«ماريو» لم يقفز وحده إلى الهاتف الجوال

ألعاب الفيديو تنتقل من أجهزتها الأصلية إلى عالم الأجهزة المحمولة

لعبة «سوبر ماريو ران»
لعبة «سوبر ماريو ران»
TT
20

«ماريو» لم يقفز وحده إلى الهاتف الجوال

لعبة «سوبر ماريو ران»
لعبة «سوبر ماريو ران»

من المرجح أنك تعرف أن وصول لعبة «سوبر ماريو ران» Super Mario Run إلى هاتف «آيفون» وجهاز «آيباد» يعد واحدًا من الأحداث الكبرى في عالم ألعاب الكومبيوتر خلال العام الماضي. وفي الوقت الذي كانت تتوافر فيه نسخ من هذه اللعبة لنظام لعب الفيديو على أجهزة «نينتندو» طوال سنوات، فإن «ماريو» لم يتمكن من القفز إلى عالم غير أجهزة «نينتندو» قبل هذه اللحظة.

لعبة شعبية

ما حجم هذا الأمر؟ لقد تم تنزيل اللعبة 40 مليون مرة خلال 4 أيام من إصدارها، وهو رقم قياسي. وتتمتع لعبة «سوبر ماريو ران» بشهرة كبيرة، لسببين: الأول، أنها تقوم على استغلال شخصية ماريو، السباك البطل المفضل في عالم ألعاب الفيديو، الذي ظل اسماً تجارياً كبيراً على مدى سنوات طويلة. أما السبب الآخر، فهو أنها ممتعة للغاية.
النسخة المتوفرة من اللعبة على نظام «آي أو إس» تقوم على الركض، وهو ما يعني أن ماريو يظل يركض طوال اللعبة، ويتجاوز العراقيل الصغيرة، ويهرب من الأشرار. ومن وسائل التحكم النقر على الشاشة لجعل ماريو يقفز لارتفاع أعلى، أو للقيام بلفات دورانية، وغيرها من الحركات الصعبة، بينما تتعامل مع الغربان وثمر القرع العسلي، وتجمع العملات المعدنية، وما إلى ذلك. من السهل القيام بذلك، لكن هذا لا يعني أن اللعبة سهلة، حيث يستلزم الأمر اختيار توقيت القفز بحرص، إلى جانب معرفة الأشياء التي تقفز من أجلها، حتى تنجح في اجتياز كل مرحلة من المراحل، مع تحقيق أكبر عدد من النقاط.
ويتم استخدام كتاب الخدع الكامل من «نينتندو» لتحويل اللعبة السهلة إلى تجربة تتضمن تقديم مكافأة. والغرافيك والصور المتحركة لطيفة، والأصوات والنغمات الإلكترونية المستخدمة في اللعبة مناسبة تماماً. كذلك هناك بعض السمات الإضافية، مثل التنافس في الركض مع لاعبين آخرين.
مع ذلك، فإن المزعج في الأمر أن التطبيق بحاجة إلى اتصال مستمر بشبكة الإنترنت، وذلك لمنع القرصنة. والمرة الأولى التي لعبت فيها هذه اللعبة، تلقيت رسالة تحذيرية مفادها أن أنتقل إلى مكان آخر يكون فيه الاتصال بالشبكة أقوى. كذلك يتوافر التطبيق مجاناً، ولكن في إطار محدود. فبعد فترة قصيرة، يكون عليك دفع 10 دولارات حتى لا تحصل على إعلانات ألعاب كثيرة. إضافة إلى ذلك، صرحت شركة «نينتندو» بأنها لن تضيف محتوى آخر إلى التطبيق، وهو ما يعني موت اللعبة في حقبة اعتدنا فيها أن نشهد تحديثاً مستمراً للتطبيقات. والتطبيق متوفر لنظام «آي أو إس» فقط في الوقت الحالي، ومن المقرر أن يتم إصدار نسخة لنظام «أندرويد» قريباً.

ألعاب الأجهزة اللوحية

دفعني كل هذا إلى التفكير في ألعاب أخرى انتقلت من عالم ألعاب الفيديو إلى عالم أجهزة الكومبيوتر الشخصية والأجهزة المحمولة. من الألعاب الكلاسيكية «توم رايدر 2» (Tomb Raider 2)، وبطلته لارار كروفت. اتخذ سكوير إنيكس، صانع لعبة «توم رايدر»، طريقًا مختلفًا إلى «نينتندو» عند نقل اللعبة من عالم ألعاب الفيديو إلى نظامي «أندرويد» و«آي أو إس»، حيث لم يعد اختراع كل شيء بعيدًا عن التحكم، فأكثر صور الغرافيك الأصلية للعبة «توم رايدر 2»، والأصوات، والتحديات، منقولة من لعبة «بلاي ستيشن 2»، وتتضمن اللعبة النموذج البارز مربع الشكل، وأصوات جلجلة صينية الشاي لخادم كروفت العجوز.
مع ذلك، يمكن للمرء التسامح مع الغرافيك قديم الطراز، وتباطؤ رد الفعل تجاه وسائل التحكم على الشاشة التي تعمل باللمس، بينما تحرك أنت لارا بين المتاهات والأحجيات في المواقع التي تشبه المقابر، وذلك لأن اللعبة ممتعة حقاً. وتبلغ تكلفة اللعبة دولاراً واحداً فقط.
حين يتعلق الأمر بألعاب التصويب، ركزت على لعبة «ماكس بين» (Max Payne)، التي تم طرحها للمرة الأولى عام 2001، وكانت الأولى من نوعها التي تستخدم مؤثرات خاصة بصرية تعرف باسم تجميد اللحظة، مثل تلك المستخدمة في بعض مشاهد فيلم «ماتريكس» بأجزائه. ويأتي هذا الشكل من الغرافيك في إطار بوابة ألعاب للعبة الفيديو والكومبيوتر الكلاسيكية القائمة على ذلك الفيلم.
يبدو الغرافيك المستخدم في هذه اللعبة أفضل عند استخدام شاشات ذات جودة عالية متوفرة في الأجهزة الحديثة، مقارنة بالنسخ الأخرى، لكن لا تتطابق وسائل التحكم الموجودة على الشاشة كثيرًا مع الدقة التي تتمتع بها أجهزة التحكم المستخدمة في الألعاب، فقد تجد أصابعك تنزلق على شاشة الهاتف في وقت تحاول فيه اجتياز سلسلة من القتالات الصعبة. مع ذلك، يظل الأمر ممتعًا. وتبلغ تكلفة اللعبة 3 دولارات على نظامي «آي أو إس» و«أندرويد».
من الصعب الحديث عن ألعاب الكومبيوتر الكلاسيكية، دون ذكر لعبة «غراند ثيفت»، التي نقلت ألعاب التصويب والقيادة والسحق إلى عالم غريب ورائع. وهناك كثير من البوابات التي يمكن من خلالها الحصول على ألعاب فيديو أصلية، لكن «غراند ثيفت أوتو فايس سيتي» (Grand Theft Auto Vice City) هي الأفضل في رأيي لأنها تحتوي على ألوان نيون تعود إلى حقبة الثمانينات، مما يضفي أجواء قديمة على اللعبة.
وقد تم تطوير غرافيك لعبة الفيديو الأصلية، ليناسب الأجهزة المحمولة الحديثة، لكن لا تزال طريقة اللعبة والقصة هي الأصلية. كذلك، هناك خاصية حديثة تمكنك من الاستماع إلى قائمة الأغاني الخاصة بك أثناء اللعب. اللعبة عنيفة غريبة متعة في آن واحد، وتبلغ تكلفتها 5 دولارات، على نظامي «آي أو إس»، و«أندرويد»، وتناسب الشباب حقاً.
أخيراً، من يمكن ألا يتذكر الدائرة الصفراء المكونة من ثلاثة أرباع، عند الحديث عن ألعاب الفيديو الكلاسيكية. بالطبع أنا أتحدث هنا عن «باك مان». وقد تم إعادة اختراع هذه اللعبة بشكل مذهل، وهي تتوافر مجانًا على نظامي «آي أو إس»، و«أندرويد»، على شكل نسخة «باك مان 256» (Pac - Man 256). دعك من المتاهات ثنائية الأبعاد البسيطة، التي كانت موجودة في اللعبة الأصلية، فهذه النسخة من اللعبة تستخدم التكنولوجيا الحديثة من أجل تحويل «باك مان» إلى لعبة لا محدودة، حيث تظهر المتاهات في اللحظة التي تركض فيها داخلها. إنها مثل تناول الاسترويدات، حيث يزداد إفراز هرمون الأدرينالين. إذن... واصلوا الاستمتاع باللعب.
* خدمة «نيويورك تايمز»



مستقبل العلاقة بين ذكاء الإنسان والحاسوب... تعايش أم صراع؟

يُعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل الذكاء البشري بتوسيع قدراته وتعزيز تفاعله مع الحواسيب (شاترستوك)
يُعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل الذكاء البشري بتوسيع قدراته وتعزيز تفاعله مع الحواسيب (شاترستوك)
TT
20

مستقبل العلاقة بين ذكاء الإنسان والحاسوب... تعايش أم صراع؟

يُعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل الذكاء البشري بتوسيع قدراته وتعزيز تفاعله مع الحواسيب (شاترستوك)
يُعيد الذكاء الاصطناعي تشكيل الذكاء البشري بتوسيع قدراته وتعزيز تفاعله مع الحواسيب (شاترستوك)

لقد جادل العلميون مطولاً إلى أي مدى سيصل التداخل بين الذكاء البشري والذكاء الاصطناعي، وعدّوا أن هناك نقطة في المستقبل يكون الإنسان فيها قادراً بدماغه على الدخول الشامل إلى الحواسيب السحابية وإلى كل مكتسبات الذكاء الاصطناعي، وسموها «النقطة الآحادية» (Singularity). عندها ستكون قدرة الذكاء البشري المتصل بالذكاء الاصطناعي توازي ملايين المرات من قدرة الذكاء البشري الحالية، وستكون نتائج ذلك أبعد من قدرتنا الحالية على التصور والتخيل. كان أول من ناقش هذه الأمور المستقبلي الشهير راي كورزول في مقالاته أواخر القرن الماضي، ثم عاد إلى ذلك في كتابه الثاني الصادر عام 2024.

شراكة الإنسان والحاسوب

من الواضح أن الحاسوب يتطور بسرعة مذهلة، ويكتسب قدرات تفوق قدرات الإنسان، وإن كان -ظاهرياً على الأقل- يستخدم كلياً لصالح الإنسان ولتحسين حياته وتعزيز قدراته. صحيح أن التحسن في قدرات الحاسوب يلغي كثيراً من المهن والوظائف التي كانت مقصورة على الدماغ البشري، لكن الصحيح أيضاً أن «الإنسان» ليس بالضرورة في منافسة مباشرة مع «الحاسوب»، وقبل ذلك لم يكن عملياً في تنافس مباشر مع كل تقدم تكنولوجي مكتسب. إن التفكير السليم هو في تطوير شراكة بين الإنسان والحاسوب، وتنظيمها، بحيث يقدم كل طرف في الشراكة أفضل ما لديه من قدرات ومهارات لصالح الإنسان، وللتقدم والرقي بالحضارة الإنسانية بتكامل بين الطرفين.

محفزات الشراكة بين الإنسان والحاسوب

محفزات الشراكة بين الإنسان والحاسوب تتجلَّى في عدد من الجوانب الحاسمة؛ حيث أصبحت الحواسيب منتشرة في كل مجال ومترابطة ومتشابكة على امتداد العالم. وهذا الانتشار يتكامل مع زيادة التشابك والترابط بين كل نظم الشبكات العالمية، ما يُضيف تعقيدات متزايدة على كل النظم والمؤسسات والمنظمات العالمية. ونتيجة هذه التعقيدات، تراكمت المعلومات بشكل هائل، وأصبح من الصعب على الإنسان الفرد استيعاب هذه المعلومات بمفرده ومعالجتها، ما يدعو إلى تعزيز شراكة فعّالة بين الإنسان والحاسوب لمواجهة هذه التحديات.

المفهوم المعروف بـ«النقطة الآحادية» يُشير إلى لحظة مستقبلية حيث تتضاعف قدرات الذكاء البشري ملايين المرات بفضل التكنولوجيا
المفهوم المعروف بـ«النقطة الآحادية» يُشير إلى لحظة مستقبلية حيث تتضاعف قدرات الذكاء البشري ملايين المرات بفضل التكنولوجيا

النظم الذكية التشاركية

تسعى النظم الذكية التشاركية لتداخل القدرات الإنسانية الأهم مع القدرات التي يوفرها الحاسوب، لتسرع باتخاذ القرار. وتسعى هذه النظم للاستفادة المُثلى من قدرات طرفي الشراكة. وعلى المبرمج أن يُقيِّم بشكل مناسب حدود الذكاء الاصطناعي للحاسوب، وتعظيم الاستفادة المُثلى للإنسان الشريك.

إن كل التطبيقات التي تم تطويرها، إلى اليوم، تفترض كيانين مستقلين، للإنسان والحاسوب، يتشاركان في تنفيذ مهمة معينة؛ وهذا هو المستوى الأول والبسيط التقليدي للشراكة.

لكن هناك مستويين آخرين أرقى وأكثر تعقيداً؛ المستوى الأول يرتكز على زرع رقائق الحاسوب داخل جسم الإنسان لتنفيذ بعض عمليات تعزيز القدرات الذاتية للإنسان المعني، وهذا هو المستوى الثاني للشراكة، مثل زرع مساعدات السمع للتغلُّب على الطرش، وزرع مساعدات النظر للتغلُّب على العمى البيولوجي للإنسان الأعمى، ومستقبلاً زرع رقاقات لتضخيم قدرات الدماغ، مثل الذاكرة والتواصل مع الإنترنت.

أما المستوى الثالث المستقبلي، والأرقى والأكثر تعقيداً، فسيكون باستخدام الحاسوب في إعادة رسم الخريطة الجينية الوراثية للجنين قبل ولادته، لتصميم إنسان مُعزز القدرات كما يراها ويُخطط لها الشخص المعني.

وهناك مستوى أخير يتعلَّق بالتداخل والتفاعل الكامل الممتد بين الحاسوب ودماغ الإنسان؛ بحيث يظهر كائن هجين يمتلك كل مهارات الإنسان الطبيعية (أو الإنسانية مجتمعة)، وقدرات الحاسوب المعروفة (أو مجموع شبكات الحواسيب المترابطة).

راي كورزول والنقطة الآحادية

في كتابه عام 2005 «النقطة الآحادية قريبة» (The Singularity is Near)، ذكر راي كورزول أن تطور الذكاء الاصطناعي يسمح بمزيد من توفير المعلومات وتراكمها، ويسهل استخدامها من قبل الدماغ البشري. كذلك فإن تطور «تقنية النانو » (Nanotechnology) والزيادة المطردة في القدرات الحاسوبية، ستنمي قدرات الدماغ البشري بتطوير وسائل الاتصال (Interface) بين الحاسوب والآلة، ما يوفر للدماغ البشري قدرات هائلة، من خلال قدرته على التواصل المباشر مع القدرات الحاسوبية الخارجية، بما في ذلك القدرات الحاسوبية السحابية.

وبهذه التطورات ستتداخل قدرات الذكاء البشري مع الذكاء الاصطناعي، ما يسمح للبشر بمضاعفة قدراتهم الفكرية ملايين المرات، وكذلك بمضاعفة ذكائهم الذاتي وقدراتهم الإدراكية، بما لا يمكن تصوره في الوقت الراهن. وهذا ما سماه النقطة الآحادية (singularity). وقد استعار هذه التسمية من الرياضيات والعلوم الفيزيائية، وبشكل خاص فكرة «جرم الحفرة السوداء» (Black Hole star)؛ حيث تنهار كل قوانين الفيزياء المعروفة. وذكر أنه أراد من هذه الاستعارة الإشارة إلى أن هذا التضاعف الهائل في قدرات الذكاء البشري سيؤدي إلى عجز قدراتنا الحالية على تصور ما ستكون عليه الحضارة البشرية مع هذه القدرات الفائقة في الذكاء المتوافر. وقدَّر أن مثل هذا الوضع سيظهر نحو عام 2045.

«النقطة الآحادية أقرب»

في كتابه الثاني، الصادر عام 2024 (The singularity is nearer) «النقطة الآحادية أقرب»، أشار كورزول إلى أن تطور خوارزميات الذكاء الاصطناعي والتعلم الذاتي السريع للحاسوب، وإدماجها مع قدرات التعامل مع الكميات الهائلة من البيانات (big data)، جعلت قدرات الذكاء الاصطناعي تنمو أسرع مما كان متوقعاً، بما في ذلك قدرات الحاسوب للتعامل مع «اللغة الطبيعية» (Natural Language) -المحكية والمكتوبة- وترجمتها إلى خوارزميات حاسوبية سرعت بشكل دراماتيكي إمكانات التفاعل والتداخل بين الإنسان والآلة. يضاف إلى ذلك بالطبع الانخفاض الهائل في تكلفة المعاملات الحاسوبية.

كما أشار إلى أنه، وفي الوقت نفسه، انخفضت أيضاً، وبسرعة هائلة، تكلفة تحليل المؤشرات الوراثية بكل أبعادها؛ بحيث أصبح بالإمكان الكشف عن هذه المؤشرات (Genome DNA) للشخص بأقل من دولار واحد. ما أصبح يوفر اكتشافات كبيرة في كيفية تصرف جسم الإنسان وقدراته الفكرية. يضاف إلى ذلك، بالطبع، الزيادة الملحوظة في التداخل والتفاعل بين دماغ الإنسان والحاسوب.

تطور الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا يسمح بزيادة استيعاب واستخدام البيانات بشكل فعّال وسريع ما يُحسن القدرات الفكرية والتحليلية (شاترستوك)
تطور الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا يسمح بزيادة استيعاب واستخدام البيانات بشكل فعّال وسريع ما يُحسن القدرات الفكرية والتحليلية (شاترستوك)

تطور القدرات الحاسوبية

ربط كورزول كل هذا التقدم بما سماه «قانون تسارع المردود» (return Law of accelerating)، فالقدرات الحاسوبية والتكنولوجية أصبحت أرخص وأكبر، ما جعل استخدامها لمزيد من التطورات التكنولوجية أكبر بشكل أُسي، بحيث أصبح الدولار الواحد يشتري ما يوازي 11.200 مرة ما كان يشتريه من القدرات الحاسوبية في عام 2005. وهذا يُسرع بشكل ملحوظ استخدامات الذكاء الاصطناعي وكل قدرات الحاسوب في الحياة اليومية للإنسان، من قيادة السيارة دون سائق في الشارع العام، إلى الطائرات الصغيرة دون طيار التي أصبحت الأداة الأساسية في الحرب اليوم. بمعنى آخر إذا كان التطور التكنولوجي والحاسوبي ينمو بشكل أسي، فقد وصلنا في العشرينات من هذا القرن إلى القسم سريع النمو في المنحنى الأسي. وكذلك وتيرة المستجدات التكنولوجية التي تؤثر على التطور الحضاري والمجتمعي.

وبالطبع لم نصل بعد إلى «النقطة الآحادية» في الذكاء البشري - الاصطناعي، فما زالت هناك تحديات كثيرة على الطريق، لكننا نقترب من ذلك بسرعة، من مرحلة التحليل النظري إلى المرحلة العملية في البحث والتطوير، خاصة في التواصل بين الإنسان والحاسوب.

وبالطبع إذا كان لهذا التطور المتسارع فوائده الملحوظة في الحضارة الإنسانية، فإنه يحمل معه احتمالات الاستخدامات السيئة من قبل مَن يستطيعون توظيف هذا التطور لأهداف سيئة يتعمدونها للأضرار بالحضارة الإنسانية.

تقارب التكنولوجيا والإنسانية

يتوقع راي كورزول أن تشهد سنوات الثلاثينات من هذا القرن تطورات هائلة ومتسارعة في القدرات الحاسوبية وفي التكنولوجيا الصغرية، ما سيجمع بشكل أسرع وأفضل قدرات الحاسوب والتكنولوجيا مع القدرات البشرية الفكرية والبيولوجية، ما يزيد بشكل هائل الاحتمالات الجيدة والسيئة لمثل هذا التطور. فلو نجحنا في توظيف هذه التطورات لصالح الحضارة البشرية - من النواحي العلمية والاجتماعية والحضارية والأخلاقية - فمن الممكن أن تتحسن الحياة على الأرض بمستويات هائلة نحو الأفضل، وإلا فإن مصير الإنسانية نفسها سيكون على المحك.

ويُشير كورزول إلى أننا لسنا في تسابق مع الحاسوب، فالمقاربة العملية هي في التشارك والتفاعل بين الإنسان والآلة، ما يبقي الدماغ البشري في موقع القيادة. إلا إذا...

ومن المهم الإشارة إلى أن من ضمن التطورات الإيجابية لمثل هذا التفاعل بين الإنسان والحاسوب المتطور، القدرة على إدارة الأطر البيولوجية للكبر بالعمر. وإذا نجحنا في ذلك فسيكون بإمكاننا ليس فقط هزيمة الشيخوخة، ولكن الوصول إلى احتمالات واسعة لعمر صحي مديد، مع قدرات هائلة للتعامل الجيد بين الإنسان والحاسوب، ما يجعل «النقطة الآحادية» أقرب من عام 2045، وربما نبدأ بالإحساس بها في ثلاثينات هذا القرن.

** بعض ما ورد هنا مقتبس من كتاب راي كورزول الثاني.