متعة اللعب الجماعي في لعبة «سوبر سماش براذرز ألتيميت»

74 شخصية عبر 103 مراحل تتقاتل عبر الإنترنت

74 شخصية من ألعاب مختلفة
74 شخصية من ألعاب مختلفة
TT

متعة اللعب الجماعي في لعبة «سوبر سماش براذرز ألتيميت»

74 شخصية من ألعاب مختلفة
74 شخصية من ألعاب مختلفة

قد تعتقد أن ألعاب القتال عنيفة ولا تناسب الأطفال، ولكن لعبة «سوبر سماش براذرز ألتيميت» (Super Smash Bros. Ultimate) الحصرية على جهاز «نينتندو سويتش»، ستثبت لك عكس ذلك، ذلك أنها مليئة بالشخصيات الطريفة والمحببة للأطفال، واللعب بها معهم ومع الأصدقاء لطيف وممتع جداً. ويتميز هذا الإصدار من السلسلة بأنه يحتوي على جميع الشخصيات التي أطلقت في جميع الإصدارات السابقة، مع عودة المبرمجين والملحنين السابقين.
- شخصيات ومراحل
تقدم اللعبة 74 شخصية من عدة سلاسل ألعاب، تشمل «ماريو»، و«سونيك»، و«ميتال غير سوليد»، و«زيلدا»، و«كاسلفانيا»، و«دونكي كونغ»، و«كيربي»، و«بوكيمون»، و«ستريت فايتر»، و«إف - زيرو»، و«ستارفوكس»، و«ميترويد»، و«ميغامان»، و«فاينال فانتاسي»، و«سبلاتون»، وكثيراً غيرها من الألعاب الأخرى. ولدى كل شخصية قدرة خارقة مميزة اسمها «فاينال سماش» يمكن استخدامها لدى الحصول على كرة «سماش» أو ملء عداد خاص بها. وسيبدأ اللاعب وبحوزته 11 شخصية فقط، ويجب عليه إكمال شروط خاصة للحصول على كل شخصية إضافية. كما ستقدم اللعبة مجموعة شخصيات جديدة يمكن تحميلها من الإنترنت، بدءاً من فبراير (شباط) المقبل.
وبالنسبة للمراحل، تقدم اللعبة 103 مراحل مشتقة من عوالم الألعاب المذكورة، وهي تضيف إلى المتعة؛ لأن بعض عناصر المراحل تتحرك في الخلفية، وتقدم مخاطر عشوائية تؤثر على مجريات اللعب، إلى جانب تقديم أسلحة إضافية يمكن لأي شخصية استخدامها ضد الطرف الآخر. ويمكن اختيار هيئة أخرى لكل مرحلة، مع تقديم خيار تغيير مرحلة إلى أخرى في فترات محددة أثناء اللعب.
- مزايا ممتعة
وتتميز اللعبة بأنها تقدم مراحل وشخصيات قتالية دون أي عنف؛ حيث لا توجد فيها رسومات دموية أو تشويه للشخصيات؛ بل هي عبارة عن قتال كارتوني طريف بصحبة الأصدقاء. الأمر الممتع هو عنصر المفاجأة؛ حيث يمكن أن تؤثر بيئة اللعب على شخصية اللعب بشكل أو بآخر، وتقلب الموازين لصالح أو ضد اللاعب، وقد تنعكس النتيجة بسبب ذلك، الأمر الذي سيقدم ساعات ممتعة من اللعب الجماعي. أضف إلى ذلك الكمية الكبيرة من الشخصيات والمراحل المختلفة التي يمكن تجربتها لقضاء فترات مطولة من اللعب، دون الشعور بأي ملل.
ويجب على اللاعب إضعاف الخصم بضربات مختلفة لإخراجه من حلبة القتال والحصول على نقطة، ليفوز من يحصل على أكبر عدد من النقاط بعد انتهاء وقت محدد، أو من ينهي جميع محاولات الخصم بعد خسارته، أو من يستطيع إيصال طاقة الخصم إلى الصفر قبل الآخر. كما يمكن تحديد القوانين التي تناسب اللاعب من قائمة خاصة، والتي تشمل اختيار القوى الإضافية التي تقدمها المرحلة. وفي حال تعادل الشخصيتين، فتقدم اللعبة نمط الموت المفاجئ الذي سيرجح الكفة لصالح من يضرب الشخصية الأخرى أول ضربة، لتنتهي المباراة فور حدوث ذلك. كما توجد أنماط لعب أخرى، منها ما يسمح للاعب باللعب بشخصية واحدة في البطولة، وعدم القدرة على استخدامها مرة أخرى إلى حين انتهاء البطولة.
نمط آخر تقدمه اللعبة، هو استخدام مجموعات من اللاعبين لقتال مجموعات من الشخصيات المعادية بشكل جماعي، بالإضافة إلى نمط الدوري الذي يطلب من اللاعب قتال 32 شخصية في تصفيات مشوقة جداً.
وتقدم اللعبة كذلك نمط «سبيريت» الذي هو عبارة عن نظام يسمح للاعب بجلب قدرتين من شخصيات أخرى إلى الشخصية التي يلعب بها، والحصول على قدرات جديدة بعد الفوز. ويجب إكمال شروط خاصة للحصول على هذه القدرات، مثل قتال شخصية أكبر حجماً من المعتاد، في منطقة مليئة بالرياح التي تؤثر على حركة اللاعب. هذا النمط مشجع جداً للعودة واللعب باللعبة مرات كثيرة بعد إتمامها، ذلك أنه يقدم تحديات جديدة للحصول على قدرات مميزة. كما تقدم اللعبة نمط اللعب الفردي «عالم النور» الذي تبدأ قصته بالشرير «غاليم» وهو يهزم معظم شخصيات اللعبة بضربة واحدة، ليستخلص قدراتهم بعد ذلك. وتنجو شخصية «كيربي» من هذه الضربة الخارقة بفضل قدراتها إلى الانتقال عبر الأبعاد، ويجب عليه الآن اكتشاف العالم لإنقاذ الشخصيات المأسورة وإعادة قدراتها إليها.
ويستطيع اللاعب استخدام الشخصيات التي أنقذها وقدراتها للتقدم في هذا النمط وهزيمة الشرير «غاليم». ويمكن اللعب ضد الذكاء الصناعي أو ضد الآخرين، في معارك مليئة بالتشويق والضحك، بسبب طرافة طرق القتال واستخدام العناصر المختلفة الموجودة في الحلبة. ومن الطريف مشاهدة شخصيات من ألعاب مختلفة يقاتل بعضها بعضاً.
- مواصفات تقنية
رسومات اللعبة جميلة جداً ومليئة بالألوان، وسيستمتع المشاهدون إلى جوار اللاعب بالنظر إلى الخلفيات المتحركة والمرتبطة بعوالم الألعاب المختلفة التي تمثلها الشخصيات، مثل مراحل على سطح سيارات «إف - زيرو» فائقة السرعة، أو مراحل قلعة «كاسلفانيا» أو بين أشباح لعبة «لويجي في بيت الأشباح»، أو جبال الجزيرة من أولى مراحل لعبة «سونيك» وحتى حصة «شادو موزيس» من لعبة «ميتال غير سوليد». رسومات تحرك الشخصيات غنية، وتختلف من شخصية لأخرى، ليشعر اللاعب بوزن كل حركة تقوم بها شخصيته. التحكم بالشخصيات سهل بسيط، ولا يتطلب حفظ سلاسل طويلة من الأزرار للقيام بالضربات الخاصة؛ حيث يكفي الضغط على زرين أو ثلاثة على حدة للقيام بالضربات المرغوبة.
وتدعم اللعبة اللعب الجماعي المحلي من خلال شبكة «واي فاي» المنزلية، أو من خلال جهاز واحد والشاشة نفسها، أو يمكن اللعب ضد الآخرين عبر الإنترنت. وسيحصل اللاعب على نقاط لدى الفوز في المعارك عبر الإنترنت، يمكن استبدالها لقاء قدرات وملابس وموسيقى جديدة. وتدعم اللعبة استخدام أداتي التحكم الخاصتين بجهاز «سويتش»، بالإضافة إلى دعم أداة التحكم «برو كونترولر» المريحة، مع إمكانية استخدام أداة التحكم الخاصة بجهاز «غيم كيوب» من خلال مهيئ «يو إس بي» خاص بها. وكعادة الشركة، يمكن شراء مجسمات الشخصيات (Amiibo) من أي متجر ألعاب، ووضع تلك المجسمات فوق أداة التحكم لتستشعر الأداة بوجودها، وتقدم للاعب مكافآت مرتبطة بكل مجسم داخل عالم اللعبة، مع إمكانية إيجاد شخصية جديدة تعتمد على المجسم، وتدريب تلك الشخصية في اللعبة لتصبح أقوى. وتقدم اللعبة أكثر من 800 لحن مختلف، يمكن الاستماع إليها بعد الحصول عليها.
- معلومات عن اللعبة
> الشركة المبرمجة: «سورا» (Sora) و«بانداي نامكو ستوديوز» (Bandai Namco Studios). https://www.bandainamcoent.com
> الشركة الناشرة: «نينتندو» (Nintendo). www.nintendo.com
> موقع اللعبة على الإنترنت: https://www.smashbros.com
> نوع اللعبة: قتال.
> أجهزة اللعب: «نينتندو سويتش» حصرياً.
> تاريخ الإطلاق: 12-2018
> تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للجميع «E».
> دعم للعب الجماعي: نعم.


مقالات ذات صلة

تطبيق ذكي يحسّن المزاج ويقلل القلق والاكتئاب

يوميات الشرق التطبيق يوفر تدخلاً نفسياً مبنياً على الأدلة العلمية بطريقة سهلة الوصول (مستشفى ماس جنرال بريغهام)

تطبيق ذكي يحسّن المزاج ويقلل القلق والاكتئاب

طوّر باحثون في مستشفى ماس جنرال بريغهام بالولايات المتحدة تطبيقاً هاتفياً مبتكراً يهدف إلى تحسين الصحة النفسية والمزاج وتقليل أعراض القلق والاكتئاب.

«الشرق الأوسط» (القاهرة)
تكنولوجيا شعار تطبيق «إنستغرام» (أ.ف.ب)

«إنستغرام» يختبر نسخة مدفوعة بمزايا إضافية

بدأ تطبيق «إنستغرام» اختبار نسخة جديدة للاشتراك المدفوع في العديد من الدول، مع مزايا إضافية تركز بشكل رئيسي على خاصية «ستوريز».

«الشرق الأوسط» (نيويورك)
أوروبا شعار تطبيق المراسلة الروسي «ماكس» معروض على هاتف ذكي (أ.ف.ب)

«ماكس»... تطبيق غير مشفّر للمراسلة تفرضه السلطات الروسية على مواطنيها

يفرض تطبيق «ماكس»، وهو خدمة «المراسلة الوطنية» غير المشفّرة، نفسه في أوساط الروس بعد حجب السلطات تطبيقَي «واتساب» و«تلغرام».

«الشرق الأوسط» (موسكو)
يوميات الشرق استخدام وسائل التواصل الاجتماعي بكثرة قد يؤثر على الحياة اليومية (رويترز)

إدمان وسائل التواصل الاجتماعي يصيب الكبار أيضاً... فكيف نحد من استخدامها؟

تركزت معظم المخاوف بشأن إدمان وسائل التواصل الاجتماعي على الأطفال، لكن البالغين أيضاً عُرضة لاستخدامها بكثرة لدرجة أنها قد تُؤثر على حياتهم اليومية.

«الشرق الأوسط» (نيويورك)
يوميات الشرق تُستخدم «لينكد إن» مؤخراً كمنصة تعارف بعد أن ارتبطت بالمحتوى المهني والوظيفي (بكسلز)

الحب بتوقيت «لينكد إن»... من منصة مهنية إلى تطبيق تَعارُف ومواعدة

منصة «لينكد إن» المهنية ملاذٌ جديد للباحثين عن علاقات عاطفية والسبب المصداقيّة في مواصفات المستخدمين، والإرهاق من تطبيقات المواعدة.

كريستين حبيب (بيروت)

تحديثات جديدة من «غوغل» لتعزيز تعامل الذكاء الاصطناعي مع الصحة النفسية

«غوغل» تحدّث أنظمة الذكاء الاصطناعي لتحسين التعامل مع استفسارات الصحة النفسية بشكل أكثر مسؤولية (شاترستوك)
«غوغل» تحدّث أنظمة الذكاء الاصطناعي لتحسين التعامل مع استفسارات الصحة النفسية بشكل أكثر مسؤولية (شاترستوك)
TT

تحديثات جديدة من «غوغل» لتعزيز تعامل الذكاء الاصطناعي مع الصحة النفسية

«غوغل» تحدّث أنظمة الذكاء الاصطناعي لتحسين التعامل مع استفسارات الصحة النفسية بشكل أكثر مسؤولية (شاترستوك)
«غوغل» تحدّث أنظمة الذكاء الاصطناعي لتحسين التعامل مع استفسارات الصحة النفسية بشكل أكثر مسؤولية (شاترستوك)

أعلنت «غوغل» عن تحديثات جديدة على أنظمة الذكاء الاصطناعي لديها، تهدف إلى تحسين طريقة التعامل مع استفسارات الصحة النفسية، في خطوة تعكس تزايد اعتماد المستخدمين على هذه الأدوات في لحظات حساسة.

في مدونتها الرسمية، أوضحت الشركة أن التحديثات تركز على كيفية استجابة مساعدها الذكي، بما في ذلك «جيميناي» (Gemini) عندما يطرح المستخدمون أسئلة مرتبطة بالقلق أو الاكتئاب أو إيذاء النفس. وبدلاً من الاكتفاء بإجابات عامة، أصبح النظام يوجّه المستخدمين بشكل أوضح نحو مصادر دعم متخصصة، مثل خطوط المساعدة والخدمات الطارئة.

ويأتي هذا التغيير في ظل تحول أوسع في استخدام الذكاء الاصطناعي، حيث لم يعد دوره مقتصراً على تقديم المعلومات، بل أصبح يتعامل مع سياقات إنسانية أكثر تعقيداً. فالمستخدمون لا يلجأون إلى هذه الأدوات للبحث فقط، بل أحياناً للتعبير عن مشاعرهم أو طلب المساعدة.

التحديثات تركّز على توجيه المستخدمين إلى مصادر دعم متخصصة بدل الاكتفاء بإجابات عامة (شاترستوك)

تركيز على السلامة والتوجيه

بحسب ما ورد في المدونة، تعمل التحديثات على جعل الاستجابات أكثر وضوحاً في توجيه المستخدمين إلى الدعم المناسب، خاصة في الحالات التي قد تشير إلى أزمة نفسية. كما تم تحسين صياغة الردود لتكون أكثر حساسية للسياق، مع التأكيد على أن هذه الأدوات لا تُعد بديلاً عن الدعم الطبي أو النفسي المتخصص. ويعكس هذا النهج محاولة للحدّ من المخاطر المحتملة، حيث يمكن للردود غير الدقيقة أو المبسطة أن تؤدي إلى نتائج سلبية، خصوصاً لدى المستخدمين في حالات ضعف نفسي.

وتشير التحديثات أيضاً إلى أهمية فهم السياق العاطفي للمستخدم، وليس تحليل الكلمات المفتاحية فقط. فالنظام أصبح يسعى إلى تمييز الحالات التي تتطلب استجابة أكثر حذراً، ما يعكس توجهاً نحو تطوير ذكاء اصطناعي أكثر وعياً بالسياق. ومع ذلك، تظل حدود هذا الدور واضحة. فالشركة لا تقدم هذه الأدوات بديلاً عن المختصين، بل وسيلة أولية يمكن أن تساعد في توجيه المستخدم نحو المساعدة المناسبة.

تؤكد «غوغل» أن الذكاء الاصطناعي ليس بديلاً عن الدعم الطبي أو النفسي المتخصص (رويترز)

تحديات مستمرة

رغم هذه التحسينات، لا تزال هناك تحديات قائمة. فالتعامل مع الصحة النفسية عبر أنظمة آلية يطرح تساؤلات حول الدقة والمسؤولية، خاصة في الحالات التي تتطلب تدخلاً بشرياً مباشراً. كما أن الاستخدام المتزايد لهذه الأدوات يضع شركات التكنولوجيا أمام مسؤولية كبرى، تتعلق بضمان عدم إساءة استخدام هذه الأنظمة، أو الاعتماد عليها بشكل يتجاوز قدراتها الفعلية.

تعكس هذه التحديثات توجهاً متزايداً نحو ما يُعرف بالذكاء الاصطناعي المسؤول، حيث لا تقتصر المعايير على الأداء التقني، بل تشمل التأثير الاجتماعي والأخلاقي أيضاً. وفي هذا السياق، تشير «غوغل» إلى أن تطوير هذه الميزات تم بالتعاون مع خبراء في الصحة النفسية، بهدف تحسين جودة الاستجابات وتقليل المخاطر المحتملة.

قد لا تسعى هذه الخطوة إلى تحويل الذكاء الاصطناعي إلى معالج نفسي، بل إلى إعادة تعريف دوره كأداة دعم أولي. أداة يمكن أن تساعد المستخدم في الوصول إلى المعلومات والدعم، لكنها لا تحلّ محل التدخل البشري المتخصص.


40 دقيقة من الصمت… لماذا تفقد «ناسا» الاتصال مع روادها خلف القمر؟

مشهد «غروب الأرض» خلف القمر خلال مهمة «أرتميس 2» التي حطمت الرقم القياسي لبُعد البشر عن الأرض (أ.ف.ب)
مشهد «غروب الأرض» خلف القمر خلال مهمة «أرتميس 2» التي حطمت الرقم القياسي لبُعد البشر عن الأرض (أ.ف.ب)
TT

40 دقيقة من الصمت… لماذا تفقد «ناسا» الاتصال مع روادها خلف القمر؟

مشهد «غروب الأرض» خلف القمر خلال مهمة «أرتميس 2» التي حطمت الرقم القياسي لبُعد البشر عن الأرض (أ.ف.ب)
مشهد «غروب الأرض» خلف القمر خلال مهمة «أرتميس 2» التي حطمت الرقم القياسي لبُعد البشر عن الأرض (أ.ف.ب)

في واحدة من أكثر لحظات الرحلات الفضائية حساسية، يفقد رواد الفضاء الاتصال الكامل مع الأرض أثناء مرورهم خلف الجانب البعيد من القمر. هذه الظاهرة، التي تستمر نحو 40 دقيقة، ليست خللاً تقنياً، بل جزء متوقع من تصميم المهمة، وقد أكدت «ناسا» أنها نتيجة مباشرة لطبيعة الاتصال في الفضاء العميق.

تعتمد أنظمة الاتصال بين المركبات الفضائية والأرض على مبدأ «خط النظر»، أي وجود مسار مباشر بين الهوائيات الأرضية والمركبة. وعندما تمر المركبة خلف القمر، ينقطع هذا المسار تماماً؛ لأن القمر يعمل كحاجز مادي يمنع انتقال الإشارات. وحسبما أوضحته «ناسا» في شرحها لأنظمة الاتصال ضمن برنامج «أرتميس»، فإن هذا الانقطاع يُعد أمراً طبيعياً ومخططاً له مسبقاً، ويستمر حتى تعود المركبة إلى نطاق الرؤية المباشرة للأرض.

صورة لـ«ناسا» تُظهر اقتراب الأرض من الاختفاء خلف القمر خلال مهمة «أرتميس 2» (أ.ف.ب)

صمت كامل... دون استثناء

خلال هذه الفترة، ينقطع كل أشكال الاتصال، بما في ذلك الصوت والبيانات، فلا يمكن لمراكز التحكم إرسال تعليمات، ولا يمكن للطاقم إرسال أي إشارات. هذا الانقطاع لا يُعد مؤشراً على مشكلة، بل مرحلة معروفة في مسار الرحلة حول القمر. وتشير تقارير إعلامية حديثة إلى أن هذه اللحظة تُعد من أكثر المراحل دقة في المهمة، حيث يعتمد الطاقم بالكامل على الأنظمة المبرمجة مسبقاً وعلى إجراءات تم التدريب عليها قبل الإطلاق.

إرث متكرر منذ «أبولو»

ليست هذه الظاهرة جديدة في تاريخ استكشاف القمر. فقد شهدت مهمات «أبولو» فترات مماثلة من انقطاع الاتصال عند المرور خلف القمر.

ورغم التقدم الكبير في تقنيات الاتصال منذ ذلك الوقت، لا يزال هذا التحدي قائماً؛ لأن سببه فيزيائي بالدرجة الأولى، وليس تقنياً فقط. فحتى مع إدخال تقنيات حديثة، مثل الاتصالات الليزرية التي تختبرها «ناسا»، لا يمكن تجاوز مشكلة انعدام «خط النظر» بشكل كامل في هذه المرحلة.

وفي ظل هذا الانقطاع، تعتمد المهمة على التخطيط الدقيق والأنظمة الذاتية. فمسار الرحلة والعمليات الأساسية والإجراءات الطارئة، كلها تُبرمج مسبقاً بحيث يمكن تنفيذها دون تدخل مباشر من الأرض.

كما يتم تدريب الطاقم على العمل في بيئة «دون اتصال»، بما يشمل التعامل مع السيناريوهات المحتملة واتخاذ قرارات مستقلة ضمن حدود محددة.

تظهر هذه الصورة فوهة «فافيلوف» القمرية من مركبة «أوريون» خلال مهمة «أرتميس 2» (أ.ف.ب)

لحظة استعادة الاتصال

بمجرد خروج المركبة من خلف القمر، تعود الإشارات تدريجياً، ويُعاد الاتصال مع الأرض تلقائياً. هذه اللحظة تمثل نهاية فترة الانقطاع، وتسمح لمراكز التحكم باستئناف متابعة الرحلة بشكل مباشر.

وقد أشارت تقارير عن مهمة «Artemis II» إلى أن استعادة الاتصال تتم كما هو مخطط لها، دون تدخل يدوي، بمجرد عودة المركبة إلى نطاق التغطية.

دلالات تتجاوز الدقائق الأربعين

رغم قصر هذه الفترة نسبياً، فإنها تحمل أهمية كبيرة في سياق استكشاف الفضاء. فهي تبرز حدود الاتصال الحالية، وتؤكد الحاجة إلى تطوير أنظمة أكثر استقلالية، خاصة مع التوجه نحو مهمات أبعد، مثل الرحلات المأهولة إلى المريخ. في هذه المهمات المستقبلية، لن يكون الانقطاع مجرد 40 دقيقة، بل قد يمتد إلى فترات أطول بكثير، نتيجة المسافات الهائلة بين الأرض والمركبة.

مشهد يُظهر الأرض من مركبة «أوريون» بعد بلوغ «أرتميس 2» أبعد مسافة بشرية عنها (رويترز)

بين التقدم التكنولوجي وحدود الفيزياء

تعكس هذه الظاهرة حقيقة أساسية في استكشاف الفضاء وهي أنه رغم التقدم الكبير في التكنولوجيا، لا تزال بعض التحديات خاضعة لقوانين فيزيائية لا يمكن تجاوزها بسهولة. فالانقطاع خلف القمر ليس نتيجة نقص في التطوير، بل نتيجة طبيعية لغياب المسار المباشر للإشارة. وهذا ما يجعل من هذه اللحظة مثالاً واضحاً على التوازن بين ما يمكن للتكنولوجيا تحقيقه، وما تفرضه طبيعة البيئة الفضائية.

تمثل هذه الـ40 دقيقة من الصمت مرحلة محسوبة بدقة ضمن تصميم المهمة، وليست مؤشراً على خطر أو خلل. ومع كل رحلة جديدة إلى القمر، تعود هذه الظاهرة لتذكّر بأن استكشاف الفضاء لا يزال يعتمد على التكيف مع بيئة تختلف جذرياً عن أي شيء على الأرض.


لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة
لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة
TT

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة
لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

بعد سنوات من الغموض والتأجيلات التي أثارت فضول مجتمع اللاعبين، ومع اقتراب موعد إطلاق لعبة «براغماتا Pragmata» من شركة «كابكوم Capcom» المقرر في 17 أبريل (نيسان) الجاري، قمنا باختبار المرحلة التجريبية (Demo) المتاحة للاعبين والتي استمرت لنحو الساعتين، استكشفنا خلالها عالماً يمزج بين دقة التصميم وجموح الخيال.

«هيو» و«ديانا»

عالم قمري «مطبوع»

تدور أحداث اللعبة في مستقبل بائس هجر البشر فيه كوكب الأرض ولجأوا إلى القمر، ليؤسسوا قاعدة قمرية متطورة تعتمد كلياً على مادة «خام اللونيوم» Lunum Ore القادرة على محاكاة وتصنيع أي شيء عبر الطباعة ثلاثية الأبعاد. وتبدأ الرحلة بمحاولة بطل اللعبة «هيو» والطفلة «ديانا» البقاء على قيد الحياة داخل نسخة مطبوعة ومشوهة من مدينة نيويورك، حيث يبدو أن «ديانا» ليست مجرد طفلة عادية، بل هي المفتاح التقني لفك شفرات هذا العالم الذي خرج عن السيطرة، مما يجعل حمايتها هي أساس كل قرار يتخذه اللاعب.

وتتعمق السردية في تساؤلات حول طبيعة الواقع والذاكرة، حيث يظهر جلياً أن القاعدة القمرية قد تعرضت لكارثة تقنية حوّلتها إلى كابوس مستوحى من أفلام الخيال العلمي. ومن خلال استكشاف البيئات المحطمة وجمع «رموز ذاكرة الأرض الحمراء»، يكتشف اللاعبون أن «ديانا» تملك القدرة على استحضار ذكريات من الماضي البشري المفقود، بينما يحاول «هيو» فهم دوره في هذا النظام المنهار.

ولا تقتصر القصة فقط على الهروب، بل تتعلق بمفهوم الإرث وكيف يمكن للتقنية أن تحفظ أو تشوّه جوهر الإنسانية، وسط صراع دائم مع آلات وكيانات برمجية تحاول جاهدةً منع الثنائي من الوصول إلى الحقيقة الكامنة وراء مشروع «براغماتا».

مدينة نيويورك «المطبوعة» في القاعدة القمرية

وسيجد اللاعب ناطحات السحاب في أماكن خاطئة، وسيارات مطبوعة بشكل ناقص أو مشوه، مما يخلق بيئة غامضة. هذا التصميم ليس مجرد جمال بصري، بل هو جوهر اللعبة؛ حيث يكتشف اللاعب خلال تقدمه أسرار الأبحاث التي أدت لتحويل القمر إلى هذا المختبر العملاق.

توازن بين الحركة والملاذ الآمن

* تنقل سلس: تركز اللعبة على آلية القفز بين المنصات. ويمتلك «هيو» قدرات حركية مرنة؛ حيث يمكنه القفز لمسافات طويلة والاندفاع بسترته الآلية، بل حتى التحليق البسيط والنزول ببطء عند الضغط المطول على زر الاندفاع. وتعتمد اللعبة نظام تصميم المستويات المترابط، حيث تبدأ المسارات ضيقة ثم تتوسع تدريجياً. ومن خلال تفعيل المفاتيح وحل الألغاز البيئية، ستفتح اللعبة طرقاً مختصرة تسهل التنقل.

* ملاذ آمن: تقدم اللعبة نظام نقاط الحفظ «هاتش Hatch» التي تنقل اللاعب إلى منطقة خاصة يقيم فيها الروبوت المساعد «كابين». هناك، تأخذ اللعبة جانباً إنسانياً، حيث يمكن للاعب تقديم هدايا لـ«ديانا» على شكل عملات تذكارية تتحول إلى صور هولوغرامية من ماضي الأرض، مثل أجهزة التلفزيون القديمة.

* تطوير الشخصية: يمكن زيادة صحة شخصية «هيو» وتحسين قدرات الاختراق لدى «ديانا» باستخدام خام اللونيوم النادر من خلال تطوير برمجيات السترة الآلية (Firmware Updater)، بالإضافة إلى القدرة على تطوير الأسلحة والأدوات باستخدام موارد أكثر شيوعاً، من خلال نظام طباعة الوحدة (Unit Printer Build).

عناصر القتال وصراع لفك الشيفرات

* الاختراق: قد يكون القتال هو العنصر الأكثر تميزاً في اللعبة، ذلك أنها لا تعتمد على إطلاق النار العشوائي، بل على نظام الاختراق الرقمي (Hacking) الذي تقوم به «ديانا». فعندما يواجه «هيو» الأعداء الآليين، يجب عليه حماية نفسه و«ديانا»، بينما تقوم هي باختراق الأنظمة لتعطيل دروع الأعداء أو إضعافهم.

«ديانا» وهي تخترق نظم الأعداء

* تنوع الاستراتيجية والدقة: تختلف البرامج التي تحملها «ديانا»؛ فبعضها مخصص للقضاء على مجموعات الأعداء، وبعضها الآخر لكسر الدروع القوية. وبمجرد اختراق نظام العدو، تبرز نقاط ضعفه (مثل قضبان الوقود في ظهور الرجال الآليين الضخمة)، وهنا يأتي دور مهارة التصويب لدى «هيو».

* مواجهة الزعماء: وتقدم اللعبة معارك مع زعماء عديدين، منها معركة ملحمية ضد زعيم يشبه «العقرب» الآلي، التي كانت تجسيداً حقيقياً لعمق اللعبة؛ حيث استخدم الزعيم أجهزة تشويش لمنع «ديانا» من الاختراق، مما يجبر اللاعب على تدمير تلك الأجهزة أولاً مع تفادي موجات الكهرباء والمباني التي تظهر فجأة في ساحة المعركة.

معلومات عن اللعبة

- الشركة المبرمجة: «كابكوم» Capcom.

- الشركة الناشرة: «كابكوم» Capcom.

- موقع اللعبة: www.Capcom-Games.com.

- نوع اللعبة: قتال ومغامرات Action-adventure.

- أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إكس وإس» و«نينتندو سويتش 2» والكمبيوتر الشخصي.

- تاريخ الإطلاق: 17 أبريل (نيسان) 2026.

- تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للمراهقين «T».

- دعم للعب الجماعي: لا.

Your Premium trial has ended