الذي ينتهك إرشادات المصداقية، ما يثير شكوكاً بشأن جدوى قرار الشركة تقييد الإعلانات.

الدكتور حسن مصطفى، أستاذ التسويق الرقمي والذكاء الاصطناعي في عدد من الجامعات الإماراتية، عدّ قرار «ميتا» الأخير «محاولةً لتجاوز المخاوف المتزايدة حول استغلال الإعلانات في التأثير على الرأي العام»، وقال لـ«الشرق الأوسط» إن «ميتا تخشى اتهامها بنشر المعلومات غير الموثوقة بشكل واسع إبان الفترات الانتخابية وما بعدها، لا سيما وأنه سبق اتهام الشركة من قبل بوجود محتوى يؤثر على الرأي العام خلال فترات انتخابية سابقة».

وعن دور «ميتا» في الحدّ من «المعلومات المضللة»، أوضح مصطفى أنه «لا تزال المعلومات المضلّلة تحدياً قائماً برغم ما اتخذته (ميتا) من إجراءات لمكافحتها، والتقليل من انتشار الأخبار الكاذبة»، وقال عن دور الشركة في هذا الصدد: «لقد عزّزَت (ميتا) التعاون مع جهات خارجية للتحقّق من صحة الأخبار، فباتت تعتمد على منظمة (فاكت تشيك/ FactCheck)، وشبكات من المؤسسات المستقلة؛ للتحقّق من الأخبار المتداوَلة عبر المنصة».

واستشهد الدكتور مصطفى ببعض التقارير الصادرة عن منظمة «هيومن رايتس ووتش»، التي أظهرت إحراز «ميتا» تقدماً في مجال الحد من «خطاب الكراهية»؛ «إذ تمكّنت خوارزميات الشركة من التعرّف على بعض الأنماط المتكرّرة للمحتوى المسيء، وحذفه تلقائياً قبل أن ينتشر»، غير أنه مع ذلك عدّ إجراءات «ميتا» غير كافية، مشيراً إلى أن «خوارزميات الذكاء الاصطناعي ما زالت محدودة القدرة على معالجة المحتوى بلغات ولهجات متنوعة، أو فهم السياقات الثقافية المعقّدة، ما يجعل من الصعوبة بمكان وضع حدود واضحة أمام تحقيق نجاح كامل في تقليص خطاب الكراهية».

هذا، وكانت المنظمة الدولية «غلوبال ويتنس» قد أعدّت تقريراً حول ما إذا كانت منصات التواصل الاجتماعي قادرةً على اكتشاف وإزالة «المعلومات المضلّلة الضارّة»، لا سيما المتعلقة بانتخابات الرئاسة الأميركية، وأشارت في نتائجها عقب الانتخابات الأميركية إلى أن أداء «فيسبوك» كان أفضل مقارنةً بمنصة مثل «تيك توك»، لكن التقرير لم ينفِ التورّط في نشر «معلومات مضلّلة» برغم القيود، كذلك ذكر التقرير أن «فيسبوك» وافَق على واحد من بين 8 إعلانات اختبرت بها المنظمة قيود المنصة للحَدّ من «المعلومات المضلّلة»، ما رأته المنظمة «تحسّناً ملحوظاً مقارنةً بأداء المنصة السابق مع أنه لا يزال غير كافٍ».

من ناحية أخرى أشار تقرير صادر عن منظمات المجتمع المدني «إيكو» و«المراقبة المدنية الهندية الدولية»، إلى أن «ميتا» سمحت بظهور إعلانات تحتوي على عبارات تحريضية ضد الأقليات على منصّتها خلال فترة الانتخابات الأميركية، كما أشارت إلى رصد «محتوى زائف» مصنوع بأدوات الذكاء الاصطناعي.

وحول هذا الأمر، علّق خالد عبد الراضي، الخبير في إدارة وتحليل بيانات «السوشيال ميديا» بمصر والمملكة العربية السعودية، لـ«الشرق الأوسط»، على قرار «ميتا» بالقول إننا بصدد محاولات عدّها «غير جادة»، ودلّل على ذلك بأن «(ميتا) قيّدت الإعلانات قبل الانتخابات الأميركية بأسبوع واحد فقط، وهذه مدة غير كافية إذا كانت المنصة بالفعل جادّة في الحدّ من التضليل والتأثير على الرأي العام، مثلاً (إكس) كانت أكثر جدّية من خلال تقييد أي منشور موجّه قبل الانتخابات بشهر»، مشيراً إلى أنه «بالتبعية شاهدنا على منصة (فيسبوك) محتوى مضلّلاً وزائفاً طُوّر بالذكاء الاصطناعي».

وأوضح عبد الراضي أن «(ميتا) لم تفرض قيوداً على الإعلانات بشكل عام، بل على نوع واحد فقط هو الإعلانات السياسية المدفوعة، ومن ثم تركت المجال أمام التضليل والتأثير على الرأي العام»، ودلّل كذلك على قلة جدّية الشركة بقوله: «بعد الانتخابات الأميركية في 2020 واجهت (ميتا) عدة اتهامات بتوجيه الرأي العام، ما دفع الشركة لاتخاذ إجراءات جادّة، من بينها توظيف (فِرق سلامة) معنية بمراجعة النصوص؛ للتأكد من ملاءمتها مع معايير المنصة، غير أن عمل هذه الفِرق أُنهِي لاحقاً، ما يشير إلى أن ادّعاءات المنصة لم تكن جدّية».