«ووتش دوغز ـ ليجون»... قصة مؤامرة ضخمة في لندن المستقبلية

تقدم القدرة على التحكم بأي شخصية في عالمها ومتعة اللعب الفردي والجماعي عبر الإنترنت... و «الشرق الأوسط» تختبرها قبل إطلاقها

«ووتش دوغز ـ ليجون»... قصة مؤامرة ضخمة في لندن المستقبلية
TT

«ووتش دوغز ـ ليجون»... قصة مؤامرة ضخمة في لندن المستقبلية

«ووتش دوغز ـ ليجون»... قصة مؤامرة ضخمة في لندن المستقبلية

تخيلوا مدينة لندن في بيئة رقمية تفاعلية بالكامل، بحيث يمكن للاعب الدخول إلى أي جهاز إلكتروني في عالم اللعبة واستخدامه لصالح اللاعب، والتحكم بأي شخصية تسير في عالم اللعبة واستغلال قدراتها لتحقيق هدف اللاعب، وبطرق مختلفة. هذا الأمر ممكن في لعبة «ووتش دوغز: ليجون» (Watch Dogs: Legion) المقبلة من شركة «يوبيسوفت» (Ubisoft) التي تقدم متعة لعب كبيرة في بيئة تفاعلية ضخمة مليئة بالعناصر التقنية التي يمكن اختراقها للتقدم في القصة الممتعة. وقد اختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة على جهاز «بلايستيشن 4» قبل إطلاقها، ونذكر فيما يلي ملخص التجربة.
قصة مشوقة
تدور أحداث القصة في المستقبل القريب، في مرحلة تسارع تطوير أتمتة العمل وتقديم الذكاء الصناعي آثاراً كبيرة على الاقتصاد البريطاني، ولكن هذه الأمور تؤدي إلى ارتفاع مستويات البطالة وانتشار الجرائم المنظمة في مدينة لندن. وتقوم مجموعة «ديدسيك» (DedSec)، بمساعدة ذكاء صناعي جديد يطلق عليه اسم «بايغلي»، بالتحقيق في شأن عصابة تطلق على نفسها اسم «زيرو داي» (Zero Day) تخطط لتفجير مجلس البرلمان. ويقوم عميل في مجموعة «ديدسيك»، اسمه «دالتون وولف»، باختراق المبنى لمنع الهجمات، ولكنه يكتشف أن العصابة الإرهابية متخفية على هيئة عملاء تابعين لمجموعة «ديدسيك» التي ينتمي هو لها، وذلك بهدف الإيقاع بالمجموعة وإلصاق التهمة بها. وينجح «دالتون» بإبطال مفعول المتفجرات، إلا أن العصابة الإرهابية تزرع مزيداً منها في أماكن متفرقة في المدينة، الأمر الذي يثير الهلع والفوضى. وقبل أن يستطيع «دالتون» إثبات براءة المجموعة، يقوم شخص مجهول باغتياله، ويسرق ما بحوزته من وثائق ومعلومات.
وفي ظل هذه المشكلات، توظف الحكومة البريطانية شركة عسكرية خاصة اسمها «ألبيون»، هدفها إعادة النظام إلى المدينة، الأمر الذي يمنح الرئيس التنفيذي للشركة القدرة على الوصول إلى نظام التشغيل المركزي الخاص بالمدينة. ويقوم هذا الرئيس التنفيذي بالبحث عن أعضاء المجموعة ويعتقلهم الواحد تلو الآخر، الأمر الذي يجبر المجموعة على التواري عن الأنظار. وتبدأ هذه الشركة بإعادة الاستقرار والهدوء، ولكنها تحول المدينة إلى مكان مراقب بالكامل يتم فيه حد الحريات وتتبع جميع تحركات السكان بشكل غير مسبوق.
وتعود مجموعة «ديدسيك» بعد شعورها بأن مستويات الأمان أصبحت مقبولة، وتبدأ بتوظيف أعضاء جدد من سكان المدينة بهدف معرفة من يكمن وراء هذه الخطة الشريرة التي أوقعت بهم، وتحرير مدينة لندن من وضعها الراهن.
مزايا ممتعة
تدور أحداث اللعبة في عالم مفتوح يمكن التجول والوصول إلى أي مكان فيه في أي وقت، سيراً على الأقدام أو باستخدام المركبات المختلفة أو وسائط النقل العامة للتنقل بسرعة إلى الأحياء البعيدة. ويمكن للاعب اختيار المهمات الجانبية التي تناسبه في أي وقت، أو البحث في المدينة عن الأسرار المخفية. ويمكن للاعب إكمال أي مهمة في اللعبة بإتمام المطلوب بالتسلل أو تجنب الأعداء أو مواجهتهم وقتالهم. كما يمكن اختراق الأجهزة الإلكترونية المنتشرة واستخدامها لصالح اللاعب لصنع فخ ما أو لتشتيت انتباه الأعداء أو العثور على المعلومات المهمة باستخدام كاميرات المراقبة المنتشرة في المدينة. ويمكن قتال الأعداء بالأيدي أو باستخدام الأدوات المختلفة أو الأسلحة النارية، أو يمكن الهرب منهم واختراق الطائرات المسيرة والمركبات الذكية للابتعاد عن الخصم.
وعلى خلاف الإصدارين السابقين في السلسلة، يقدم هذا الإصدار القدرة على تجنيد الشخصيات المختلفة من جميع أرجاء المدينة، وضمهم إلى صفوف مجموعة «ديدسيك». وستشكل هذه الشخصيات فرقة كبيرة يمكن استخدامها بذكاء في عالم اللعبة والمهمات المختلفة التي قد تستفيد من مهارات بعض تلك الشخصيات أو مواصفاتها.
ويمكن التنقل بين هذه الشخصيات في أي وقت، مع تجول الأعضاء غير المستخدمين في أرجاء المدينة وقيامهم بمهامهم الطبيعية إلى حين طلب اللاعب تحويلهم إلى شخصية رئيسية. وكمثال على القدرات المتباينة للشخصيات الكثيرة، فيمكن تجنيد جاسوس سابق لديه خبرة كبيرة في التخفي والتسلل والقتال المباشر، وعامل بناء يتقن استخدام الأدوات الصناعية في القتال، وخبير طائرات مسيرة يلحق أضراراً جسيمة باستخدامها، ولاعب خفة يد يستطيع تنويم الأعداء وخداعهم للقتال إلى جانبه، ومشجع كرة قدم مشاغب يطلب الأصدقاء للتعارك بالأيدي مع الأعداء، وآخر يعشق القتال ويلحق أذى أكبر بالأعداء ولكن على حساب تعرضه لإصابات خطرة بشكل أكبر. هذا، ويمكن تخصيص مظهر كل شخصية بملابس مختلفة تشمل أقنعة تساعد في التسلل إلى المناطق المحظورة في المباني، إلى جانب القدرة على أخذ الأسلحة التي يتركها الأعداء بعد هزيمتهم أو شراء أسلحة من المتاجر المتخصصة.
ولكن لا يستطيع اللاعب ضم أي شخصية إلى فرقته بشكل عشوائي، بل يجب عليه مساعدتها قبل ذلك لتثق به. ويجب الانتباه إلى مؤشر ثقة أي شخصية بمجموعة «ديدسيك»، ذلك أن بعضهم لن يقبل الانضمام حتى لو ساعده اللاعب بموقف ما. وتقدم اللعبة خيار «الخسارة الدائمة» الذي لن يسمح للاعب باستخدام أي شخصية تخسر خلال مجريات اللعب، واعتبار أنها ماتت نهائياً في عالم اللعبة.
وتقدم اللعبة نمط اللعب عبر الإنترنت عبر تحديث مجاني مقبل في شهر ديسمبر (كانون الأول)، بحيث يستطيع اللاعبون الانضمام إلى فرق مكونة من 4 لاعبين، والتعاون بعضهم مع بعض للتقدم واستكشاف لندن معاً. كما تقدم اللعبة أيضاً نمط لعب تنافسي عبر الإنترنت يضع اللاعبين خلف أدوات تحكم خاصة بعناكب إلكترونية في معارك قتالية ممتعة.
مواصفات تقنية
وبالنسبة لمواصفات الكومبيوتر الشخصي المطلوبة التي تدعم تقنية تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)، فهي: معالج «كور آي 5 8400» بسرعة 2.8 غيغاهرتز أو «رايزن 5 2600» بسرعة 3.4 غيغاهرتز (ينصح باستخدام «كور آي 7 9700» بسرعة 3 غيغاهرتز أو «رايزن 3600» بسرعة 3.6 غيغاهرتز)، وبطاقة «إنفيديا جيفورس آر تي إكس 2060» بذاكرة رسومات تبلغ 6 غيغابايت (ينصح باستخدام «إنفيديا جيفورس آر تي إكس 3070» بذاكرة رسومات تبلغ 8 غيغابايت)، وذاكرة بسعة 16 غيغابايت، وسعة تخزينية تبلغ 45 غيغابايت، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بتقنية 32 - بت. وللحصول على أعلى مستويات الأداء الممكنة، فيمكن استخدام معالج «كور آي 9 9900 كيه» بسرعة 3.6 غيغاهرتز أو «رايزن 7 3700 إكس» بسرعة 3.6 غيغاهرتز، وبطاقة الرسومات «إنفيديا آر تي إكس 3080» بذاكرة رسومات تبلغ 10 غيغابايت، وذاكرة بسعة 16 غيغابايت، وسعة تخزينية تبلغ 45 غيغابايت، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بتقنية 32 - بت.
أما في حال أراد المستخدم عدم استخدام تقنية تتبع الأشعة الضوئية من مصدرها (Ray Tracing)، فيمكن استخدام معالج «كور آي 5 4460» بسرعة 3.2 غيغاهرتز أو «رايزن 5 1400» بسرعة 3.2 غيغاهرتز (ينصح باستخدام «كور آي 7 4790» بسرعة 3.6 غيغاهرتز أو «رايزن 5 1600» بسرعة 3.2 غيغاهرتز)، وبطاقة «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 970 أو 1650» بذاكرة رسومات تبلغ 4 غيغابايت (ينصح باستخدام بطاقة «إنفيديا جيفورس جي تي إكس 1060 أو 1660 سوبر» بذاكرة رسومات تبلغ 6 غيغابايت)، و8 غيغابايت من الذاكرة، وسعة تخزينية تبلغ 45 غيغابايت، ونظام التشغيل «ويندوز 10» بتقنية 32 - بت.

معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: «يوبيسوفت تورونتو» Ubisoft Toronto toronto.Ubisoft.com
> الشركة الناشرة: «يوبيسوفت» Ubisoft www.Ubisoft.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: www.WatchDogs.com
> نوع اللعبة: قتال ومغامرات Action - adventure
> أجهزة اللعب: «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان وسيريز إكس وإس» والكومبيوتر الشخصي ومنصة «ستاديا» للألعاب السحابية
> تاريخ الإطلاق: 29 أكتوبر (تشرين الأول) 2020 على «بلايستيشن 4» و«إكس بوكس وان» والكومبيوتر الشخصي و«ستاديا»، و10 نوفمبر (تشرين الثاني) 2020 على «إكس بوكس سيريز إكس وإس»، و12 نوفمبر (تشرين الثاني) 2020 على «بلايستيشن 5»
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للبالغين فوق 17 عاماً «M 17+»
> دعم للعب الجماعي: نعم



لأول مرة... اتصال ليزري عالي السرعة بين طائرة وقمر اصطناعي في المدار الثابت

وصل معدل نقل البيانات في التجربة إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية مع اتصال مستقر خلال تحرك الطائرة (إيرباص للدفاع والفضاء)
وصل معدل نقل البيانات في التجربة إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية مع اتصال مستقر خلال تحرك الطائرة (إيرباص للدفاع والفضاء)
TT

لأول مرة... اتصال ليزري عالي السرعة بين طائرة وقمر اصطناعي في المدار الثابت

وصل معدل نقل البيانات في التجربة إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية مع اتصال مستقر خلال تحرك الطائرة (إيرباص للدفاع والفضاء)
وصل معدل نقل البيانات في التجربة إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية مع اتصال مستقر خلال تحرك الطائرة (إيرباص للدفاع والفضاء)

أظهرت تجربة حديثة أجراها باحثون أوروبيون أنَّ الاتصالات المعتمدة على الليزر قد تفتح آفاقاً جديدة لتوسيع نطاق الاتصال عالي السرعة بين الطائرات وشبكات الأقمار الاصطناعية، ما قد يغيِّر طريقة اتصال المنصات المتحركة بالإنترنت في المستقبل.

وخلال التجربة، نجح الباحثون في إنشاء رابط بصري عالي السعة بين طائرة تحلق في الجو وقمر اصطناعي في مدار ثابت بالنسبة للأرض. وقد أُجري الاختبار بالتعاون بين وكالة الفضاء الأوروبية (ESA) وشركة «إيرباص للدفاع والفضاء» وعدد من الشركاء البحثيين. وفي أثناء رحلة تجريبية في جنوب فرنسا، زُوّدت الطائرة بمحطة اتصال ليزرية من طراز «UltraAir» طوَّرتها «إيرباص»، وتمكَّنت من الاتصال بقمر «Alphasat TDP-1» الموجود على ارتفاع يقارب 36 ألف كيلومتر فوق سطح الأرض.

خطوة مهمة في الاتصالات البصرية الفضائية

تمكَّن الرابط من نقل البيانات بسرعة وصلت إلى نحو 2.6 غيغابت في الثانية، مع الحفاظ على اتصال خالٍ من الأخطاء لدقائق عدة في أثناء تحرك الطائرة. وبمثل هذه السرعات يمكن نقل ملفات بيانات كبيرة أو فيديو عالي الدقة خلال ثوانٍ. وتعتمد هذه التقنية على إرسال البيانات عبر شعاع ليزر ضيق بدلاً من استخدام موجات الراديو التقليدية التي تعتمد عليها غالبية أنظمة الاتصالات الفضائية الحالية. وتتيح الاتصالات البصرية نقل كميات أكبر من البيانات، كما يصعب اعتراضها أو التشويش عليها؛ بسبب تركيز الشعاع بشكل أكبر مقارنة بالإشارات الراديوية. ويرى الباحثون أن هذه التجربة تمثل خطوةً مهمةً نحو تطوير شبكات اتصالات فضائية ذات سعة أكبر ومستويات أمان أعلى، في وقت يزداد فيه الطلب العالمي على عرض النطاق الترددي، بينما تصبح الموارد المتاحة من الطيف الراديوي أكثر ازدحاماً.

تحديات الربط بين منصات متحركة

إن إنشاء اتصال ليزري بين محطات ثابتة على الأرض يمثل تحدياً بحد ذاته، لكن ربط طائرة متحركة بقمر اصطناعي يبعد آلاف الكيلومترات يضيف مستوى آخر من التعقيد التقني. فالطائرات تتعرَّض باستمرار للاهتزازات والاضطرابات الجوية وتغيرات الاتجاه، وهي عوامل قد تؤثر في دقة توجيه الشعاع الليزري. كما يمكن أن تؤثر الظروف الجوية مثل الغيوم أو التغيرات الحرارية في الغلاف الجوي على جودة الإشارة. وللحفاظ على الاتصال، يتعيَّن على محطة الاتصال المثبتة على الطائرة تعقب القمر الاصطناعي باستمرار وتعديل اتجاه الشعاع الليزري بدقة عالية جداً لتعويض حركة الطائرة وتأثيرات البيئة المحيطة.

تعتمد التقنية على أشعة الليزر بدلاً من موجات الراديو ما يتيح نقل بيانات أكبر ويزيد من صعوبة اعتراض الإشارة (إيرباص للدفاع والفضاء)

استخدامات محتملة تتجاوز الطيران

ورغم أن التجربة ركزت على اتصال الطائرات بالأقمار الاصطناعية، فإنَّ هذه التقنية قد تجد تطبيقات أوسع في المستقبل. إذ يمكن أن توفر اتصالات إنترنت عالية السرعة للطائرات والسفن والمركبات العاملة في مناطق نائية لا تصلها شبكات الاتصالات الأرضية. كما يمكن أن تلعب دوراً في بنى الاتصالات الفضائية المستقبلية التي تربط بين الأقمار الاصطناعية والمنصات الجوية والأنظمة الأرضية ضمن شبكات مترابطة. وقد تتيح هذه الروابط اتصالات أسرع وأقل زمناً للتأخير مقارنة ببعض الأنظمة الفضائية الحالية. ومن مزايا الاتصالات الليزرية أيضاً أن حزمها الضوئية الضيقة تجعلها أكثر أماناً نسبياً من الإشارات الراديوية التقليدية، وهو ما قد يجعلها مناسبة لبعض التطبيقات التي تتطلب مستويات عالية من الحماية.

جزء من تحول أوسع في شبكات الفضاء

يأتي هذا التطور ضمن توجه أوسع نحو استخدام الاتصالات البصرية في شبكات الأقمار الاصطناعية المستقبلية. فعدد من وكالات الفضاء والشركات التجارية يدرس بالفعل استخدام الروابط الليزرية لزيادة قدرة نقل البيانات بين الأقمار الاصطناعية أو بينها وبين المحطات الأرضية. وقد جرى اختبار هذه التقنية في روابط بين الأقمار الاصطناعية وفي بعض المهمات الفضائية التجريبية، حيث تسمح أشعة الليزر بنقل بيانات بكميات أكبر بكثير مقارنة بالأنظمة الراديوية التقليدية. وتُظهر التجربة الجديدة أن مثل هذه الروابط يمكن أن تعمل أيضاً عندما يكون أحد طرفَي الاتصال منصة متحركة بسرعة في الغلاف الجوي.

نحو اتصال دائم للمنصات المتحركة

يرى الباحثون أن هذا الإنجاز يمثل خطوةً أولى نحو دمج الطائرات والمنصات المتحركة الأخرى في شبكات اتصالات فضائية عالية السعة. وإذا تمَّ تطوير هذه التقنية إلى أنظمة تشغيلية، فقد تتيح توفير اتصال إنترنت سريع وموثوق في أماكن يصعب فيها الاعتماد على البنية التحتية الأرضية. وسيتركز العمل في المراحل المقبلة على تطوير التقنية ودمجها ضمن معماريات اتصالات أوسع تربط الأقمار الاصطناعية والطائرات والمنصات المرتفعة في شبكات متكاملة قادرة على نقل البيانات بسرعة وأمان عبر مسافات كبيرة.

ورغم أن هذه التقنية لا تزال في مراحلها التجريبية، فإن التجربة تشير إلى أن الاتصالات البصرية قد تصبح عنصراً مهماً في الجيل المقبل من شبكات الاتصال العالمية، حيث يمكن للمنصات المتحركة الاتصال مباشرة بالبنية التحتية الفضائية عالية السعة.


تقرير عالمي: 74 % من احتيال الهويّة باتت تعتمد أدوات الذكاء الاصطناعي

لم يعد الاحتيال الرقمي حوادث فردية بل تحول إلى منظومة اقتصادية عالمية تتسارع مع التحول الرقمي والذكاء الاصطناعي (غيتي)
لم يعد الاحتيال الرقمي حوادث فردية بل تحول إلى منظومة اقتصادية عالمية تتسارع مع التحول الرقمي والذكاء الاصطناعي (غيتي)
TT

تقرير عالمي: 74 % من احتيال الهويّة باتت تعتمد أدوات الذكاء الاصطناعي

لم يعد الاحتيال الرقمي حوادث فردية بل تحول إلى منظومة اقتصادية عالمية تتسارع مع التحول الرقمي والذكاء الاصطناعي (غيتي)
لم يعد الاحتيال الرقمي حوادث فردية بل تحول إلى منظومة اقتصادية عالمية تتسارع مع التحول الرقمي والذكاء الاصطناعي (غيتي)

لم يعد الاحتيال الرقمي حوادث متفرقة، بل أصبح منظومة صناعية متكاملة، تتسارع، وتيرتها بدعم من الذكاء الاصطناعي. يكشف تقرير «الحالة العالمية للاحتيال، والهوية 2026» الصادر عن «LexisNexis Risk Solutions » أن التحول الرقمي الذي سرّع التجارة الرقمية، سرّع في المقابل جرائم الاحتيال المالي، وعلى نطاق واسع.

استند التقرير إلى تحليل أكثر من 103 مليارات معاملة و104 مليارات هجوم نفذه أشخاص فعلياً حول العالم، إضافة إلى استطلاع شمل 1082 من مسؤولي مكافحة الاحتيال. هذا الحجم من البيانات يعكس مدى تغلغل المخاطر الاحتيالية في البنية الرقمية الحديثة.

التهديد الأسرع نمواً

من أبرز نتائج التقرير هو الارتفاع الحاد فيما يُعرف بـ«احتيال الطرف الأول»، أي الاحتيال الذي يرتكبه عملاء حقيقيون ضد المؤسسات التي يتعاملون معها. بات هذا النوع يشكّل 36 في المائة من إجمالي حالات الاحتيال هذا العام، مقارنة بـ15 في المائة فقط في العام السابق. أي إن نسبته تضاعفت أكثر من مرتين خلال 12 شهراً فقط. من حيث الخسائر المالية، يُتوقع أن تصل خسائر احتيال الطرف الأول إلى 3.9 مليار دولار في 2025، لترتفع إلى 4.8 مليار دولار بحلول 2028.

في قطاع التجزئة تحديداً، يُقدّر التقرير أن 15 في المائة من عمليات إرجاع السلع كانت احتيالية العام الماضي، ما كبّد الشركات خسائر بلغت نحو 103 مليارات دولار. وتكشف البيانات أن الظاهرة لا تقتصر على فئة عمرية واحدة. إذ أقرّ 18 في المائة من كبار جيل الألفية و16 في المائة من صغار جيل الألفية و13 في المائة من الجيل «زد» (Z) بممارسات احتيالية من هذا النوع. وتنخفض النسبة إلى 10 في المائة لدى صغار جيل طفرة المواليد، و7 في المائة لدى كبارهم وكبار السن. ويربط التقرير هذا السلوك جزئياً بارتفاع تكاليف المعيشة، والضغوط الاقتصادية.

استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي أصبح جزءاً من نحو 74في المائة من عمليات احتيال الهوية ما يدفع المؤسسات لتطوير أساليب تحقق أكثر تعقيداً (رويترز)

اقتصاد الإنترنت المظلم

إذا كان احتيال الطرف الأول يعكس ضغوطاً داخلية، فإن أسواق الإنترنت المظلم تعكس احترافية تنظيمية خارجية. يشير التقرير إلى رصد 31 سوقاً رئيسة على الإنترنت المظلم منذ 2011، أُغلق العديد منها عبر جهود إنفاذ القانون. لكن كل إغلاق غالباً ما يعقبه ظهور منصات جديدة. تعمل هذه الأسواق بأسلوب يشبه شركات البرمجيات السحابية المشروعة. تُباع حزم الاحتيال الجاهزة بأسعار تتراوح بين 400 و700 دولار، بينما تُعرض خدمات تجاوز «اعرف عميلك» (KYC) بنحو 1000 دولار للحساب الواحد. كما تتوفر حزم هويات اصطناعية، وحسابات مصرفية موثّقة، وبرامج إرشاد وتدريب تساعد المبتدئين على الانخراط في النشاط الاحتيالي بسرعة. وقد سجّلت إحدى هذه الأسواق حجم مبيعات بلغ 12 مليون دولار شهرياً قبل إغلاقها. كما يُقدّر أن أحد أشهر متصفحات الإنترنت المظلم يستقطب 4.6 مليون مستخدم يومياً. بهذا المعنى، أصبح الاحتيال بنية تحتية رقمية قائمة بذاتها، تعمل بنموذج اشتراك عالمي مرن.

انفجار المدفوعات الرقمية

يتسارع التحول نحو المدفوعات الرقمية عالمياً. ويتوقع التقرير أن تمثل المحافظ الرقمية 50 في المائة من معاملات التجارة الإلكترونية بحلول 2026، بينما يُتوقع أن تصل أصول البنوك الرقمية إلى تريليون دولار بحلول 2028.

كما تعيد أنظمة الدفع الفوري مثل «UPI «في الهند و«PIX «في البرازيل تعريف سرعة المعاملات. لكن السرعة تقلّص وقت الاستجابة.

ويقدّر التقرير أن 74 في المائة من حالات احتيال الهوية باتت تتضمن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي، سواء في إنشاء هويات اصطناعية، أو صور «سيلفي» مزيفة، أو مستندات مزورة لتجاوز إجراءات التحقق.

بالتالي، أصبح الذكاء الاصطناعي أداة بيد الطرفين: المدافعين والمهاجمين على حد سواء.

تعمل أسواق الإنترنت المظلم كنظم تجارية منظمة تبيع أدوات الاحتيال الجاهزة وحزم الهويات الاصطناعية وخدمات تجاوز التحقق (رويترز)

سطح مخاطرة جديد

لم تعد عملية التحقق من الهوية تقتصر على الوثائق الرسمية. فالنماذج الحديثة تعتمد على تحليل الأجهزة، والموقع الجغرافي، والسلوك الرقمي، وسجل المعاملات، والمؤشرات البيومترية. كما يشير التقرير إلى أن إجراءات «KYC» التقليدية لم تعد كافية في عصر التزييف العميق. ومع تطور أدوات الذكاء الاصطناعي، لم يعد الصوت، أو الصورة دليلاً قاطعاً على الهوية. وتتجه المؤسسات نحو نماذج تحقق قائمة على الاستخبارات الشبكية، والتحليل السياقي بدل الاعتماد على نقطة تحقق واحدة.

قوة الاستخبارات التعاونية

أحد أهم استنتاجات التقرير يتعلق بأهمية مشاركة البيانات. إذ يُظهر أن دمج استخبارات المخاطر التشاركية يمكن أن يحسن معدلات كشف الاحتيال بأكثر من 30 في المائة مقارنة بالنهج المعزول. كما أظهر أحد الأمثلة أن دمج البيانات الشبكية أدى إلى تحسن بنسبة 63 في المائة في أداء نموذج كشف الاحتيال، وتحقيق وفر مالي يُقدّر بـ1.6 مليون دولار. تعني هذه النتائج أن الذكاء الجماعي ضمن أطر تنظيمية مناسبة يعزز فعالية الدفاعات الرقمية.

نقطة التحول

يكشف تقرير 2026 حقيقة أن الاحتيال يتوسع بوتيرة التحول الرقمي نفسها. تضاعفت نسبة احتيال الطرف الأول وتورط الذكاء الاصطناعي في ثلاثة أرباع حالات احتيال الهوية تقريباً. وتعمل أسواق الإنترنت المظلم باحترافية الشركات التقنية. وتتوسع المدفوعات الرقمية بتريليونات الدولارات.

السؤال لم يعد: هل المخاطر تتزايد؟ الأرقام تؤكد ذلك. إلا أن السؤال الحقيقي هو: هل تتوسع أنظمة الحماية بالسرعة نفسها؟ وحتى الآن، يبدو أن السباق لا يزال مفتوحاً.


أنظمة الذكاء الاصطناعي لا تتردد في التوصية... بتوجيه الضربات النووية

نماذج الذكاء الاصطناعي الثلاثة المقارنة
نماذج الذكاء الاصطناعي الثلاثة المقارنة
TT

أنظمة الذكاء الاصطناعي لا تتردد في التوصية... بتوجيه الضربات النووية

نماذج الذكاء الاصطناعي الثلاثة المقارنة
نماذج الذكاء الاصطناعي الثلاثة المقارنة

يبدو أن نماذج الذكاء الاصطناعي المتقدمة مستعدة لنشر الأسلحة النووية من دون إبداء التحفظات التي يبديها البشر، عند وضع تلك النماذج في أجواء مُحاكاة لأزمات جيوسياسية، كما كتب كريس ستوكيل ووكر في مجلة «نيو ساينتست» البريطانية.

مقارنة 3 نماذج ذكية

قام الباحث كينيث باين، من جامعة «كينغز كوليدج لندن»، بمقارنة ثلاثة من أبرز نماذج اللغة الكبيرة «جي بي تي-5.2»، و«كلود سونيت 4»، و«جيميناي 3 فلاش»، في ألعاب مُحاكاة للحرب.

نزاعات حدودية وتهديدات وجودية

تضمنت السيناريوهات نزاعات حدودية، وتنافساً على الموارد الشحيحة، وتهديدات وجودية لبقاء الأنظمة.

كما مُنحت أنظمة الذكاء الاصطناعي سلماً تصعيدياً، ما سمح لها باختيار إجراءات تتراوح بين الاحتجاجات الدبلوماسية والاستسلام الكامل وصولاً إلى حرب نووية استراتيجية شاملة.

ولعبت نماذج الذكاء الاصطناعي 21 لعبة، بإجمالي 329 دوراً، وأنتجت نحو 780 ألف كلمة، لوصف المنطق وراء قراراتها.

صورة لنتائج البحث

استخدام السلاح النووي التكتيكي

وفي 95 في المائة من ألعاب المحاكاة، استخدمت نماذج الذكاء الاصطناعي سلاحاً نووياً تكتيكياً واحداً على الأقل وفقاً لنتائج البحث المنشور في دورية (arXiv, doi.org/qsw9).

التحريم النووي ليس له قوة تأثير

ويقول باين: «يبدو أن التحريم النووي ليس له التأثير نفسه الذي له على البشر».

علاوة على ذلك، لم يختر أي نموذج التنازل الكامل للخصم أو الاستسلام، بغض النظر عن مدى خسارته.

أخطاء النزاعات والحروب

في أحسن الأحوال، اختارت النماذج خفض مستوى العنف مؤقتاً. كما ارتكبت أخطاءً في خضم الحرب: فقد وقعت حوادث في 86 في المائة من النزاعات، حيث تصاعدت وتيرة العمل إلى مستوى أعلى مما كان الذكاء الاصطناعي ينوي فعله بناءً على منطقه.

ويقول تونغ تشاو من جامعة برينستون معلقاً: «تستخدم القوى الكبرى بالفعل الذكاء الاصطناعي في ألعاب محاكاة الحروب، لكن لا يزال من غير المؤكد إلى أي مدى تُدمج دعم اتخاذ القرار بالذكاء الاصطناعي في عمليات صنع القرار العسكري الفعلية».