أحدث النزعات التقنية في معرض الترفيه الإلكتروني

«إكس بوكس وان إكس» أقوى جهاز ألعاب في العالم

«إكس بوكس وان إكس» يقدم قدرات تقنية متقدمة
«إكس بوكس وان إكس» يقدم قدرات تقنية متقدمة
TT

أحدث النزعات التقنية في معرض الترفيه الإلكتروني

«إكس بوكس وان إكس» يقدم قدرات تقنية متقدمة
«إكس بوكس وان إكس» يقدم قدرات تقنية متقدمة

سيسعد محبو الألعاب الإلكترونية في الفترة المقبلة بسبب كشف كبرى الشركات عما بجعبتها من أجهزة وألعاب مبهرة مقبلة، والتي من شأنها رفع درجة الترفيه والمتعة بشكل كبير. وتأتي هذه الأجهزة والألعاب في ظل انطلاق معرض الترفيه الإلكتروني Electronic Entertainment Expo E3 في مدينة لوس أنجليس الأميركية الأسبوع الماضي، والذي يعتبر أكبر معرض للألعاب الإلكترونية على مستوى العالم.
«إكس بوكس» مطور
أول ما كشفت عنه شركة «مايكروسوفت» هو جهاز الألعاب المقبل «إكس بوكس وان إكس» XBox One X (أطلقت عليه اسم «بروجيكت سكوربيو» Project Scorpio خلال مراحل تطويره) الذي يعتبر أقوى جهاز ألعاب في العالم إلى الآن، وذلك بسبب القدرات التقنية المتقدمة التي يقدمها، بالإضافة إلى تصميمه بحجم أصغر من السابق. والميزة الرئيسية التي يدعمها الجهاز هي قدرته على تشغيل الألعاب بالدقة الفائقة 4K بالكامل وليس باستخدام بعض الحيل التقنية لرفع الدقة إلى الدقة الفائقة، كما هي الحال في بعض الأجهزة الأخرى، الأمر الذي سينجم عنه ألعاب ذات دقة فائقة ومبهرة، وألوان غير مسبوقة بفضل دعم تقنية المجال العالي الديناميكي High Dynamic Range HDR وطيف ألوان أكبر من السابق.
وعلى الرغم من أن الجهاز يدعم عرض الصورة بالدقة الفائقة 4K، فإن هذا الأمر لا يعني أن المستخدمين الذين لا يمتلكون تلفزيونات تدعم هذه الدقة لن يستفيدوا من الجهاز، حيث سيرسم الصورة بالدقة الفائقة داخليا، ويعرضها بالدقة العالية 1080 على تلك التلفزيونات، الأمر الذي يسمى في عالم الرسومات الرقمية Super Sampling، وسينجم عنه صورة أفضل مقارنة بمعالجة الصورة بالدقة العالية وعرضها كما هي. كما ويدعم الجهاز استخدام جميع ملحقات «إكس بوكس وان» وتشغيل جميع ألعابه كما هي، مع إطلاق كثير من الشركات تحديثات لألعابها لتقديم صور أفضل لدى معالجة الرسومات بالدقة الفائقة 4K. وقالت الشركة إنها تعمل حاليا على جلب ألعاب جهاز «إكس بوكس» الأول الذي أطلق في عام 2001 إلى «إكس بوكس وان»، لتصبح جميع ألعاب أجيال الجهاز متوافرة على عائلة أجهزة «إكس بوكس وان».
وأكدت الشركة أن الجهاز الجديد سيطلق في 7 نوفمبر (تشرين الثاني) من العام الحالي بسعر 499 دولارا أميركيا، وأكدت «مايكروسوفت السعودية» أن الجهاز سيطلق في الشهر نفسه في المملكة بسعر 1899 ريالا سعوديا (نحو 500 دولار). هذا، وخفضت الشركة سعر جهازها الحالي «إكس بوكس وان إس» بنحو 50 دولارا، استعدادا لإطلاق الجهاز الجديد قبل نهاية العام الحالي.
وبالنسبة للمواصفات التقنية للجهاز، فيستخدم 8 أنوية تعمل بسرعة اثنتين و3 غيغاهرتز، ويستخدم 12 غيغابايت من ذاكرة GDDR5 عالية الأداء، و40 وحدة حوسبة رسومية تعمل بسرعة 1172 ميغاهرتز، ويستطيع نقل البيانات داخليا بسرعة 326 غيغابايت في الثانية، مع دعم تشغيل أقراص «بلو - راي» فائقة الدقة، واستخدام قرص صلب مدمج بسرعة 1 تيرابايت. وتتفوق هذه المواصفات على جهاز «بلايستيشن 4 برو» في جميع الأصعدة (الذاكرة وعدد وحدات المعالجة وسرعتها والقدرة على تشغيل أقراص «بلو - راي» فائقة الدقة وسرعة نقل البيانات داخليا). وكان من اللافت غياب أي تقنية أو لعبة تدعم الواقع المعزز أو الافتراضي لأجهزة الشركة.
وعرضت الشركة 42 لعبة مقبلة لعائلة أجهزة «إكس بوكس وان»، 22 منها حصرية. وتشمل الألعاب Crackdown 3 وForza Motorsport 7 (تحتوي على حلبات في مدينة دبي، وتعرض الصورة بالدقة الفائقة وبسرعة 60 صورة في الثانية) وSuper Lucky’s Tale وSea of Thieves وMinecraft بالدقة الفائقة 4K وState of Decay 2 وMetro: Exodus وLife is Strange: Before the Storm وBattlegrounds وDeep Rock Galactic وDragon Ball FighterZ وThe Darwin Project وBlack Desert وThe Last Night المستقبلية وThe Artful Escape وCode Vein وTacoma وCuphead وOsiris: New Dawn وPaladin: Champions of the realm وRaiders of the Broken Planet وUnruly Heroes وFortnite وBattlerite وSurviving Mars وFable Fortune وObserver وRobocraft Infinity وDunk Lords وMinion Masters وBrawlout وOoblets وDark and Light وStrange Brigate وRiverbond وHello Neighbor وShift وConan Exiles وAnthem وShadow of War وOri and the Will of the Wisps وAssassin’s Creed Origins (تدور أحداثها في مصر القديمة في فترة حكم الفراعنة) وAnthem.
تقنيات وألعاب مبهرة
ومن جهتها لم تكشف «سوني» عن أي جهاز أو ملحق جديد، بل ركزت على الألعاب المقبلة لجهاز «بلايستيشن 4»، ومنها Spider - Man وKnack 2 وUncharted: Lost Legacy ومراحل إضافية للعبة Horizon: Zero Dawn باسم The Frozen Wilds وDays Gone وGod of War وMonster Hunter World وتطوير رسومات لعبة Shadow of the Colossus المبهرة التي أطلقت في عام 2005 على جهاز «بلايستيشن 2» وCall of Duty: World War II وStar Wars Battlefront II وFIFA 18 وFar Cry 5 وThe Crew 2 وBrash Bandicoot N Sane Trilogy وWipeout Omega Collection وEverybody’s Golf وMatterfall وDetroit: Become Human وGran Turismo Sport.
وعرضت الشركة تقنية جديدة للعب الجماعي من خلال لعبة اسمها Hidden Agenda يقوم فيها اللاعبون بتحميل تطبيق خاص على هواتفهم الجوالة وربط الهواتف بجهاز «بلايستيشن 4» الذي يشغل اللعبة، ومن ثم التفاعل مع عالم اللعبة من خلال التطبيق الخاص. وتقوم هذه التقنية بجلب التفاعل إلى عالم اللعب الجماعي، عوضا عن مشاهدة الآخرين للاعب وهو يلعب وحده. كما وعرضت الشركة مجموعة من الألعاب لنظارات الواقع الافتراضي الخاصة بها «بلايستيشن في آر»، ومنها Skyrim VR وStar Child وThe Inpatient وBravo Team وMonster of the Deep: Final Fantasy XV وNo Heroes Allowed وMoss. وكان من اللافت أن غالبية الألعاب التي عرضتها الشركة هي نفسها المعروضة في معرض العام السابق، حيث قدمت الشركة عروض فيديو لمناطق أخرى من الألعاب نفسها.
أما شركة «نينتندو»، فكشفت عن مجموعة من الألعاب الممتازة المقبلة على جهازها المقبل «سويتش»، ومنها Rocket League وXenoblade Chronicles 2 ولعبة Kirby جديدة وCore Pokemon وMetroid Prime 4 ولعبة Yoshi جديدة. وكشفت كذلك أن موعد إطلاق لعبة Super Mario Odyssey سيكون 27 أكتوبر (تشرين الأول) المقبل، وأنها ستطلق مجموعة مراحل إضافية للعبة The Legend of Zelda: Break of the Wile باسم The Master Trials في 30 يونيو (حزيران) الحالي. هذا وكشفت الشركة عن بعض الألعاب المقبلة على جهاز «3 دي إس» المحمول، ومنها Fire Emblem Warriors وMetroid: Samus Returns.
وتحالفت شركة «أوبي سوفت» Ubisoft مع «نينتندو» لإطلاق لعبة هجينة من شخصيات الشركتين، باسمMario + Rabbids Kingdom Battle، والتي يجب فيها على اللاعب التعاون مع الشخصيات المختلفة لقتال الأعداء بطرق استراتيجية وإجبارهم على الخروج من مخابئهم في حركات قتالية طريفة وهجينة من شخصيات «ماريو» والأرانب المشاكسة. وعرضت «أوبي سوفت» مجموعة من الألعاب المثيرة المقبلة، مثل Beyond Good & Evil 2 وThe Crew 2 وTransference وSkull & Bones وStarlink: Battle for Atlas التي يمكن من خلالها للاعب التفاعل مع عالم اللعبة من خلال ألعاب حقيقية يضعها فوق أداة التحكم، وSouth Park: The Fractured But Whole وSouth Park: Phone Destroyer على الهواتف الجوالة وJust Dance 2018 وSteep.
وبالنسبة لشركة EA، فعرضت خرائط ومراحل جديدة للعبة Battlefield 1 باسم In the Name of the Tsar، ولعبة Madden 18 وNeed for Speed Payback للسباقات والمغامرات المليئة بالتشويق ولعبة A Way Out التعاونية وNBA Live 18. وعرضت شركة Bethesda إصدارات خاصة من لعبتي Doom وFallout 4 تدعم تقنية الواقع الافتراضي، وألعاب Elder Scrolls Online وCreation Club وThe Elder Scrolls Legends وSkyrim Switch وDishonored: Death of the Outsider وQuake Champions وThe Evil Within 2 المرعبة، وWolfenstein II: The New Colossus.
ولم يكن تركيز المعرض على أجهزة الألعاب فقط، حيث قدمت الكثير من الشركات ألعابها على الكومبيوترات الشخصية، مثل XCOM 2: War of the Chosen وBattleTech وTunic and Ooblets وAge of Empires وMount and Blade 2: Bannerlord وTotal War: Warhammer 2: Battle of the Fallen Gates وShadowverse Wonderland Dreams وKilling Floor 2: Summer Sideshow وYlands وGriftlands وLone Echo وLaw Beakers وWargroove.
وقررت «إنتل» التركيز على تقنية الواقع الافتراضي والرياضة الإلكترونية وفئة معالجاتها الجديدة «آي 9» i9 الخاصة باللاعبين التي تستخدم 18 نواة. وستطلق الشركة لعبة Echo Arena للرياضة الإلكترونية الجماعية على نظارات Oculus Rift على الكومبيوتر الشخصي، وستطلق بطولة VR Challenger League لرياضات الواقع الافتراضي في يوليو (تموز) المقبل، مع إطلاق بطولة أخرى باسم Grand Slam Series بجائزة تبلغ قيمتها مليون دولار أميركي للفريق الذي يفوز في 4 مسابقات. وستطلق الشركة كذلك برنامجا لمحبي الحفلات الموسيقية يأخذهم عبر تقنية الواقع الافتراضي إلى داخل قاعات الحفلات الحقيقية وكأن المعجبين موجودون داخل القاعة أو بالقرب من فرقهم المفضلة. وسيطلق هذا البرنامج في 28 يوليو المقبل.



«غوغل» تعيد تعريف البحث بالذكاء الاصطناعي المخصص

تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
TT

«غوغل» تعيد تعريف البحث بالذكاء الاصطناعي المخصص

تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)
تفعيل الميزة اختياري ويمنح المستخدم تحكماً كاملاً في البيانات التي يتم استخدامها (أ.ف.ب)

أعلنت شركة «غوغل» عن توسع جديد في قدرات الذكاء الاصطناعي لديها تحت مفهوم أطلقت عليه «الذكاء الشخصي» (Personal Intelligence) في خطوة تهدف إلى جعل أنظمة البحث والمساعدات الرقمية أكثر فهماً للسياق الفردي لكل مستخدم، بدلاً من الاكتفاء بإجابات عامة. هذا التوجه الذي جاء في مدونة رسمية عبر موقع الشركة يمثل تحولاً في طريقة عمل الذكاء الاصطناعي، من تقديم معلومات موحدة إلى تقديم استجابات مخصصة تستند إلى بيانات المستخدم ونشاطه عبر خدمات «غوغل» المختلفة.

تحول في البحث

لطالما اعتمدت محركات البحث على مطابقة الكلمات المفتاحية لتقديم نتائج ذات صلة. إلا أن «غوغل» ترى أن هذا النموذج لم يعد كافياً في ظل تنوع احتياجات المستخدمين. وبحسب ما أوضحته الشركة، فإن «الذكاء الشخصي» يهدف إلى تقديم إجابات تأخذ في الاعتبار السياق الفردي، بحيث يحصل كل مستخدم على نتائج تتناسب مع اهتماماته وتاريخه الرقمي.

يعتمد هذا النهج على ربط المعلومات بين عدد من تطبيقات «غوغل»، مثل «جيميل» و«صور غوغل» و«يوتيوب» وسجل البحث، وذلك في حال موافقة المستخدم على تفعيل هذه الميزة. ويتيح هذا التكامل لأنظمة الذكاء الاصطناعي، مثل (جيميناي) «Gemini» ووضع الذكاء الاصطناعي في البحث، الاستفادة من هذا السياق لتقديم إجابات أكثر دقة وارتباطاً باحتياجات المستخدم.

«غوغل» تطلق مفهوم «الذكاء الشخصي» لتقديم استجابات تعتمد على السياق الفردي لكل مستخدم (أ.ف.ب)

تجربة أكثر تخصيصاً

وفقاً لـ«غوغل»، يمكن للنظام الجديد «ربط النقاط» بين بيانات المستخدم المختلفة، ما يسمح بتقديم توصيات وملخصات واقتراحات أكثر تخصيصاً. فعلى سبيل المثال، بدلاً من تقديم اقتراحات عامة للسفر، يمكن للنظام الاستناد إلى اهتمامات المستخدم السابقة أو نشاطه الرقمي لتقديم خيارات أكثر ملاءمة. ويمثل ذلك انتقالاً من الذكاء الاصطناعي كأداة عامة إلى ما يشبه المساعد الشخصي الذي يتكيف مع المستخدم بمرور الوقت.

التحكم بيد المستخدم

أكدت «غوغل» أن استخدام هذه الميزة يعتمد على موافقة المستخدم، حيث يمكنه اختيار التطبيقات التي يرغب في ربطها، أو إيقاف الميزة بالكامل. وأوضحت الشركة أن البيانات الشخصية من خدمات مثل «جيميل» و«صور غوغل» لا تُستخدم لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي، بل تُستعمل لتوفير سياق ضمن التفاعل مع المستخدم فقط.

توازن مع الخصوصية

يبرز هذا التوجه تحدياً معروفاً في تطوير الذكاء الاصطناعي، وهو تحقيق التوازن بين التخصيص والخصوصية. فكلما زادت قدرة النظام على الوصول إلى البيانات، زادت دقة التوصيات، لكن ذلك يثير في الوقت نفسه تساؤلات حول حدود استخدام البيانات الشخصية. وتحاول «غوغل» معالجة هذا التحدي من خلال نموذج يعتمد على الشفافية ومنح المستخدم تحكماً أكبر في بياناته.

التحدي الرئيسي يتمثل في تحقيق توازن بين التخصيص العميق وحماية الخصوصية (شاترستوك)

ما بعد الإجابات

يعكس إطلاق «الذكاء الشخصي» توجهاً أوسع في مجال الذكاء الاصطناعي، حيث لم يعد الهدف مجرد الإجابة عن الأسئلة، بل فهم نية المستخدم والسياق المحيط به. ومن خلال دمج البيانات الشخصية، يمكن للأنظمة الانتقال من تقديم إجابات ثابتة إلى تفاعلات أكثر ديناميكية. من المتوقع أن ينعكس هذا التطور على الاستخدام اليومي للتكنولوجيا، حيث يمكن للأنظمة المخصصة أن تسهم في تسريع إنجاز المهام مثل التخطيط للسفر، أو العثور على معلومات سابقة، أو اتخاذ قرارات مبنية على بيانات شخصية. كما قد تقل الحاجة إلى إدخال نفس المعلومات بشكل متكرر، إذ يصبح النظام قادراً على استنتاج السياق من التفاعلات السابقة.

اتجاه مستقبلي

يمثل «الذكاء الشخصي» خطوة أولى نحو جيل جديد من أنظمة الذكاء الاصطناعي التي تجمع بين البحث والمساعدة الرقمية والتخصيص العميق. ومع ذلك، يبقى نجاح هذا النهج مرتبطاً بمدى ثقة المستخدمين، إذ ستلعب الشفافية والتحكم في البيانات دوراً حاسماً في تبني هذه التقنيات. في المحصلة، لا يتعلق هذا التوجه بجعل الذكاء الاصطناعي أكثر ذكاءً فحسب، بل بجعله أكثر ارتباطاً بالمستخدم نفسه، في تحول قد يعيد تعريف كيفية تفاعل الأفراد مع التكنولوجيا في حياتهم اليومية.


روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
TT

روبوتات الدرّاجة تحقق توازناً ديناميكياً وتتجاوز العقبات

يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)
يفتح الابتكار المجال لتطبيقات مستقبلية في التنقل والبيئات الواقعية المعقدة (شاترستوك)

لطالما سعى المهندسون في مجال الروبوتات إلى محاكاة ركوب الدراجة واحدة من أبسط القدرات البشرية ظاهرياً. لكن ما يبدو سهلاً للإنسان هو في الواقع عملية توازن معقدة تتطلب تعديلات مستمرة واتخاذ قرارات سريعة وتنسيقاً دقيقاً بين الحركة والثبات. واليوم يقترب الباحثون من تمكين الآلات من إتقان هذه المهارة، بل وتجاوزها.

يُظهر نظام روبوتي جديد أن الآلة القائمة على الدراجة لا تقتصر على الحفاظ على توازنها، بل يمكنها التحرك بسرعات عالية، والحفاظ على توازن ديناميكي، وتجاوز العقبات بطرق تحاكي مهارات متقدمة لدى راكبي الدراجات.

تصميم عالي الكفاءة

يرتكز هذا المشروع على سؤال أساسي في علم الروبوتات: إلى أي مدى يمكن تحقيق الأداء بحد أدنى من التعقيد الميكانيكي؟

بدلاً من الاعتماد على عدد كبير من المحركات والمكونات، صمّم الفريق نظاماً بعدد محدود من الحركات المتحكم بها. ورغم ذلك، يتمكن الروبوت من تحقيق حركة مستقرة وسريعة ومناورات مرنة.

تكمن أهمية هذا النهج في أنه يخالف الأساليب التقليدية التي تعتمد على أنظمة معقدة لتحقيق التوازن. فالدراجة بطبيعتها غير مستقرة، وتتطلب تصحيحات مستمرة للبقاء في وضعية مستقيمة. ومحاكاة هذا السلوك في روبوت، خاصة عند السرعات العالية، تتطلب تحكماً دقيقاً واستجابة فورية من الحساسات.

بيئات واقعية متغيرة

ما يميز هذا النظام قدرته على التعامل ليس فقط مع الحركة السلسة، بل أيضاً مع التغيرات المفاجئة في البيئة. يستطيع الروبوت اكتشاف العقبات والتفاعل معها بشكل ديناميكي، مع الحفاظ على توازنه أثناء التنقل. وهذا ينقله من بيئة المختبرات إلى سيناريوهات أقرب للواقع وأكثر تعقيداً.

استُلهم التصميم من راكبي الدراجات المحترفين، خصوصاً في رياضات مثل ركوب الدراجات الجبلية أو الاستعراضية. يعتمد هؤلاء على الزخم والتوازن والتوقيت لتجاوز العقبات والتكيف الفوري مع البيئة. نقل هذه القدرات إلى نظام روبوتي يمثل خطوة نحو آلات قادرة على العمل في بيئات مشابهة.

أنظمة تحكم متكيفة

يعتمد أداء الروبوت على نظام تحكم يجمع بين تخطيط الحركة والتعديل اللحظي. فبدلاً من اتباع مسار ثابت، يقوم النظام بتقييم موقعه وتوازنه بشكل مستمر، ويجري تصحيحات سريعة عند الحاجة. هذا النهج يتيح له الحفاظ على السرعة دون فقدان الاستقرار. كما أن السرعة تضيف تحدياً إضافياً، إذ تقلل من زمن الاستجابة المتاح. لذلك، يتطلب الحفاظ على التوازن دقة في الاستشعار وسرعة في المعالجة، وهو ما يعكس تطوراً في كل من تصميم العتاد والخوارزميات.

تفاعل مع العقبات

ميزة أخرى لافتة هي قدرة الروبوت على التعامل مع العقبات بدلاً من مجرد تجنبها. يمكنه تجاوز بعض العوائق أو التفاعل معها مباشرة، ما يعكس مستوى أعلى من الحركة الذكية. هذا يتماشى مع توجهات أوسع لتطوير روبوتات قادرة على العمل في بيئات مصممة للبشر.

تتجاوز أهمية هذا الابتكار النظام نفسه. فالروبوت القائم على الدراجة يمثل نموذجاً فعالاً للحركة، خاصة في البيئات الضيقة أو المتغيرة. مقارنة بالأنظمة الأكبر، قد يوفر هذا التصميم كفاءة أعلى في استهلاك الطاقة وسهولة في المناورة. كما يسهم هذا العمل في إعادة التفكير في كيفية تحقيق الرشاقة الحركية دون تعقيد ميكانيكي مفرط، ما قد يؤثر على تصميم الجيل القادم من الروبوتات.

يعتمد النظام على تصميم بسيط بعدد محدود من الحركات دون تعقيد ميكانيكي كبير (Bokser, et al)

نحو التطبيق العملي

قد يفتح هذا النهج المجال لتطبيقات مستقبلية في مجالات تتطلب السرعة والمرونة، مثل التنقل الحضري أو مهام الاستكشاف. ومع ذلك، لا تزال هناك فجوة بين التجارب المخبرية والتطبيقات الواقعية، حيث تفرض البيئة الحقيقية تحديات إضافية مثل الأسطح غير المستوية والعوامل الجوية. مع ذلك، فإن التقدم واضح. ما كان يُعد تحدياً كبيراً. فالحفاظ على التوازن على عجلتين أصبح اليوم نقطة انطلاق نحو قدرات أكثر تعقيداً تشمل السرعة والتفاعل مع البيئة. ومع تطور هذا المجال، لم يعد الهدف مجرد منع الروبوت من السقوط، بل تمكينه من التحرك بثقة ومرونة في العالم الحقيقي، على غرار الإنسان.


تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
TT

تقرير بالأرقام: الذكاء الاصطناعي يحقق عوائد ملموسة للشركات

الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)
الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من مرحلة التجارب إلى تحقيق عوائد مالية وتشغيلية ملموسة داخل الشركات (غيتي)

في المراحل الأولى من ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي، كان الحديث يدور في معظمه حول الإمكانات المستقبلية أكثر من النتائج الفعلية، إلا أن هذه المرحلة بدأت تتلاشى تدريجياً. فبيانات الشركات اليوم تشير بوضوح إلى أن هذه التقنية لم تعد مجرد تجربة، بل أصبحت محركاً حقيقياً للعوائد المالية وتحسين الكفاءة التشغيلية وتعزيز القدرة التنافسية.

تقرير عالمي أعدته شركة «سنوفليك»، استند إلى آراء نحو 1900 من قادة الأعمال وتقنية المعلومات في تسع دول، يقدم صورة واضحة عن كيفية قياس المؤسسات لأثر استثماراتها في الذكاء الاصطناعي. وتشير النتائج إلى نمط متكرر، حيث إن المؤسسات التي تبنّت التقنية مبكراً قد بدأت بالفعل في تحقيق عوائد ملموسة، وفي بعض الحالات عوائد كبيرة.

الاستثمارات بدأت تؤتي ثمارها

أبرز ما يكشفه التقرير هو حجم النجاح في تبني التقنية. إذ أفادت 92 في المائة من المؤسسات بأن استثماراتها في الذكاء الاصطناعي تحقق عائداً على الاستثمار.

هذا الرقم لافت، خاصة أن انتشار الذكاء الاصطناعي التوليدي في بيئات العمل ما زال حديثاً نسبياً. وهو مؤشر على انتقال التقنية من مرحلة التجارب إلى مرحلة التأثير الفعلي في الأعمال.

أما على صعيد المستقبل، فتبدو الصورة أكثر وضوحاً، حيث إن 98 في المائة من المشاركين يخططون لزيادة استثماراتهم في الذكاء الاصطناعي. هذا الجمع بين العوائد الحالية المرتفعة والرغبة شبه الجماعية في زيادة الاستثمار يعكس تحولاً هيكلياً، وليس مجرد موجة مؤقتة.

يمتد أثر الذكاء الاصطناعي إلى تحسين الكفاءة وتجربة العملاء وتسريع الابتكار وليس فقط خفض التكاليف (غيتي)

من التجربة إلى العائد القابل للقياس

لم يعد الحديث عن الذكاء الاصطناعي مجرد وعود، بل بدأت الشركات في قياس أثره بدقة.

فنحو ثلثي المؤسسات باتت تقيس العائد على الاستثمار من مشاريع الذكاء الاصطناعي التوليدي. وتشير البيانات إلى أن متوسط العائد يبلغ 1.41 دولار مقابل كل دولار يتم إنفاقه، أي ما يعادل عائداً بنسبة 41 في المائة.

عملياً، يعني ذلك أن الذكاء الاصطناعي لا يقتصر على خفض التكاليف، بل يسهم أيضاً في خلق مصادر دخل جديدة. وتأتي هذه العوائد من تحسين الكفاءة وتسريع العمليات وتعزيز القدرة على استخراج الرؤى من البيانات، كما يظهر التقرير أن 88 في المائة من المؤسسات سجلت تحسناً في الكفاءة في حين لاحظت 84 في المائة تحسناً في تجربة العملاء. كما أن 84 في المائة أيضا شهدت تسارعاً في الابتكار. ويشير ذلك إلى أن أثر الذكاء الاصطناعي لم يعد محصوراً في حالات استخدام محدودة، بل أصبح يمتد إلى وظائف الأعمال الأساسية.

تفاوت بين القطاعات

رغم أن متوسط العائد يقارب 41 في المائة، فإن الأداء يختلف بين القطاعات. فبعض الصناعات تحقق نتائج أسرع من غيرها. على سبيل المثال، سجلت شركات الإعلام والإعلان عوائد تصل إلى 69 في المائة، مقارنة بمتوسط عام يبلغ نحو 49 في المائة في بعض القياسات الأحدث. يعكس هذا التفاوت طبيعة الاستخدام. فالقطاعات التي توظف الذكاء الاصطناعي مباشرة في التفاعل مع العملاء، مثل التسويق وصناعة المحتوى، تحقق عوائد أسرع وأكثر وضوحاً.

ومع ذلك، يبقى الاتجاه العام ثابتاً، فعبر مختلف القطاعات، يحقق الذكاء الاصطناعي قيمة قابلة للقياس حتى في المراحل المبكرة من اعتماده.

البيانات... العامل الحاسم

رغم هذه النتائج الإيجابية، يسلط التقرير الضوء على تحدي جاهزية البيانات. فنجاح الذكاء الاصطناعي يعتمد بشكل كبير على جودة البيانات وتنظيمها. وتشير الأرقام إلى أن 80 في المائة من الشركات تقوم بالفعل بتخصيص نماذج الذكاء الاصطناعي باستخدام بياناتها الخاصة.

لكن التحديات لا تزال كبيرة، إذ تواجه 64 في المائة صعوبة في دمج البيانات عبر الأنظمة المختلفة.

وتعاني 59 في المائة من تحديات في حوكمة البيانات ومراقبة جودتها، إضافة إلى ذلك تجد 58 في المائة صعوبة في جعل البيانات جاهزة للاستخدام في الذكاء الاصطناعي، كما تشير التقديرات إلى أن ما بين 80 في المائة إلى 90 في المائة من بيانات المؤسسات غير مهيكلة، بينما لا يُستخدم سوى جزء محدود منها فعلياً في تدريب النماذج. تعني هذه النتائج أن هناك فجوة واضحة بين قدرات النماذج المتقدمة والبنية التحتية للبيانات.

تمثل جودة البيانات وتكاملها التحدي الأكبر مع فجوة واضحة بين قدرات النماذج والبنية التحتية للبيانات (شاترستوك)

تكاليف أعلى وتحديات في التوسع

رغم العوائد الإيجابية، لا يخلو المشهد من التحديات، خاصة فيما يتعلق بالكلفة والتوسع، إذ تشير البيانات إلى أن 96 في المائة من المؤسسات تجاوزت توقعاتها من حيث التكلفة في جانب واحد على الأقل من مشاريع الذكاء الاصطناعي، كما تفيد 78 في المائة منها بأن نصف حالات الاستخدام أو أكثر كانت أعلى تكلفة من المتوقع. يُفهم من هذا الواقع أن تحقيق نتائج أولية ممكن، لكن توسيع نطاق الاستخدام عبر المؤسسة يفرض تحديات تقنية ومالية إضافية، كما أن متطلبات البنية التحتية، خصوصاً في مجالات التخزين والمعالجة، تتزايد مع توسع استخدام الذكاء الاصطناعي.

انتقال نحو تبنٍ مؤسسي شامل

أحد أبرز التحولات هو اتساع نطاق استخدام الذكاء الاصطناعي داخل المؤسسات إذ لم يعد مقتصراً على فرق محددة أو مشاريع تجريبية، بل أصبح يُستخدم في مجالات متعددة مثل عمليات تقنية المعلومات وخدمة العملاء وتطوير البرمجيات والتسويق، كما تستثمر المؤسسات في عدة محاور متوازية، 83 في المائة منها في البرمجيات الداعمة و82 في المائة في البنية التحتية و81 في المائة في البيانات و78 في المائة في النماذج اللغوية الكبيرة و76 في المائة في الكفاءات البشرية.

يؤكد هذا أن تبني الذكاء الاصطناعي لا يتعلق بالأدوات فقط، بل يتطلب منظومة متكاملة تشمل البيانات والتقنيات والمهارات.

نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي

تشير هذه الأرقام مجتمعة إلى أن الذكاء الاصطناعي التوليدي بلغ مرحلة مفصلية، فبعد سنوات من الاستثمارات في التحول الرقمي دون عوائد فورية في بعض الأحيان، يبدو أن الذكاء الاصطناعي يقدم قيمة ملموسة منذ المراحل الأولى. ويتضح ذلك من خلال معدلات عائد تتجاوز 40 في المائة وأن أكثر من 90 في المائة من المؤسسات تحقق نتائج إيجابية.

إضافة إلى التزام شبه كامل بزيادة الاستثمارات ما يعني أن الذكاء الاصطناعي لم يعد ميزة تنافسية فقط، بل أصبح معياراً أساسياً في بيئة الأعمال.

92 في المائة من المؤسسات تحقق عائداً على الاستثمار مع متوسط عائد يقارب 41 في المائة لكل دولار يُنفق (شاترستوك)

المرحلة المقبلة: التوسع والاستدامة

رغم هذه النتائج، لا تزال المؤسسات في مراحل مبكرة نسبياً من التبني. تشير البيانات إلى أن 71 في المائة من الشركات لديها حالات استخدام للذكاء الاصطناعي أكثر مما يمكنها تنفيذه حالياً، ما يعكس ضغطاً متزايداً لتحديد الأولويات، كما ستركز المرحلة المقبلة على توسيع نطاق الاستخدامات الناجحة، مع معالجة تحديات الكلفة والبيانات والتكامل.

من الإمكانات إلى الأداء الفعلي

يمثل الانتقال من الوعود النظرية إلى العوائد الفعلية نقطة تحول في مسار الذكاء الاصطناعي. فالتقنية لم تعد تُقاس بما يمكن أن تفعله، بل بما تحققه بالفعل. الشركات اليوم ترى نتائج مالية وتشغيلية واضحة. ومع ذلك، تبقى الرحلة في بدايتها. فالتحديات المرتبطة بالبيانات والتكلفة والتوسع لا تزال قائمة. لكن ما أصبح مؤكداً هو أن الذكاء الاصطناعي لم يعد خياراً. بل أصبح جزءاً أساسياً من طريقة عمل المؤسسات وتنافسها ونموها.