تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

تمثل أهم تطوير عالمي في صناعة التسلية والترفيه

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
TT

تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي

فيل فيش هو مطور ألعاب فيديو مستقل، وهو الذي قدم اللعبة واسعة الانتشار «فيز» Fez، لكنه ترك هذا المجال في 2014، بعد شعوره بالإجهاد وبعدما فاض به الكيل من ثقافة التآكل المهني التي تشوب صناعة الألعاب في بعض الأحيان. ولكنه عاد الآن، بعدما أغراه المستقبل الواعد لتكنولوجيا طال انتظارها: الواقع الافتراضي.
يقول فيش، صاحب الـ31 عاما، من مكتبه في أوستن، بولاية تكساس: «يراودني هذا الحلم منذ كان عمري 10 سنوات. وقد شعرت بانبهار حقيقي تجاه تحقيق حلم الواقع الافتراضي».
* لعبة واقع افتراضي
ويعمل فيش ضمن مجموعة مكونة من 4 أشخاص تسمى بـ«كوكورومي» من المنتظر أن تصدر هذا الشهر لعبة واقع افتراضي اسمها «سوبرهايبركيوب» Superhypercube.
وهدف لعبة الأحجية التي تشبه لعبة «تيتريس»، التي تدور في سياق عالم مخضب باللون الأحمر من المكعبات البراقة والنيون المشع، هو تدوير عنقود من المجموعات بحيث تكون متوافقة بشكل مثالي من خلال حفرة مطابقة لها في جدار يقترب سريعا. وفي خضم كل هذا، ينغمر اللاعبون في 360 درجة من الألوان المتلألئة وعليهم أن يميلوا بأجسادهم لتوفيق مجموعات المكعبات وصفهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
وحماس فيش للواقع الافتراضي ملموس لدى آخرين في صناعة ألعاب الفيديو - حيث دفع هذا الحماس في بعض الحالات مطوري ألعاب فيديو متقاعدين إلى العودة وإلهام الآخرين مع القدرات الإبداعية الكامنة فيها - حتى مع استمرار وجود عقبات كثيرة تحول دون دخول هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي لعالم ألعاب الفيديو.
ووصف بول بيتنر، أحد المشاركين في ابتكار لعبة الهاتف المحمول واسعة الانتشار «كلمات مع الأصدقاء Words With Friends»، وصف الواقع الافتراضي بأنه «أهم شيء حدث لصناعة التسلية التفاعلية في عقود». وابتكر هذا العام لعبة واقع افتراضي اسمها «لاكيز تيل» Lucky’s Tale.
كما وعاد مبتكرو لعبة الكومبيوتر الشهيرة «مايست» في 1993، مؤخرا باللعبة التي تمثل خليفة روحيا، أطلقوا عليها «أوبداكشن» Obduction، التي جرى إطلاقها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي والكومبيوتر العادية على حد سواء.
* تجربة بصرية مثيرة
وما يجعل الواقع الافتراضي صناعة واعدة إلى هذا الحد، هو أنها لا تغمر اللاعب بتجربة بصرية بـ360 درجة، وإنما أيضًا كيف أنها تستخدم العدسات ثلاثية الأبعاد، والصوت المجسم الغامر وتكنولوجيا تتبع إيماءات الرأس لخلق إحساس عميق بالوجود المادي الذي يقف المطورون على أول سلالم استكشافه.
وقال راند ميلر، أحد مصممي لعبة «مايست» ومصمم لعبة «أوبداكشن»: «أردنا دائما أن نبني أماكن وعوالم، وليست الألعاب وحدها، والواقع الافتراضي يفعل هذا بالضبط - فهو يجعلك تشعر كما لو كنت في مكان آخر من دون حتى المحاولة».
ويأتي الاهتمام بصناعة ألعاب فيديو تعمل بتقنية الواقع الافتراضي في أعقاب إنتاج كثير من أطقم الرأس بتقنية الواقع الافتراضي على مدى العام الماضي. وقد أصدرت «سوني» محطة ألعاب بلاي ستيشن بالواقع الافتراضي، وهو طاقم رأس للواقع الافتراضي يمكنه الاتصال بوحدة التحكم الخاصة بمحطة الألعاب الشهيرة «بلاي ستيشن 4»، التي باعت أكثر من 40 مليون وحدة.
وتعد بلاي ستيشن في آر، أرخص كثيرا من غيرها من أطقم الواقع الافتراضي الأخرى، مثل أوكيلاس ريفت التي يصل سعرها لـ599 دولارا، وإتش تي سي فايف، التي سعرها 799 دولارا، واللتان تتطلبان أيضًا استخدام أجهزة كومبيوتر باهظة الثمن. وهذا يجعل بلاي ستيشن في آر واحدة من أفضل فرص صناعة الواقع الافتراضي، في تأسيس موطئ قدم مع التيار الرئيسي من الجمهور. وتعد «سوبر هايبر كيوب»، واحدة من الألعاب التمهيدية لطاقم الرأس وسيكون تحميلها متوفرا بسعر 29.99 دولار.
ومع هذا، فهؤلاء المطورون يراهنون على تكنولوجيا لم تثبت نفسها. يظل بعض المنتقدين غير مقتنعين بأن أجهزة الواقع الافتراضي ستصبح منتجات استهلاكية تصل إلى عموم المستهلكين، بالنظر إلى تكلفتها، وإمكانية أن تتسبب بدوار لبعض الناس والتوقعات الكبيرة على هذه التكنولوجيا.
* ألعاب الفيديو
وهذا الشهر قال الرئيس التنفيذي لـ«أبل»، تيم كوك، إنه يعتقد بأن الواقع المعزز - الذي يضاف فيه العالم الرقمي على العالم المادي - كان لديه قدرة أكبر على جذب المستهلكين أكثر من الواقع الافتراضي، والذي قال إنه سيجذب في النهاية «اهتماما تجاريا أقل بمرور الوقت».
لكن هذا لم يردع فيش، الذي بدأ بتصميم ألعاب الفيديو في 2005، مع شركة تطوير الألعاب، «أوبيسوفت». في 2008، قام ببناء ستوديو، «بوليترون كورب»، الذي طور لعبة «فيز»، والتي تضم شخصية ثنائية الأبعاد تكتشف أنها تعيش في عالم ثلاثي الأبعاد. وباعت هذه اللعبة مليون نسخة تستخدم وحدات التحكم وأجهزة الكومبيوتر الشخصي.
دخل فيش صناعة ألعاب الفيديو وخرج منها أكثر من مرة، إذ تركها في 2013، وعاد إليها في 2014 - ليبتعد عنها مرة أخرى. وفي خضم كل هذا، ظل على صلة بلعبة كوكورومي التي صممها في 2006 مع اثنين من المطورين الآخرين، هيثر كيلي وداميين دي فيد، وانضم إليهم لاحقا سيندي بوريمبا. التقى الثلاثة في البداية في مونتريال، حيث جمع بينهم الاهتمام المشترك بالألعاب التجريبية. وطورت هذه المجموعة معا «سوبر هايبر كيوب» لإحدى الفعاليات الإبداعية الخاصة بالألعاب ثلاثية الأبعاد في 2008. في ذلك الوقت، كانت اللعبة تعتبر بمثابة جهاز تفاعلي أكثر من كونها منتجا تجاريا. ولأنه لم تكن هناك أطقم رأس بتقنية الواقع الافتراضي في ذلك الوقت مع القدرات اللازمة، فقد صنعوا طاقم الرأس الخاص بهم مع جهاز تحكم عن بعد «وي ريموت»، ونظارات تجسيمية بتقنية الصمام الثنائي الباعث للضوء، ومسدس حراري لاصق.
* خدمة «نيويورك تايمز»



بين تحولات وتحديات... ما رؤية شركة «ساس» للذكاء الاصطناعي في 2025؟

«ساس»: ستقود الشركات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي عام 2025 وتعمل على أتمتة المهام لاتخاذ قرارات أسرع والابتكار (أدوبي)
«ساس»: ستقود الشركات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي عام 2025 وتعمل على أتمتة المهام لاتخاذ قرارات أسرع والابتكار (أدوبي)
TT

بين تحولات وتحديات... ما رؤية شركة «ساس» للذكاء الاصطناعي في 2025؟

«ساس»: ستقود الشركات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي عام 2025 وتعمل على أتمتة المهام لاتخاذ قرارات أسرع والابتكار (أدوبي)
«ساس»: ستقود الشركات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي عام 2025 وتعمل على أتمتة المهام لاتخاذ قرارات أسرع والابتكار (أدوبي)

شهد عام 2024 تطوراً متسارعاً للذكاء الاصطناعي، فارضاً تحديات كبيرة للمؤسسات في جميع أنحاء العالم. وبينما تستعد الشركات للمعضلات التكنولوجية والأخلاقية المقبلة، يدعو قادة الصناعة إلى اتباع نهج أكثر توازناً لتبني الذكاء الاصطناعي. من كفاءة الطاقة وجودة البيانات إلى التسويق الشخصي والاستخدام الأخلاقي، يتشكل عام 2025 ليكون عاماً محورياً في ثورة الذكاء الاصطناعي.

البصمة الكربونية للذكاء الاصطناعي

أثارت متطلبات الذكاء الاصطناعي للطاقة مخاوف بشأن تأثيره البيئي. ووفقاً لجيري ويليامز، كبير مسؤولي البيئة في شركة «ساس» (SAS)، فإن مسؤولية تقليل البصمة الكربونية للذكاء الاصطناعي تقع على عاتق كل من مقدمي الخدمات السحابية ومستخدمي الذكاء الاصطناعي. تستهلك نماذج الذكاء الاصطناعي غير الفعّالة، مدفوعة بالاندفاع نحو تبني التكنولوجيا، كميات هائلة من موارد السحابة. ويؤكد ويليامز أن «الكفاءة الأكبر في تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي ستقلل من النفايات واستهلاك الطاقة، مما يقلل من التأثير البيئي».

يشبّه برايان هاريس، كبير مسؤولي التكنولوجيا في «ساس»، الجهود بالتقدم المحرز في كفاءة الطاقة في صناعات الأجهزة والسيارات. يمكن أن يؤدي تسريع تدريب النماذج وتحسين الكفاءة الخوارزمية إلى خفض متطلبات الذكاء الاصطناعي للطاقة بشكل كبير، مما يمهد الطريق لمستقبل أكثر استدامة للذكاء الاصطناعي.

«ساس»: يقسم الذكاء الاصطناعي التوليدي الشركات إلى قادة ومتخلفين بناءً على جودة البيانات (شاترستوك)

من المبالغة إلى القيمة العملية

لقد ولّدت الإمكانات التحويلية للذكاء الاصطناعي انقساماً بين المنظمات. تتوقع مارينيلا بروفي، رئيسة «استراتيجية سوق الذكاء الاصطناعي/ الجيل العالمي» في «ساس»، أنه بحلول عام 2025 ستتفوق بعض الشركات بالذكاء الاصطناعي التوليدي، متجاوزة المنافسين بإطلاق المنتجات بشكل أسرع وتجارب العملاء المخصصة. ومع ذلك، قد تتخلى شركات أخرى عن مشاريع الذكاء الاصطناعي بسبب ضعف جودة البيانات. وتنصح بروفي أن المنظمات تحتاج إلى التراجع ومعالجة مشكلات البيانات الشاملة، مشددة على أن البيانات الجيدة ضرورية لأداء الذكاء الاصطناعي الفعال.

يتحول الذكاء الاصطناعي التوليدي من كونه «لعبة جديدة لامعة» إلى أداة عملية تقدم نتائج أعمال ملموسة. ويقترح جاريد بيترسون، نائب الرئيس الأول لهندسة المنصات في «ساس» تبسيط الأساليب المتبعة في الذكاء الاصطناعي التوليدي والتركيز على التطبيقات المستهدفة. ويشمل ذلك الجمع بين نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) ونماذج اللغة الصغيرة المتخصصة (SLMs) لتحقيق نتائج أكثر تحديداً وكفاءة.

صعود الذكاء الاصطناعي المتخصص

مع تحول نماذج اللغة الكبيرة إلى سلعة أساسية في عام 2025، ستحول المنظمات تركيزها إلى تطبيقات محددة المجال مبنية على هذه النماذج. يتوقع أودو سغلافو، نائب الرئيس للذكاء الاصطناعي التطبيقي والنمذجة في «ساس»، انهيار نماذج تسعير الذكاء الاصطناعي للقدرات الأساسية ما يفسح المجال للابتكار في الحلول المخصصة والمفتوحة المصدر. سيعطي مشهد الذكاء الاصطناعي اللامركزي الأولوية للتكامل والتخصص. إن انتشار الذكاء الاصطناعي وتقنيات الحوسبة السحابية يدفع ما يسميه ستو برادلي، نائب الرئيس الأول لحلول المخاطر والاحتيال والامتثال في «ساس»، «بالترشيد العظيم لتكنولوجيا المعلومات». ومن المقرر أن تعمل الشركات على تبسيط الأنظمة المنعزلة من خلال الاستفادة من المنصات السحابية التي تعمل بالذكاء الاصطناعي. وتعد هذه المنصات بمزيد من المرونة وخفض التكاليف وقدرات البيانات المتكاملة التي تمتد عبر دورة حياة العميل بالكامل.

ومن المتوقع أن يتوسع المسوقون إلى ما هو أبعد من أدوات الذكاء الاصطناعي التي تركز على الإنتاجية لتبني تقنيات الذكاء الاصطناعي التوليدية المتقدمة في عام 2025. وتشير جينيفر تشيس، مديرة التسويق الرئيسية في «ساس»، إلى أنها قد تتحول إلى أدوات مثل البيانات الاصطناعية والتوائم الرقمية والتعلم العميق ما سيمكن من تجارب شخصية مع احترام خصوصية العملاء. وسيؤدي هذا التطور إلى تعزيز الميزة التنافسية ونمو الإيرادات عبر الصناعات.

«ساس»: ينمو إنفاق منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا على الذكاء الاصطناعي بنسبة 37% ليصل إلى 7.2 مليار دولار بحلول 2026 (أدوبي)

معالجة التحديات الأخلاقية

لقد أدت قدرات الذكاء الاصطناعي على النطاق والتخصيص إلى ظهور مخاطر أيضاً. يحذر ستيفن تيل، رئيس قسم استشارات حوكمة الذكاء الاصطناعي العالمي في «ساس»، من هجمات الذكاء الاصطناعي التي قد تتلاعب بالمعايير الاجتماعية، أو تعطل الانتخابات، أو تنشر معلومات مضللة. ويؤكد تيل أنه يجب على قادة الأعمال قيادة المحادثة حول الاستخدام الأخلاقي للذكاء الاصطناعي من خلال وضع المبادئ والضوابط.

هذا وتواجه المجتمعات الديمقراطية حاجة متزايدة إلى حماية الخطاب المدني والمعايير الثقافية، مما يؤكد على أهمية حوكمة الذكاء الاصطناعي الشفافة والأخلاقية.

فرصة بقيمة 7.2 مليار دولار

تبرز منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا لاعباً رئيسياً في ثورة الذكاء الاصطناعي. وفقاً لتوقعات (IDC)، من المقرر أن ينمو الإنفاق على الذكاء الاصطناعي في المنطقة بنسبة 37 في المائة سنوياً، ليصل إلى 7.2 مليار دولار بحلول عام 2026. يسلط ألكسندر تيخونوف، المدير الإقليمي لمنطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا في «ساس»، الضوء على إمكانات المنطقة قائلاً: «نحن ملتزمون بإضفاء الطابع الديمقراطي على الوصول إلى حلول GenAI وتمكين الشركات من الاستفادة من الذكاء الاصطناعي من أجل النمو».

من جانبه يؤكد جاي أبشيرش، كبير مسؤولي المعلومات في «SAS»، أن المنظمات التي تعتمد بالكامل على الذكاء الاصطناعي هي على استعداد للقيادة في عام 2025، وستقوم بأتمتة المهام الروتينية، ويعد أن تمكين اتخاذ القرارات بشكل أسرع، والتعرف بشكل أسرع على الفرص، والابتكار المتسارع ستحدد «عمالقة الغد» في مشهد الذكاء الاصطناعي التنافسي.

الطريق إلى الأمام

مع بدء عام 2025، يتطور مشهد الذكاء الاصطناعي من المبالغة إلى القيمة العملية، حيث تتنقل الشركات بين الفرص والتحديات عبر المسؤولية البيئية وجودة البيانات والاستخدام الأخلاقي. إن الشركات التي تتبنى كفاءة الذكاء الاصطناعي وتتخصص في التطبيقات وتعالج قضايا الحوكمة لن تزدهر فحسب، بل ستشكل أيضاً مستقبل الصناعات في جميع أنحاء العالم. ففي مناطق مثل منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا، حيث يتسارع الإنفاق على الذكاء الاصطناعي، تتمتع المنظمات بفرصة فريدة لقيادة هذا التحول، ودفع الابتكار مع تعزيز الممارسات المستدامة والأخلاقية.

ويبقى السؤال: مَن الذي سيرتفع إلى مستوى التحدي ويصبح عمالقة الذكاء الاصطناعي في المستقبل؟