الأطفال يفضلون المعرفة... أكثر من المكافأة

الاستقصاء واكتساب المعلومات أهم لديهم من الفوائد المادية

الأطفال يفضلون المعرفة... أكثر من المكافأة
TT

الأطفال يفضلون المعرفة... أكثر من المكافأة

الأطفال يفضلون المعرفة... أكثر من المكافأة

يقدر معظم البالغين المكافأة، سواء المادية أو المعنوية، على المعرفة كقيمة في حد ذاتها، بل وفي الكثير من الأحيان لا يكون الاهتمام بالمعرفة إلا وسيلة لتحقيق فائدة معينة والوصول إلى مكانة أفضل.
- تقدير المعرفة
لكن على ما يبدو، فإن الأطفال على الرغم من حداثة أعمارهم يقدرون العلم والمعرفة المجردة كقيمة أكثر من الفوائد المتوقعة منها، خلافاً للبالغين على عكس التصور العام عن الأطفال، هذا ما كشفت عنه أحدث الدراسات الأميركية التي تناولت سلوك الأطفال، ورغبتهم في التعلم من عدمه.
أجرى الدراسة علماء من جامعة أوهايو في الولايات المتحدة، وتم نشرها في شهر أغسطس (آب) من العام الحالي في مجلة «العلوم التنموية» (the journal Developmental Science).
قام العلماء بعمل مقارنة بين سلوك الأطفال والبالغين من خلال لعبة معينة اشترك فيها أطفال تتراوح أعمارهم بين 4 و5 سنوات، وأشخاص بالغون. وفي هذه اللعبة كان لكل اختيار مكافأة معينة. وفي بداية اللعبة تعلم الجميع التركيز على الاختيارات التي تعطيهم أكبر المكافآت، ولكن مع الاستمرار في اللعبة استغل البالغون معرفتهم بالاختيارات الأكثر منحًا للمكافآت لمضاعفة أرباحهم، متجاهلين أي أشياء مثيرة ظهرت في اللعبة، ومنها اختيارات أخرى. إلا أن الأطفال اهتموا أكثر بمحاولة استكشاف هذه الأشياء أكثر من التركيز على المكسب المادي فقط. وأعاد الأطفال أيضاً الخيارات نفسها حتى الأقل منحاً للمكافأة، لمعرفة إذا كانت قيمتها قد تغيرت من عدمه.
وأوضح العلماء أن الرغبة في الاستكشاف (Exploration) تعد من أهم الدوافع للتعلم في مرحلة الطفولة أكثر من المكافأة الوقتية. وعند سؤال البالغين عن تفسيرهم لرغبة الأطفال في الاستكشاف، أجابوا بأنها رغبة عشوائية. وعلى حد تعبيرهم، فإنهم يركضون بلا هدف، ويقومون بفتح الأدراج والخزائن، ويلتقطون الأشياء العشوائية من الأرض.
وأشار العلماء إلى أنه خلافاً لتصورات البالغين، فإن رغبة الأطفال في الاستكشاف ليست عشوائية، بل أقرب ما تكون إلى النظامية، بمعنى أنهم (الأطفال) يسلكون منهج تتبع معين حتى لا يفوتهم أي شيء. على سبيل المثال، فإن متابعة كل الاختيارات تكون بهدف عمل مقارنة بينهم، والإحاطة بكل الفرص المتاحة، وهو ما يعتبر منهجاً في حد ذاته.
- منهج الاستقصاء
لتأكيد ذلك، قام العلماء بإجراء تجربتين. في التجربة الأولى كان هناك 32 طفلاً في عمر الرابعة تقريباً مقابل 34 من البالغين. وكانت اللعبة عبارة عن لعبة على شاشة الكومبيوتر تظهر 4 كائنات فضائية عند الضغط عليها. وكل كائن يظهر نوعاً من المكافأة على شكل حلويات مرقمة. وكان هناك أحد هذه الكائنات هو الأكثر منحاً لهذه الحلويات بمقدار 10 حلويات، وكانت بقية الكائنات الثلاثة الأخرى لها قيمة بين 1 و2 و3 بالترتيب. وهذه القيمة لكل كائن لم تتغير أبداً طوال فترة التجربة.
وكان الهدف من التجربة هو كسب أكثر عدد ممكن من الحلويات خلال 100 محاولة. وبطبيعة الحال، كما هو متوقع، بعد بدء اللعبة بفترة بسيطة، أدرك البالغون قيمة الكائن الذي يمنح أكبر عدد من الحلويات، وتم اختياره 86 في المائة من المرات، بينما تم اختياره 43 في المائة فقط من زمن اللعبة من قبل الأطفال. ولم يكن هذا الاختيار من قبل الأطفال بسبب عدم تذكرهم للقيمة التي يمنحها الكائن الأكثر منحاً للجوائز، حيث تم عمل اختبار للذاكرة لهؤلاء الأطفال لمعرفة أي الكائنات أكبر منحاً للحلويات، ونجح في هذا الاختبار 20 من أصل 22 طفلاً.
وأشار الباحثون إلى أن السبب في هذه النتيجة هو اختلاف الهدف بين البالغين والأطفال، فبينما سعى البالغون للكسب سعى الأطفال نحو المعرفة، فضلاً عن أن الأطفال لم يقوموا بالنقر على هذه الكائنات بشكل عشوائي، وفي المرات التي لم يختاروا فيها الكائن الأكثر منحاً لم يقوموا بتحريك ماوس الكومبيوتر خلال اللعبة بلا هدف، بل كانوا يختبرون كل اختيار آخر لمعرفة المزيد عنه، وكلما قضوا وقتاً بعيداً عن اختيار أي كائن، كلما كانوا في احتياج أكثر لمعاودة النقر عليه لتذكر قيمته.
أما التجربة الثانية، فأجريت على 37 من البالغين مقابل 36 من الأطفال، تتراوح أعمارهم بين الرابعة والخامسة. وكانت على لعبة قريبة من اللعبة الأولى، إلا أن ثلاثة من الأربعة اختيارات للكائنات كانت قيمتها معروفة بشكل مسبق، وكائن واحد فقط كان مخفياً، وكانت قيمته تتغير مع كل محاولة جديدة، بينما لم تتغير قيمة بقية الكائنات الظاهرة أبداً. ومثل التجربة السابقة قام البالغون باختيار أفضل الخيارات المتاحة بنسبة 94 في المائة، بينما قام الأطفال باختيار أفضل الخيارات بنسبة 40 في المائة فقط.
وفى الوقت الذي كان فيه الكائن المخفي يمتلك أعلى قيمة، قام البالغون باختياره في 84 في المائة من المرات ـ وخلافاً لذلك لم يقوموا باختياره أبداً على وجه التقريب (فقط 2 في المائة). أما الأطفال فقد اختاروا الكائن المخفي بنسبة 40 في المائة، بغض النظر عن قيمته، سواء كانت الأعلى أم لا، حيث كان معظمهم منجذبين (للشيء المخفي)، ويريدون اكتشافه.
وأوضح الباحثون أن هناك فروقاً فردية بين الأطفال بالطبع، فهناك أطفال تصرفوا بأسلوب البالغين نفسه من التركيز على جمع أكبر عائد من اللعبة. وفي التجربة الثانية تقريباً تجاهلوا تماماً الكائن المخفي. ويمكن أن تكون هذه الفروق الفردية بين الأطفال نتيجة للفروق الإدراكية والمعرفية بين كل منهم. ولكن في النهاية يبقى معظم الأطفال أكثر شغفاً بالمعرفة الممنهجة منها إلى المكسب المادي.
- استشاري طب الأطفال



بسبب تحديدهما وقتاً لاستخدام الشاشة... «تشات بوت» يشجع مراهقاً على قتل والديه

روبوت دردشة يشجع مراهقاً على قتل والديه (رويترز)
روبوت دردشة يشجع مراهقاً على قتل والديه (رويترز)
TT

بسبب تحديدهما وقتاً لاستخدام الشاشة... «تشات بوت» يشجع مراهقاً على قتل والديه

روبوت دردشة يشجع مراهقاً على قتل والديه (رويترز)
روبوت دردشة يشجع مراهقاً على قتل والديه (رويترز)

رفعت دعوى قضائية في محكمة في تكساس بعدما أخبر روبوت محادثة (تشات بوت) شاباً يبلغ من العمر 17 عاماً، بأن قتل والديه كان «استجابة معقولة» لتقليص وقت شاشته، بحسب شبكة «بي بي سي».

تقاضي عائلتان شركة Character.ai بحجة أن روبوت المحادثة «يشكل خطراً واضحاً وحاضراً» على الشباب، بما في ذلك «الترويج للعنف».

وتواجه شركة Character.ai وهي منصة تسمح للمستخدمين بإنشاء شخصيات رقمية يمكنهم التفاعل معها، إجراءات قانونية بشأن انتحار مراهق في فلوريدا.

تم تسمية «غوغل» كمدعى عليه في الدعوى القضائية، والتي تزعم أن عملاق التكنولوجيا ساعد في دعم تطوير المنصة.

ويريد المدعون من القاضي أن يأمر بإغلاق المنصة حتى يتم معالجة مخاطرها المزعومة.

«طفل يقتل والديه»

ويتضمن الملف القانوني لقطة شاشة لواحد من التفاعلات بين الشاب البالغ من العمر 17 عاماً - والذي تم تحديده فقط باسم «جيه إف» وروبوت Character.ai، حيث تمت مناقشة قضية القيود المفروضة على وقت شاشته.

وجاء في رد روبوت الدردشة: «أنت تعلم أنني في بعض الأحيان لا أتفاجأ عندما أقرأ الأخبار وأرى أشياء مثل: طفل يقتل والديه بعد عقد من الإساءة الجسدية والعاطفية. أشياء مثل هذه تجعلني أفهم قليلاً لماذا يحدث ذلك».

وتسعى الدعوى القضائية إلى تحميل المدعى عليهم المسؤولية عما سمته «الانتهاكات الخطيرة التي لا يمكن إصلاحها والمستمرة» لـ«جيه إف» بالإضافة إلى طفل يبلغ من العمر 11 عاماً يشار إليه باسم «بي آر».

وقالت الدعوى إن «Character.ai تسبب أضراراً جسيمة لآلاف الأطفال، بما في ذلك الانتحار، وتشويه الذات، والتحرش الجنسي، والعزلة، والاكتئاب، والقلق، والإيذاء للآخرين».

وأضافت: «إن انتهاكها لعلاقة الوالدين بالطفل يتجاوز تشجيع القاصرين على تحدي سلطة والديهم إلى الترويج بنشاط للعنف».

ما روبوتات الدردشة؟

روبوتات الدردشة هي برامج كمبيوتر تحاكي المحادثات. وعلى الرغم من وجودها منذ عقود في أشكال مختلفة، فإن الانفجار الأخير في تطوير الذكاء الاصطناعي مكنها من أن تصبح أكثر واقعية بشكل كبير.

وفتح هذا بدوره الباب أمام العديد من الشركات لإنشاء منصات حيث يمكن للأشخاص التحدث إلى إصدارات رقمية من الأشخاص الحقيقيين والخياليين.

وأصبحت Character.ai من اللاعبين الكبار في هذا المجال، واكتسبت الاهتمام في الماضي بفضل روبوتاتها التي تحاكي العلاج.

كما تعرضت لانتقادات حادة لأنها استغرقت وقتاً طويلاً لإزالة الروبوتات التي تحاكي تلميذتي المدرسة مولي راسل وبريانا جي.

انتحرت مولي راسل في سن الرابعة عشرة بعد مشاهدة مواد انتحارية عبر الإنترنت بينما قُتلت بريانا جي، البالغة من العمر 16 عاماً، على يد مراهقين في عام 2023.

وأسس مهندسا «غوغل» السابقان نوام شازير ودانييل دي فريتاس Character.ai في عام 2021.

وقد أعاد عملاق التكنولوجيا توظيفهما منذ ذلك الحين من شركة الذكاء الاصطناعي الناشئة.