الجواسيس يتسللون إلى العالم الخيالي لألعاب الإنترنت

ابتكار شخصيات خيالية من أجل التجسس وملاحقة الإرهابيين

تسلل الجواسيس الأميركيون والبريطانيون إلى العالم الخيالي لألعاب الفيديو لملاحقة المشبوهين
تسلل الجواسيس الأميركيون والبريطانيون إلى العالم الخيالي لألعاب الفيديو لملاحقة المشبوهين
TT

الجواسيس يتسللون إلى العالم الخيالي لألعاب الإنترنت

تسلل الجواسيس الأميركيون والبريطانيون إلى العالم الخيالي لألعاب الفيديو لملاحقة المشبوهين
تسلل الجواسيس الأميركيون والبريطانيون إلى العالم الخيالي لألعاب الفيديو لملاحقة المشبوهين

لم تقتصر أنشطتهم على العالم الدنيوي وحده فحسب، بل تسلل الجواسيس الأميركيون والبريطانيون إلى العالم الخيالي لألعاب وورلد أوف ووركرافت (World of Warcraft)، وهي لعبة فيديو من نوع ألعاب تقمص الأدوار على الإنترنت، وكذلك لعبة سيكند لايف (Second Life)، أو الحياة الثانية وهي لعبة عالم افتراضي (تخيلي) جرى إطلاقها بشكل ثلاثي الأبعاد على الإنترنت كحياة ثانية موازية للحياة البشرية. كان هذا ما أظهرته وثائق سرية جرى كشف النقاب عنها مؤخرا. ووفقا لما ورد بهذه الوثائق، نفذ الجواسيس عملية مراقبة وتجميع ورصد للبيانات المتعلقة بالألعاب الإلكترونية التي يلعبها ملايين الأشخاص في مختلف أرجاء العالم عبر الإنترنت.
وتوضح الوثائق أنه في ضوء الخوف من إمكانية استخدام شبكات عمل الإرهابيين أو المجرمين لتلك الألعاب بغرض التواصل سريا أو نقل أموال أو التخطيط لتنفيذ هجمات، فلقد دخل العاملون بالاستخبارات إلى هذا المجال المأهول بالكائنات الافتراضية الرقمية (الأفتار) عن طريق الدخول بهويات خيالية مثل الجان والأقزام وعارضي الأزياء المشهورين.
ووفقا للوثائق التي سربها إدوارد سنودن، المتعاقد السابق مع وكالة الأمن القومي، ابتكر الجواسيس شخصيات خيالية من أجل التجسس ومحاولة تجنيد المبلغين، بالإضافة إلى تجميع بيانات ومحتويات الاتصالات بين اللاعبين. ونظرا لاعتماد المقاتلين غالبا على السمات الشائعة في ألعاب الفيديو - مثل الهويات المزيفة والدردشة الصوتية والنصية وطريقة إجراء التعاملات المالية - يساور القلق وكالتي الاستخبارات الأميركية والبريطانية بشأن احتمالية عمل المقاتلين وتخطيطهم داخل هذا العالم الافتراضي.
وفي عام 2008، حذرت وثيقة سرية للغاية لوكالة الأمن القومي من أن ألعاب الإنترنت قد تبدو غير ضارة، في حين أنه من المحتمل أن تكون تلك الألعاب عبارة عن «شبكات اتصال لضرب كثير من الأهداف» بما يسمح للمشتبه بهم لدى وكالة الاستخبارات بوجود «وسيلة للاختباء أمام أعين الجميع». وفي السياق نفسه، ذكرت وثيقة أخرى لوكالة الأمن القومي في عام 2008 أن الألعاب الافتراضية «تعتبر فرصة لهؤلاء المجرمين لتحقيق أهدافهم».
بيد أنه مع كل هذا التحمس، حيث كان هناك عدد كبير جدا من جواسيس وكالة المخابرات المركزية (C.I.A) ومكتب التحقيقات الفيدرالي (F.B.I) والبنتاغون يواصلون البحث في البيانات المتعلقة بلعبة «سيكند لايف»، حسبما كشفت الوثيقة، من أجل «انتزاع» معلومات كانت مطلوبة بشأن جماعة معنية بهدف تجنب الصدام، فقد تكون وكالات الاستخبارات قد تكلفت وبالغت في هذا التهديد.
ولم تذكر الوثائق، التي حصلت عليها صحيفة «الغارديان» وأفصحت عنها وشاركتها مع «ذا نيويورك تايمز» و«برو ببليكا» (ProPublica)، أي حالات من عمليات مكافحة الإرهاب الناجحة نتيجة لهذه المراقبة. وفي المقابل، قال المسؤولون الأميركيون السابقون بوكالات الاستخبارات والموظفون الحاليون والسابقون بشركة الألعاب والخبراء في مقابلات أجريت معهم أنهم لم يعرفوا سوى دلائل بسيطة بشأن استخدام الجماعات الإرهابية للألعاب كملاذ للتواصل والتخطيط للعمليات.
وفي نفس السياق، قال بيتر سينغر، من مؤسسة «بروكينغز» ومؤلف «الأمن الإلكتروني والحرب الإلكترونية: ما يحتاج الجميع إلى معرفته»، أن الألعاب «يجري إنشاؤها وتشغيلها من قبل الشركات التي تسعى لكسب المال، ولذلك يجري تتبع هوية ونشاط اللاعبين». وأضاف سينغر: «بالنسبة للجماعات الإرهابية التي تضع نصب أعينها الحفاظ على سرية اتصالاتها، فهناك كثير من الطرق الفاعلة والسهلة لفعل ذلك الأمر بدلا من إظهارها في شكل مخلوق خيالي مثل أفتار».
ومن الممكن أن تتسبب هذه المراقبة، التي تضمنت أيضا مراقبة خدمة «إكس بوكس لايف» (Microsoft’s Xbox Live)، في إثارة القلق فيما يتعلق بمسألة الخصوصية. ومن غير الواضح على وجه التحديد كيفية وصول الوكالات إلى بيانات اللاعبين أو اتصالاتهم أو عدد اللاعبين الذين قد يجرى رصدهم وما إذا كانت الاتصالات والأنشطة الخاصة بالأميركيين قد جرى الاستحواذ عليها أم لا.
وقالت الشركة الأميركية، مبتكرة لعبة «وورلد أوف ووركرافت»، أن وكالة الأمن القومي أو نظيرتها البريطانية، جهاز مركز قيادة الاتصالات الحكومية، لم يحصلا على أي تصريح لتجميع بيانات استخباراتية من خلال ألعابها. يكون كثير من اللاعبين أميركيين، ولذا فمن غير الممكن استهدافهم ومراقبتهم إلا بموجب موافقة محكمة مراقبة الاستخبارات السرية. وعلى الرغم من ذلك، هناك القليل من القيود المفروضة على وكالات التجسس فيما يتعلق بتجميع بيانات معينة أو مراقبة الاتصالات.
ومن جانبه قال المتحدث باسم شركة بليزارد إنترتينمنت (Blizzard Entertainment)، الكائن مقرها في مدينة إرفين بولاية كاليفورنيا والتي ابتكرت لعبة «وورلد أوف ووركرافت»: «لسنا على دراية بشأن وجود أي مراقبة، وفي حال وجود أي مراقبة من هذا القبيل، فإنها كانت تتم من دون علمنا أو تصريحنا بذلك».
وعلى الجانب الآخر، رفض المتحدث باسم «مايكروسوفت» التعقيب على الأمر. ورفض فيليب روزدال، مبتكر لعبة سيكند لايف والرئيس التنفيذي السابق بشركة ليندن لاب (Linden Lab) التي ابتكرت تلك اللعبة، التعليق على تسريبات التجسس التي جرى الإفصاح عنها. وفي نفس السياق، لم يرد المسؤولون التنفيذيون الحاليون بشركة ليندن لاب على الطلبات الخاصة بتعليقهم على هذا الأمر.
وعلى الجانب الآخر، لم يؤكد المتحدث باسم جهاز مركز قيادة الاتصالات الحكومية أي تورط للوكالة في مراقبة أي لعبة أو ينكر ذلك، بيد أنه قال إن عمل الوكالة يكون في «إطار قانوني دقيق باتباع سياسة حازمة» في ظل وجود إشراف صارم. ومن جانبها رفضت المتحدثة باسم وكالة الأمن القومي التعقيب على هذا الموضوع.

* خدمة «نيويورك تايمز»



الخفافيش تتكيف مع فقدان السمع بخطة بديلة

الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
TT

الخفافيش تتكيف مع فقدان السمع بخطة بديلة

الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)
الخفافيش تعتمد على حاسة السمع للتنقل والتواصل (رويترز)

كشفت دراسة أميركية عن استراتيجية بديلة تلجأ إليها الخفافيش عندما تفقد قدرتها على السمع، وهي حاسة أساسية تستخدمها للتوجيه عبر تقنية الصدى الصوتي.

وأوضح الباحثون من جامعة جونز هوبكنز أن النتائج تثير تساؤلات في إمكانية وجود استجابات مشابهة لدى البشر أو الحيوانات الأخرى، مما يستدعي إجراء مزيد من الدراسات المستقبلية، ونُشرت النتائج، الاثنين، في دورية (Current Biology).

وتعتمد الخفافيش بشكل أساسي على حاسة السمع للتنقل والتواصل عبر نظام تحديد المواقع بالصدى (Echolocation)، إذ تُصدر إشارات صوتية عالية التّردد وتستمع إلى صدى ارتدادها عن الأشياء المحيطة لتحديد موقعها واتجاهها. وتعد هذه القدرة إحدى الحواس الأساسية لها.

وشملت الدراسة تدريب الخفافيش على الطيران في مسار محدد للحصول على مكافأة، ومن ثم تكرار التجربة بعد تعطيل مسار سمعي مهمٍّ في الدماغ باستخدام تقنية قابلة للعكس لمدة 90 دقيقة.

وعلى الرغم من تعطيل السمع، تمكنت الخفافيش من إتمام المسار، لكنها واجهت بعض الصعوبات مثل التصادم بالأشياء.

وأوضح الفريق البحثي أن الخفافيش تكيفت بسرعة بتغيير مسار طيرانها وزيادة عدد وطول إشاراتها الصوتية، مما عزّز قوة الإشارات الصدوية التي تعتمد عليها. كما وسّعت الخفافيش نطاق الترددات الصوتية لهذه الإشارات، وهي استجابة عادةً ما تحدث للتعويض عن الضوضاء الخارجية، لكنها في هذه الحالة كانت لمعالجة نقص داخلي في الدماغ.

وأظهرت النتائج أن هذه الاستجابات لم تكن مكتسبة، بل كانت فطرية ومبرمجة في دوائر الدماغ العصبية للخفافيش.

وأشار الباحثون إلى أن هذه المرونة «المذهلة» قد تعكس وجود مسارات غير معروفة مسبقاً تعزّز معالجة السمع في الدماغ.

وقالت الباحثة الرئيسية للدراسة، الدكتورة سينثيا موس، من جامعة جونز هوبكنز: «هذا السلوك التكيفي المذهل يعكس مدى مرونة دماغ الخفافيش في مواجهة التحديات».

وأضافت عبر موقع الجامعة، أن النتائج قد تفتح آفاقاً جديدة لفهم استجابات البشر والحيوانات الأخرى لفقدان السمع أو ضعف الإدراك الحسي.

ويخطط الفريق لإجراء مزيد من الأبحاث لمعرفة مدى تطبيق هذه النتائج على الحيوانات الأخرى والبشر، واستكشاف احتمال وجود مسارات سمعية غير معروفة في الدماغ يمكن أن تُستخدم في تطوير علاجات مبتكرة لمشكلات السمع لدى البشر.