من «لعبة العروش» إلى «لعبة الحبّار»

مسلسلات تحولت إلى ظاهرة وحققت أعلى نسبة مشاهدات

"لعبة الحبّار"، من أكثر المسلسلات مشاهدةً في العالم (نتفليكس)
"لعبة الحبّار"، من أكثر المسلسلات مشاهدةً في العالم (نتفليكس)
TT

من «لعبة العروش» إلى «لعبة الحبّار»

"لعبة الحبّار"، من أكثر المسلسلات مشاهدةً في العالم (نتفليكس)
"لعبة الحبّار"، من أكثر المسلسلات مشاهدةً في العالم (نتفليكس)

لماذا تخترق بعض المسلسلات قلوب الجماهير وتحقق أرقام مشاهدات وإيرادات قياسية، بينما تبقى مسلسلات أخرى خارج السباق والذاكرة؟ كيف يتحول مسلسل دون سواه إلى ظاهرة، ويصبح محطة مفصلية في تاريخ صناعة الترفيه؟
رسّخت السنوات الأخيرة، وبالتزامن مع انتشار منصات البث ورواجها، مجموعة من المسلسلات العالمية في الذاكرة الجماعية. استقطبت الجيلَين الجديد والقديم وما بينهما، وصنعت ثورة تلفزيونية وتسويقية وثقافية.
إنه جيل «الأشياء الغريبة» (Stranger Things)، و«لعبة الحبار» (Squid Game)، و«مناورة الملكة» (The Queen’s Gambit)، وغيرها من أساطير عصر الترفيه الحديث.

الحبّار الذي اصطاد أعلى نسبة مشاهدة

قد تكون حكاية كواليس «لعبة الحبار» أو «Squid Game» الأغرب في تاريخ منصة «نتفليكس». انطلق المسلسل الكوري بموسمه الأول وحلقاته التسع سنة 2021، من دون دعاية تُذكَر. كان موجَّهاً بالأساس إلى الجمهور الكوري والآسيوي عموماً، من ضمن خطة «نتفليكس» التوسعية. لكن ما لم تتوقعه المنصة، هو أن يجتاح العمل كل شاشة في كل بيت، في كل مدينة وقرية في هذا العالم. لقد استخفت «نتفليكس» بـ«لعبة الحبار»، فصُعقت بالنتيجة.

اليوم، وبينما يستعد فريق المسلسل لإطلاق موسمٍ ثانٍ، بات من الممكن إلقاء نظرة هادئة على ما حققه الموسم الأول. حتى صيف 2022، حافظ المسلسل على مرتبته الأولى ضمن قائمة مسلسلات «نتفليكس» الأكثر مشاهدة، وذلك بحسب أرقام المنصة.
• «لعبة الحبار» بالأرقام:
- 87 مليون شخص شاهدوا المسلسل بالكامل خلال أول 23 يوماً بعد بثه.
- حصد المسلسل مليارين و100 مليون ساعة مشاهدة في أقل من شهرين بعد انطلاقته.
- ارتفعت أسهُم «نتفليكس» في البورصة 7 في المائة بعد بث «Squid Game»
- هو المسلسل رقم «1» على مستوى المشاهدة في تاريخ المنصة العالمية
أما الرقم الصادم، الذي يتناقض مع كل تلك الأرقام الصاروخية؛ فهو تكلفة الإنتاج التي تُعتبر متواضعة جداً مقارنة بباقي إنتاجات المنصة؛ إذ كلف المسلسل بجميع حلقات موسمه الأول 21.4 مليون دولار، في وقتٍ كلفت حلقة واحدة من «أشياء غريبة» Stranger Things في موسمه الرابع، 30 مليوناً.
قابل هذا الإنتاج الضئيل مردودٌ هائل؛ فقد كشفت أرقام حصلت عليها «بلومبرغ» أن المسلسل حقق إيرادات بقيمة 891 مليون دولار، في وقتٍ تحفظت «نتفليكس» على الموضوع؛ فالمنصة ليست من هواة كشف الأرقام.


لعبة الحبّار (نتفليكس)
لكن ما الذي جعل من مسلسل ينطق باللغة الكورية ويروي حكاية غريبة، ظاهرة عالمية تخطت حدود الشاشة الصغيرة؟
قد يبدو الأمر بدايةً وكأنه مجرد لعبة يتبارز فيها 456 شخصاً للفوز بمبلغ ضخم، مخاطرين بحياتهم من أجل المال. لكن الموضوع ليس بتلك البساطة؛ فالمسلسل انعكاسٌ لواقع المجتمعات الرأسمالية، التي يكافح فيها الفقراء من أجل البقاء تحت أنظار الأغنياء المستمتعين بالمشاهَدة. كم من سيونغ جي هون (بطل المسلسل) في هذا العالم الواسع يصارع من أجل سداد ديونه والحصول على علاج لوالدته المريضة؟
ليس ما يقدمه المسلسل خيالاً، بل واقع نابع من اللاعدالة الاجتماعية والاقتصادية السائدة. تعاطفَ المشاهدون مع حكايات اللاعبين الفقراء الوحيدين الغارقين في الديون، لكنهم في المقابل استمتعوا بالجلوس على كراسي الأغنياء المتفرجين والمراهنين على رواد اللعبة، كما لو كانوا أحصنة في ميدان السباق.
إلى جانب هذا البُعد النفسي، استطاع «Squid Game» أن يصور الواقع بطريقة جديدة ومختلفة عن كل ما سبقه من مسلسلات؛ أبعد من مشاهد التشويق والقتل والدماء، فرضت القصة تفاعلاً إنسانياً مع أشخاص قد يبدون مختلفين، لكنهم يشبهون غالبية البشر. كل ذلك ضمن إطار شبيه بتلفزيون الواقع، وفي أجواء من اللعب المتواصل، وسط أزياء مبتكرة وديكورات ملونة تتناقض مع سوداوية الحكاية.
بالتزامن مع التفاف الجيل الصاعد حول الثقافة الكورية (K - pop)، اجتاح المسلسل كالإعصار وسائل التواصل الاجتماعي، فسمع به من لم يكن قد فعل سابقاً، من خلال «الترندات» و«الهاشتاغ» وتحديات «تيك توك» المستوحاة من «ألعاب الحبار».

المسلسل الأكثر شعبية في العالم

قبل 10 سنوات من ولادة المسلسل الكوري الأشهر على الإطلاق، كانت لعبة من نوعٍ آخر تعصف بعالم التلفزيون... لعبة لا تقل عنفاً، وتطفو هي الأخرى على بحرٍ من الدماء، وعلى منطق إلغاء الآخر.
عام 2011، أطلقت شركة «HBO» مسلسل «لعبة العروش»Game of Thrones الذي عمَّر 8 مواسم، مشكّلاً ظاهرة تلفزيونية في وقتٍ لم تكن منصات البث فيه رائجة كما هي الحال الآن. وبحسب تصنيف «IMDb»، فإن «لعبة العروش» المسلسل الأكثر مشاهَدة في تاريخ الشاشة الصغيرة.
لم يأتِ ذلك من عدم، بل من عوامل عدة صنعت مجد المسلسل الذي حصد 59 جائزة «إيمي». يُجمع النقاد على صلابة القصة، وجاذبية الشخصيات، واحترافية الممثلين، وسخاء الإنتاج، رغم تحفظات كثيرة على مشاهد العري والعنف الطافح. أما المشاهدون فيتفقون على أن المسلسل منحَهم فسحة هروب إلى عالم من الخيال؛ تعلقوا بأبطاله الطالعين من القرون الوسطى، الذين لا يختلفون بمشاكلهم الواقعية وبطباعهم وعلاقاتهم عن بشر الزمن الحالي.


أبعد من الأزياء الصادمة، ومن فرسان القرون الوسطى وسيوفهم ومعاركهم، ومن التنين الذي يدخل المشهد بين الحين والآخر، فرضَ المسلسل على المتفرج مجهوداً ذهنياً، بنصه الذكي وشخصياته المعقدة ومواضيعه الأخلاقية. أما عنصر المفاجأة فحضر في كل الحلقات، محولاً عرساً إلى مجزرة، أو منهياً حياة إحدى أهم الشخصيات؛ وقد ساهمت تلك الأحداث غير المتوقعة برفع نسبة المشاهدة وتعلُّق الناس بالسلسلة.
في أسطورة الخير والشر تلك، رأى كثيرون انعكاساً لأنفسهم؛ فأحبوا جون سنو، وتيريون لانستر، وآريا ستارك، وغيرها من الشخصيات التي بات فراقها صعباً بالنسبة لعشاق المسلسل، الذين ثارت ثائرتهم يوم حل الموسم الأخير.
• «لعبة العروش» بالأرقام:
- عدد المواسم 8 وعدد الحلقات 73
- عدد الشخصيات 566
- الكلفة الإنتاجية 1.5 مليار دولار
- المردود من خلال الاشتراكات 3.1 مليار دولار
- متوسط عدد مشاهدات الحلقة الواحدة (حتى 2019) 44 مليون
- مشاهدات الحلقة الأخيرة في يوم العرض 19.3 مليون
في عملية تعداد المسلسلات الحديثة التي تحولت إلى ظواهر، لا بد من التوقف عند «أشياء غريبة» Stranger Things الذي كان أحد الأحصنة الرابحة في رهانات «نتفليكس»؛ فهو يحتل المرتبة الثانية من ناحية المشاهدات على المنصة، بعد «لعبة الحبار». بات واضحاً إذن انجذاب الجمهور العريض إلى كل ما هو خيالي وخارق.

يُغرق «أشياء غريبة» متابعيه في أجواء من الإثارة والمؤامرات والألغاز العلمية التي تلامس الرعب، ويعود بهم إلى ثمانينات القرن الماضي ضمن رحلة تقطع الأنفاس امتدت 4 مواسم قابلة للتجديد. تدين «نتفليكس» لهذا المسلسل بالكثير، إذ إن المنصة شهدت، عام 2016، وفور بث الموسم الأول، ارتفاعاً غير مسبوق في نسب المشاهدات والاشتراكات. في ذلك الوقت، رد المسلسل عن «نتفليكس» منافسة المنصات الأخرى، ورفع عدد المشتركين إلى 158 مليوناً. أما اليوم، فما زال يحصد أعلى الأرقام، بدليل أن أحدث مواسمه هو الأكثر مشاهدة على المنصة، بعد الموسم الأول من «لعبة الحبار».
ومن ضمن المسلسلات التي تميزت على منصات البث وأحدثت ضجة عالمية على مدى السنوات العشر الأخيرة، «بريكينغ باد»، و«ناركوس»، و«لوسيفر»، و«ذا كراون»، و«كازا دي بابيل»، و«بردجرتون»، و«كوينز غامبيت».



الخفافيش تتكيف مع فقدان السمع بخطة بديلة

الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
TT

الخفافيش تتكيف مع فقدان السمع بخطة بديلة

الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)

كشفت دراسة أميركية عن استراتيجية بديلة تلجأ إليها الخفافيش عندما تفقد قدرتها على السمع، وهي حاسة أساسية تستخدمها للتوجيه عبر تقنية الصدى الصوتي.

وأوضح الباحثون من جامعة جونز هوبكنز أن النتائج تثير تساؤلات في إمكانية وجود استجابات مشابهة لدى البشر أو الحيوانات الأخرى، مما يستدعي إجراء مزيد من الدراسات المستقبلية، ونُشرت النتائج، الاثنين، في دورية (Current Biology).

وتعتمد الخفافيش بشكل أساسي على حاسة السمع للتنقل والتواصل عبر نظام تحديد المواقع بالصدى (Echolocation)، إذ تُصدر إشارات صوتية عالية التّردد وتستمع إلى صدى ارتدادها عن الأشياء المحيطة لتحديد موقعها واتجاهها. وتعد هذه القدرة إحدى الحواس الأساسية لها.

وشملت الدراسة تدريب الخفافيش على الطيران في مسار محدد للحصول على مكافأة، ومن ثم تكرار التجربة بعد تعطيل مسار سمعي مهمٍّ في الدماغ باستخدام تقنية قابلة للعكس لمدة 90 دقيقة.

وعلى الرغم من تعطيل السمع، تمكنت الخفافيش من إتمام المسار، لكنها واجهت بعض الصعوبات مثل التصادم بالأشياء.

وأوضح الفريق البحثي أن الخفافيش تكيفت بسرعة بتغيير مسار طيرانها وزيادة عدد وطول إشاراتها الصوتية، مما عزّز قوة الإشارات الصدوية التي تعتمد عليها. كما وسّعت الخفافيش نطاق الترددات الصوتية لهذه الإشارات، وهي استجابة عادةً ما تحدث للتعويض عن الضوضاء الخارجية، لكنها في هذه الحالة كانت لمعالجة نقص داخلي في الدماغ.

وأظهرت النتائج أن هذه الاستجابات لم تكن مكتسبة، بل كانت فطرية ومبرمجة في دوائر الدماغ العصبية للخفافيش.

وأشار الباحثون إلى أن هذه المرونة «المذهلة» قد تعكس وجود مسارات غير معروفة مسبقاً تعزّز معالجة السمع في الدماغ.

وقالت الباحثة الرئيسية للدراسة، الدكتورة سينثيا موس، من جامعة جونز هوبكنز: «هذا السلوك التكيفي المذهل يعكس مدى مرونة دماغ الخفافيش في مواجهة التحديات».

وأضافت عبر موقع الجامعة، أن النتائج قد تفتح آفاقاً جديدة لفهم استجابات البشر والحيوانات الأخرى لفقدان السمع أو ضعف الإدراك الحسي.

ويخطط الفريق لإجراء مزيد من الأبحاث لمعرفة مدى تطبيق هذه النتائج على الحيوانات الأخرى والبشر، واستكشاف احتمال وجود مسارات سمعية غير معروفة في الدماغ يمكن أن تُستخدم في تطوير علاجات مبتكرة لمشكلات السمع لدى البشر.