نحو فلسفة لألعاب الفيديو... أخطر من ترفيه وأكثر من فن

تطورت خلال عقود قليلة شكلاً ومضموناً لتفرض وجودها على الثقافة المعاصرة

فيديو سمس (4)
فيديو سمس (4)
TT

نحو فلسفة لألعاب الفيديو... أخطر من ترفيه وأكثر من فن

فيديو سمس (4)
فيديو سمس (4)

لم يعد العالم هو العالم بعد ظهور الرأسماليّة بمفهومها الحديث. إذ مع تطوّر مفهوم العمل المأجور كأساس للثورة الصناعيّة تغيّرت علاقة الأكثريّة الساحقة من البشر بحياتهم وطريقة قضائهم لأوقاتهم، لتتوزع حول الفضاءات الثلاثة: العمل والترفيه والتبطّل.

صوّر فلاسفة البرجوازيّة مثل ماكس فيبر العمل كقيمة عليا، أقرب ما يكون إلى الواجب الديني كما في الثقافة الغربيّة البروتستانتية، فيما أُلبس التبطّل والكسل رداءً شيطانياً، وأسبغت عليهما صفات سلبيّة تربطهما بغياب الإنتاجيّة، وبالتعطّل، والفراغ المؤدي إلى المفسدة والموبقات (كما في رواية فلوبير الشهيرة «مدام بوفاري»). على أنّ الترفيه - بمعنى إشغال الوقت عندما يتوقف العمل مؤقتاً للاستراحة -، تلك المساحة بين هذين الأقنومين الجدليين المتناقضين، أي العمل والتبطل، اكتسب وعلى نحو متزايد في موازاة التقدّم التكنولوجي المتسارع أبداً أهميّة ومركزيّة، للمنظومة الرأسماليّة وللفرد على حد سواء، ودائماً على حساب الرّاحة. لقد تحوّلت الكيفيّة التي نقضي بها وقتنا عندما لا نكون على رأس عملنا بعد الثماني ساعات (اليومية) أو خلال العطلة الأسبوعيّة أو الإجازات السنويّة إلى شبكة من صناعات ضخمة قائمة بذاتها، من السياحة الاستهلاكيّة وارتياد المطاعم والمقاهي إلى المنتجات الثقافيّة على تعدد أنواعها (الكتب، والأفلام، والمسرح والحفلات الغنائيّة، والمهرجانات...)، تتنافس جميعها على توسيع حصّتها من كل وقت مخصص للراحة، بل وشرعت كما يقول جوناثان كريري في كتابه اللاذع «24/7: الرأسماليّة المتأخرة والقضاء على النوم» - 2014* بقضم ما بعد حصتها التقليديّة من وقت الإنسان عبر تقليل عدد ساعات نومه اليومية التي تلتهمها بشراهة لافتة وفرة شاشات قريبة - تلفزيونات وكومبيوترات وهواتف ذكيّة (وغيرها).

ومن الظّواهر اللافتة في هذا المشهد تبدو ألعاب الفيديو الحديثة وكأنّها النموذج الأكثر تعقيداً من أدوات الترفيه التي أصبحت ممكنة في عصرنا بفضل تراكم التقدّم التقنيّ، والتي بحكم انتشارها المتشظي عبر مختلف الطبقات والدوائر الاجتماعيّة لم تعد مجرّد أدوات للعب وفق المفهوم التقليدي الذي نحته ليوهان هويزينجا في كتابه الشهير «هومو لودينز - أو الإنسان كمخلوق لاعب» - 1938*، بل أصبحت أداة لتعظيم الاستهلاك «اقتصادياً» ومصنعاً لتشكيل الوعي «الزائف» (إن جاز التعبير) وفق ما تحبّه المنظومة الرأسمالية وترضاه «سياسياً».

فخلال عقود قليلة، تطورت ألعاب الفيديو شكلاً ومضموناً لتفرض وجودها على الثقافة المعاصرة، واحتلت لها مساحة من وقت الترفيه لملايين الأفراد على حساب المنتجات الثقافيّة الأخرى - إضافة إلى جزء من وقت النوم اليومي -، ودخلت بلا استئذان في قلب دائرة اهتمام رأس المال العالميّ، وأصبحت بعض إصداراتها الجديدة أو التحديثات على الألعاب الموجودة فعلا بمثابة حدث هائل يستحق متابعة مكثفة عبر وسائل الإعلام.

وعلى الرّغم من ذلك، فإن هذه الصناعة الصاعدة لم تأخذ بعد حقّها من التحليل الفلسفي - أقلّه مقارنة بالمادة المتوفرة للمنتجات الثقافيّة الأخرى (قارن مثلاً مع نظريّة الرواية أو المسرح)، ما يفرض على المراقب إن هو عزم على وضعها في نسق عقلانيّ الاستعانة بأفكار الرّواد مثل جان بودريار مثلاً الذي سبق إلى التبشير بسعي منتجي الوعي إلى اجتراح واقع بديل من الواقع الحقيقيّ (مفهوم الـHyper-reality).

ويبدو تطوّر ألعاب الفيديو مطابقاً لنظريّة بودريار كما في كتابه الشهير عن «التشبيهات والمحاكاة - **» عن مرحلة من العالم الرأسمالي شرعت معالمها بالتشكل وتتظافر فيها تقنية المعلومات مع أدوات الاستهلاك الإعلاميّ لتخليق واقع بديل يكاد مع مرور الوقت يبدو محاكاة مستقلة بالكامل عن الحقيقة، حيث بدأت الألعاب أقرب لصيغة تعكس الواقع القائم، قبل أن تنطلق لاستكشاف طرائق لتمويه أو تشويه حقائق قائمة، ومن ثمّ إلى مرحلة التغييب التام لحقائق أساسيّة، قبل أن تخلق واقعاً بديلاً متكاملاً، ليس له علاقة إطلاقاً بالحقيقة، بل مجرّد محاكاة خالصة خاصة به.

ولعل لعبة سيمس «Sims» الذائعة الصيت تكون أفضل مثال لتطبيق نظريّة بودريار على عالم ألعاب الفيديو. فهذه اللعبة التي أطلقت قبل عقدين فقط (صممها المبرمج ويل رايت)، أصدرت أربع نسخ متعاقبة وصلت إلى أيدي ما لا يقل عن 80 مليون «لاعب» ودرّت على الشركة صاحبة الامتياز («إليكترونك آرتس» الأميركيّة) ما يزيد على خمسة مليارات دولار (الرقم لنهاية عام 2021). وتقوم على أساس خلق عالم «الحلم الأميركي»، كيوتوبيا اجتماعيّة متقدمة يمكن للاعب فيها أن يتقمص حياة أخرى، فينشأ منزلاً متخيلاً وفق نسق يختاره، وعائلة على هواه من خلال انتخاب الجينات عبر الأجيال، فيما الفضاء الحضري الذي يحوم فيه متخم بخدمات ترضي مختلف الحاجات العاطفيّة والعلاقاتية.

وتمكّن «سيمس» لاعبها من تجاوز يومه إلى حياة يوميّة بديلة معفاة من هموم العيش الحقيقيّ في ظل النظام الرأسماليّ، إذ له فيها أن يمارس صلاحيّة، دون مرجعيات سوى المشاعر الذاتية، لاختيار الشريك (أو الشريكة)، والمهنة، وكيفية قضاء الوقت في أنشطة مختارة تبدو ممتعة في الواقع الافتراضي. ولكن كل ذلك يظل بوتقة منعزلة تماماً عن حقائق العالم الحقيقيّ التي تجعل هامش الاختيارات وحريات توظيف الوقت ضيقاً للغاية ومحكوماً باعتبارات بنيوية وسياسيّة وتاريخية واقتصادية واجتماعيّة يكاد الذاتي فيها يكون منعدماً لدى أغلبيّة البشر.

الإنسان كما في «سيمس» مستهلك مثاليّ يكسب وينفق دخله في شراء الممتلكات التي تحقق له الرضى ويعيش وفق القيم الغربيّة فيما يتعلق بالحريات الشخصية والاستغراق بالملذات والهوى في إطار «خادع» من الأمن والأمان المستديمين. ويجد كثيرون فيما يبدو أن هذه الحياة البديلة توفر لهم مهرباً من واقعهم القاسي إلى فانتازيا عالم أجمل يمتلكون فيه السيطرة على مصائرهم، وحريّة ممارسة الأمور افتراضياً دون بذل جهد ومال إضافيّ (مثلاً زراعة نباتات في حديقة المنزل الافتراضي الخلفيّة ورعايتها وقطف زهورها بينما قد لا يمتلك المرء حديقة في الواقع القائم وربما ليس لديه الاهتمام للعناية بنباتات حقيقيّة).

إن هذه الخبرات التي تستنفد وقت التّرفيه للملايين من البشر (و«سيمس» ليست إلا نموذجا واحدا من آلاف مؤلفة من الألعاب الأخرى) تخدم بصفاقة ظاهرة غرضي المنظومة القائمة لما بعد إنسان «هويزينجا» اللاعب: تعظيم الاستهلاك (سواء مباشرة عبر اقتناء نسخ الألعاب ومشغلاتها ومستلزماتها وتوابعها أو غير مباشرة عبر استهلاك الطاقة وربما المسليات الغذائيّة والمشروبات ومختلف المنتجات ذات الصلة وهكذا)، وأيضاً المساهمة في صياغة وعي الأفراد سياسياً واجتماعياً كي يتماهوا مع الصيغ الليبرالية القائمة في الغرب (وقطعاً تلك التي يراد لها أن تقوم في المجتمعات الأخرى).

هذه الصناعة الصاعدة لم تأخذ بعد حقّها من التحليل الفلسفي أقلّه مقارنة بالمادة المتوفرة للمنتجات الثقافيّة الأخرى

ومع ذلك، فإن أصواتاً جديدة من مصممي ألعاب الفيديو مثل باولو بيدريشيني وماري فلانغان وإيان بوغوست ترى أن هذا المنتج العالي التقنيّة - كما كل معطيات التكنولوجيا الحديثة - ليست خيّرة أو شريرة بحد ذاتها، وإنما أداة محايدة يمكن للبشر أن يوظفوها لاستعمالات ترتبط بتوجهاتهم. إذ يمكن ولو نظرياً أن يتم تصميم ألعاب فيديو تستفيد من حاجة الناس إلى الترفيه عبر اللعب لتمنحهم تجارب افتراضيّة ومشاعر قد ترتقي بوجودهم الإنساني وتغني تجربتهم المعيشة في الواقع، وتكون أدوات للتأسيس لمجتمعات أقل ميلاً للتنافس والعنف، وأقرب إلى مزاج التعاون الخلاّق، وشكلاً مغايراً للإبداع الفنيّ البشريّ.

وبينما تبدو هذه الفكرة صائبة و«جذابة» على صعيد النظريّة، فإن السؤال - على أرض الممارسة - يبقى: أي رأسمال ذاك الذي سينتج ترفيهاً يتضمّن بذور وعي قد تكون غير صالحة اقتصادياً أو سياسياً، على مدى متوسط أو بعيد؟

إن ألعاب الفيديو هي هبة الرأسماليّة المتأخرة، وإلى مستقبل قريب ستبقى حتماً كما بدأت، إحدى أمضى أدوات الهيمنة على حياة البشر من خلال فضاء الترفيه، وأكثرها قدرة على التحوّل والتطّور توازياً مع تمدد سيطرة التكنولوجيا على عالمنا. فهل سيأتي يوم نترك فيه العمل نفسه للروبوتات والذكاء الاصطناعي، ونتفرّغ لقضاء سحابة وقتنا - بدل التبطّل - في الترفيه من خلال اللعب؟


مقالات ذات صلة

كتب شركة ناشئة تخطط لنشر ما يصل إلى 8 آلاف كتاب العام المقبل باستخدام الذكاء الاصطناعي (أرشيفية)

وسط اعتراض كتّاب ودور نشر… شركة ناشئة تسعى لإنتاج 8 آلاف كتاب العام المقبل باستخدام الذكاء الاصطناعي

ينتقد كتّاب وناشرون إحدى الشركات الأميركية الناشئة التي تخطط لنشر ما يصل إلى 8 آلاف كتاب العام المقبل باستخدام الذكاء الاصطناعي.

«الشرق الأوسط» (لندن)
ثقافة وفنون «أمومة مُتعددة» في مواجهة المؤسسة الذكورية

«أمومة مُتعددة» في مواجهة المؤسسة الذكورية

في كتابها «رحِم العالم... أمومة عابرة للحدود» تزيح الكاتبة والناقدة المصرية الدكتورة شيرين أبو النجا المُسلمات المُرتبطة بخطاب الأمومة والمتن الثقافي الراسخ

منى أبو النصر (القاهرة)
تكنولوجيا شركات الذكاء الاصطناعي تتفق مع دور النشر بما يتيح لهذه الشركات استخدام الأعمال المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي (رويترز)

شركات الذكاء الاصطناعي التوليدي تلجأ إلى الكتب لتطوّر برامجها

مع ازدياد احتياجات الذكاء الاصطناعي التوليدي، بدأت أوساط قطاع النشر هي الأخرى في التفاوض مع المنصات التي توفر هذه التقنية سعياً إلى حماية حقوق المؤلفين.

«الشرق الأوسط» (باريس)
يوميات الشرق كاميلا ملكة بريطانيا تحصل على الدكتوراه الفخرية في الأدب بحضور الأميرة آن (رويترز)

قدمتها لها الأميرة آن... الملكة كاميلا تحصل على دكتوراه فخرية في الأدب

حصلت الملكة البريطانية كاميلا، زوجة الملك تشارلز، على الدكتوراه الفخرية؛ تقديراً لـ«مهمتها الشخصية» في تعزيز محو الأمية.

«الشرق الأوسط» (لندن)

«كتاب وخنجر»: أكاديميون في سلك الجاسوسية

أليس
أليس
TT

«كتاب وخنجر»: أكاديميون في سلك الجاسوسية

أليس
أليس

يطيح «كتاب وخنجر: هكذا أصبح الأكاديميون وأمناء المكتبات الجواسيس غير المتوقعين في الحرب العالمية الثانية» للباحثة الأميركية إليز غراهام بالنموذج التقليدي الذي غلب على أذهان الجمهور حول شخصيّة الجاسوس عميل الاستخبارات، والتي تكرّست عبر مئات الروايات والأفلام السينمائيّة والمسلسلات التلفزيونيّة على مثال «جيمس بوند» - بطل روايات الكاتب البريطاني إيان فلمنغ - فيقدّم من خلال سيرة أربع من عملاء مكتب الخدمات الاستراتيجية (OSS) - كان نواة تأسيس وكالة الاستخبارات الأميركيّة لاحقاً - الذين لم يأتوا من خلفيات أمنية أو عسكريّة، ولا حتى من أقسام الفيزياء والتكنولوجيا بالجامعات الأميركية والبريطانية المرموقة - كما كان الحال في مشروع مانهاتن لإنتاج القنبلة النووية، بل من أقسام الأكاديمية النظريّة في الأنثروبولوجيا والتاريخ واللغات، فكأنما تضع «أقل الناس لمعاناً في العالم، في المهنة الأكثر بريقاً في العالم»، على حد تعبير المؤلفة.

تعود بدايات هذه العلاقة غير المتوقعة بين العلوم النظريّة ووكالات الجاسوسية إلى أيّام الحرب العالميّة الثانية، التي دخلتها الولايات المتحدة دون جهاز استخبارات مدني كما كان الحال في بعض أمم أوروبا - تأسس جهاز الاستخبارات البريطاني في عام 1909 – إذ اعتمدت دائماً لجمع المعلومات الاستراتيجية والحساسة من العالم على جهاز الاستخبارات العسكرية التابع للجيش الأميركي.

على أن الحاجة إلى نهج جديد يوسع دائرة جمع المعلومات لما وراء الإطار العسكري بدت ماسة بعد اندلاع الحرب على البر الأوروبي في 1939 مع غزو ألمانيا لبولندا، فعمد الرئيس فرانكلين روزفلت إلى تكليف المحامي البارز ويليام دونوفان بتأسيس ما سمي وقتها بمكتب الخدمات الاستراتيجية الذي استمر في نشاطه عامين بعد انتهاء الحرب عام 1945 ليخلفه في مهماته وكالة الاستخبارات المركزية من 1947 والتي تعد اليوم أقوى أجهزة الاستخبارات في العالم على الإطلاق.

غلاف الكتاب

وتقول غراهام إنّ تصور دونوفان عن جهاز مدني للاستخبارات تمحور حول بناء منظومة لجمع كميات هائلة من البيانات وتحليلها للوصول إلى استنتاجات ذات فائدة، مما يحتاج إلى مهارات احترافيّة في التعامل مع المعلومات والأرشيف إلى جانب أساسيات العمل الميداني، ولذلك استقصد البحث عن مهنيين متخصصين من عالم الأكاديميا والسعي لتجنيدهم كعملاء.

كان أساتذة الجامعات وأمناء المكتبات وخبراء الأرشيف منجماً غنياً للمواهب التي يمكن أن تلعب دور الجاسوس المفترض ببراعة: أذكياء ويمكنهم التعلّم بسرعة، يحسنون التعامل مع المعلومات، ومعتادون على العمل المضني، ويتسمون عادة بالتحفظ في سلوكياتهم، مما يسهل ذوبانهم في الأجواء من حولهم دون لفت الانتباه، ومنهم بنى دونوفان أول شبكة تجسس أميركيّة محترفة في الفضاء المدنيّ.

تتبع غراهام في «كتاب وخنجر» دونوفان بينما يتصيد هذه المواهب في أروقة الكليّات النظريّة للجامعات الأميركيّة، وتضئ على قصص أربع منهم ممن تم تجنيدهم بأسلوب أدبي رفيع يمزج بين حقائق التاريخ ورومانسيّة الدراما، لتكون الولادة الأولى للجهد الاستخباراتي الأميركي في أجواء من الرّفوف المديدة من الكتب ورائحة الورق، وصناديق الوثائق والبحث عن معلومة في كومة من البيانات بعيداً عن الأنظار بدلاً من الصورة التلفزيونية لمطاردات العميل رقم 007 بالسيارات الرياضيّة الفارهة، والقفز من الطائرات، وترك المغلّفات للعملاء في نقاط الالتقاط. وبالنسبة للمؤلفة فإن كتابها بمثابة تذكّر لهؤلاء الكوادر الذين ساعدوا الولايات المتحدة على كسب الحرب، وتالياً مد مظلّة الهيمنة الأميركيّة على العالم لعقود.

الشخصيّات الأربعة التي اختارتها غراهام لسرد هذه المرحلة كانوا لدى تجنيدهم قد سلكوا في حياتهم خطوطاً مهنيّة أكاديمية في عدد من جامعات النخبة عندما تحدث إليهم موظفون فيدراليون لطلب مساعدتهم في المجهود الحربيّ. جوزيف كيرتس كان يدرّس اللغة الإنجليزية في جامعة ييل، وأديل كيبري أستاذة تاريخ العصور الوسطى في جامعة شيكاغو والخبيرة بعبور الأرشيفات وأقسام المحفوظات، وكارلتون كون أستاذ الأنثروبولوجيا في جامعة هارفارد، وأيضاً شيرمان كينت الباحث الملحق بقسم التاريخ في جامعة ييل.

تلقى المجندون الأكاديميون الجدد تدريبات مكثّفة على أساليب الخداع، ومراوغة المطاردين وطرائق التشفير وأساسيات القتال الفردي، ويبدو أنهم لم يجدوا صعوبة في التقاط هذه المهارات الجديدة، لكن الجزء الأصعب كما لاحظ مدربوهم كان تعليمهم نسيان خلفيّة اللياقة والتهذيب التي قد تمنعهم من ضرب الخصم تحت الحزام أو استغلال نقاط ضعفه.

أرسل بعدها كيرتس وكيبري تحت غطاء مهمّة أكاديمية لشراء الكتب من دور النشر المحليّة. كيرتس إلى إسطنبول - التي كانت تمور بالجواسيس من كل الدّول - وكيبري إلى استوكهولم - للبحث في مكتبات دولة محايدة عن مواد ألمانية قد تكون ممنوعة من التوزيع في مناطق أخرى من أوروبا: مثل الصحف والمجلات، والصّور، والخرائط.

أكوام المواد الأوليّة التي جمعتها كيبري كانت بحاجة إلى تنظيم وتحليل، وتلك كانت مهمة أوكلت لكينيث، الذي قاد فريقاً من المحللين تولى مثلاً تحديد مواقع المطارات ونقاط توزيع الكهرباء ومحطات السكك الحديدية ومكاتب التلغراف على امتداد الأراضي الفرنسيّة للعمل على منع قوات الاحتلال النازي من الانتفاع بها، وفي الوقت ذاته تحديد مبانٍ ومساحات قد يتسنى للحلفاء الاستفادة منها عند الحاجة لإنشاء مستشفيات ميدانيّة ونقاط ارتكاز.

وتقول غراهام إن فريق كينت نجح مستفيداً من الخرائط السياحيّة وأدلة الأعمال التي أرسلتها كيبري في تحديد مواقع معامل تنتج مكونات أساسيّة لصناعة أسلحة المحور والتي استهدفها الحلفاء بالتخريب بشكل ممنهج. أما كون فيبدو أنّه لم يكن مفيداً كثيراً خلال فترة الحرب، وكانت أفضل فكرة له كما تقول غراهام هي إخفاء العبوات الناسفة في أكوام الفضلات التي تتركها البغال على جوانب الطرق.

عاد هؤلاء الأكاديميون إلى جامعاتهم بعدما وضعت الحرب أوزارها: كيرتس استعاد وظيفته أستاذاً في جامعة ييل، واستأنفت كيبري عملها في عبور المجموعات الأرشيفية المغلقة التي تحتفظ بها الحكومات ومراكز البحث وجهات ذات حيثية مثل الفاتيكان. أما كينت فلم يعد يجد نفسه في عالم الأكاديميا، فالتحق بعد عدّة سنوات بوكالة الاستخبارات المركزية وأسس مجلتها البحثية الداخلية، «دراسات في الاستخبارات»، فيما تورط كون في نشر نظريات أنثروبولوجيّة ذات نفس عنصري ما لبثت أن فقدت قيمتها العلميّة خلال الخمسينيات فخسر سمعته وانتهى إلى الإهمال.

وتقول غراهام إن هذه البدايات المشجعة للتقاطع بين عالمي الكتاب والخنجر جعلت من مجموعة جامعات النخبة الأميركيّة - التي تسمى برابطة اللبلاب - بمثابة مزارع مفتوحة لاستقطاب المواهب المميزة إلى العمل الاستخباراتي، وهو الأمر الذي لا أحد ينكر أنه مستمر إلى الآن.