«كيربي إير رايدرز»: فوضى السباقات الممتعة وبساطة في التحكم

متعة اللعب الفردي والجماعي عبر مراحل عجيبة بخيارات تخصيص عدة

سباقات عجيبة وممتعة فردياً أو مع الأهل والأصدقاء عبر الإنترنت
سباقات عجيبة وممتعة فردياً أو مع الأهل والأصدقاء عبر الإنترنت
TT

«كيربي إير رايدرز»: فوضى السباقات الممتعة وبساطة في التحكم

سباقات عجيبة وممتعة فردياً أو مع الأهل والأصدقاء عبر الإنترنت
سباقات عجيبة وممتعة فردياً أو مع الأهل والأصدقاء عبر الإنترنت

تُعدّ لعبة «كيربي إير رايدرز» Kirby Air Riders على جهاز «نينتندو سويتش 2» حصرياً بمثابة لعبة سباقات شديدة التميز في تاريخ «نينتندو». وبعيداً عن تقاليد سباقات السرعة الصارمة، تقدم هذه اللعبة مزيجاً فريداً يجمع بين جنون الإثارة والقتال العشوائي، مغلفاً بجمالية عالم «كيربي» المبهجة. وعلى الرغم من اعتماد اللعبة على نظام تحكم بسيط بزر واحد فقط، فإنها تبني عمقاً استثنائياً ومحتوى لا ينضب.

وكانت اللعبة في إصدارها الكلاسيكي لعام 2003 على جهاز «غايمكيوب» تُعدّ تحفة ممتعة تستحق التقدير، واليوم، يُعيد هذا الإصدار الجديد إحياء هذا الإرث بمحتوى هائل يتجاوز التوقعات يجعلها تجربة لا تُنسى لعشاق اللعب الفردي والجماعي الذين يبحثون عن المتعة الفورية والتنافس الخفي.

واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة.

مراحل متنوعة بمؤثرات بصرية مبهرة

قصة تهديد كوني

تعود جذور القصة إلى زمن بعيد، حين سقطت آلة واعية تُدعى «زورا» Zorah على كوكب «بوبستار»، لتظل عاجزة عن الحركة لدهور طويلة. والتقطت «نافورة الأحلام» أمنية «زورا» بالحركة، وتم تحقيقها بواسطة القمر الاصطناعي المداري «غالاكتيك نوفا» Galactic Nova الذي بدأ بإنشاء مركبات «إير رايد» بناءً على تصميم «زورا» وقام نشرها في الكوكب على هيئة خامدة. وعُرف الأفراد الذين تمكنوا من إيقاظ تلك الآلات وتسخير إرادتهم فيها باسم «الراكبين» Riders. واندمجت هذه الآلات بالكامل في نسيج المجتمع مع مرور الوقت.

ولكن الوجه المظلم لهذه القوة ظهر عندما قام «غالاكتيك نوفا» بتحويل «زورا» إلى آلة عملاقة مدمرة تُدعى «جايغانتيس» Gigantes، حيث إذا تم تفعيل «جايغانتيس» بواسطة راكب ذي إرادة قوية، فإنه سيُدمر الكوكب بالكامل. ولذلك؛ أرسل «غالاكتيك نوفا» إشارة قوية لهؤلاء الراكبين ومركباتهم لبدء رحلتهم نحو «جايغانتيس». وفي طريقهم واجهوا راكباً غامضاً يُدعى «نوار ديديدي» Noir Dedede، وهو عبارة عن ثنائي من راكب وآلة تشكل من جزء من إرادة «زورا» قبل تحوله. ويحاول «نوار ديديدي» إيقاف اللاعبين والراكبين الآخرين من الوصول إلى الآلة المدمرة وتفعيلها.

وإذا تم جمع جميع المركبات العشرين في نمط «رحلة الطريق» Road Trip في طور «لعبة جديدة بلاس» New Game Plus، فسيتم تفعيل النهاية الحقيقية للعبة. ولن نذكر تفاصيل تلك النهاية، ونتركها للاعب ليكتشفها بنفسه.

بيئة غنية بالتفاصيل تزيد من مستويات الانغماس

آليات اللعب والأنماط الأساسية: عُمق خلف البساطة

وتقدم اللعبة مجموعة متنوعة من مزايا اللعب، والتي تشمل:

* آليات لعب وتحكم فريدة: تعتمد اللعبة على نظام تحكم غريب ولكنه ممتع، حيث يتم تعجيل مركبة اللاعب بشكل تلقائي، ليقوم اللاعب بالتحكم في التوجيه والانزلاق والدفع Boost والهجوم باستخدام عصا التحكم اليسرى وزر واحد فقط. وتتطلب هذه الآلية بعض التعود في البداية، خاصة عند إتقان الانعطافات الحادة والمراوغة بين العقبات. ومع وجود أكثر من 20 مركبة للسباق، فإن لكل منها خصائص فيزيائية فريدة تتطلب أسلوب لعب مختلفاً، مثل مركبة «جيت ستار» التي تكتسب سرعة هائلة عند الارتفاع في الهواء، ليصبح إتقان آليات التحكم لكل مركبة متعة حقيقية وكفاحاً مثمراً.

* تجربة السباق الأساسية: ويُقدم نمط «إير رايد» Air Ride، وهو النمط التقليدي للسباقات، تحسينات جذرية تجعله أكثر إرضاءً وتنافسية من أي وقت مضى. ويشمل هذا الإصدار 18 مساراً مميزاً، مقسمة بين تسعة مسارات جديدة كلياً وتسعة مسارات كلاسيكية مُعاد تصميمها بشكل مبهر. وكان بعض اللاعبين يشكون من أن السباق «يلعب نفسه»، ولكن توجد الآن ميكانيكيات مهمة لرفع سقف المهارة، مثل تتبع آثار النجوم التي يتركها الخصوم لزيادة السرعة القصوى وهزيمة الأعداء لاكتساب دفعة سريعة وشحن العداد الخاص. هذه الإضافات تجعل اللاعب منخرطاً بشكل كامل في إيقاع السباق المتسارع.

* فوضى نمط «سيتي ترايال» المنظمة: نمط «سيتي ترايال» City Trial هو النجم المطلق لهذا الإصدار، حيث يجمع ما يصل إلى 16 لاعباً عبر الإنترنت في خريطة مدينة مفتوحة وواسعة. ويقضي اللاعبون خمس دقائق في البحث عن تعزيزات للقدرات Stat Boosts ومركبات أفضل لبناء أقوى مركبة ممكنة، قبل أن يتنافس الجميع في لعبة مصغرة حاسمة. ويقدم هذا النمط متعة فورية ويشجع على تكرار اللعب، حيث يتم إضفاء نكهة جديدة على كل جولة من خلال نشاطات عشوائية تتراوح بين لقاءات مع زعماء مفاجئين أو ظهور جُزر بعيدة مليئة بالقوى الإضافية Power-ups. ويتميز هذا النمط بالسرعة الفائقة وعدم القدرة على استهداف القوى الإضافية التي يريدها اللاعب بسبب تلك السرعة الفائقة، ليصبح النمط عشوائياً بعض الشيء وممتعاً في الوقت نفسه.

منطقة «سيتي ترايال» لتطوير قدرات المركبات

* المزايا الأساسية وخيارات التخصيص: وتتألق اللعبة بوفرة محتواها الأساسي، حيث تضم أكثر من 20 مركبة وعدداً مماثلاً من الشخصيات القابلة للعب، مثل «شيف كاواساكي» المضحك. ويمتد العمق أيضاً إلى التخصيص، حيث يمكن للاعبين إنفاق الأموال المكتسبة داخل اللعبة على خيارات الطلاء والملصقات والإكسسوارات الإضافية؛ وذلك بهدف إنشاء نسخ شخصية وفريدة من مركباتهم المفضلة وتجربتها في جميع الأوضاع.

* المحتوى القابل للفتح: الجهد المبذول في مطاردة الإنجازات يستحق العناء تماما، فالمكافآت التي سيحصل اللاعب عليها ليست مجرد شارات؛ بل محتوى قابل للفتح ذو مغزى. ويشمل المحتوى شخصيات جديدة وآلات فريدة ومسارات إضافية ومقاطع موسيقية وألواناً بديلة، وغيرها من العناصر التجميلية. هذا التدفق المستمر للمكافآت يضمن أن كل دقيقة يقضيها اللاعب في اللعب، سواء كان يفوز أو يخسر، سيشعر بأنها خطوة نحو الكشف عن جزء جديد من عالم «كيربي» الغني.

* نظام الإنجازات الضخم: إحدى أفضل المزايا التي ترفع من قيمة إعادة اللعب هي قائمة «تشيك ليست» Checklist الضخمة التي تضم 750 إنجازاً مقسمة عبر جميع الأنماط. وتعيد هذه الأهداف الصغيرة صياغة محتوى اللعبة بطرق ذكية، مثل هزيمة عدو معين بطريقة محددة أثناء التركيز على الفوز بالسباق. وما يميز هذا النظام حقاً هو إمكانية محاولة إنجاز معين مباشرة من قائمة «تشيك ليست»، حيث يتم إعداد جميع المتطلبات الضرورية للاعب بضغطة زر؛ ما يجعل مطاردة الإنجازات سلسة وممتعة.

رحلة اللعب الفردي والجماعي

* رحلة اللعب الفردي: وبالنسبة للاعبين الذين يفضلون اللعب المنفرد، تقدم اللعبة طور قصة ملحمياً ومفاجئاً تحت اسم «رود تريب» Roadtrip، الذي يشبه إلى حد كبير نمط «عالم الضوء» World of Light في لعبة «سماش ألتميت» Smash Ultimate. ويقوم هذا النمط بإعادة صياغة جميع أوضاع اللعبة الرئيسية في تحديات قصيرة الحجم، حيث يعمل اللاعب على رفع مستوى مركباته من خلال المرور عبر عوالم محورية واختيار التحديات بناءً على المكافآت التي تقدمها. هذا النمط ممتاز لتمضية الوقت واكتشاف المزيد من المحتوى القابل للفتح.

* طور اللعب الجماعي وقدرات الشبكة المتقدمة: وترتقي تجربة اللعب الجماعي إلى مستوى جديد كلياً، حيث تقدم اللعبة مجموعة كبيرة من خيارات اللعب عبر الإنترنت، بما في ذلك إمكانية استضافة مسابقات ضخمة تتسع لما يصل إلى 32 لاعباً، وأنظمة متطورة للمباريات المصنفة والعادية، ونظام دعوة أصدقاء فعال للغاية. وتضمن هذه القدرات أن تظل اللعبة مركزاً للتجمعات الممتعة والفوضوية، سواء في وضع «إير رايد» أو في جنون «سيتي ترايال».

الرسومات والصوتيات

ومن الناحية التقنية، تبدو اللعبة وتشعر وكأنها مصنوعة للجيل الجديد من أجهزة الألعاب، فهي تعمل بسلاسة فائقة بمعدل 60 صورة في الثانية في نمط اللعب الفردي، وتحافظ على هذا الهدف حتى مع أربعة لاعبين على الشاشة. وتمتاز الحلبات بتصميم خيالي ومؤثرات بصرية مبهرة، خاصة في الحلبات الجديدة التي تبدو كـ«أفعوانية» مبهجة. وتبرز رسومات هذه اللعبة قدرات جهاز «نينتندو سويتش 2» بشكل مبهر جداً، حيث إن اللعبة سلسة للغاية ورسوماتها مبهرة، وهي تدعم إضاءة البيئة بطرق مبهرة، دون أي تباطؤ في مستويات الأداء.

وبالنسبة للموسيقى، فهي ذات طاقة عالية وتضيف إلى الإحساس الفوضوي والمرح للعبة. هذه اللعبة أكثر من مجرد سباق؛ إنها لعبة حركة وفوضى لا مثيل لها وتُعدّ متعة حقيقية سواء كان اللاعب يلعب منفردا أو مع الأصدقاء.

معلومات عن اللعبة

- الشركة المبرمجة: «بانداي نامكو ستوديوز» Bandai Namco Studios

- الشركة الناشرة: «نينتندو» Nintendo

- موقع اللعبة: www.Nintendo.com

- نوع اللعبة: سباقات

- أجهزة اللعب: «نينتندو سويتش 2» حصرياً

- تاريخ الإطلاق: 20 نوفمبر (تشرين الثاني) 2025

- تصنيف مجلس البرامج الترفيهية ESRB: للاعبين فوق 10 أعوام «10 Plus»

- دعم للعب الجماعي: نعم


مقالات ذات صلة

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

رياضة سعودية 100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية (مؤسسة الرياضات الإلكترونية)

100 ألف لاعب يتنافسون للمشاركة في كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية

كشفت مؤسسة الرياضات الإلكترونية عن القائمة المؤكدة والكاملة للألعاب الست عشرة المشمولة ضمن بطولة كأس المنتخبات للرياضات الإلكترونية 2026.

«الشرق الأوسط» (الرياض)
تكنولوجيا لعبة «براغماتا» الممتعة المقبلة

لعبة «براغماتا»: حين يصبح القمر مسرحاً لـ«حلم» تقني خرج عن السيطرة

تناغم ممتع بين القتال التكتيكي والاختراق الرقمي.

خلدون غسان سعيد (جدة)
رياضة عالمية أبو مكة محتفلا بالكأس (حساب اللاعب على إكس)

أبو مكة يهدي القادسية لقب الدوري السعودي الإلكتروني... ويصعد للمونديال

حقق لاعب نادي القادسية، أبو مكة إنجازا لافتا بتتويجه بلقب الدوري السعودي الإلكتروني للمحترفين.

«الشرق الأوسط» (الرياض )
خاص جانب من منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في الرياض (واس)

خاص سوق الألعاب السعودية تقترب من 2.4 مليار دولار بنهاية 2025

بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية نحو 2.39 مليار دولار خلال عام 2025، في وقت تشهد فيه الصناعة تحولاً متسارعاً مدفوعاً بنمو قاعدة اللاعبين.

زينب علي (الرياض)
تكنولوجيا منظور جديد لشخصيات «بوكيمون» في عالم من دون بشر

لعبة «بوكيمون بوكوبيا»… بناء عالم من الصداقة والتعاون بعيداً عن صراعات القتال التقليدية

في ذكرى مرور 30 عاماً على إطلاق السلسلة المحببة

خلدون غسان سعيد (جدة)

شركة صينية تطوّر مرحاض سيارة يُشغَّل بالأوامر الصوتية

سيارات في صالة عرض في بكين 16 أبريل 2026 (أ.ف.ب)
سيارات في صالة عرض في بكين 16 أبريل 2026 (أ.ف.ب)
TT

شركة صينية تطوّر مرحاض سيارة يُشغَّل بالأوامر الصوتية

سيارات في صالة عرض في بكين 16 أبريل 2026 (أ.ف.ب)
سيارات في صالة عرض في بكين 16 أبريل 2026 (أ.ف.ب)

سجّلت شركة صينية لصناعة السيارات براءة اختراع لمرحاض مخفي أسفل مقعد سيارة منزلق، ويمكن تشغيله باستخدام أوامر صوتية، وفق قاعدة بيانات حكومية، ووفق ما نقلته «وكالة الصحافة الفرنسية».

وأظهرت السجلات العامة أن شركة السيارات الكهربائية «سيريس» (Seres) نالت، في وقت سابق من هذا الشهر، الموافقة على براءة اختراع مرحاضها المتنقّل.

ويُمكن استخدام المرحاض يدوياً عبر إرجاع المقعد إلى الخلف، أو من خلال الأمر الصوتي «تشغيل المرحاض».

وقال مهندسو الشركة في ملف طلب براءة الاختراع إن هذا النظام يهدف إلى «تلبية احتياجات المستخدمين خلال الرحلات الطويلة، أو أثناء التخييم، أو عند المكوث داخل السيارة».

ويعمل نظام مروحة مع أنبوب عادم على تصريف الروائح إلى خارج السيارة، في حين تُجمع الفضلات في خزان يتطلّب التفريغ الدوري. كما يضمّ المرحاض عنصراً حرارياً دوّاراً يعمل على تبخير البول، وتجفيف الفضلات الأخرى.

وخلال السنوات الأخيرة، كشفت شركات السيارات الكهربائية في الصين عن طرازات مزوّدة بإكسسوارات لا تحصى، في مسعى إلى جذب المستهلكين في سوق شديدة التنافس.

وأصبحت ميزات مثل أنظمة الكاراوكي والثلاجات الصغيرة شائعة، فيما تقول شركة «نيو» (Nio) إن مقاعد بعض طرازاتها مزوّدة بخاصية «التدليك بالحجارة الساخنة».

وفي العام الماضي، أعلنت شركة «بي واي دي» (BYD)، الرائدة في القطاع، عن نظام ذكي لطائرات مسيّرة مدمجة في المركبات، بينما أفادت شركة «إكس بينغ» (XPeng) بأن عمليات تسليم سيارتها المعروفة باسم «حاملة الطائرات البرية»، وهي مركبة تحتوي على طائرة ذات ست مراوح، يُتوقّع أن تبدأ هذا العام.

ولا يزال من غير الواضح ما إذا كانت فكرة «سيريس» ستدخل مرحلة الإنتاج.

ولم ترد الشركة، التي تعاونت مع عملاق الاتصالات «هواوي» لتطوير خط سياراتها الفاخرة «آيتو»، على طلب «وكالة الصحافة الفرنسية» للتعليق.


نظام يتيح للروبوتات رباعية الأرجل تفادي العوائق قبل الاصطدام

يعتمد النظام على دمج الإدراك الذاتي مع الرؤية الخارجية لمساعدة الروبوت على فهم العوائق قبل ملامستها (KAIST)
يعتمد النظام على دمج الإدراك الذاتي مع الرؤية الخارجية لمساعدة الروبوت على فهم العوائق قبل ملامستها (KAIST)
TT

نظام يتيح للروبوتات رباعية الأرجل تفادي العوائق قبل الاصطدام

يعتمد النظام على دمج الإدراك الذاتي مع الرؤية الخارجية لمساعدة الروبوت على فهم العوائق قبل ملامستها (KAIST)
يعتمد النظام على دمج الإدراك الذاتي مع الرؤية الخارجية لمساعدة الروبوت على فهم العوائق قبل ملامستها (KAIST)

طوّر باحثون من المعهد الكوري المتقدم للعلوم والتكنولوجيا (KAIST) نظاماً جديداً للتحكم في الروبوتات رباعية الأرجل، حيث يهدف إلى جعل حركتها أقل اعتماداً على رد الفعل بعد الاصطدام بالعوائق، وأكثر قدرة على «رؤية» البيئة واتخاذ القرار أثناء الحركة. ويأتي هذا العمل تحت اسم «DreamWaQ++».

الفكرة ليس مجرد جعل الروبوت يمشي على تضاريس صعبة، بل تمكينه من الجمع بين نوعين من الإدراك في الوقت نفسه؛ الأول هو الإدراك الذاتي المرتبط بما يشعر به الروبوت من خلال مفاصله وحركته واتزانه، والثاني هو الإدراك الخارجي عبر الكاميرات و(LiDAR) «لايدار»، بحيث لا ينتظر الروبوت أن تلمس رجلاه العقبة كي يفهم ما أمامه، بل يحاول قراءتها مسبقاً، وتعديل طريقته في المشي وفقاً لذلك.

هذا تحديداً هو ما تعتبره الدراسة تجاوزاً لمحدودية كثير من الأنظمة السابقة، التي كانت تعتمد على الإحساس الداخلي فقط، أو تحتاج في المقابل إلى خرائط دقيقة ومعقدة للبيئة كي تستفيد من الرؤية الخارجية.

أظهرت الاختبارات تحسناً في معدلات النجاح مقارنة ببعض النماذج البصرية المرجعية في التعامل مع السلالم والعوائق غير المنتظمة (KAIST)

نحو حركة استباقية

أوضح فريق «KAIST» أن النسخة السابقة من النظام «DreamWaQ» كانت تتيح ما يشبه «المشي الأعمى»، أي القدرة على تقدير طبيعة الأرض من دون رؤية مباشرة، وهو ما يُفيد مثلاً في البيئات التي يصعب فيها الاعتماد على المعلومات البصرية، مثل الظلام أو الدخان. لكن هذا النهج كانت له حدود؛ حيث إن الروبوت كان يحتاج غالباً إلى ملامسة العائق أولاً قبل أن يعدّل حركته. أما «DreamWaQ++» فيحاول الانتقال من هذا النمط التفاعلي إلى نمط أكثر استباقية؛ حيث يتعرف الروبوت إلى العوائق قبل الوصول إليها، ويختار أسلوب الحركة المناسب في الزمن الحقيقي.

الدراسة تصف هذا الانتقال بوصفه دمجاً بين الإدراكين الداخلي والخارجي، عبر إطار تعلم تعزيزي متعدد الوسائط.

واستهدف الباحثون معالجة مشكلة معروفة في الروبوتات رباعية الأرجل؛ حيث تكون واعدة جداً للعمل في البيئات المزدحمة والمعقدة، لكنها تبقى حساسة لعدم اليقين في العالم الحقيقي، ما يجعل التحكم في حركتها تحدياً كبيراً. لذلك يقترح العمل الجديد طريقة تجعل الروبوت أكثر قدرة على اجتياز الأراضي الوعرة، والمنحدرات الحادة، والسلالم العالية، مع الحفاظ على درجة من الصمود حتى في الحالات الخارجة عن التوزيعات التي تدرب عليها.

بين الرؤية والإحساس

الأهمية هنا ليست أكاديمية فقط، فواحدة من المشكلات العملية في الروبوتات المتحركة هي أن الرؤية وحدها لا تكفي دائماً، والإحساس الذاتي وحده لا يكفي أيضاً. إذا اعتمد الروبوت على «الإحساس الداخلي» فقط، فقد يضطر إلى اختبار الأرض برجله أولاً، ما يبطئ الحركة، ويزيد خطر التعثر أو الاصطدام. وإذا اعتمد على الرؤية الخارجية وحدها، فقد يحتاج إلى نمذجة شديدة الدقة للبيئة، وهو أمر صعب في المواقع غير المنتظمة أو المتغيرة باستمرار. يحاول «DreamWaQ++» سد هذه الفجوة عبر المزج بين الحالتين، بحيث يتحرك الروبوت بناءً على ما «يراه» وما «يشعر به» معاً.

ومن المؤشرات اللافتة التي ظهرت في المادة المصاحبة للمشروع، أن النظام حقق في اختبارات المحاكاة على 1000 روبوت، معدلات نجاح أعلى بنحو 20 إلى 40 في المائة، مقارنة ببعض النماذج البصرية المرجعية عبر تكوينات مختلفة من السلالم. كما أشارت الصفحة التعريفية للمشروع إلى أن النظام يتعامل مع السلالم غير المتماثلة عبر تكييف حركة رفع الرجل وفق شكل العائق، وهي نقطة مهمة لأن كثيراً من البيئات الحقيقية لا تأتي في صورة سلالم أو حواف مثالية وثابتة.

يعكس هذا التطور اتجاهاً أوسع نحو جعل الروبوتات أكثر قدرة على الحركة الذكية في بيئات واقعية وغير مضمونة (KAIST)

تحسن في الأداء

هذا النوع من التقدم يعكس اتجاهاً أوسع في عالم الروبوتات يتعلق بالانتقال من الحركة المستقرة في بيئات مضبوطة إلى الحركة الذكية في بيئات غير مضمونة. فمن الناحية النظرية، يمكن أن يفتح ذلك المجال أمام استخدامات أكثر واقعية في مواقع الكوارث، والمناطق الصناعية، والبيئات المزدحمة أو غير المنتظمة؛ حيث لا تكون الأرضية مهيأة سلفاً، ولا يمكن افتراض أن الروبوت سيعمل دائماً في ظروف مثالية. ويرى الفريق إمكان توسيع هذه التقنية إلى منصات أخرى، مثل الروبوتات ذات العجلات والأرجل أو حتى الروبوتات الشبيهة بالبشر.

مع ذلك، لا يعني هذا أن الروبوت بات «يفكر» كما يفعل الإنسان بالمعنى الحرفي. ما يقدمه البحث هو تحسن في الإدراك الحركي، واتخاذ القرار أثناء التنقل وليس وعياً تاماً أو فهماً شاملاً للبيئة. لكنه يظل تقدماً مهماً؛ لأن الحركة في العالم الواقعي هي واحدة من أصعب المشكلات في الروبوتات: الأرض قد تكون غير مستقرة، والعقبات قد تكون غير منتظمة، والاستجابة يجب أن تكون سريعة بما يكفي لتجنب السقوط أو التوقف. وفي هذا السياق، فإن تمكين الروبوت من تعديل خطاه قبل الاصطدام، لا بعده، يُمثل فرقاً جوهرياً في فلسفة الحركة نفسها.


«إنفيديا» تطرح نموذج «إيزينغ» لتقريب الحوسبة الكمية من الاستخدام العملي

يركز «إيزينغ» على معالجة اثنتين من أصعب العقبات الهندسية التي تعوق الاستخدام العملي للأنظمة الكمية (غيتي)
يركز «إيزينغ» على معالجة اثنتين من أصعب العقبات الهندسية التي تعوق الاستخدام العملي للأنظمة الكمية (غيتي)
TT

«إنفيديا» تطرح نموذج «إيزينغ» لتقريب الحوسبة الكمية من الاستخدام العملي

يركز «إيزينغ» على معالجة اثنتين من أصعب العقبات الهندسية التي تعوق الاستخدام العملي للأنظمة الكمية (غيتي)
يركز «إيزينغ» على معالجة اثنتين من أصعب العقبات الهندسية التي تعوق الاستخدام العملي للأنظمة الكمية (غيتي)

تُحاول «إنفيديا» ترسيخ موقعها بعمق أكبر في سباق الحوسبة الكمية، لكن ليس عبر بناء معالج كمي جديد، بل من خلال طرح سؤال أكثر إلحاحاً: كيف يمكن جعل الأجهزة الحالية الهشّة أكثر استقراراً، وأسهل في الإدارة، وأقرب إلى الاستخدام العملي؟

خلال حدث تقني مباشر لـ«إنفيديا» عبر الإنترنت، حضرته «الشرق الأوسط»، أعلنت الشركة، الثلاثاء، إطلاق «إيزينغ» (Ising) الذي تصفه بأنه أول عائلة نماذج ذكاء اصطناعي مفتوحة المصدر مصممة بشكل خاص للمساعدة في الحوسبة الكمية. ولا يتركز هذا التوجه على تطبيقات الذكاء الاصطناعي الموجهة للمستهلك أو على المساعدات العامة، بل على عقبتين تقنيتين مزمنتين لا تزالان تعرقلان تقدم هذا القطاع، وهما معايرة المعالجات، وتصحيح الأخطاء الكمية. وتقول «إنفيديا» إن «إيزينغ» صُمم لمساعدة الباحثين والمؤسسات على تحسين هذين الجانبين.

ما أهمية الخطوة؟

على مدار سنوات، طُرحت الحوسبة الكمية بوصفها تقنية قادرة على إحداث تحول جذري في مجالات مثل علوم المواد والكيمياء ومعالجة المشكلات المعقدة بكفاءة عالية. ومع ذلك، لا تزال الفجوة واسعة بين هذا الوعد والتطبيق العملي الفعلي. فالمعالجات الكمية شديدة الحساسية، وسهلة التأثر بالضوضاء، وقد يتدهور أداؤها بمرور الوقت، كما أنها ترتكب أخطاء بمعدلات تفوق بكثير تلك الخاصة بالحواسيب التقليدية. لذلك، فإن الوصول إلى أنظمة كمية مفيدة لا يقتصر على تطوير «كيوبتات» أفضل فحسب، بل يتطلب أيضاً تحسين أساليب مراقبة هذه الأجهزة وضبطها وتصحيح أخطائها أثناء التشغيل. وفي هذا السياق تحديداً، تسعى «إنفيديا» إلى ترسيخ موقعها.

تحاول «إنفيديا» تقديم الذكاء الاصطناعي بوصفه جزءاً من البنية التشغيلية للحوسبة الكمية لا مجرد تطبيق فوقها (إنفيديا)

الذكاء لضبط الكم

تضم عائلة «إيزينغ» مكونين رئيسيين، الأول هو «إيزينغ كالِبرايشن» (Ising Calibration)، وتصفه الشركة بأنه نموذج بصري - لغوي قادر على تفسير القياسات الصادرة من المعالجات الكمية والمساعدة في أتمتة عملية المعايرة، أي الضبط المتكرر الذي تحتاج إليه هذه الأنظمة كي تظل تعمل ضمن حدود مقبولة. أما الثاني فهو «إيزينغ ديكودينغ» (Ising Decoding)، ويستهدف تصحيح الأخطاء الكمية؛ حيث يتمثل التحدي في رصد الإشارات المشوشة وتفسيرها في الزمن الحقيقي، بحيث يستطيع النظام استنتاج نوع الخطأ الذي حدث، وكيفية التعامل معه. وتُعدّ «إنفيديا» أن نماذجها في هذا المجال يمكن أن تعمل بسرعة تصل إلى 2.5 مرة أعلى مع دقة تفوق الأساليب التقليدية بثلاث مرات.

قد تبدو هذه الأرقام طموحة، لكن الأهمية الأوسع لهذا الإعلان تكمن في مكان آخر. تحاول «إنفيديا» عملياً القول إن الذكاء الاصطناعي قد يُصبح جزءاً من البنية التشغيلية الأساسية للحوسبة الكمية، وليس مجرد تطبيق يعمل فوقها. وضمن هذا التصور، لا يُستخدم الذكاء الاصطناعي لكتابة النصوص أو توليد الصور، بل للمساعدة في تشغيل الآلة نفسها بوصفها قراءة المخرجات وتفسير الحالات المعقدة وإدارة دورات المعايرة ودعم تصحيح الأخطاء بسرعة كافية لجعل الأنظمة الكمية أكثر قابلية للتوسع.

وهذه حجة أكثر واقعية من كثير من الخطابات الواسعة التي أحاطت بكل من الذكاء الاصطناعي والحوسبة الكمية في السنوات الأخيرة، فكثيراً ما وجد قطاع الحوسبة الكمية نفسه عالقاً بين التقدم العلمي والضجيج التسويقي، مع إعلانات تُركّز على اختراقات مستقبلية من دون أن تحل التحديات الهندسية التي ما زالت تحدُّ من الانتشار الفعلي. وما يُميز خطوة «إنفيديا» هنا أنها تُركز على إحدى هذه الطبقات غير اللامعة، ولكنها حاسمة، أي أنظمة الحوسبة التقليدية والبرمجيات اللازمة لجعل العتاد الكمي قابلاً للاستخدام.

الشبكة الكمومية الجديدة تعمل بدرجة حرارة الغرفة وباستخدام الألياف البصرية الحالية ما يجعلها قابلة للتطبيق العملي اليوم (غيتي)

سبب اختيار «إيزينغ»

الحوسبة الكمية لا تزال مجالاً متشعباً؛ حيث تتبع الشركات والمختبرات مسارات مختلفة في بناء العتاد، من «الكيوبتات» فائقة التوصيل إلى الأيونات المحصورة والذرات المتعادلة. وبالتالي فإن نظاماً مغلقاً مصمماً وفق افتراضات ضيقة ستكون قيمته محدودة. أما النهج المفتوح المصدر، فيمنح الباحثين مساحة أكبر لتكييف النماذج مع أجهزتهم وبيئاتهم وبياناتهم الخاصة. وتشير «إنفيديا» إلى أن الحزمة تشمل نماذج قابلة للتخصيص، وأدوات وبيانات تدريب ودعماً للنشر، مع إتاحة تشغيل النماذج محلياً لحماية المعلومات الحساسة أو الملكية.

وقد يكون هذا الجانب المتعلق بالتشغيل المحلي مهماً بشكل خاص للمؤسسات البحثية والشركات. فعملية تطوير الحوسبة الكمية غالباً ما تعتمد على بيانات معايرة شديدة التخصص، ومعايير تشغيل مرتبطة بكل جهاز، وسير عمل خاص بكل جهة. وإذا كان الذكاء الاصطناعي سيلعب دوراً في تشغيل هذه الأنظمة، فمن الطبيعي أن ترغب كثير من المؤسسات في الاحتفاظ بسيطرة مشددة على أماكن وجود البيانات، وكيفية تدريب النماذج أو تخصيصها. ويبدو أن «إنفيديا» تُحاول الاستجابة لهذه المسألة مباشرة عبر تقديم «إيزينغ» ليس فقط بوصفه قوياً، بل أيضاً قابلاً للتكييف وملائماً للبنية التحتية القائمة.

رهان على التبني

استغلت الشركة الإعلان لتؤكد أن لديها بالفعل دعماً مبكراً من أطراف داخل المنظومة. فقد ذكرت عدداً من الشركات والجامعات والمختبرات الوطنية التي تتبنى أجزاء من «إيزينغ»، من بينها «أكاديميا سينيكا»، و«فيرميلاب»، وكلية «جون إيه بولسون» للهندسة والعلوم التطبيقية في جامعة هارفارد، و«آي كيو إم كوانتوم كومبيوترز»، و«مختبر لورنس بيركلي الوطني» عبر «منصة الاختبار الكمية المتقدمة»، و«المختبر الوطني الفيزيائي» في المملكة المتحدة. وفي جانب فك التشفير أو «الديكودينغ»، أشارت «إنفيديا» إلى مستخدمين، مثل جامعة كورنيل، ومختبر سانديا الوطني، وجامعة كاليفورنيا في سان دييغو، وجامعة كاليفورنيا في سانتا باربرا، وجامعة شيكاغو، وجامعة يونسي.

وتكتسب هذه الأسماء أهميتها؛ لأنها توحي بأن «إنفيديا» لا تطرح هذه النماذج فقط على أنها منصة مستقبلية تنتظر نضوج السوق، بل تحاول إدخال «إيزينغ» في قلب سير العمل الحالي داخل قطاع البحث والتطوير الكمي. وهذا لا يعني أن النماذج أثبتت بالفعل، وعلى نطاق واسع، قدرتها على حل كبرى مشكلات القطاع. لكنه يُشير إلى أن الشركة تسعى إلى تثبيت حضورها الآن، في وقت لا يزال فيه المجال يُحدد أي الأدوات والتقنيات ستصبح معياراً مستقبلياً.

تستهدف الشركة عبر هذا الطرح تعزيز استقرار الأنظمة الكمية وقابليتها للتوسع والاعتماد العملي (شاتر ستوك)

الاستراتيجية الأوسع لـ«إنفيديا»

أمضت «إنفيديا» السنوات الأخيرة في ترسيخ موقعها ليس فقط مورداً لرقائق الذكاء الاصطناعي، بل مزود لمنظومات حوسبة متكاملة. وفي السياق الكمي، يعني ذلك ربط «إيزينغ» بمنظومتها القائمة من البرمجيات والعتاد، بما في ذلك «كودا-كيو» (CUDA-Q) للحوسبة الهجينة بين الأنظمة الكمية والتقليدية، و«إن في كيو لينك» (NVQLink) لربط وحدات المعالجة الكمية بوحدات معالجة الرسومات من أجل التحكم اللحظي وتصحيح الأخطاء.

وعند النظر إلى هذه الخطوة بهذا الشكل، فإن «إيزينغ» لا يبدو إطلاقاً منفصلاً، بل هو جزء من محاولة لجعل «إنفيديا» طرفاً لا يمكن الاستغناء عنه في مستقبل تتكامل فيه الأنظمة الكمية والتقليدية بشكل متزايد، وبدلاً من منافسة شركات العتاد الكمي مباشرة على مستوى «الكيوبتات»، تُحاول الشركة أن تصبح الطبقة التي تُساعد تلك الأنظمة على العمل والتوسع والاندماج مع الحوسبة التقليدية المتسارعة.

ولهذا تحديداً يكتسب الإعلان أهميته، فهو ينقل النقاش من السؤال المعتاد: مَن يملك المعالج الكمي الأكثر تقدماً؟ إلى سؤال أصعب: ما الذي سيكون مطلوباً فعلاً لجعل الأجهزة الكمية مفيدة خارج العروض التجريبية المحدودة؟

ومن غير المرجح أن تكمن الإجابة في العتاد وحده، فالمعايرة وتصحيح الأخطاء وأدوات البرمجيات وتصميم الأنظمة الهجينة، أصبحت كلها عناصر مركزية في المرحلة المقبلة من تطور هذا القطاع.

ومن هذا المنظور، لا يبدو إعلان «إنفيديا» محاولة لإعلان اختراق حاسم بقدر ما يبدو تحديداً لمواضع العمل الحقيقي التي لا تزال قائمة. فصناعة الحوسبة الكمية لا تحتاج فقط إلى معالجات أفضل، بل إلى وسائل أفضل للتحكم فيها، وتفسير أدائها، والحفاظ على موثوقيتها بالقدر الذي يسمح لها بإنجاز شيء ذي معنى.