110 لغات جديدة تنضم إلى خدمة ترجمة «غوغل»

لتصل الآن إلى 243 لغة في الإجمال!

جرى إطلاق خدمة الترجمة من «غوغل» لأول مرة في أبريل عام 2006 (شاترستوك)
جرى إطلاق خدمة الترجمة من «غوغل» لأول مرة في أبريل عام 2006 (شاترستوك)
TT

110 لغات جديدة تنضم إلى خدمة ترجمة «غوغل»

جرى إطلاق خدمة الترجمة من «غوغل» لأول مرة في أبريل عام 2006 (شاترستوك)
جرى إطلاق خدمة الترجمة من «غوغل» لأول مرة في أبريل عام 2006 (شاترستوك)

يُعد كسر الحواجز اللغوية أمراً ضرورياً لتعزيز التواصل والتفاهم في عالمنا شديد الترابط والتواصل. ولطالما وضعت خدمة الترجمة من «غوغل» أحدث تطورات التواصل التكنولوجية في متناول عدد أكبر من الأشخاص. في عام 2022، اتخذت «غوغل» خطوة مهمة من خلال إضافة 24 لغة جديدة باستخدام الترجمة الآلية «Zero-Shot»، وهي طريقة يتعلم فيها نموذج التعلُّم الآلي الترجمة دون رؤية أمثلة للغة من قبل. إضافة إلى ذلك، أعلنت الشركة العملاقة عن مبادرة 1000 لغة، التي تهدف إلى بناء نماذج الذكاء الاصطناعي، والتي تدعم 1000 لغة الأكثر تحدثاً على مستوى العالم.

أما الآن فتحصل خدمة الترجمة من «غوغل» على دعم لـ110 لغات جديدة، وفق تدوينة جديدة كشفت عنها الشركة بصفتها أكبر توسع لغوي لها على الإطلاق. وهكذا تضاعف «غوغل» تقريباً 133 لغة كانت الأداة تدعمها سابقاً، لتصل الآن إلى 243 لغة في الإجمال.

توسع لغوي بارز

وبناءً على هذه الجهود، تستخدم خدمة الترجمة من «غوغل» الآن نموذج اللغة الكبير «PaLM 2» لتقديم الدعم لـ110 لغات جديدة. ومن المقرر أن تؤثر هذه المبادرة على أكثر من نصف مليار شخص، أي ما يقرب من 8 في المائة من سكان العالم. وتشمل اللغات المستخدمة على نطاق واسع «الكانتونية» إلى اللغات الأقل شهرة مثل «الكيكتشي» (Qʼeqchiʼ)، ما يعني أن هذا التحديث يعد خطوة هائلة في جعل خدمات الترجمة أكثر شمولاً وسهولة في الوصول إليها.

من «الكانتونية» إلى «الكيكتشي» تمثل هذه اللغات الجديدة أكثر من 614 مليون متحدث ما يفتح المجال أمام الترجمة لحوالي 8 في المائة من سكان العالم (غوغل)

الوصول إلى أكثر من نصف مليار متحدث

تؤدي إضافة هذه اللغات الجديدة إلى توفير دعم الترجمة لأكثر من 614 مليون متحدث حول العالم. ويشمل ذلك مجموعة متنوعة من اللغات، بدءاً من تلك التي يتحدث بها عدد كبير من السكان، إلى تلك التي تستخدمها مجتمعات السكان الأصليين الأصغر حجماً. ومن الجدير بالذكر أن حوالي 25 في المائة من الإضافات الجديدة هي لغات أفريقية، مثل «الفون» (Fon) و«الكيكونغو» (Kikongo) و«اللوو» (Luo) و«ألغا» (Ga) و«السواتي» (Swati) و«الفندا» (Venda) و«الولوف» (Wolof)، ما يمثل التوسع الأكثر شمولاً لـ«غوغل» في اللغات الأفريقية حتى الآن.

اللهجات المحلية وتعقيداتها

يعد اختيار أنواع اللغات التي سيتم دعمها مهمة معقدة، إذ تتضمن اعتبارات اللهجات الإقليمية ومعايير التهجئة والاستخدام العام. ولا يمتلك كثير من اللغات نموذجاً موحداً واحداً، ما يجعل من الضروري تحديد أولويات الأصناف الأكثر استخداماً. على سبيل المثال، هناك لهجات كثيرة للغة «الغجر» (Romani) المستخدمة في جميع أنحاء أوروبا. تنتج نماذج خدمة الترجمة من «غوغل» نصاً أقرب إلى لغة «الغجر الفلاكس» (Vlax Romani) الجنوبية، مع دمج عناصر من تلك الشمالية و«غجر البلقان» (Balkan Romani) أيضاً.

تستخدم «غوغل» الذكاء الاصطناعي لإضافة 110 لغات جديدة إلى خدمة الترجمة (غوغل)

دور «PaLM 2»

يعد «PaLM 2» جزءاً مهماً من هذا التوسع، فهو يمكّن خدمة الترجمة من «غوغل» من تعلُّم ودعم اللغات المرتبطة ارتباطاً وثيقاً ببعضها البعض بكفاءة. وهذا يشمل بعض اللغات، مثل «الأوادي» (Awadhi) و«الماروادي» (Marwadi) وهي قريبة من اللغة الهندية والكريول الفرنسية التي يتكلم بها السكان في جزيرتي سيشل وموريشيوس.

مع تقدم التكنولوجيا، وبالتعاون المستمر مع اللغويين والمتحدثين الأصليين، تهدف «غوغل» إلى دعم مزيد من تنوعات اللغات واصطلاحات التهجئة. ويعد هذا التوسع علامة بارزة في مهمتها المتمثلة في كسر حواجز اللغة في جميع أنحاء العالم. ومع استمرار «غوغل» في الابتكار والتعاون مع خبراء اللغة، يبدو مستقبل الترجمة واعداً، وموفراً للقدرة على التواصل عبر اللغات والثقافات المختلفة.


مقالات ذات صلة

روبوتات بشرية تتعلم التنبؤ بموقع الكرة حتى عند فقدانها بصرياً

تكنولوجيا طوّر الباحثون نظام تحكم يدمج الرؤية والحركة لتمكين الروبوتات البشرية من تتبع الكرة والتفاعل معها بسرعة (الجامعة)

روبوتات بشرية تتعلم التنبؤ بموقع الكرة حتى عند فقدانها بصرياً

طوّر باحثون نظاماً يدمج الرؤية والحركة، لتمكين روبوتات بشرية من تتبع الكرة، والتسديد بدقة تصل إلى 90 في المائة.

نسيم رمضان (لندن)
خاص تتجه الشركة إلى توسيع استخدام الذكاء الاصطناعي ليشمل اختيار المسارات ووسائل النقل قبل تفاقم الاضطرابات (أدوبي)

خاص الرئيس التنفيذي لـ«أرامكس»: الذكاء الاصطناعي ينقل الشحن من رد الفعل إلى التنبؤ

توظف «أرامكس» الذكاء الاصطناعي والبيانات لدعم قرارات الشحن لحظياً، وتعزيز مرونة الشبكات، والتنبؤ بالاضطرابات قبل تفاقمها.

نسيم رمضان (لندن)
تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي يسرّع استغلال الثغرات ويضاعف أهمية التحديث (مايكروسوفت)

ثغرات تُستغل خلال ساعات... «مايكروسوفت» تحذر من تأخير التحديثات الأمنية

يحذر تقرير «مايكروسوفت» من تسارع استغلال الثغرات خلال ساعات، واتساع الفجوة بين سرعة الهجوم وبطء تثبيت التحديثات الأمنية.

عبد العزيز الرشيد (الرياض)
أوروبا صحافي يجرب نظارة مزودة بالذكاء الاصطناعي في كاليفورنيا (أ.ب)

النرويج تقترح حظراً مؤقتاً على نظارات الذكاء الاصطناعي في أماكن عامة

أعلنت الحكومة النرويجية اليوم (الاثنين) أنها تعتزم اقتراح حظر مؤقت على استخدام النظارات المزودة بالذكاء الاصطناعي في بعض الأماكن العامة.

«الشرق الأوسط» (كوبنهاغن )
تكنولوجيا تشمل الاستخدامات متابعة المشروعات وتحليل البيانات وتطوير البرمجيات وإعداد المحتوى مع إمكان تنفيذ مهام متكررة في الخلفية (الشركة)

«دوتس» من «أوبن إيه آي»... وكلاء يعملون حتى بعد انتهاء المحادثة

تُقدم «أوبن إيه آي» وكلاء «دوتس» للعمل المستمر عبر التطبيقات مع حوسبة سحابية وصلاحيات وضوابط لإدارة المهامّ تلقائياً.

نسيم رمضان (لندن)

روبوتات بشرية تتعلم التنبؤ بموقع الكرة حتى عند فقدانها بصرياً

طوّر الباحثون نظام تحكم يدمج الرؤية والحركة لتمكين الروبوتات البشرية من تتبع الكرة والتفاعل معها بسرعة (الجامعة)
طوّر الباحثون نظام تحكم يدمج الرؤية والحركة لتمكين الروبوتات البشرية من تتبع الكرة والتفاعل معها بسرعة (الجامعة)
TT

روبوتات بشرية تتعلم التنبؤ بموقع الكرة حتى عند فقدانها بصرياً

طوّر الباحثون نظام تحكم يدمج الرؤية والحركة لتمكين الروبوتات البشرية من تتبع الكرة والتفاعل معها بسرعة (الجامعة)
طوّر الباحثون نظام تحكم يدمج الرؤية والحركة لتمكين الروبوتات البشرية من تتبع الكرة والتفاعل معها بسرعة (الجامعة)

طوّر باحثون بقيادة يوشي وانغ من جامعة تسينغهوا الصينية نظام تحكم جديداً للروبوتات البشرية يتيح لها البحث عن الكرة، وملاحقتها، وتسديدها اعتماداً على الرؤية المدمجة في الروبوت، في محاولة لمعالجة تنسيق الإدراك والحركة بسرعة كافية داخل بيئة متغيرة، وهي واحدة من أصعب مشكلات الروبوتات الحالية.

واختار الفريق كرة القدم باعتبارها اختباراً عملياً يتطلب من الروبوت تنفيذ عدة مهام في الوقت نفسه، من تتبع كرة متحركة عبر كاميرات غير مثالية، إلى الحفاظ على التوازن، وتعديل خطواته، واتخاذ قرار بشأن اتجاه التسديد.

التدريب في بيئة افتراضية

بدلاً من تعديل كل جزء من النظام بصورة منفصلة بعد ظهور المشكلات على الروبوت الحقيقي، درّب الباحثون نظام التحكم داخل محاكاة حاسوبية قبل نقله إلى المنصة الفعلية.

ولم تكن المحاكاة مصممة لتقديم ظروف مثالية، بل أضاف الفريق عمداً أخطاء بصرية، وتأخيرات، وحالات تختفي فيها الكرة مؤقتاً عن الكاميرا. وكان الهدف تدريب النظام على الاستمرار في تقدير موقع الكرة، والتحرك نحوها حتى عندما تصبح المعلومات البصرية غير مكتملة.

كما حوّلت البرمجيات المدمجة المعلومات المرئية المتعلقة بالكرة والملعب إلى إحداثيات أبسط يمكن للروبوت استخدامها في اتخاذ قرارات الحركة، بدلاً من الاعتماد باستمرار على معالجة تدفق بصري أكثر تعقيداً.

وبعد انتهاء التدريب، نُقل نظام التحكم مباشرة إلى روبوت بشري من طراز «Booster T1» من دون إجراء تعديلات على العتاد نفسه. ووفق الباحثين، أتاح النظام للروبوت تنفيذ مجموعة موحدة من السلوكيات تشمل البحث عن الكرة، وملاحقتها، والتسديد في اتجاهات متعددة باستخدام الرؤية الموجودة على الجهاز فقط.

لا يزال النظام محدوداً في تتبع الكرة والهدف ويحتاج مستقبلاً إلى فهم مواقع المنافسين والزملاء لتحسين اللعب الجماعي (الجامعة)

نجاح يصل إلى 90 %

أظهرت الاختبارات على الروبوت الحقيقي قدرة النظام على تسجيل الأهداف بنسبة تراوحت بين نحو 80 و90 في المائة عند التسديد من مواقع مختلفة في النصف الأمامي من الملعب.

ولم يختبر الباحثون النظام على سطح واحد فقط، بل جرّبوه فوق العشب، والأسفلت، والمطاط، والتربة، بهدف معرفة مدى احتفاظ الروبوت بقدرته على الحركة والتسديد عندما تتغير خصائص الأرضية.

كما ذكر الفريق أن النظام قلّص الزمن اللازم للوصول إلى الكرة وتسديدها بنسبة تصل إلى 64 في المائة مقارنة بنظام متقدم قائم على قواعد مبرمجة مسبقاً لكرة القدم الروبوتية. ويشير ذلك إلى أن الفارق لم يكن في نجاح التسديد فقط، بل أيضاً في سرعة الانتقال من اكتشاف الكرة إلى تنفيذ الحركة المطلوبة.

من المختبر إلى المنافسات

لم يقتصر اختبار النظام على بيئات البحث، إذ استخدمه فريق «Tsinghua Hephaestus» خلال منافسات دولية في عام 2025. وشارك الفريق في دوري الروبوتات البشرية بالحجم البالغ ضمن بطولة «RoboCup»، وفاز بالبطولة. كما استُخدم النظام نفسه في «World Humanoid Robot Games 2025»، حيث حقق الفريق المركز الأول أيضاً.

وبحسب البيانات الواردة في التقرير، سجلت الروبوتات باستخدام هذا النظام 76 هدفاً في مجموع البطولتين، مقابل 11 هدفاً استقبلتها. وتوفر هذه المنافسات بيئة أكثر تعقيداً من الاختبارات الفردية، لأن الروبوتات تحتاج إلى تنفيذ الحركات بصورة متكررة تحت ضغط زمني، ومع تغير مواقع الكرة باستمرار.

لماذا كرة القدم؟

يمثل لعب كرة القدم تحدياً مركباً للروبوتات البشرية، لأنها تحتاج إلى المحافظة على التوازن أثناء الحركة السريعة، والاستجابة لمعلومات بصرية قد تتغير من لحظة إلى أخرى، ثم تنسيق حركة الساقين والجسم لتنفيذ تسديدة دقيقة. ولهذا استخدم الباحثون اللعبة كبيئة اختبار لنظام تحكم موحد بدلاً من تطوير حلول منفصلة للمشي، والبحث، والتسديد. ويسمح هذا النهج للنظام بالتعامل مع المهمة بصورة أكثر ترابطاً، بحيث تعتمد القرارات الحركية مباشرة على ما يراه الروبوت في اللحظة نفسها. ويأتي ذلك ضمن اتجاه أوسع في أبحاث الروبوتات يهدف إلى تحسين قدرة الأنظمة البشرية على الانتقال من تنفيذ حركات مخططة مسبقاً إلى الاستجابة بصورة أكثر مرونة للبيئات الواقعية، حيث تتغير الأجسام والمواقع باستمرار.

تحديات ما زالت قائمة

رغم النتائج، يشير الباحثون إلى حدود واضحة في النظام الحالي. فالملاحظات التي يعتمد عليها الروبوت تقتصر في الوقت الراهن بصورة أساسية على الكرة، والهدف، ولا تشمل معلومات كاملة عن اللاعبين الآخرين في البيئة. وهذا يعني أن النظام لا يزال بحاجة إلى تطوير قدرته على تتبع المنافسين والزملاء في الوقت الحقيقي، وهي خطوة ضرورية قبل الانتقال إلى أشكال أكثر تعقيداً من اللعب الجماعي، واتخاذ القرار.

ويتركز العمل المقبل على توسيع الإدراك البصري للنظام، بحيث لا يكتفي بتحديد موقع الكرة، والمرمى، بل يفهم أيضاً مواقع الروبوتات الأخرى، وحركتها، ما قد يتيح تنسيقاً أكثر تقدماً داخل المباريات، ويختبر قدرة الروبوتات البشرية على التعامل مع بيئات ديناميكية متعددة الأطراف.


«شبح يوتيه النسخة الكاملة»: عودة ملحمة الساموراي بمراحل وأسلحة وأنماط لعب جديدة

مراحل وأسلحة مبهرة في لعبة «شبح يوتيه النسخة الكاملة»
مراحل وأسلحة مبهرة في لعبة «شبح يوتيه النسخة الكاملة»
TT

«شبح يوتيه النسخة الكاملة»: عودة ملحمة الساموراي بمراحل وأسلحة وأنماط لعب جديدة

مراحل وأسلحة مبهرة في لعبة «شبح يوتيه النسخة الكاملة»
مراحل وأسلحة مبهرة في لعبة «شبح يوتيه النسخة الكاملة»

طُرحت لعبة «شبح يوتيه» (Ghost of Yotei) قبل عام، مقدمة للاعبين مغامرة مشوقة في رحلة انتقام عبر بيئة يابانية خلابة في حقبة زمنية تاريخية بلمسات إبداعية جعلتها واحدة من أبرز ألعاب ذلك العام. وأطلقت الشركة المطورة الآن إصداراً خاصاً من اللعبة اسمه «شبح يوتيه النسخة الكاملة» (Ghost of Yotei Complete Edition) يفتح أبواباً جديدة كلياً أمام اللاعبين، مانحاً إياهم فرصة للعودة إلى عالم منطقة «إزو» (Ezo) الساحرة (المعروفة اليوم بمنطقة «هوكايدو») برؤية متجددة وعميقة.

ويرتقي هذا الإصدار بالتجربة الأصلية عبر تقديم حزمة متكاملة من الإضافات القصصية والمحتوى الذي يلامس تطلعات عشاق المغامرة والتحدي، ولا يقتصر على كونه مجرد حزمة تحسينات عادية، بل هو بمثابة إعادة بناء شاملة تضفي طابعاً فريداً ومميزاً على مسيرة البطلة «أتسو» (Atsu).

ويقدم هذا الإصدار 3 عناصر رئيسية، هي إضافة سردية عميقة تغوص في ماضي البطلة «أتسو»، وتكشف عن خبايا شخصيتها، وتقديم مناطق ومراحل وأسلحة جديدة كلياً تزيد من رقعة الاستكشاف ومتعة الترحال، ودمج عناصر درامية مؤثرة ترفع من سوية السرد القصصي بشكل ملحوظ.

واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة الحصرية على جهاز «بلايستيشن 5» قبل إطلاقها، ونذكر ملخص التجربة.

رسومات متقنة وبيئة تفاعلية مع الشخصية

مراحل جديدة وقصة ملحمية

تدخل القصة الجديدة في تفاصيل مثيرة تعمق ارتباط اللاعبين بالشخصيات المركزية، مع تركيز خاص على أبعاد درامية جديدة لم تكن واضحة بالكامل في اللعبة الأساسية. ويتميز السرد القصصي في هذا الإصدار بالحبكة المتماسكة التي تجمع بين التوتر النفسي والملاحقات الملحمية، ما يجعل كل لحظة قضاها اللاعب في استكشاف خبايا الماضي تجربة لا تُنسى؛ حيث تنبض القصة بالحوارات العميقة والمواقف الإنسانية.

وتأخذ المراحل الجديدة اللاعب في رحلة استثنائية عبر بيئات متنوعة وتصاميم بصرية مذهلة تثري تجربة الاستكشاف بشكل غير مسبوق. وتتميز قصة المراحل الجديدة المسماة «صدى سيكيغاهارا» (Echoes of Sekigahara) بعمقها الدرامي العاطفي الذي يضيف أبعاداً جديدة لشخصية «أتسو»؛ حيث تكشف عن جوانب خفية وصراعات نفسية تُعزز من ارتباط اللاعب العاطفي بمجريات الأحداث.

وجرى تصميم كل مرحلة بعناية فائقة، لتعكس قسوة تلك الحقبة التاريخية وجمالها الطبيعي في آنٍ واحد، الأمر الذي يجعل اللاعب يشعر كأنه يعيش داخل لوحة فنية حية تنبض بالتفاصيل.

ويمثل نمط «الأكثر طلباً» (Most Wanted) إضافة جماعية وقتالية مبتكرة ترفع سقف التحدي إلى أقصى درجاته عبر مواجهات محمومة ومجازفة مستمرة. ويتيح هذا النمط الفريد للمهتمين خوض تحديات تعتمد على البقاء واجتياز موجات متتالية من الأعداء الأشداء، مع إمكانية اللعب بشخصيات متعددة تتمتع بقدرات فريدة ومميزة. وتضفي هذه التجربة الجماعية طابعاً من الإثارة المتجددة التي تدفع اللاعب للعودة مراراً وتكراراً لاختبار مهاراته وإثبات جدارته في ساحات القتال الدامية.

وتتداخل القصص الجانبية والمهام المرتبطة بهذه التوسعات لترسم لوحة متكاملة من الصراعات والشرف؛ حيث تلعب الاختيارات الاستراتيجية دوراً حاسماً في تحقيق النصر. ويعكس التوازن الدقيق بين سرد القصة الأساسية ومتعة الأنماط الجديدة مدى الإبداع في تلبية رغبات عشاق الإصدار الأساسي.

كما يعكس تصميم المراحل الجديدة تنوع البيئات الطبيعية في منطقة «إزو»، مع تركيز القصة العميق على الجوانب النفسية والدرامية لشخصية «أتسو».

الأسلحة المستحدثة والترسانة القتالية المتطورة

وشهدت ترسانة الأسلحة في هذا الإصدار توسعة ملحوظة تضيف خيارات تكتيكية عميقة؛ تتيح للاعبين ابتكار أساليب قتالية جديدة. وتتميز الأسلحة المستحدثة بتصاميمها المستوحاة من واقع الحقبة التاريخية، مع إضافة خصائص فريدة تمنح تفوقاً لمن يُحسن استغلال نقاط ضعف الأعداء. ولا يُعزز تنوع هذه الأسلحة فقط من جمال الحركات القتالية، بل يتطلب من اللاعبين إتقان توقيت الهجمات والدفاع بدقة متناهية لضمان البقاء على قيد الحياة في المعارك الطاحنة.

أنماط لعب عديدة وتفاعل مطور من خلال أداة التحكم

وتتكامل الأسلحة الجديدة مع نظام المهارات المحدث، ما يفتح المجال أمام إستراتيجيات هجومية ودفاعية متنوعة تلبي مختلف أساليب اللعب المفضلة لدى الجمهور. وسواء أكان اللاعب يفضل المواجهة المباشرة بالسيف الحاد أم استخدام أدوات التشتيت والمباغتة، فستكفل الخيارات المتاحة تجربة قتالية مفعمة بالحيوية والتشويق.

هذا، وجرى تعديل استجابة الأسلحة لتتناسب مع طبيعة المراحل الجديدة ليجعل كل ضربة تعكس وزناً واقعياً وتأثيراً بصرياً مذهلاً. وتسهم الإضافات في العتاد بجعل المواجهات ضد الأعداء أكثر تعقيداً وتطلباً للتفكير الاستراتيجي العميق، ما يقضي على أي شعور بالملل طوال فترة اللعب. ويعزز هذا الاهتمام بتفاصيل القتال الفردي والجماعي من متعة اللعبة في فنون القتال اليابانية المتقنة.

التحسينات التقنية والبيئات الخلابة والتصميم الصوتي الساحر

وتقدم النسخة الكاملة قفزة تقنية على جهاز «بلايستيشن 5»، مستفيدة بالكامل من قدرات العتاد القوي لتقديم رسومات فائقة الدقة وسلاسة فائقة في الأداء. وتنبض بيئات الطبيعة بالحياة، بفضل تفاصيل النباتات المتنوعة ومؤثرات الإضاءة التفاعلية، وتغير الطقس باستمرار لإضفاء واقعية كبيرة إلى عالم اللعبة. ويشبه التجول عبر التضاريس الثلجية والغابات الكثيفة التنزه داخل لوحة فنية طبيعية، صُممت بعناية فائقة لتبهر الأعين في كل ثانية.

وللتصميم الصوتي دور محوري في تقديم الأجواء الدرامية؛ حيث تتناغم المقطوعات الموسيقية التقليدية مع أصوات الطبيعة الخلابة لتعزز شعور الانغماس. ويتم نقل كل هبّة ريح وكل وقع خطوة على العشب وكل صوت اصطدام سيوف بأعلى درجات النقاوة الصوتية، بفضل تقنيات الصوت التجسيمي المحيطي المتقدمة لجهاز «بلايستيشن 5». وتسهم هذه المزايا الصوتية في شد انتباه اللاعب، وجعله يعيش كل مشهد بكل حواسه وكأنه جزء لا يتجزأ من تلك الملحمة التاريخية العريقة.

وعلى صعيد التعريب، فهو متقن ويعرض القوائم وحوارات الشخصيات نصياً بلغة عربية فصحى سليمة ودقيقة تعكس احترافية عالية. ويتيح التعريب للاعبين العرب فهم خبايا القصة المعقدة، ومتابعة التفاصيل الدقيقة للحوارات والتفاعل مع الأحداث بعمق وراحة تامتين دون عناء الترجمة الخارجية.

ويتميز أسلوب التحكم في هذا الإصدار بسلاسة مذهلة واستجابة فورية تتناغم تماماً مع خصائص أداة التحكم المبتكرة، ما يمنح اللاعب تحكماً كاملاً ودقيقاً بكل حركة. واستغلت الشركة المطورة إمكانات الاهتزاز اللمسي والمؤثرات التكيفية للأزرار الخلفية لنقل إحساس حقيقي بوزن السيوف واصطدام الدروع وتأثير البيئة المحيطة على الشخصية الرئيسية. ويجعل هذا المستوى من التفاعل الحسي كل مواجهة قتالية تبدو كأنها واقع ملموس بين يدي اللاعب.

وعلاوة على ذلك، تتميز أوقات التحميل بالسرعة الفائقة التي تضمن انتقالاً سلساً بين الشاشات والمراحل دون أي تقطيع يعكر صفو المغامرة الشائقة. ومن شأن هذه المزايا التقنية جعل التجربة البصرية والسمعية والتحكم واحدة من أفضل التجارب في الألعاب الإلكترونية.

ويمكن شراء اللعبة كاملة أو ترقية الإصدار الأساسي لقاء مبلغ منخفض (نحو 15 دولاراً أميركياً، ولكن القيمة قد تختلف من منطقة لأخرى).

معارك ملحمية مع الأعداء تزيد من مستويات الانغماس

معلومات عن اللعبة

- الشركة المبرمجة: «ساكر بانش بروداكشنز» (Sucker Punch Productions).

- الشركة الناشرة: «سوني إنترآكتيف إنترتينمنت» (Sony Interactive Entertainment).

- موقع اللعبة: (www.SuckerPunch.com).

- نوع اللعبة: مغامرات وقتال (Action-adventure).

- أجهزة اللعب: «بلايستيشن 5» حصرياً.

- تاريخ الإطلاق: أكتوبر (تشرين الأول) 2026.

- تصنيف مجلس البرامج الترفيهية (ESRB): للبالغين فوق 17 عاما (M 17 Plus).

- دعم للعب الجماعي: نعم


«فيسبوك» يختبر فتح التطبيق مباشرة على «المقاطع القصيرة» بملء الشاشة

يختبر «فيسبوك» فتح التطبيق مباشرة على مقاطع الفيديو بملء الشاشة (أبل)
يختبر «فيسبوك» فتح التطبيق مباشرة على مقاطع الفيديو بملء الشاشة (أبل)
TT

«فيسبوك» يختبر فتح التطبيق مباشرة على «المقاطع القصيرة» بملء الشاشة

يختبر «فيسبوك» فتح التطبيق مباشرة على مقاطع الفيديو بملء الشاشة (أبل)
يختبر «فيسبوك» فتح التطبيق مباشرة على مقاطع الفيديو بملء الشاشة (أبل)

في خطوة قد تمثّل أحد أبرز التحولات في هوية التطبيق خلال السنوات الأخيرة، بدأت «ميتا» اختبار تجربة جديدة تضع الفيديو القصير في واجهة «فيسبوك» الأولى، بحيث ينتقل المستخدم مباشرة إلى مقاطع «ريلز» بملء الشاشة بمجرد فتح التطبيق، متجاوزين الصفحة الرئيسية التقليدية التي اعتادت عرض المنشورات والصور.

ويأتي هذا الاختبار المحدود في السوق الهندية متماشياً مع إعلانات سابقة لرئيس «فيسبوك»، توم أليسون، بشأن خطط الشركة لتعزيز الاعتماد على المحتوى المرئي في الأسواق ذات معدلات الاستهلاك المرتفعة. وأكدت «ميتا» أن الهدف هو تقديم تجربة تصفح أكثر اندماجاً، مع دراسة توسيع نطاقها عالمياً في حال أثبت الاختبار نجاحه.

الفيديو يتحول إلى الواجهة الأساسية

وفقاً للتصميم التجريبي، يفتح التطبيق مباشرة على فيديو عمودي بملء الشاشة، مع إمكانية التنقل بين المقاطع عبر السحب صعوداً وهبوطاً، في تجربة شبيهة بما تقدمه منصة «تيك توك» وقسم «ريلز» في «إنستغرام».

ومع ذلك، لا يعني الاختبار إلغاء المنشورات التقليدية، إذ تظل الخلاصة المعتادة متاحة عبر تبويب منفصل داخل التطبيق.

ويُعد هذا التغيير استكمالاً لتوجه «ميتا» المستمر نحو المحتوى المرئي، بعدما دمجت الشركة سابقاً تجارب مشاهدة الفيديو المختلفة في مشغل عمودي موحد، وأعلنت خططاً لمعاملة جميع مقاطع الفيديو الجديدة المنشورة على «فيسبوك» باعتبارها جزءاً من منظومة «ريلز»، بغض النظر عن مدتها.

التجربة بدأت في الهند وقد تتوسع عالمياً إذا أثبتت نجاحها (فيسبوك)

قوة طاغية للفيديو على المنصة

تعكس الأرقام حجم الرهان المتزايد على الفيديو؛ إذ تحصد المقاطع القصيرة «ريلز» أكثر من 140 مليار مشاهدة يومياً، فيما يستحوذ محتوى الفيديو على نحو 38.4 في المائة من وقت الاستخدام على منصة «فيسبوك».

كما يحقق الفيديو وصولاً أعلى بنسبة 135 في المائة وتفاعلاً أقوى بنسبة 22 في المائة مقارنة بالمنشورات التقليدية، في حين ترتفع نية الشراء لدى المستخدمين إلى 62 في المائة بعد مشاهدة المنتجات عبر مقاطع الفيديو على المنصة.

وتوضح هذه المؤشرات لماذا أصبح الفيديو عنصراً محورياً في استراتيجية «ميتا»، ولماذا تختبر الشركة الآن نقله من مجرد قسم داخل التطبيق إلى أول محتوى يراه المستخدم عند فتحه.

الهند محطة لاختبارات «ميتا»

لا يُعدّ اختيار الهند لبدء الاختبار أمراً مستغرباً، إذ تمثّل البلاد واحدة من أكبر أسواق «فيسبوك» عالمياً من حيث قاعدة المستخدمين، كما سبق أن اختارتها «ميتا» لاختبار وإطلاق عدد من تجارب الفيديو والميزات الجديدة قبل توسيعها إلى أسواق أخرى. ويمنح حجم السوق الهندية وتنوع مستخدميها الشركة مساحة واسعة لقياس أثر تغيير جذري مثل هذا في سلوك المستخدمين، قبل اتخاذ قرار بشأن توسيع التجربة عالمياً.

«فيسبوك» يقترب من نموذج «تيك توك»

في حال تعميم التجربة عالمياً، فقد تمثّل تحولاً كبيراً في طريقة استخدام «فيسبوك»، إذ تنتقل الخلاصة التقليدية القائمة على منشورات الأصدقاء والصفحات والمجموعات خطوة إلى الخلف، مقابل تدفق مستمر للفيديو والمحتوى الذي تقترحه الخوارزميات.

وبذلك يصبح «فيسبوك» أقرب في واجهته الرئيسية إلى نموذج تطبيق «تيك توك»، إذ يبدأ المستخدم مباشرة مشاهدة المحتوى قبل البحث عن المنشورات أو الانتقال بين أقسام التطبيق.

وحتى الآن، لا يزال ما يجري اختباراً محدوداً، ولم تحدد «ميتا» موعداً لتعميم التجربة عالمياً أو إطلاقها في المنطقة العربية، مع استمرار إتاحة الخلاصة التقليدية للمستخدمين المشاركين في الاختبار.