لدى إدوار ليونارد (13 عاماً)، من بلومفيلد في ولاية كونيتيكت، رسالة موجهة إلى صناعة ألعاب الفيديو: «أود رؤية المزيد من الشخصيات البارزة من أصحاب البشرة الداكنة».
يلعب إدوار ألعاب الفيديو منذ أن كان في الرابعة من عمره، ونادراً ما يرى نفسه ممثلاً على الشاشة. يقول: «أعتقد أن الكثير من استوديوهات الألعاب لا تفكر في رسم صورة بطل أسود اللون، لكن أصحاب البشرة الداكنة يمارسون ألعاب الفيديو. لذا يجب أن يظهروا لنا في هذه الألعاب».
من ناحيتها، تتفهم لاتويا بيترسون هذه المشاعر جيداً. فأسست استوديو إبداعيا لإنتاج ألعاب الفيديو تحت اسم «غلو أب غيمز»، بالتعاون مع المصمم ميتو كانداكر لخلق منصة حيث تتمكن الفئات التي تعاني نقص التمثيل، من رؤية نفسها داخل الألعاب التي تلعبها.
وعليه، تولت «غلو أب غيمز» بناء تجربة لعبة عن برنامج «إتش بي أو» الشهير «إنسكيور»، وكان نجمه، عيسى راي، مستشاراً في تصميم اللعبة. ورغم نجاح اللعبة، ظلت هناك صعوبة في بيعها، لأنها تصور امرأة سوداء البشرة شخصية رئيسية، حسبما أوضحت بيترسون. وأضافت: «كان الفهم الشائع في صناعة الألعاب أنه إذا كنت قادماً من شركة ألعاب ولديك عرض جيد، فيمكنك حينها جني المال، لكن سرعان ما أدركنا أن الأمر ليس كذلك لنا».
وقالت بيترسون: «قيل لنا لا بيانات تبرر ذلك»، فيما يتعلق بممارسي ألعاب الفيديو من أصحاب البشرة الداكنة والسكان الأصليين وذوي البشرة الملونة. وأضافت: «أخبرونا أنهم لا يعرفون عدد الأشخاص أصحاب البشرة الداكنة، والملونين، والسكان الأصليين، الذين يلعبون بألعاب الفيديو، خصوصاً عدد النساء من أصحاب البشرة الداكنة».
تابعت بيترسون: «لا أحد يهتم. ويمثل التمويل الجزء الأصعب. وتقضي الكثير من الوقت في تبرير وجودك لأشخاص ليس لديهم أدنى فكرة عن أي شيء يتعلق بحياتك، وهذا أمر محبط. لقد كرهت هذه العملية حقاً».
«إنسكيور» مستوحاة من برنامج عيسى راي الذي يحمل الاسم نفسه «غلو أب غيمز»
تبعاً لمؤسسة «نيلسن» التي تقيس تحليلات الجمهور، شكل الأميركيون من أصل أفريقي، 14 في المائة من السكان عام 2018. وأعلنت المؤسسة أن 73 في المائة من الأميركيين من أصل أفريقي الذين تبلغ أعمارهم 13 عاماً أو أكثر يلعبون ألعاب الفيديو، مقارنة بـ66 في المائة من إجمالي السكان. بالإضافة إلى ذلك، يعيش 90 في المائة من الأميركيين أصحاب الأصول الأفريقية في منزل يمتلك هاتفاً ذكياً.
من منظور نفسي، فإن التأكيدات على أن لعبة فيديو تظهر فيها شخصية رئيسية سوداء، لا يمكن بيعها، لا أساس لها من الصحة، حسب كاترينا ستاركس، عالمة النفس الإعلامي ومدرسة تصميم الألعاب.
وشرحت ستاركس: «في بحث أجريته، كان المشاركون يلعبون ألعاباً مختلفة، واحدة مع بطلة بيضاء وأخرى مع بطلة سوداء، وجاءت النتائج متشابهة للغاية. الواضح أن اهتمام الناس انصب على المغامرة في اللعبة، ولم تكن هناك دلالات سلبية فيما يتعلق بأعراق الشخصيات».
واستطردت ستاركس موضحة أن التمثيل يكتسب أهمية أكبر عندما يبدأ الأطفال في لعب ألعاب الفيديو. وتترك العلاقات مع الشخصيات في ألعاب الفيديو تأثيراً معرفياً اجتماعياً على اللاعبين، ويمكن أن تعزز الشعور بالهوية والدعم الاجتماعي.
وتابعت: «إن غياب الشخصيات السوداء في الألعاب مشكلة خطيرة للغاية، ذلك أن الأطفال أصحاب البشرة السمراء لا يرون أنفسهم أبطالاً، ولا يرون أنفسهم شخصيات تحل المشكلات وترتدي ملابس الأبطال. نحن نستحق أن نشعر بأن عوالم الألعاب هذه صممت من أجلنا أيضاً، وأننا ننتمي لهذا المجتمع».
بالإضافة إلى نقص التمويل، يواجه المبدعون السود في مجال صناعة الألعاب كذلك نقصاً هائلاً في الفرص. جدير بالذكر هنا، أن صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة تخلق أكثر من 428 ألف وظيفة على الصعيد الوطني، طبقاً لما ذكرته رابطة تجارية. وخلص تقرير حديث إلى أن 2 في المائة فقط من المهنيين في صناعتها من السود.
ويعد نيل جونز واحداً من هؤلاء المطورين المحترفين. ويقول، إن الكثير من الشبكات التي يهيمن عليها نظراؤهم البيض تبقي على مطوري الألعاب من أصحاب البشرة السمراء خارج الأدوار الكبرى في استوديوهات الألعاب.
لقطة من لعبة الفيديو «نيفر ييلد» (نيل جونز)
وتابع جونز: «قررت التخلي عن صناعة الألعاب، لأنني حقاً لم أجد فرصة. لقد أمضيت نحو 10 سنوات في التقدم للوظائف. تاريخياً، لطالما كان لصناعة الألعاب نمط معين، ولم أكن أتفق معه. لذلك، قررت أن أصنع لعبة بنفسي».
عندما حصل جونز على ناشر وأطلق لعبته «نيفر ييلد»، وجه الشكر إلى مجتمع العاملين في مجال صناعة ألعاب الفيديو من أصحاب البشرة السمراء لما قدموه له من دعم خلال عمله. وقال: «هناك الكثير من مجموعات الألعاب السوداء التي تبحث عن الأشخاص السود في الصناعة. لقد دعموني دوماً، الأمر الذي جعلني أشعر أن اللعبة يمكن أن تحقق نجاحاً».
من ناحيتها، قالت إيه. إم. دارك، الأستاذة المساعدة للفنون الرقمية والإعلام الجديد في جامعة كاليفورنيا، إن الافتقار إلى الأصوات السوداء داخل الصناعة أدى، إلى ما وصفته بإضفاء الطابع السلعي على اللون الأسود في الفضاء الافتراضي.
وأضافت: «كنت أعمل في مشروع بمجال الواقع الافتراضي، ولأنني لم أكن أعمل في مجال التصميم ثلاثي الأبعاد، فقد استعنت بمصمم شخصيات، وبدأت البحث عن تسريحات للشعر الأسود في الأسواق ثلاثية الأبعاد، وسرعان ما أدركت أنها لم تأت بنتائج إيجابية».
وعن ذلك قالت: «أدركت أنه كان علي أن أعرف كيف يفكر شخص غير أسود البشرة. وتساءلت عن كلمات البحث التي تجعل الجسم الأسود مرئياً أمامهم؟» وفي خضم صياغتها لمصطلحات البحث الخاصة بها في إطار العمل، تلقت دارك نتائج مليئة بصور مسيئة ونمطية. ودفعتها هذه التجربة إلى إنشاء مكتبة «أوبين سورس أفرو هير»، وهي عبارة عن قاعدة بيانات نموذجية ثلاثية الأبعاد لأشكال الشعر الأسود وملمسه. ووفرت زمالتها لفنانين من أصحاب البشرة السمراء، تمويلاً لتقديم مجموعة متنوعة من تسريحات الشعر.
وأوضحت دارك، أن الفجوة في التمثيل تعكس الطريقة التي يدرك بها مديرو الاستوديوهات أصحاب البشرة البيضاء ما يعنيه أن يكون المرء أسود اللون.
من ناحيتها، أعربت شانا تي براينت، كبيرة المنتجين وخبيرة في صناعة الألعاب منذ 19 عاماً، عن اعتقادها بأن الصناعة لا تحتاج فقط إلى توظيف المزيد من المهنيين السود، وإنما كذلك لمعالجة مشاعر العداء داخل أماكن العمل من أجل الاحتفاظ بهم.
يُعرف نيل جونز صانع اللعبة على الإنترنت باسم الفارس الجوي (نيل جونز)
وقالت: «نحن نجلب المزيد من الأشخاص السود، رغم أن أعدادهم لا تزال صغيرة للغاية، في مقدمة مسارات التوظيف التي يجري التعيين بها، لكنهم أيضاً يخرجون من الحياة المهنية في مرحلة ما في وقت مبكر للغاية بسبب ما يتعرضون له من قمع».
وأضافت: «إن العداء نفسه داخل أماكن العمل، الذي يدفع المهنيين السود للخروج من مسار العمل التقني، يعمل كذلك على دفعنا للخروج من المساحات المجاورة، مثل المؤتمرات المهنية والفعاليات في مجال الشبكات والتقويمات الاجتماعية وما إلى ذلك. يعتمد الكثير من النجاح في مجال التكنولوجيا على الدمج، وعندما يجري حجب الوصول، فإنه يؤدي إلى مزيد من التهميش والخروج النهائي من الصناعة تماماً».
وقالت براينت، إن الأمر سيستغرق بعض الوقت لمعرفة تأثير الاحتجاجات التي طالبت إقرار العدالة العرقية عام 2020. واقترحت أن إحدى الطرق الفورية لإزالة الحواجز أمام محترفي صناعة السود واللاعبين، جعل مؤتمرات الألعاب أكثر شمولاً، بمشاركة كبار الشخصيات النافذة في صناعة المؤتمرات الكبرى، ومشاركتهم المعلومات الحيوية في بناء مستقبل مهني بمجال ألعاب الفيديو. ومع ذلك، يمكن أن تكلف معظم المؤتمرات آلاف الدولارات لحضورها. ويمول أرباب العمل العديد من المشاركين، ما قد يضع محترفي صناعة السود الذين لا يرتبطون باستوديو كبير في وضع غير مناسب.
خدمة: «نيويورك تايمز»*