بطولة إلكترونية عالمية بمشاركة عربية وقوائم وحوارات على المنصات كافة

دعم ممتد للغة العربية من «يوبيسوفت فوروارد»

لعبة استكشاف الفضاء AGOS
لعبة استكشاف الفضاء AGOS
TT

بطولة إلكترونية عالمية بمشاركة عربية وقوائم وحوارات على المنصات كافة

لعبة استكشاف الفضاء AGOS
لعبة استكشاف الفضاء AGOS

سيسعد محبو الألعاب الإلكترونية الفردية والجماعية لدى معرفة المزيد من المعلومات حول مجموعة من الألعاب الإلكترونية المقبلة من شركة «يوبيسوفت» التي كشفت عنها عبر مؤتمرها الافتراضي Forward، إلى جانب تقديم بطولة للرياضة الإلكترونية بمشاركة فرق عربية. وتحدثت «الشرق الأوسط» حصريا مع أحد سفراء بطولة رياضة إلكترونية خاصة بالشركة وأحد مشرفيها، ونذكر ملخص المؤتمر والمقابلة.

بطولة بمشاركة عربية

وأطلقت «يوبيسوفت» أول كأس عالم للعبة Tom Clancy’s Rainbow Six Siege تحت اسم Rainbow Six World Cup، وهو أسلوب جديد للاستمتاع بالرياضات الإلكترونية والتنافس مع الآخرين. وستنطلق فعاليات الكأس في صيف 2021. وسيتنافس فيه لاعبون من 45 دولة، من بينها منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، على أعلى مستوى ليصبحوا الفريق الذي يفوز بأول كأس لهذه اللعبة التنافسية. ويعتبر كأس العالم فرصة فريدة ليشارك فيها المعجبون محبتهم وفخرهم ودعمهم مع الفريق الذي سيمثل بلدهم على المسرح العالمي.
وتحدثت «الشرق الأوسط» حصريا مع «فرنسوا زافيير دينييل»، مدير الرياضات الإلكترونية في شركة «يوبيسوفت» الذي قال بأن اللاعبين المحترفين والمعجبين على حد سواء يظهرون فخرهم الوطني وحماسهم، ولذلك تم إنشاء هذه المنافسة، وتم تطوير الفكرة إلى كأس عالمي للمحترفين.
كما تحدثت «الشرق الأوسط» حصريا مع رياضي دولي شغوف بالرياضات الإلكترونية والألعاب الإلكترونية لمشاركة خبراته مع الفرق المشاركة، هو «توني باركر» وسيتولى دور سفير هذا الكأس من خلال تقديم خبراته الرياضية عبر 20 عاما في الرابطة الوطنية لكرة السلة NBA وبطولة أمم أوروبا لكرة السلة EuroBasket لتجهيز الفرق المشاركة نفسيا وعقليا وبدنيا وإعداد المشاركين الذين سيواجهون للمرة الأولى الضغوط والمخاطر الخاصة التي ترافق المنافسة في كؤوس عالمية. وقال بأن الرياضات الإلكترونية تتطلب عملا جماعيا من اللاعبين في ظروف مليئة بالضغط النفسي والتوتر، إلى جانب وجود زملاء جدد في الفريق. وللبطولات العالمية التنافسية رهبة خاصة، ويتطلب هذا الأمر رباطة جأش من اللاعبين وتهيئة نفسية صحيحة، وخصوصا في حال أخطأ أحد أفراد الفريق، الأمر الذي يتطلب عملا جماعيا مكثفا للتعافي بسرعة والتقدم.
الجدير ذكره أن أكثر من 60 مليون لاعب يشارك في هذه اللعبة منذ أكثر من 5 سنوات يتنافسون من خلال 40 فريقا احترافيا و4 بطولات إقليمية. وسيقدم هذا الكأس 45 دولة ومنطقة عبر مرحلتين، حيث ستقام مرحلة التصفيات خلال النصف الأول من عام 2021، في حين ستقام النهائيات خلال صيف 2021. وسيتم تحديد تشكيلة كل فريق وطني على النحو التالي: بدأت جميع الدول والمناطق الـ45 المشاركة باختيار لجانها الوطنية المؤلفة من 3 مدراء فرق في 14 سبتمبر (أيلول). وفي وقت لاحق من الخريف المقبل، ستختار كل لجنة وطنية اللاعبين الـ5 الذين سيتنافسون في الفريق.

ألعاب مقبلة

وبالحديث عن لعبة Rainbow Six Siege، أكدت «يوبيسوفت» أنها ستتوافر على جهازي «بلايستيشن 5» و«إكس بوكس سيريز إكس» بالدقة الفائقة 4K وبسرعة 120 صورة في الثانية، مع حصول من يملك نسخة الجيل الحالي على ترقية مجانية إلى أجهزة الجيل الجديد.
كما كشفت الشركة عن ألعاب وتفاصيل جديدة حول ألعاب أخرى مقبلة، نذكر منها نسخة مطورة من لعبة Prince of Persia: The Sands of Time التي أطلقت للمرة الأولى في العام 2003. وذلك باستخدام محرك صناعة الألعاب الخاص بلعبة Assassin’s Creed Origins المتقدم. وستطلق اللعبة في 21 يناير (كانون الثاني) المقبل على «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إكس» والكومبيوتر الشخصي. وستتضمن اللعبة الإصدار الأول للسلسلة الذي أطلق في العام 1989.
كما تم الإعلان أن لعبة المغامرات الخيالية «السرمديون: فينكس نحو القمة» Immortals: Fenyx Rising ستطلق في 3 ديسمبر (كانون الأول) على «بلايستيشن 4 و5» و«إكس بوكس وان» و«إكس بوكس سيريز إكس وسيريز إس» و«نينتندو سويتش» والكومبيوتر الشخصي ومنصتي Stadia وخدمة Uplay+، بدعم اللغة العربية في القوائم والحوارات على كافة المنصات.
وستطلق الشركة لعبة AGOS: A Game of Space لاستكشاف الفضاء عبر تقنيات الواقع الافتراضي Virtual Reality على الكومبيوتر الشخصي، والتي ستأخذ اللاعبين في رحلة عبر النجوم بحثا عن كوكب جديد صالح للسكن. ويجسد اللاعب دور الذكاء الصناعي الذي يدير آخر سفينة تغادر الأرض المنكوبة، ويقود مجموعة من الناجين عبر 8 أنظمة نجمية مختلفة للعثور على موطنهم الجديد.
لعبة أخرى تأتي إلى أجهزة الجيل الحالي والكومبيوترات الشخصية ومنصات الألعاب السحابية هي Scott Pilgrim vs The World في ذكرى مرور 10 سنوات على إطلاق الإصدار الأول منها، والتي تقدم المجريات على شكل سلسلة روايات مصورة كارتونية طريفة ومليئة بالفكاهة.
ومن الأمور اللافتة أن لعبة Watch Dogs: Legion المقبلة ستقدم شخصية «إيدن بيرس» التي ظهرت في الإصدار الأول من السلسلة، وسيكون بالإمكان الحصول عليها في مرحلة ما بعد إطلاق اللعبة، إلى جانب تقديم مهمة جديدة وفريدة من الفنان البريطاني Stormzy تتلخص بمساعدته على تأمين بث مباشر لأغنية خاصة به في وسط لندن.
وسيحصل محبو لعبة Just Dance 2021 على 9 عروض موسيقية لفنانين معروفين، والتي سيتم إطلاقها في 12 نوفمبر (تشرين الثاني) على أجهزة الجيل الحالي ومنصات الألعاب السحابية، إلى جانب إصدارها على أجهزة الجيل الجديد قبل نهاية العام.
ونذكر كذلك أن لعبة Tom Clancy’s The Division 2 ستحصل على طور «القمة» في توسعة «زعماء نيويورك» كجزء من التحديث الجديد الذي ستطلقه اليوم الثلاثاء 22 سبتمبر (أيلول). ويجب في هذا النمط الفردي أو الجماعي صعود مبنى مكون من 100 دور مليئة بالقتال الحماسي ومواجهة التحديات والأعداء المختلفين في كل دور أثناء التقدم نحو السطح للوصول إلى معركة خاصة.
وبالنسبة للعبة Rider Republic، فهي متخصصة بالرياضات الجماعية في الهواء الطلق لتجربة إثارة الرياضات الخطرة في عالم مفتوح ومكتظ بالناس.
ويمكن للاعبين التواصل مع بعضهم البعض والتنافس وتنفيذ الحركات البارعة عبر مجموعة مثيرة من الرياضات التي تشمل ركوب الدراجات والتزلج على الثلج والسترات المجنحة الصاروخية. وستطلق اللعبة في 25 فبراير (شباط) 2021 على أجهزة الجيل الحالي والجديد والكومبيوتر الشخصي ومنصات الألعاب السحابية.
وحصلت لعبة For Honor على 25 مليون لاعب على أجهزة الجيل الحالي والجديد والكومبيوتر الشخصي ومنصات الألعاب السحابية، إلى جانب إطلاق الموسم الثالث يوم الخميس الماضي 17 سبتمبر (أيلول)، مع حصول لعبة Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint على التحديث 3 يوم الثلاثاء الماضي 15 سبتمبر (أيلول) الذي يقدم مغامرة جديدة في قصة «المناضل الأحمر»، ورتبة «المستكشف» الجديدة وتحديثات عديدة للطور التنافسي و65 عنصرا جديدا في المتجر تشمل مركبات وحزما وأسلحة عديدة.



«سيلزفورس»: 9 من كل 10 فرق مبيعات تتجه إلى وكلاء الذكاء الاصطناعي

الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
TT

«سيلزفورس»: 9 من كل 10 فرق مبيعات تتجه إلى وكلاء الذكاء الاصطناعي

الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)
الفرق عالية الأداء تتفوق بفضل الاستثمار المنهجي في الذكاء الاصطناعي والشراكات والتخطيط البيعي (رويترز)

تسارع فرق المبيعات حول العالم من وتيرة تبنّي وكلاء الذكاء الاصطناعي، في ظل ارتفاع توقعات العملاء، وبقاء القدرات التشغيلية محدودة، وفقاً للإصدار السابع من تقرير «حالة المبيعات» الصادر عن «سيلزفورس». ويستند التقرير إلى استطلاع شمل 4050 متخصصين في المبيعات عبر 22 دولة بين أغسطس (آب) وسبتمبر (أيلول) 2025، ويكشف عن تحوّل هيكلي في طريقة دفع الإيرادات، عبر دمج الخبرة البشرية مع وكلاء مدعومين بالذكاء الاصطناعي على امتداد دورة المبيعات بالكامل.

توقعات أعلى... ووقت أقل

يشير المتخصصون في المبيعات إلى أنهم عالقون بين ارتفاع متطلبات العملاء، وضيق الوقت المتاح لتلبيتها. إذ يقول 69 في المائة إن العائد القابل للقياس على الاستثمار (ROI) أصبح أكثر أهمية للعملاء مقارنة بالعام الماضي، فيما يرى 67 في المائة أن التخصيص بات أكثر أولوية. كما يؤكد 67 في المائة أن العملاء يحتاجون إلى قدر أكبر من التثقيف قبل اتخاذ قرار الشراء، بينما يشير 57 في المائة إلى أن مدة اتخاذ القرار أصبحت أطول.

ورغم هذه الضغوط، يقضي مندوبو المبيعات أكثر من نصف وقتهم في مهام غير بيعية، مثل إدخال البيانات، والتخطيط، والبحث عن عملاء محتملين، والأعمال الإدارية. ويستحوذ البحث عن عملاء جدد وحده على ما يقارب يوم عمل كامل أسبوعياً لدى كثيرين. وهنا يتسع الفارق بين التوقعات والقدرة التنفيذية، وهو فراغ بدأت تملؤه تقنيات الذكاء الاصطناعي.

جودة البيانات وتوحيد الأنظمة شرط أساسي لنجاح مبادرات الذكاء الاصطناعي وتحقيق عائد فعلي منها

من التجربة إلى الضرورة

تسارع منحنى التبني بشكل ملحوظ، إذ يستخدم 54 في المائة من فرق المبيعات وكلاء ذكاء اصطناعي حالياً، بينما يتوقع 34 في المائة تبنّيهم خلال العامين المقبلين. ولا يتوقع سوى 3 في المائة عدم استخدامهم إطلاقاً. وبذلك، فإن 9 فرق من كل 10 تستخدم الوكلاء اليوم، أو تخطط لذلك قريباً. ويؤكد 94 في المائة من قادة المبيعات الذين يستخدمون وكلاء ذكاء اصطناعي أنهم عنصر أساسي لتلبية متطلبات الأعمال.

وتشمل أبرز الفوائد المعلنة تحسين دقة البيانات، وتعزيز كفاءة التخطيط، ودعم الاحتفاظ بالعملاء، وزيادة التفاعل مع العملاء المحتملين، إضافة إلى خفض التكاليف. ويقول 90 في المائة من المستخدمين إن الذكاء الاصطناعي يساعدهم على فهم العملاء بشكل أفضل، فيما يرى 88 في المائة أنه يزيد من فرص تحقيق الأهداف، ويرفع الإنتاجية. ويبرز البحث عن العملاء المحتملين كأحد أهم مجالات الاستخدام، إذ تستخدم 34 في المائة من الفرق الوكلاء لهذا الغرض، ويؤكد 92 في المائة من هؤلاء أنهم يحققون استفادة مباشرة من ذلك. كما أن الفرق عالية الأداء أكثر احتمالاً بمقدار 1.7 مرة لاستخدام وكلاء الذكاء الاصطناعي في عمليات البحث عن العملاء مقارنة بالفرق الأقل أداءً.

الأساس... والعائق

يشدد التقرير على أن أداء الذكاء الاصطناعي يعتمد بشكل جوهري على جودة البيانات، والبنية التقنية. وتشمل أبرز التحديات أخطاء الإدخال اليدوي، وتكرار البيانات، والمخاوف الأمنية، ونقص البيانات، أو فسادها. ويقول 46 في المائة إن مشكلات جودة البيانات تؤثر سلباً في أدائهم البيعي، فيما أشار 51 في المائة إلى أن المخاوف الأمنية أخّرت مبادرات الذكاء الاصطناعي. وتتفاقم المشكلة بسبب تشتت الأدوات التقنية، إذ لا تستخدم سوى 34 في المائة من الفرق منصة موحّدة شاملة، بينما تعتمد البقية على مزيج من أدوات منفصلة يبلغ متوسطها 8 أدوات لكل فريق. ويشعر 42 في المائة من مندوبي المبيعات بأن كثرة الأدوات ترهقهم. ولهذا تخطط 84 في المائة من الفرق التي لا تستخدم منصة موحّدة لتوحيد بنيتها التقنية، فيما تُظهر الفرق عالية الأداء اهتماماً أكبر بنظافة البيانات، وتبسيط الأنظمة.

تسارع تبنّي وكلاء الذكاء الاصطناعي في المبيعات يجعلها أداة أساسية لتلبية توقعات العملاء المتزايدة

نماذج الإيرادات تتغير

لا يقتصر التحول على الذكاء الاصطناعي. فقد تصدّر «التسعير القائم على الاستخدام» نماذج الإيرادات من حيث مساهمته في النمو. ويقول 76 في المائة من قادة المبيعات إن هذا النموذج أصبح أكثر أهمية للعملاء مقارنة بالعام الماضي، نظراً لقدرته على تسهيل إثبات العائد على الاستثمار، وتعزيز الاحتفاظ بالعملاء. غير أن التنفيذ يظل معقداً، إذ يواجه 40 في المائة صعوبات في التنبؤ بالإيرادات، ويكافح 39 في المائة لتوقع الاستخدام المستقبلي، فيما يجد 37 في المائة صعوبة في تتبع الاستخدام بدقة.

الشراكات والتخطيط كرافعتين للنمو

ارتفع الاعتماد على البيع عبر الشركاء إلى 94 في المائة مقارنة بـ86 في المائة في العام السابق، ويقول 89 في المائة إن الشراكات أصبحت أكثر أهمية لتحقيق أهداف الإيرادات. أما التخطيط البيعي، فيستهلك نحو 16 في المائة من وقت المتخصصين في المبيعات، ويؤكد 91 في المائة أن الذكاء الاصطناعي يعزز فعاليته.

فجوة الأداء

يكشف التقرير عن تباين واضح بين مستويات الأداء، إذ سجلت 32 في المائة من الفرق عالية الأداء زيادة كبيرة في الإيرادات السنوية، مقابل 16 في المائة فقط من الفرق الأقل أداءً التي حافظت على إيراداتها، أو تراجعت. القاسم المشترك بين الفرق المتفوقة هو الاستثمار المنهجي في وكلاء الذكاء الاصطناعي، وتوحيد البيانات، وتعزيز الشراكات، وتطوير نماذج تسعير مرنة. ويخلص التقرير إلى أن دورة المبيعات تشهد إعادة ابتكار شاملة، حيث لم يعد على الفرق الاختيار بين التوسع السريع، أو الحفاظ على الطابع الإنساني. بل بات الجمع بين الاثنين ممكناً عبر تكامل البشر والذكاء الاصطناعي في منظومة واحدة.


امرأة تدلي بشهادتها أمام المحكمة في دعوى ضد «ميتا» و«يوتيوب»

شعار «ميتا» (رويترز)
شعار «ميتا» (رويترز)
TT

امرأة تدلي بشهادتها أمام المحكمة في دعوى ضد «ميتا» و«يوتيوب»

شعار «ميتا» (رويترز)
شعار «ميتا» (رويترز)

من المقرر أن تدلي امرأة من كاليفورنيا بشهادتها أمام المحكمة، اليوم (الأربعاء)، حول كيفية تأثير استخدامها «إنستغرام»، التابع لشركة «ميتا بلاتفورمز»، و«يوتيوب»، التابع لشركة «غوغل»، على صحتها النفسية والعقلية عندما كانت طفلة، مع استمرار محاكمة تاريخية في لوس أنجليس.

وبدأت صاحبة الشكوى التي رفعت الدعوى، المعروفة باسم «كالي جي.إم» في المحكمة، باستخدام «إنستغرام» وهي في التاسعة من عمرها، و«يوتيوب» وهي في السادسة، وتقول إن المنصتين أسهمتا في إصابتها بمشكلات نفسية وعقلية، بما في ذلك الاكتئاب واضطراب يؤدي إلى الشعور الدائم بخلل في شكل الجسم. ويقول محاموها إن الشركتين سعتا إلى تحقيق أرباح من خلال جذب الأطفال الصغار لدرجة التعلق، رغم معرفة أن وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن تضر بصحتهم النفسية.

شعار «ميتا» (رويترز)

وتشكل هذه القضية جزءاً من رد فعل عالمي سلبي أوسع نطاقاً على نشاط شركات وسائل التواصل الاجتماعي بسبب ما يقال عن الأضرار التي تلحق بالأطفال والمراهقين. وحظرت أستراليا على المستخدمين الصغار استخدام هذه المنصات، وتفكر دول أخرى في فرض قيود مماثلة.

وركزت بداية المحاكمة على ما عرفته الشركات عن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي على الأطفال، واستراتيجياتها المتعلقة بصغار المستخدمين. والآن ستركز على اتهامات كالي حول تأثير هذه الخدمات عليها. وأدلى مارك زوكربيرغ، الرئيس التنفيذي لـ«ميتا»، بشهادته، وقال إن الشركة ناقشت منتجات للأطفال لكنها لم تطلقها أبداً.

وللفوز بالقضية، سيتعين على محامييها إثبات أن الطريقة التي صمَّمت بها الشركتان المنصتين أو أدارتهما شكَّلت عاملاً أساسياً في التسبب في مشكلاتها النفسية أو تفاقمها.

وقال محامي شركة «ميتا» في مرافعته الافتتاحية إن سجلات كالي الصحية تُظهر أنها تعرضت من قبل للإساءة اللفظية والجسدية وربطتها علاقة متوترة مع والديها، اللذين تطلقا عندما كانت في الثالثة من عمرها.

أما المحامي الممثل للمدعية، فقد أشار إلى دراسة داخلية أجرتها «ميتا» في الآونة الأخيرة وخلصت إلى أن المراهقين الذين يعانون من ظروف معيشية واجتماعية صعبة يقولون إنهم أكثر اعتياداً على استخدام «إنستغرام» لا شعورياً وبلا تمييز.

وأضاف محاموها أن خاصيات مثل مقاطع الفيديو التي تبدأ في العرض تلقائياً والتصفح الذي لا ينتهي... مصممة لإبقاء المستخدمين لأطول فترة ممكنة على المنصات رغم أدلة على أضرار تَلحق بصحة الصغار النفسية، كما تَسبب زر «إعجاب» في إيجاد احتياج لدى المراهقين للحصول على القبول، وتسببت منقّيات وفلاتر للصور في تشكيل صورتهم الذهنية عن أنفسهم.

وقال المحامي الممثل لـ«يوتيوب» إن كالي لن تستخدم خاصيات في المنصة مصمَّمة لحماية المستخدمين من الاستقواء وإساءة المعاملة.

Your Premium trial has ended


الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية
TT

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

الذكاء الاصطناعي التكتيكي… لتفادي الصواريخ المعادية

استخدم طيارو اختبار تابعون لسلاح الجو الأميركي، الذكاء الاصطناعي على متن طائرة مقاتلة تجريبية لتفادي صاروخ في نظام محاكاة إلكترونية، بنجاح. وبذلك أظهروا كيف يمكن للطيارين الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في معركة مستقبلية، كما كتب توماس نوفيللي (*).

تجربة محاكاة ناجحة

وأقرّ قسم الأبحاث السرية في شركة «سكونك ووركس» التابعة لشركة «لوكهيد مارتن»، بهذه التجربة الاثنين الماضي خلال مؤتمر رابطة القوات الجوية والفضائية المنعقد في مدينة أورورا، في كولورادو.

وكان طيارو الاختبار في قاعدة إدواردز الجوية بكاليفورنيا تلقوا في أواخر العام الماضي تحذيراً في نظام محاكاة لصاروخ أرض - جو قادم أثناء تحليقهم بطائرة «لوكهيد» التجريبية X-62A Vista. وقد رصد نظام الذكاء الاصطناعي الموجود على متن الطائرة الصاروخ، وقام، دون تدخل الطيار، بمناورة مراوغة.

ذكاء اصطناعي... من دون تدخل الطيار

وقال أو جيه سانشيز، نائب الرئيس والمدير العام لشركة «سكانك ووركس»، للصحافيين: «في هذه الحالة، وردت إشارة أو تحذير صاروخي، ولم يكن على الطيار القيام بأي شيء، واستجابت الطائرة بطريقة تكتيكية مناسبة للحفاظ على حياة الطيار وحماية الطائرة».

وأُطلق على الاختبار اسم «هاف ريمي Have Remy»، نسبةً إلى القارض الذي يساعد طاهياً فرنسياً في الطبخ من خلال التحكم في حركاته في فيلم ديزني «راتاتوي». ويُظهر المشروع أيضاً كيف يمكن لطياري القوات الجوية استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي، في وقت لا يزال انعدام الثقة بالذكاء الاصطناعي مرتفعاً بين عامة الناس، وهو ما قد تكون له تداعيات أوسع على الأمن القومي، وفقاً للخبراء.

نماذج ذكية مدربة

ساعد مشروع «سكانك ووركس» طياري القوات الجوية على تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بها، وفي الوقت نفسه أتاح للطيارين فرصة للمساهمة في تطوير هذه التقنية ومعرفة كيف يمكن أن تفيدهم في المعارك المستقبلية. وأوضح سانشيز أن المشروع أظهر كيف يمكن لطائرة من دون طيار ذاتية القيادة بالكامل القيام بمناورات مراوغة أو استخدامها جزءاً من مجموعة أدوات للطيارين.

طائرة اختبار

وتُعدّ طائرة X-62A Vista نسخة مُعدّلة من طائرة F-16D Fighting Falcon، وتُستخدم لاختبار الأتمتة والذكاء الاصطناعي. وقد اختبرت عام 2024 في محاكاة لمعركة جوية مع طائرة مقاتلة «إف - 16» مأهولة.

* مجلة «ديفنس وان» - خدمات «تريبيون ميديا»