سطح «الترفيه» العميق

السعودية ستقتحم مجال استديوهات تطوير الألعاب فضلاً عن استضافتها للفعاليات العالمية  (الشرق الأوسط)
السعودية ستقتحم مجال استديوهات تطوير الألعاب فضلاً عن استضافتها للفعاليات العالمية (الشرق الأوسط)
TT

سطح «الترفيه» العميق

السعودية ستقتحم مجال استديوهات تطوير الألعاب فضلاً عن استضافتها للفعاليات العالمية  (الشرق الأوسط)
السعودية ستقتحم مجال استديوهات تطوير الألعاب فضلاً عن استضافتها للفعاليات العالمية (الشرق الأوسط)

الكتابة عن «الترفيه» متعة في حد ذاتها، خاصة أن عبقرية اللغة العربية تقود الأفكار بسلاسة.
المصدر «رفه» في معاجم اللغة، يشير إلى الإمتاع والتسلية واللعب والتنفيس والاستجمام والراحة والرفاهية، ويتجلى في العديد من الأنشطة التي يمارسها الإنسان – والجماعة - بكامل إرادته، في الزمان والمكان المناسبين، ويتحدى الملل والرتابة وضغوط الحياة؛ حتى يستعيد لياقته الذهنية والوجدانية والجسدية.
هذه المعاني والدلالات قلما نجدها «مجتمعة» في لغة أخرى غير لغة الضاد، التي تشير بوضوح إلى أننا كبشر نستحق «الترفيه»، أو قل: أن ننعم «بحق التمتع»، ومن ثم فإنها تأخذ «الترفيه» على محمل «الجد»، وهي أحدث صيحة في العالم اليوم.

(1)
ارتبط الترفيه باللعب منذ البداية، حيث ظهر تعبير «الإنسان اللاعب» في مقابل الإنسان العاقل، مع المؤرخ والفيلسوف الهولندي يوهان هويزنجا في دراساته المختلفة: اللعب هو «مركز» الحضارة، ويسبق الثقافة ويشكل أساسها، ولا يفارق الطفل داخلنا مهما تقدم بنا العمر، ففي اللعب تكمن حرية الإنسان وقدراته ومتعته أيضاً.
تتبع هويزنجا في كتابه «الإنسان اللاعب» – صدر عام 1949 - هذه الظاهرة بدءاً من أفلاطون وحتى أوائل العالم الحديث، بينما كشف نيتشه في كتابه «الفلسفة في العصر المأساوي الإغريقي»، أن هيرقليطس هو أول من ربط بين «اللعب» و«الفن» و«الترفيه» و«الحياة»، فقد فهم الوجود والعالم باعتباره ظاهرة جمالية محورها «اللعب»، وكما يلعب الطفل ويبدع أشكالاً من الرمال على شاطئ البحر، يلعب الرسام بالألوان والنحات مع الحجر.
أهمية هيرقليطس – كما يقول نيتشه – في كونه لم يسقط في شباك اللغة، على عكس من جاء بعده من الفلاسفة؛ لأنه قال في براءة ما رآه ببساطة: في «لعبة المصارعة اليونانية»، يكمن «سر» تفسير «الصراع» في الطبيعة، وفي لعبة الديمقراطية السياسية أيضاً.
هذه الشذرة العبقرية تعيش معنا إلى اليوم، ومن السهل أن نتعرف على «نظام الفكر» في أي عصر من العصور من خلال اللعب (الألعاب) الأكثر شيوعاً. وحديثاً كشف لنا بسكال بونيفاس عن الوشائج بين كرة القدم والعولمة، التي وحّدت الأذواق في العالم وحافظت في الوقت نفسه على الهويات الوطنية، فقد انتشرت في أركان العالم الأربع أكثر من شبكة الإنترنت، ناهيك عن أن قرارات منظمة «فيفا» أكثر احتراماً وإلزاماً للدول من قرارات هيئة الأمم المتحدة!

(2)
الألعاب الرقمية لا تقل جاذبية ومتعة عن الألعاب التقليدية. وخلال ثلاثة عقود اكتسبت أهمية متزايدة بفضل التطورات المذهلة للكومبيوتر الذي تفوق على الاختراعات الأخرى بالقدرة على معالجة أي شيء يمكن رقمنته، من الحروف والأرقام وحتى الأصوات والصور، وما يستجد.
وبفضل هذه الثورة الرقمية تغلغل الترفيه في كل مسام حياتنا تقريباً، من شبكات التواصل عبر الإنترنت إلى الملاهي ومن وسائل الإعلام والاتصال، إلى الميادين والشوارع والمتاجر (والمدن الحضارية الذكية) والمتنزهات العامة وقاعات الأفراح والفنادق والسفن العائمة العملاقة (كروز)، ناهيك عن أنه ألغى «الحدود» بين الفنون المختلفة والأعمال التي تشبه الفنون، والثقافة الشعبية والثقافة الرفيعة، وأزال الفوارق بين الواقع الأصلي والواقع الافتراضي، وصار «ساحة ألعاب كبيرة» محببة للناس، ناهيك عن أن الترفيه أصبح أهم «سلعة» جاذبة لأكبر عدد من المستهلكين حول العالم، استثمارات وأرباح بالمليارات سنوياً.
لقد أعاد بناء وظيفة الواقع نفسه، ووجدنا في فن «العمارة الترفيهية» على سبيل المثال، مكان واحد تتزاحم فيه: عجائب الدنيا السبع مع القلاع والقصور والكاتدرائيات والمساجد والمعابد (المنتشرة في دول العالم المختلفة).
وصارت الأماكن التي تجسد المستقبل وتلضم في خيط واحد ما هو تاريخي وفني، افتراضي وواقعي، ومادي وغير مادي، هي الأكثر إمتاعاً وجاذبية عند الجمهور.
أضف إلى ذلك، أن «المفاهيم الحديثة»، لا تمتحن مصداقيتها إلا عبر مجالات «الترفيه»، مثل، «الحوسبة في كل مكان» – إنترنت الأشياء، «الواقع المعزز» - اندماج الواقعي والافتراضي، و«الميتافيرس» كما صاغه نيل ستيفنسون في روايته الشهيرة «تحطم الثلج» عام 1992.

(3)
أحد المعاني الذهبية لكلمة «الترفيه»: «تجاوز» الروتين والرتابة والملل في الواقع الحقيقي؛ لذا سعى صناع الترفيه إلى توظيف نظام «ترانسميديوم» والألعاب الرقمية والواقع المعزز وغيره، ليس بغرض «تلطيف الواقع وتوسيع مجاله» فقط، وإنما من أجل الرغبة في تجربة «عوالم أخرى بديلة» غير «الحياة اليومية المعتادة» للفرد، بل والانغماس والتفاعل الإنساني الكامل مع هذه العوالم غير المسبوقة.
لم يعد الترفيه اليوم متعة سلبية يمارسها الإنسان عبر الفرجة خلف شاشة للعرض أو لوح زجاجي أو حتى في قاعة للمسرح أو السيرك فقط، وإنما ممارسة تفاعلية يشعر فيها بالمغامرة في الأجواء الطبيعية وربما «المخاطرة» مع انسحاب الجاذبية الأرضية تحت قدميه أو مقاومة جسده للضغط الجوي، سواء في الفضاء الخارجي أو في أعماق المحيطات.
إنها حالة مغايرة وواقع مختلف يتماهى فيه ما هو حقيقي وما هو افتراضي؛ ما جعل من الترفيه المعاصر (يوتوبيا رقمية – وربما ما بعد رقمية - لم تعهدها الحداثة).
فقد أدى انحصار اليوتوبيا في أماكن خيالية لا يمكن وطئها بالأقدام، وإخفاقها في الوقت نفسه عن أن تتحقق «هنا» و«الآن»، إلى وصول اليوتوبيا التي شيدتها «الحداثة» إلى نهايتها.
وصار الترفيه أشبه بـ«حصان طروادة» المستقبل، وأعاد «اختراع مفهوم الجغرافيا» وهو «حدث» في حد ذاته، لا يقل أهمية عن الكشوف الجغرافية قبل أكثر من 500 سنة.
التطور «ما بعد الحداثي» يعني أننا تجاوزنا «الأماكن الواقعية» الخالصة، وأصبحنا نعيش ما يسميه ديفيد تشالمرز «الواقع» وهو عنوان كتابه الجديد 2022.
في المقابل، ظهرت – بالتزامن والتوازي - انتقادات عديدة لهذا الدمج بين «ما هو واقعي» و«ما هو افتراضي»، من قبل فلاسفة كبار، مثل امبرتو إيكو الذي رأى أن هذه «الواقعية المفرطة»، حسب تعبيره - ستكون «أكثر واقعية من الواقع» وهي «الزيف المطلق».
ووصف جان بودريار ما نحياه بـ«المحاكاة» و«السيمولاكر»، حيث لم يعد هناك أي واقع حقيقي، وإنما «ديستوبيا» (على العكس تماماً من «اليوتوبيا» التي يعدنا بها البعض).
الطريف، أن هذه الانتقادات وغيرها مع ميشيل فوكو وآلان تورين وفريدريك جيمسون وكتيبة الماركسيين لم تنصب على الترفيه أو المتعة في حد ذاتها، وإنما نظرت إلى ما حدث ويحدث، من زاوية العناصر الرأسمالية والليبرالية الجديدة والنزعة الاستهلاكية لا من زاوية «الحتمية التكنولوجية».

(4)
«تعزيز الوعي الإنساني» ونشر النموذج الغربي وتعميمه من خلال «الترفيه»، تسبب أيضاً في «قلق» بعض الدول، لا سيما أن العالم يزداد ترابطاً وانكماشاً في آن معاً، وبات النقل الثقافي الأفقي، أشبه بالفيروس أو «العدوى»، التي تنتشر في لحظة عبر الميديا والإنترنت!
بعض الدول قامت بعملية «فرز» لمجالات الترفيه مثل سنغافورة، حيث قام فريق من الباحثين بمحاولة دمج «الترفيه» والفلسفة، عبر تصميم فلاسفة افتراضيين تفاعليين**؛ ما جعل نصوص الفلسفة التقليدية أكثر ملاءمة للإنسان المعاصر الذي يمتلك مستوى أعلى من المعرفة الرقمية. وأدى التفاعل المباشر بين الجمهور والفلاسفة عبر العصور، باستخدام تقنية الذكاء الصناعي والهاتف المحمول، إلى ازاحة صعوبة الفلسفة لتصبح نشاطاً ترفيهياً ممتعاً. اللافت في هذه المحاولة: أن الفلسفة ليست مثل الفيزياء أو الرياضيات، تملك إجابات محددة ودقيقة لكل تساؤلات المستخدمين، وهنا تجلت براعة الفريق السنغافوري.
على النقيض، أثار انتشار «تلفزيون الواقع» ومحتواه الليبرالي الغربي في الصين منذ عام 2015 - أعلى نسب مشاهدة حالياً - مخاوف السلطات؛ نظراً لتعارض ما يقدمه، سواء في الشكل أو المضمون مع التقاليد الشرقية وقيم النظام الاشتراكي. لذا؛ خضعت منصات «الترفيه» الصينية للرقابة بالتزامن مع تنامي النزعة القومية داخل المجتمع الصيني.
على الضفة الأخرى، نشط بعض الباحثين في الغرب لرصد وقياس مدى تأثير «المحتوى الليبرالي» على علاقات القوى في الوضعين السياسي والاجتماعي الصينيَين، من خلال تحليل: التفاعلات والانفعالات والمشاعر بين الجمهور والمتسابقين والمشاهير.
لقد جرت مياه كثيرة ما بين رواية نيل ستيفنسون «تحطم الثلج» عام 1992، وكتاب ديفيد تشالمرز «الواقع» عام 2022، وأصبح التنافس والصراع على أشده في تطوير مجالات الترفيه - لا سيما تطبيقات «ميتافيرس» - بين شركات التكنولوجيا الرقمية في العالم.
لم تعد «الأفكار» قاصرة على المتعة داخل كوكب الأرض، وإنما امتدت إلى الكواكب الأخرى التي يمكن أن تصل الحياة إليها، فهل يقودنا «الترفيه» إلى مغامرة يوتوبية كونية جديدة؟

* باحث مصري
**https://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2012/WangTSIN12.pdf



البشرية من الخوارزميات إلى الذكاء الاصطناعي

نظام مراقبة يستخدم الذكاء الاصطناعي للتعرف على الوجوه (غيتي)
نظام مراقبة يستخدم الذكاء الاصطناعي للتعرف على الوجوه (غيتي)
TT

البشرية من الخوارزميات إلى الذكاء الاصطناعي

نظام مراقبة يستخدم الذكاء الاصطناعي للتعرف على الوجوه (غيتي)
نظام مراقبة يستخدم الذكاء الاصطناعي للتعرف على الوجوه (غيتي)

على مدار السنوات الـ25 الماضية، تسارعت وتيرة الابتكار التكنولوجي بشكل غير مسبوق، مما أدى إلى تحول المجتمعات في جميع أنحاء العالم. تاريخياً، استغرقت التقنيات مثل الكهرباء والهاتف عقوداً للوصول إلى 25 في المائة من الأسر الأميركية - 46 و35 عاماً على التوالي. على النقيض من ذلك تماماً، حقّق الإنترنت ذلك في 7 سنوات فقط.

اكتسبت منصات مثل «فيسبوك» 50 مليون مستخدم في عامين، وأعادت «نتفليكس» تعريف استهلاك الوسائط بسرعة، وجذب «شات جي بي تي» أكثر من مليون مستخدم في 5 أيام فقط. يؤكد هذا التقَبّل السريع للتقدم التكنولوجي والتحول المجتمعي وأثره في تبني الابتكار.

قادت هذه الموجة شركة «غوغل»، وهي شركة ناشئة تأسست في مرآب. في عام 1998، قدمت «غوغل» خوارزمية «بيچ رانك»، ما أحدث ثورة في تنظيم المعلومات على الويب. على عكس محركات البحث التقليدية التي تركز على تكرار الكلمات الرئيسية، عملت خوارزمية «بيچ رانك» على تقييم أهمية الصفحة من خلال تحليل الارتباطات التبادلية، ومعاملة الروابط التشعبية على أنها أصوات ثقة واستيعاب الحكمة الجماعية للإنترنت. أصبح العثور على المعلومات ذات الصلة أسرع وأكثر سهولة، ما جعل محرك البحث «غوغل» لا غنى عنه على مستوى العالم.

تحوّل «نتفليكس»

في خضم ثورة البيانات، ظهر نموذج جديد للحوسبة: التعلم الآلي. بدأ المطورون في إنشاء خوارزميات تتعلم من البيانات وتتحسن بمرور الوقت، مبتعدين عن البرمجة الصريحة. جسّدت «نتفليكس» هذا التحول بجائزتها البالغة مليون دولار لعام 2006 لتحسين خوارزمية التوصية خاصتها بنسبة 10 في المائة. في عام 2009، نجحت خوارزمية «براغماتيك كايوس» لشركة «بيلكور» في استخدام التعلم الآلي المتقدم، ما يسلّط الضوء على قوة الخوارزميات التكيفية.

ثم توغل الباحثون في مجال التعلم العميق، وهو مجموعة متفرعة عن التعلم الآلي تتضمن خوارزميات تتعلم من بيانات ضخمة غير منظمة. في عام 2011، أظهر نظام «واتسون» الحاسوبي من شركة «آي بي إم» قوة التعلم العميق في لعبة «چيوباردي»! في منافسة ضد البطلين «براد روتر» و«كين جينينغز»، أظهر «واتسون» القدرة على فهم الفروق الدقيقة في اللغة المعقدة، والتورية، والألغاز، مما يحقق النصر. أفسح هذا العرض المهم لمعالجة اللغة بالذكاء الاصطناعي المجال أمام العديد من تطبيقات معالجة اللغة الطبيعية.

في عام 2016، حقق برنامج «ألفاغو» الحاسوبي من شركة «غوغل ديب مايند» إنجازاً تاريخياً بهزيمة «لي سيدول» بطل العالم في لعبة «غو». كانت لعبة «غو»، المعروفة بمعقداتها وتفكيرها الحدسي، خارج نطاق الذكاء الاصطناعي. أدهش فوز «ألفاغو» العالم بأسره، مشيراً إلى أن الذكاء الاصطناعي يمكنه معالجة المشكلات التي تتطلب التفكير الاستراتيجي من خلال الشبكات العصبية.

ثورة تجارة التجزئة

مع ازدياد قدرات الذكاء الاصطناعي، بدأت الشركات في دمج هذه التقنيات لإحداث الابتكار. أحدثت «أمازون» ثورة في تجارة التجزئة عبر الاستفادة من الذكاء الاصطناعي للتسوق الشخصي. من خلال تحليل عادات العملاء، أوصت خوارزميات «أمازون» بالمنتجات بدقة، ويسّرت الخدمات اللوجيستية، وحسّنت المخزون. وصار التخصيص حجر الزاوية في نجاح «أمازون»، مما وضع توقعات جديدة لخدمة العملاء.

في قطاع السيارات، قادت شركة «تسلا» عملية دمج الذكاء الاصطناعي في المنتجات الاستهلاكية. من خلال «أوتوبايلوت»، قدمت «تسلا» لمحة عن مستقبل النقل. في البداية، استخدم «أوتوبايلوت» الذكاء الاصطناعي لمعالجة البيانات من الكاميرات وأجهزة الاستشعار، مما يتيح التحكم التكيفي في السرعة، ومَرْكَزَة المسار، ومواقف السيارات الذاتية. بحلول عام 2024، سمح نظام القيادة الذاتية الكاملة (FSD) للسيارات بالتنقل مع تدخل بشري طفيف. أعادت تلك الوثبة تعريف القيادة وعجلت بالجهود الرامية لتطوير السيارات ذاتية القيادة مثل «وايمو».

كما شهد قطاع الرعاية الصحية التأثير التحويلي للذكاء الاصطناعي، إذ طوّر الباحثون خوارزميات تكتشف الأنماط في بيانات التصوير غير المُدرَكة للبشر. على سبيل المثال، حلّل نظام الذكاء الاصطناعي صور الثدي بالأشعة السينية للتعرف على التغيرات الدقيقة التي تتنبأ بالسرطان، مما يتيح تدخلات مبكرة وربما إنقاذ الأرواح.

في عام 2020، حقق برنامج «ألفافولد» من شركة «ديب مايند» إنجازاً تاريخياً: التنبؤ الدقيق بهياكل البروتين من تسلسلات الأحماض الأمينية - وهو تحدٍّ أربك العلماء لعقود. يعد فهم انْثِناء البروتين أمراً بالغ الأهمية لاكتشاف الأدوية وأبحاث الأمراض. تستفيد مختبرات «أيسومورفيك لابس» التابعة لشركة «ديب مايند»، من أحدث نماذج «ألفافولد» وتتعاون مع شركات الأدوية الكبرى لتسريع الأبحاث الطبية الحيوية، مما قد يؤدي إلى علاجات جديدة بوتيرة غير مسبوقة.

سرعان ما تبنى قطاع التمويل ابتكارات الذكاء الاصطناعي. نفذت شركة «باي بال» خوارزميات متقدمة للكشف عن الاحتيال ومنعه في الوقت الفعلي، مما يزيد من الثقة في المدفوعات الرقمية. استخدمت شركات التداول عالية التردد خوارزميات لتنفيذ الصفقات في أجزاء من الثانية. واستخدمت شركات مثل «رينيسانس تكنولوجيز» التعلم الآلي في استراتيجيات التداول، محققة عوائد رائعة. أصبح التداول الخوارزمي الآن يمثل جزءاً كبيراً من حجم التداول، مما يزيد من الكفاءة لكنه يُثير مخاوف بشأن استقرار السوق، كما هو الحال في انهيار عام 2010.

في عام 2014، طوّر إيان غودفيلو وزملاؤه الشبكات التنافسية التوليدية (GANs)، التي تتكون من شبكتين عصبيتين - المُولّد والمميّز - تتنافسان ضد بعضهما. مكّنت هذه الديناميكية من إنشاء بيانات اصطناعية واقعية للغاية، بما في ذلك الصور ومقاطع الفيديو. لقد أنتجت الشبكات التنافسية التوليدية وجوهاً بشرية واقعية، وأنشأت أعمالاً فنية، وساعدت في التصوير الطبي من خلال إنتاج بيانات اصطناعية للتدريب، مما يعزز قوة نماذج التشخيص.

في عام 2017، قدمت هيكليات المحولات «ترانسفورمر» تحولاً كبيراً في منهجية الذكاء الاصطناعي، مما غيّر بشكل جذري من معالجة اللغة الطبيعية. ابتعدت «ترانسفورمر» عن الشبكات العصبية التكرارية والالتفافية التقليدية. وتعتمد كلياً على آليات الانتباه لالتقاط التبعيات العالمية، مما يسمح بالتعامد الفعال ومعالجة السياقات المطولة.

روبوت يعمل بتقنية الذكاء الاصطناعي (أ.ف.ب)

نص بشري يكتبه روبوت

بناء على ذلك، طوّرت شركة «أوبن إيه آي» سلسلة «المحول المُولّد المدرب مسبقاً» (GPT)، وأظهر «جي بي تي – 3»، الصادر عام 2020، قدرات غير مسبوقة في توليد نص يشبه النص البشري مع فهم السياق. على عكس النماذج السابقة التي تتطلب تدريباً محدداً للمهمة، يمكن لـ«جي بي تي – 3» أداء مجموعة واسعة من مهام اللغة مع الحد الأدنى من الضبط الدقيق، مما يُظهر قوة التدريب المسبق غير الخاضع للإشراف على نطاق واسع والتعلم قليل اللقطات. بدأت الشركات في دمج نماذج «جي بي تي» في التطبيقات من إنشاء المحتوى وتوليد التعليمات البرمجية إلى خدمة العملاء. حالياً، تتسابق العديد من النماذج لتحقيق «الذكاء الاصطناعي العام» (AGI) الذي يفهم، ويفسر، ويخلق محتوى متفوقاً على البشر.

الرحلة من الخوارزميات إلى الذكاء الاصطناعي على مدار السنوات الـ25 الماضية هي شهادة على الفضول البشري، والإبداع، والسعي الدؤوب نحو التقدم. لقد انتقلنا من الخوارزميات الأساسية إلى أنظمة الذكاء الاصطناعي المتطورة التي تفهم اللغة، وتفسر البيانات المعقدة، وتُظهر الإبداع. أدى النمو الهائل في قوة الحوسبة، والبيانات الضخمة، والاختراقات في مجال التعلم الآلي إلى تسريع تطوير الذكاء الاصطناعي بوتيرة لا يمكن تصورها.

بالتطلع إلى المستقبل، يشكل التنبؤ بالـ25 عاماً المقبلة تحدياً كبيراً. ومع تقدم الذكاء الاصطناعي، قد يفتح المجال أمام حلول للتحديات التي نعتبرها مستعصية اليوم - من علاج الأمراض، وحل مشاكل الطاقة، إلى التخفيف من تغير المناخ، واستكشاف الفضاء العميق.

إن إمكانات الذكاء الاصطناعي في إحداث ثورة في كل جانب من جوانب حياتنا هائلة. ورغم أن المسار الدقيق غير مؤكد، فإن اندماج إبداع الإنسان والذكاء الاصطناعي يعد بمستقبل غني بالإمكانات. ويتساءل المرء متى وأين قد تظهر شركة «غوغل» أو «أوبن إيه آي» التالية، وما الخير الكبير الذي قد تجلبه للعالم؟