قصة مشوقة وآلية مبتكرة في لعبة «الوسيط الروحي»

«الواقع المزدوج» لحل الألغاز المتنوعة... ورسومات مبهرة وصوتيات متقنة لمزيد من الانغماس فيها

يمكن التحكم بشخصية اللاعب عبر عالمين في آن واحد
يمكن التحكم بشخصية اللاعب عبر عالمين في آن واحد
TT

قصة مشوقة وآلية مبتكرة في لعبة «الوسيط الروحي»

يمكن التحكم بشخصية اللاعب عبر عالمين في آن واحد
يمكن التحكم بشخصية اللاعب عبر عالمين في آن واحد

تقدم لعبة «الوسيط الروحي» (The Medium) على أجهزة «إكس بوكس سيريز إكس» و«إكس بوكس سيريز إس» والكومبيوتر الشخصي، مغامرة وقصة مشوقة بأحداث رائعة تجعل اللاعب يتساءل عن قصة البطلة ومصدر قواها الغريبة حتى النهاية. وتعتمد فكرة اللعبة الرئيسية على وجود الشخصية في عالمين متوازيين في الوقت نفسه على الشاشة، بحيث تنقسم الشاشة إلى قسمين أثناء اللعب، يعرض القسم الأول مجريات العالم المادي بينما يعرض الثاني مجريات العالم الروحاني، مع تحكم اللاعب بالشخصية في العالمين في آن واحد لحل الألغاز. وتقدم اللعبة ألغازاً متوازنة تتطلب التفكير، بصحبة رسومات مبهرة وموسيقى متناغمة مع المجريات.
وإن كنت من محبي ألعاب الرعب الكلاسيكية، فننصح بتجربة هذه اللعبة التي طورها فريق لعبتي Layers of Fear وObserver، والمستلهمة من لعبتي Silent Hill وAlan Wake. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة ونذكر ملخص التجربة.

قصة غامضة
تدور أحداث اللعبة في مدنية بولندا في فترة تسعينات القرن الماضي بعد انتهاء فترة الحكم الشيوعي، حيث تواجه الوسيطة الروحانية «ماريان» حلماً يتكرر بشكل دائم حول رجل يطلق النار على طفلة بالقرب من بحيرة. وخلال فترة حدادها على والدها، ترد لـ«ماريان» مكالمة هاتفية غامضة من رجل اسمه «توماس» يعرف قدراتها الروحانية ويستطيع تفسير أصول تلك القدرات ومعنى الحلم الغريب الذي يراودها بشكل متكرر. ولكن توماس لن يتكلم إلا إذا التقى مع ماريان في مبنى مهجور في الغابة قامت الحكومة بتدميره بسبب حدوث كثير من جرائم القتل فيه.
وتدرك ماريان أن المكان متصل بعالم الأرواح، وأن توماس كان مدير الفندق، وكان مع ابنته وسط مذبحة كبيرة حدثت هناك. وتقابل ماريان في عالم الأرواح روحاً تعود لفتاة صغيرة اسمها «الحزن» تحذرها من روح شريرة وعدائية تعيش في عالم الأرواح وعالمنا، وهي المسؤولة عن المذبحة الكبيرة بعد حصولها على جسد بشري واستخدامه لقتل الآخرين، وهي تستهدف ماريان الآن لإشباع نهمها في القتل وللهرب من المنطقة. وعلى الرغم من أن ماريان تعرض إرسال «الحزن» إلى راحتها الأبدية، فإن الروح ترفض ذلك، وتدرك ماريان أن «الحزن» قد تكون ابنة توماس التي اعتدى عليها صديقه ريتشارد.
وتجمع ماريان أدلة تكفي لتعلم أن توماس كان وسيطاً روحانياً جراء تجارب نازية وسوفياتية، وأن قدراته تستطيع فصل عقول الناس عن جسدهم. وهرب توماس مع ابنته إلى بولندا واختبأ في المكان المهجور وأسس عائلته الجديدة. واكتشف عميل اسمه هنري مكان توماس وألقى القبض عليه وأحرق منزله بعائلته داخله أمام أعين توماس، الأمر الذي أجبر توماس على مهاجمة هنري وقتله.
ما سر توماس والموقع المهجور؟ وهل سيشرح لماريان أصل قواها الغريبة وسر حلمها المتكرر؟ لن نذكر المزيد من تفاصيل القصة، ونترك ما تبقى منها للاعب ليكتشفها بنفسه، ولكننا ننصح من يكمل اللعبة بانتظار مشهد مثير للاهتمام يظهر بعد اكتمال عرض أسماء فريق تطوير اللعبة.

مزايا لعب مبتكرة
أحداث اللعبة قد تكون بطيئة بعض الشيء في بدايات اللعب، ولكنها ستقدم كثيراً من الانغماس مع تقدم اللاعب والتجول في عالم اللعبة الذي يعرض العالم الحقيقي وعالم الأرواح في الوقت نفسه، والذي يمكن لشخصية اللاعب أن تتفاعل معهما بطرق مبتكرة لحل الألغاز والتقدم. ويستخدم هذا النمط ما يعرف بـ«الواقع المزدوج» الذي يعني أن اللاعب يلعب بالشخصية في عالمين مختلفين في الوقت نفسه، حيث تنقسم الشاشة إلى قسمين ويمكن مشاهدة الشخصية تتحرك بشكل متزامن في بيئتين مختلفتين.
وتركز اللعبة على حل الألغاز باستخدام «الواقع المزدوج»، حيث إن تفاعل الشخصية في عالم سيؤثر على العالم الثاني بشكل فوري. مثال على ذلك هو فتح باب مغلق في عالم الأرواح ما سيؤدي إلى فتح الباب المغلق نفسه في العالم الحقيقي. ولا تركز اللعبة على القتال، بل على حل الألغاز المختلفة، وتثير القلق في مشاعر اللاعبين أثناء التنقل عوضاً عن إخافتهم فجأة، والألغاز متنوعة بشكل كبير ولن يشعر اللاعب بالملل منها.
وتستخدم اللعبة أسلوب تصوير خلال مجريات اللعب يماثل ذلك المستخدم في ألعاب الرعب الكلاسيكية، حيث إن كاميرا تصوير الأحداث ثابتة ولا يمكن التحكم بها أو تحريكها، وستتحرك مع اللاعب آلياً، الأمر المناسب لهذا النوع من الألعاب الذي يعتمد على حل الألغاز وليس قتال الأعداء.

مواصفات تقنية
مستوى الرسومات مبهر ومليء بالتفاصيل الغنية فيما يتعلق بتعابير الشخصيات والبيئة، وآلية رسم الشخصية نفسها في عالمين مختلفين على الشاشة نفسها وتحريكهما في آن واحد مبهرة وتستعرض قدرات جهاز «إكس بوكس سيريز إكس» و«إكس بوكس سيريز إس»، وقدرات بطاقات الرسومات الحديثة على الكومبيوترات الشخصية. أما بالنسبة للصوتيات، فقام ملحن سلسلة ألعاب الرعب المعروفة «سايلنت هيل» Silent Hill (اسمه «أكيرا ياموكا») بتلحين موسيقى اللعبة، والتي يتغير أسلوبها وفقاً للمكان الذي يوجد فيه اللاعب، مع تقديم مؤثرات صوتية متقنة للغاية مثل سماع اللاعب للهمسات لدى اقترابه من عنصر يحتوي على ذكريات محفورة فيه، أو سماع صوت خطوات من حوله بهدف إدخال اللاعب في جو من القلق أو المساعدة في استكشاف المنطقة وحل الألغاز.
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر المطلوبة لعمل اللعبة، فهي معالج «إنتل كور آي 5 6600» أو «رايزن 5 2500 إكس» (يُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي 5 9600» أو «رايزن 7 3700 إكس»)، وبطاقة الرسومات «جيفورس جي تي إكس 1060» بذاكرة رسومات تبلغ 6 غيغابايت أو «راديون آر 9 390 إكس» بذاكرة رسومات تبلغ 4 غيغابايت (يُنصح باستخدام بطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 2070» أو «راديون 5700 إكس تي»)، و8 غيغابايت من الذاكرة (يُنصح باستخدام 16 غيغابايت)، و30 غيغابايت من السعة التخزينية (يُنصح باستخدام تقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10 64-بت»، وامتدادات «دايركت إكس 11»، وسماعات رأسية.
أما إن أراد اللاعب تفعيل تقنية «تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها» (Ray Tracing) وبدقة 4K الفائقة، فيُنصح باستخدام معالج «إنتل كور آي 5 9600» أو «رايزن 7 3700 إكس»، وبطاقة الرسومات «جيفورس آر تي إكس 2080»، و16 غيغابايت من الذاكرة، و30 غيغابايت من السعة التخزينية (يُنصح باستخدام تقنية الحالة الصلبة SSD)، ونظام التشغيل «ويندوز 10 64-بت»، وامتدادات «دايركت إكس 12»، وسماعات رأسية.

معلومات عن اللعبة

• الشركة المبرمجة: «بلوبر تيم» Bloober Team www.BlooberTeam.com
• الشركة الناشرة: «بلوبر تيم» Bloober Team www.BlooberTeam.com
• نوع اللعبة: رعب نفسي Psychological Horror
• أجهزة اللعب: «إكس بوكس سيريز إكس» و«إكس بوكس سيريز سيريز إس» والكومبيوتر الشخصي
• تاريخ الإطلاق: 01/2020
• تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: لمن تبلغ أعمارهم 17 عاما أو أكثر «M 17+»
• دعم للعب الجماعي: لا



الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية
TT

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

استخدم طيارو اختبار تابعون لسلاح الجو الأميركي، الذكاء الاصطناعي على متن طائرة مقاتلة تجريبية لتفادي صاروخ في نظام محاكاة إلكترونية، بنجاح. وبذلك أظهروا كيف يمكن للطيارين الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في معركة مستقبلية، كما كتب توماس نوفيللي (*).

تجربة محاكاة ناجحة

وأقرّ قسم الأبحاث السرية في شركة «سكونك ووركس» التابعة لشركة «لوكهيد مارتن»، بهذه التجربة الاثنين الماضي خلال مؤتمر رابطة القوات الجوية والفضائية المنعقد في مدينة أورورا، في كولورادو.

وكان طيارو الاختبار في قاعدة إدواردز الجوية بكاليفورنيا تلقوا في أواخر العام الماضي تحذيراً في نظام محاكاة لصاروخ أرض - جو قادم أثناء تحليقهم بطائرة «لوكهيد» التجريبية X-62A Vista. وقد رصد نظام الذكاء الاصطناعي الموجود على متن الطائرة الصاروخ، وقام، دون تدخل الطيار، بمناورة مراوغة.

ذكاء اصطناعي... من دون تدخل الطيار

وقال أو جيه سانشيز، نائب الرئيس والمدير العام لشركة «سكانك ووركس»، للصحافيين: «في هذه الحالة، وردت إشارة أو تحذير صاروخي، ولم يكن على الطيار القيام بأي شيء، واستجابت الطائرة بطريقة تكتيكية مناسبة للحفاظ على حياة الطيار وحماية الطائرة».

وأُطلق على الاختبار اسم «هاف ريمي Have Remy»، نسبةً إلى القارض الذي يساعد طاهياً فرنسياً في الطبخ من خلال التحكم في حركاته في فيلم ديزني «راتاتوي». ويُظهر المشروع أيضاً كيف يمكن لطياري القوات الجوية استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي، في وقت لا يزال انعدام الثقة بالذكاء الاصطناعي مرتفعاً بين عامة الناس، وهو ما قد تكون له تداعيات أوسع على الأمن القومي، وفقاً للخبراء.

نماذج ذكية مدربة

ساعد مشروع «سكانك ووركس» طياري القوات الجوية على تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بها، وفي الوقت نفسه أتاح للطيارين فرصة للمساهمة في تطوير هذه التقنية ومعرفة كيف يمكن أن تفيدهم في المعارك المستقبلية. وأوضح سانشيز أن المشروع أظهر كيف يمكن لطائرة من دون طيار ذاتية القيادة بالكامل القيام بمناورات مراوغة أو استخدامها جزءاً من مجموعة أدوات للطيارين.

طائرة اختبار

وتُعدّ طائرة X-62A Vista نسخة مُعدّلة من طائرة F-16D Fighting Falcon، وتُستخدم لاختبار الأتمتة والذكاء الاصطناعي. وقد اختبرت عام 2024 في محاكاة لمعركة جوية مع طائرة مقاتلة «إف - 16» مأهولة.

* مجلة «ديفنس وان» - خدمات «تريبيون ميديا»


«تيك توك» لـ«الشرق الأوسط»: التفاعل الرمضاني ينمو 1.7 مرة سنوياً

كثافة الإعلانات دون معنى تؤدي إلى إرهاق الجمهور بينما يتفوق المحتوى المرتبط بالثقافة والسياق (رويترز)
كثافة الإعلانات دون معنى تؤدي إلى إرهاق الجمهور بينما يتفوق المحتوى المرتبط بالثقافة والسياق (رويترز)
TT

«تيك توك» لـ«الشرق الأوسط»: التفاعل الرمضاني ينمو 1.7 مرة سنوياً

كثافة الإعلانات دون معنى تؤدي إلى إرهاق الجمهور بينما يتفوق المحتوى المرتبط بالثقافة والسياق (رويترز)
كثافة الإعلانات دون معنى تؤدي إلى إرهاق الجمهور بينما يتفوق المحتوى المرتبط بالثقافة والسياق (رويترز)

كثيرًا ما كان شهر رمضان في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا ذروةً ثقافية وتجارية، لكن، وفقاً لسامي قبيطر، رئيس شراكات الأعمال لقطاعات المستهلكين في حلول الأعمال العالمية لدى «تيك توك» في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، فإن ما تغيّر اليوم ليس حجم النشاط فحسب، بل الذهنية التي تقف خلفه.

يقول قبيطر خلال حديث خاص لـ «الشرق الأوسط» إن «رمضان أصبح أكثر وعياً وتخطيطاً حيث يحرص كثير من الناس على كيفية قضاء وقتهم، واختيار أكبر العلامات التجارية بعناية والمحتوى الذي يتفاعلون معه».

هذا التحول في «النية» يمكن قياسه بالأرقام؛ إذ يؤكد 75 في المائة من المستهلكين أنهم يضعون قدراً أكبر من التفكير والتدبير في قراراتهم خلال رمضان، بينما يخطط 67 في المائة لتسوقهم قبل بدء الشهر بأسبوع إلى 3 أسابيع. في المقابل، يرى 69 في المائة أن رمضان أصبح أكثر تجارية، ويشعر 71 في المائة بوجود إعلانات كثيرة خلال الشهر.

سامي قبيطر رئيس شراكات الأعمال لقطاعات المستهلكين في حلول الأعمال العالمية لدى «تيك توك» في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا «تيك توك»

من «نافذة إطلاق» إلى موسم ممتد

لسنوات، اعتمدت العلامات التجارية على نافذة إطلاق قصيرة ومحددة في بداية رمضان، مع تركيز الميزانيات والرسائل الإبداعية في الأسبوع الأول، إلا أن هذا النموذج، بحسب قبيطر، لم يعد يعكس الواقع.

يوضح قبيطر أن «الفكرة القديمة عن نافذة إطلاق قصيرة وثابتة لم تعد تتماشى مع طريقة تعامل الناس مع رمضان الذي أصبح موسماً ممتداً قد يصل إلى 60 يوماً».

تشير البيانات إلى أن 84 في المائة من الأشخاص يخططون لتسوقهم قبل رمضان بما يصل إلى 3 أسابيع، بينما يواصل ثلثهم التسوق لعيد الفطر حتى بعد انتهاء الشهر. بمعنى آخر، تمتد نوايا المستهلكين إلى ما قبل الثلاثين يوماً وما بعدها. والعلامات التي تحافظ على حضورها من مرحلة ما قبل رمضان، مروراً بأسابيع الصيام، وصولاً إلى العيد وما بعده، تحقق نتائج أفضل؛ لأنها تنسجم مع الإيقاع الحقيقي لحياة الناس. لم يعد الأمر يتعلق بذروة إعلانية في بداية الشهر، بل بحضور متواصل ومتكيّف مع الروتين اليومي.

متى يتحول الحضور إلى ضجيج؟

في رمضان يكون انتباه الجمهور عالياً، لكن كثرة الإعلانات قد تؤدي إلى ملل سريع؛ فحين تتكرر الرسائل من دون معنى، يتحول الحضور من فرصة إلى عبء. ومع شعور 71 في المائة بوجود إعلانات كثيرة خلال رمضان، يصبح التكرار والمحتوى النمطي سبباً مباشراً للتجاهل.

يقول قبيطر: «يحدث الضجيج عندما يتوقف المحتوى عن كونه هادفاً». وتُظهر البيانات أن أداء «تيك توك» يكون أفضل عندما يكون المحتوى مرتبطاً بالثقافة والسياق؛ فالجمهور أكثر ميلاً بنسبة 1.2 مرة للقول إن «تيك توك» يواكب لحظات رمضان كما تحدث، وبنسبة 1.2 مرة أيضاً لاعتبار محتواه الرمضاني جذاباً ومختلفاً.

لا يتعلق النجاح بزيادة عدد المواد المنشورة، بل بمواءمتها مع اللحظات الحقيقية من أجواء ما قبل الإفطار، إلى السهرات العائلية، والاستعدادات للعيد. في موسم قائم على القيم، يُرصد المحتوى المصطنع سريعاً، بينما يُشارك المحتوى الصادق.

تحوّل رمضان إلى موسم يقوم على التخطيط الواعي لا على اندفاع استهلاكي عابر (رويترز)

تخطيط طويل المدى... ومرونة لحظية

تحوُّل رمضان إلى موسم أطول لا يعني التخلي عن التخطيط، بل الجمع بين رؤية استراتيجية واضحة ومرونة تكتيكية. تقول «تيك توك» إن التفاعل مع محتوى رمضان شهد نمواً سنوياً بمعدل 1.7 مرة، بينما ارتفعت عمليات البحث المرتبطة برمضان بمعدل 1.6 مرة. وهذا يعكس ليس فقط زيادة في الاستهلاك، بل في النية والاهتمام. ويشرح قبيطر: «التوازن يتحقق من خلال التخطيط طويل المدى، مع البقاء مستجيبين للحظات الفعلية في الوقت الحقيقي». ويذكر أن العلامات تحتاج إلى خريطة طريق واضحة تغطي مرحلة ما قبل رمضان والأسابيع الأولى وذروة الاستعداد للعيد، لكن التنفيذ الإبداعي يجب أن يبقى قابلاً للتعديل أسبوعياً، وفقاً لما يتفاعل معه الجمهور فعلياً.

من الرمزية إلى المعنى

في شهر يتمحور حول العائلة والتكافل والعطاء، يسهل اكتشاف الرسائل الشكلية. يؤكد قبيطر أن المحتوى الهادف هو الذي يعكس قيماً مشتركة، لا مجرد رموز موسمية.

ويتابع أن «الجمهور أكثر ميلاً بنسبة 1.3 مرة للقول إن (تيك توك) يتيح لهم التعبير عن القيم المشتركة خلال رمضان، كما يرى 69 في المائة أن المنصة تتفوق في جمع المجتمعات المتشابهة في الاهتمامات».

ينتقل التواصل الفعّال هنا من استخدام الفوانيس والهلال كعناصر بصرية، إلى سرد قصص تحاكي الحياة الرمضانية اليومية كتحضير الموائد واستقبال الضيوف ومبادرات العطاء والطقوس الصغيرة التي تشكل روح الشهر.

رمضان... لحظة تخطيط للحياة

الأهم أن سلوك التسوق خلال رمضان لم يعد محصوراً في الغذاء والهدايا بل بات لحظة أوسع لإعادة ترتيب أولويات الحياة. تشير الأرقام إلى أن 90 في المائة يخططون لشراء منتجات منزلية، و45 في المائة لشراء مستحضرات تجميل عبر الإنترنت، و53 في المائة يرون أن رمضان أفضل وقت للاستفادة من عروض شراء سيارة، بينما يخطط 34 في المائة لشراء منتجات تقنية وإلكترونية. كذلك، يطلب 58 في المائة الطعام أكثر من المعتاد، ويخطط 42 في المائة لشراء خدمات سفر. وهذه النسب برأي قبيطر تُظهر «أن رمضان هو لحظة تخطيط للحياة، وليس مجرد موسم استهلاكي».

تعكس هذه السلوكيات الاستعداد للاستضافة وتعزيز الروابط وصناعة تجارب مشتركة، وهي دوافع عاطفية تتجاوز المعاملات التجارية.

صناع المحتوى يختصرون المسافة بين الإلهام والشراء ويحوّلون الاكتشاف إلى فعل سريع (أ.ف.ب)

دور صناع المحتوى في تسريع القرار

أحد أبرز التحولات يتمثل في تأثير صناع المحتوى على مسار المستهلك. فبدلاً من مسار خطي تقليدي من الوعي إلى الشراء، يصبح القرار حلقة من الاكتشاف والتحقق ثم الفعل.

وتشير البيانات إلى أن تأثير صناع المحتوى يتجاوز المشاهدة؛ فبعد التعرّض لمحتواهم، يكتشف 61 في المائة منتجات جديدة أو يبدأون البحث عنها، ويحفظ 58 في المائة المحتوى أو يزورون المتاجر، بينما يتجه نحو 40 في المائة إلى شراء المنتج أو تجربته لأول مرة. ويعدّ قبيطر أن «صناع المحتوى يختصرون المسافة بين الإلهام والفعل».

التوازن بين العضوي والمدفوع

في موسم عالي الثقة والانتباه، يزداد التدقيق في الرسائل. ويؤكد 58 في المائة من المستخدمين أنهم يفضلون توازناً بين المحتوى العضوي أو غير الممول وذلك المدفوع خلال رمضان. ويلفت قبيطر أن «المحتوى العضوي يبني الأصالة والفهم الثقافي، بينما يضمن المدفوع الاتساق والانتشار». ويساعد الجمع بينهما العلامات على الظهور بصورة حاضرة لا متطفلة، وهو فارق دقيق لكنه حاسم في شهر ذي حساسية روحية.

ما وراء الوصول والمبيعات

لم تعد مؤشرات الوصول أو المبيعات في رمضان وحدها كافية لقياس النجاح؛ فالأثر الحقيقي يظهر في سلوكيات تعكس اهتماماً فعلياً، مثل حفظ المحتوى والانخراط في النقاشات والتفاعل مع صناع المحتوى والبحث عن المنتجات، وزيارة المتاجر. وتشير البيانات إلى أن «تيك توك» أكثر احتمالاً بنسبة 1.3 مرة لإلهام التسوق خلال رمضان، وأكثر كفاءة بمرتين في تعزيز نية الشراء مقارنة بمنصات أخرى.

مستقبلاً، قد يصبح التواصل الرمضاني أطول وأكثر استمرارية، لكن الاستمرارية وحدها لا تكفي. ويحذّر قبيطر من أن تأثير الرسائل يضعف عندما تكرر العلامات التجارية الفكرة نفسها لفترة طويلة من دون تطوير أو تجديد؛ فالنجاح لا يكمن في إطالة مدة الحضور، بل في الحفاظ على مقصديته.


«أنثروبيك» تتّهم شركات صينية باستخدام نموذجها «كلود» لتطوير قدراتها

شعار برنامج الذكاء الاصطناعي «كلود» التابع لشركة «أنثروبيك» (موقع الشركة)
شعار برنامج الذكاء الاصطناعي «كلود» التابع لشركة «أنثروبيك» (موقع الشركة)
TT

«أنثروبيك» تتّهم شركات صينية باستخدام نموذجها «كلود» لتطوير قدراتها

شعار برنامج الذكاء الاصطناعي «كلود» التابع لشركة «أنثروبيك» (موقع الشركة)
شعار برنامج الذكاء الاصطناعي «كلود» التابع لشركة «أنثروبيك» (موقع الشركة)

اتّهمت شركة «أنثروبيك» الأميركية المتخصصة في الذكاء الاصطناعي، الاثنين، 3 شركات صينية منافسة بتطوير برامجها عبر استخدام قدرات روبوت الدردشة «كلود»، في حملة وصفتها بأنها سرقة للملكية الفكرية على نطاق صناعي.

وقالت «أنثروبيك» إن شركات «ديب سيك» و«مونشوت إيه آي» و«ميني ماكس» استخدمت تقنية تُعرف باسم «التقطير» (distillation)، أي استخدام مخرجات نظام ذكاء اصطناعي أكثر قوة لرفع أداء نظام أقل قدرة على نحو سريع.

وتابعت الشركة في بيان: «إن هذه الحملات تزداد حدة وتعقيداً»، لافتة إلى أن «هامش التحرك ضيق».

ويُعد التقطير ممارسة شائعة في تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي، وغالباً ما تستخدمه شركات لإنشاء نسخ أقل تكلفة وأصغر حجماً من نماذجها الخاصة.

هذه الممارسة تصدّرت العناوين الإخبارية في العام الماضي عندما أُطلق نموذج توليدي منخفض التكلفة من شركة «ديب سيك» وجاء أداؤه مماثلاً لـ«تشات جي بي تي» وغيره من أبرز روبوتات الدردشة الأميركية، ما قلب رأساً على عقب المفاهيم التي تعتبر أن هذا القطاع الحساس تهيمن عليه الولايات المتحدة.

وقالت «أنثروبيك» إن هذه الشركات حقّقت غاياتها عبر نحو 16 مليون تفاعل مع نموذج «كلود» و24 ألف حساب مزيف.

وقد أتاح ذلك للشركات الثلاث استخلاص قدرات لم تكن قد طوّرتها على نحو مستقل، وبتكلفة شبه معدومة، وفي الوقت نفسه الالتفاف على ضوابط تصدير التكنولوجيا الأميركية المتقدمة التي تهدف إلى الحفاظ على تفوّق الولايات المتحدة في مجال الذكاء الاصطناعي.

واعتبرت الشركة أن هذه الممارسة تشكل خطراً على الأمن القومي، وأشارت إلى أن النماذج التي تُبنى عبر «التقطير» غير المشروع، من غير المرجح أن تحافظ على الضوابط الأمنية المصمّمة لمنع سوء الاستخدام، على غرار القيود المفروضة على المساعدة في تطوير أسلحة بيولوجية أو تفعيل الهجمات الإلكترونية.

في وقت سابق من الشهر الحالي، وجّهت «أوبن إيه آي»، منافسة «أنثروبيك» ومطوِّرة «تشات جي بي تي»، اتهامات مشابهة أشارت فيها إلى استخدام شركات صينية تقنية «التقطير» في إطار الاستفادة المجانية من القدرات التي طوّرتها هي وغيرها من الشركات الأميركية الرائدة.