دراسة: ألعاب الفيديو تُحسّن أداء الأطفال المعرفي

أدمغة الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو أظهرت نشاطاً أكبر في الأجزاء الخاصة بالانتباه والذاكرة (رويترز)
أدمغة الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو أظهرت نشاطاً أكبر في الأجزاء الخاصة بالانتباه والذاكرة (رويترز)
TT

دراسة: ألعاب الفيديو تُحسّن أداء الأطفال المعرفي

أدمغة الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو أظهرت نشاطاً أكبر في الأجزاء الخاصة بالانتباه والذاكرة (رويترز)
أدمغة الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو أظهرت نشاطاً أكبر في الأجزاء الخاصة بالانتباه والذاكرة (رويترز)

رغم قلق الأهل من العواقب السلبية لتَسَمُّر أبنائهم ساعات أمام شاشات ألعاب الفيديو، أظهرت دراسة كبيرة نُشرت أمس (الاثنين)، في مجلة «جاما نتوورك أوبن» الطبية أن لإقبال الأولاد على وسيلة التسلية منافع معرفية أيضاً.
ووفقاً لوكالة الصحافة الفرنسية، فقد ركزت الدراسات السابقة على الآثار السلبية لألعاب الفيديو ومن بينها الاكتئاب أو العدوانية المتزايدة.
إلا أن مُعدّ الدراسة الجديدة الرئيسي بدر الشعراني، وهو أستاذ مساعد في الطب النفسي لدى جامعة فيرمونت الأميركية، أكد أنّ الدراسات السابقة وتحديداً تلك التي تستند إلى التصوير الدماغي، كانت محدودة بسبب قلة المشاركين فيها.
وحلّل الشعراني إلى جانب زملائه بيانات تابعة للدراسة الواسعة التي تتمحور على التطور المعرفي لدماغ المراهقين، بتمويل من المعاهد الصحية الأميركية.
وراجعوا إجابات المشاركين في الدراسة ونتائج الاختبارات المعرفية التي أُجريت لهم بالإضافة إلى التصوير الدماغي لنحو ألفي طفل تراوحت أعمارهم بين تسع وعشر سنوات قُسّموا إلى مجموعتين: الأولى تضمّ الأطفال الذين لا يلعبون بألعاب الفيديو مطلقاً والأخرى تشمل مَن يلعب بهذه الألعاب ثلاث ساعات أو أكثر يومياً.
واختيرت هذه المدّة لأنّها تتجاوز الساعة أو الساعتين التي توصي بها الأكاديمية الأميركية لطب الأطفال لِمَن هم أكبر سنّاً بقليل.

وأوكل إلى كلّ من المجموعتين تنفيذ اختبارين.
يتمثّل الأوّل في عرض أسهم موجهة يميناً ويساراً أمام الأطفال الذين عليهم أن يضغطوا الزر المناسب لها بأسرع ما يمكن. وكان عليهم عدم نقر أي زر إذا ظهرت علامة «توقف» بدل الأسهم. ويشكل هذا الاختبار وسيلة لقياس قدرتهم على التحكم في أنفسهم.
أما الاختبار الثاني، فيتمثّل في عرض وجهين أمامهم بشكل متتالٍ وعليهم أن يشيروا إلى ما إذا كانت الصورتان تعودان إلى الشخص نفسه. ويهدف هذا العمل إلى اختبار الذاكرة العاملة لديهم، وهي ذاكرة تعالج المعلومات بصورة مؤقتة.
وبعد تصحيح بعض البيانات الإحصائية المتعلقة بأمور عدة بينها دخل الوالدين وحاصل الذكاء وعوارض الصحة الذهنية، توصّل الباحثون إلى أنّ الأطفال الذين لعبوا بألعاب الفيديو كان أداؤهم أفضل في الاختبارين.
ورُصد عمل أدمغة الأطفال في أثناء الاختبارين من خلال استخدام تقنيات تصوير خاصة. وأظهرت أدمغة الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو نشاطاً أكبر في الأجزاء الخاصة بالانتباه والذاكرة.
وخلص معدّو الدراسة إلى أن «النتائج تقدّم احتمالاً مثيراً للاهتمام يتمثل في أنّ ألعاب الفيديو توفر تجربة تعلمية معرفية ذات تأثيرات معرفية عصبية قابلة للقياس».
وليس ممكناً بعد معرفة ما إذا كان الأداء المعرفي الأفضل يؤدي إلى اللعب أكثر، أو أنّ اللعب لفترة أطول هو المسؤول عن تحسين الأداء، على ما يوضح الشعراني.
ويأمل فريقه في الحصول على إجابة أوضح مع استمرار الدراسة عندما يكبر الأطفال.
وهذا من شأنه أيضاً استبعاد المتغيرات الأخرى كالبيئة المنزلية للأطفال ونشاطهم الجسدي ونوعية نومهم.
وأشار بدر الشعراني إلى أن «قضاء وقت طويل أمام الشاشات يُعد عالمياً مُضراً بالصحة الذهنية والنشاط الجسدي»، مضيفاً أن نتائج الدراسة أظهرت أنّ ألعاب الفيديو قد تشكل استهلاكاً أفضل للوقت من إمضائه في مشاهدة مقاطع الفيديو المنشورة عبر «يوتيوب» مثلاً والتي لا تحمل تأثيرات معرفية قابلة للرصد.


مقالات ذات صلة

ممارسة ألعاب الفيديو تساعدك في حياتك المهنية

يوميات الشرق ممارسة ألعاب الفيديو قد تساعد الأشخاص في حياتهم المهنية (رويترز)

ممارسة ألعاب الفيديو تساعدك في حياتك المهنية

كشفت دراسة جديدة أن ممارسة ألعاب الفيديو قد تساعد الأشخاص في حياتهم المهنية.

«الشرق الأوسط» (نيويورك)
تكنولوجيا «بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم

تعرف على مزايا «بلايستيشن 5 برو»: جهاز الألعاب الأقوى في العالم

يدعم تقنية «الدقة الطيفية الفائقة» المعززة بالذكاء الاصطناعي لمعالجة الصورة داخلياً

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة سعودية يشارك في البطولة ألمع نجوم الرياضات الإلكترونية حول العالم (الشرق الأوسط)

الاثنين... «سيف أرينا» يحتضن كأس الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية

يستعد الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية لاستضافة النسخة السادسة عشرة لكأس الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية خلال الفترة من 11 إلى 19 نوفمبر الحالي

«الشرق الأوسط» (الرياض)
رياضة عالمية الأمير فيصل بن بندر بن سلطان (واس)

فيصل بن بندر بن سلطان: السعودية مركز عالمي في الألعاب والرياضات الإلكترونية

أكد الأمير فيصل بن بندر بن سلطان رئيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية أن الرياضات الإلكترونية والتقليدية متقاربة في روح العمل والمشاهدات والمشاركة.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا معارك قتالية ممتعة مليئة بالخيال العلمي

متعة معارك المجرَّات في لعبة «حرب النجوم- الخارجون عن القانون»

أداء صوتي ومؤثرات مبهرة تزيد من مستويات الانغماس

خلدون غسان سعيد (جدة)

وزير الثقافة السعودي يلتقي مبتعثي «صناعة المانجا» في اليابان

وزير الثقافة السعودي مع عدد من الطلاب المبتعثين وقيادات هيئة الأدب والنشر والترجمة وشركة «مانجا للإنتاج» (واس)
وزير الثقافة السعودي مع عدد من الطلاب المبتعثين وقيادات هيئة الأدب والنشر والترجمة وشركة «مانجا للإنتاج» (واس)
TT

وزير الثقافة السعودي يلتقي مبتعثي «صناعة المانجا» في اليابان

وزير الثقافة السعودي مع عدد من الطلاب المبتعثين وقيادات هيئة الأدب والنشر والترجمة وشركة «مانجا للإنتاج» (واس)
وزير الثقافة السعودي مع عدد من الطلاب المبتعثين وقيادات هيئة الأدب والنشر والترجمة وشركة «مانجا للإنتاج» (واس)

حث الأمير بدر بن عبد الله بن فرحان، وزير الثقافة السعودي رئيس مجلس إدارة هيئة الأدب والنشر والترجمة، السبت، الطلاب المبتعثين في برنامج أسس صناعة القصص المصورة «المانجا» في اليابان، على أهمية التأهيل العلمي والأكاديمي في التخصصات الثقافية للإسهام بعد تخرجهم في رحلة تطوير المنظومة الثقافية في بلادهم.

وأكد الأمير بدر بن عبد الله، خلال لقائه عدداً من الطلاب المبتعثين في مقر إقامته في طوكيو، دعم القيادة السعودية لكل ما من شأنه تنمية القدرات البشرية في المجالات كافة.

ويُقام البرنامج التدريبي بالتعاون بين هيئة الأدب والنشر والترجمة، وشركة «مانجا للإنتاج»، التابعة لمؤسسة محمد بن سلمان «مسك»، الذي يستهدف موهوبي فن المانجا ضمن برنامج تدريبي احترافي باستخدام التقنيات اليابانية؛ منبع هذا الفن.

حضر اللقاء الدكتور محمد علوان الرئيس التنفيذي لهيئة الأدب والنشر والترجمة، والدكتور عصام بخاري الرئيس التنفيذي لشركة «مانجا للإنتاج»، وعددٌ من الطلاب والطالبات المبتعثين لدراسة فن المانجا في أكاديمية كادوكاوا، إحدى أكبر الأكاديميات في اليابان، التي تهتم بتدريب واستقطاب الخبرات والمهتمين بصناعة القصص المصورة.

يشار إلى أن البرنامج التدريبي يتضمن 3 مراحل رئيسية، بدءاً من ورش العمل الافتراضية التي تقدم نظرةً عامة حول مراحل صناعة القصص المصورة، تليها مرحلة البرنامج التدريبي المكثّف، ومن ثم ابتعاث المتدربين إلى اليابان للالتحاق بأكاديمية كادوكاوا الرائدة في مجال صناعة المانجا عالمياً.

كما تم ضمن البرنامج إطلاق عدد من المسابقات المتعلقة بفن المانجا، وهي مسابقة «منجنها» لتحويل الأمثلة العربية إلى مانجا، ومسابقة «مانجا القصيد» لتحويل القصائد العربية إلى مانجا، ومؤخراً بالتزامن مع عام الإبل 2024 أُطلقت مسابقة «مانجا الإبل» للتعبير عن أصالة ورمزية الإبل في الثقافة السعودية بفن المانجا.

وتجاوز عدد المستفيدين من البرنامج 1850 متدرباً ومتدربة في الورش الافتراضية، وتأهل منهم 115 للبرنامج التدريبي المكثّف، أنتجوا 115 قصة مصورة، وابتُعث 21 متدرباً ومتدربة إلى اليابان؛ لصقل مواهبهم على أيدي خُبراء في هذا الفن، إضافة إلى استقبال 133 مشاركة في مسابقة «منجنها»، وما يزيد على 70 مشاركة في مسابقة «مانجا القصيد»، وأكثر من 50 مشاركة في «مانجا الإبل».

يذكر أن هيئة الأدب والنشر والترجمة تقدم برنامج أسس صناعة القصص المصورة «المانجا» بالتعاون مع شركة «مانجا للإنتاج»، بهدف تأسيس جيل مهتم بمجال صناعة المانجا، وصقل مهارات الموهوبين، ودعم بيئة المحتوى الإبداعي في المملكة.