تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

تمثل أهم تطوير عالمي في صناعة التسلية والترفيه

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
TT

تقنيات الواقع الافتراضي.. تجتذب مطوري ألعاب الفيديو

لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي
لعبة «سوبر هايبركيوب» بتقنيات الواقع الافتراضي

فيل فيش هو مطور ألعاب فيديو مستقل، وهو الذي قدم اللعبة واسعة الانتشار «فيز» Fez، لكنه ترك هذا المجال في 2014، بعد شعوره بالإجهاد وبعدما فاض به الكيل من ثقافة التآكل المهني التي تشوب صناعة الألعاب في بعض الأحيان. ولكنه عاد الآن، بعدما أغراه المستقبل الواعد لتكنولوجيا طال انتظارها: الواقع الافتراضي.
يقول فيش، صاحب الـ31 عاما، من مكتبه في أوستن، بولاية تكساس: «يراودني هذا الحلم منذ كان عمري 10 سنوات. وقد شعرت بانبهار حقيقي تجاه تحقيق حلم الواقع الافتراضي».
* لعبة واقع افتراضي
ويعمل فيش ضمن مجموعة مكونة من 4 أشخاص تسمى بـ«كوكورومي» من المنتظر أن تصدر هذا الشهر لعبة واقع افتراضي اسمها «سوبرهايبركيوب» Superhypercube.
وهدف لعبة الأحجية التي تشبه لعبة «تيتريس»، التي تدور في سياق عالم مخضب باللون الأحمر من المكعبات البراقة والنيون المشع، هو تدوير عنقود من المجموعات بحيث تكون متوافقة بشكل مثالي من خلال حفرة مطابقة لها في جدار يقترب سريعا. وفي خضم كل هذا، ينغمر اللاعبون في 360 درجة من الألوان المتلألئة وعليهم أن يميلوا بأجسادهم لتوفيق مجموعات المكعبات وصفهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
وحماس فيش للواقع الافتراضي ملموس لدى آخرين في صناعة ألعاب الفيديو - حيث دفع هذا الحماس في بعض الحالات مطوري ألعاب فيديو متقاعدين إلى العودة وإلهام الآخرين مع القدرات الإبداعية الكامنة فيها - حتى مع استمرار وجود عقبات كثيرة تحول دون دخول هذه التكنولوجيا إلى التيار الرئيسي لعالم ألعاب الفيديو.
ووصف بول بيتنر، أحد المشاركين في ابتكار لعبة الهاتف المحمول واسعة الانتشار «كلمات مع الأصدقاء Words With Friends»، وصف الواقع الافتراضي بأنه «أهم شيء حدث لصناعة التسلية التفاعلية في عقود». وابتكر هذا العام لعبة واقع افتراضي اسمها «لاكيز تيل» Lucky’s Tale.
كما وعاد مبتكرو لعبة الكومبيوتر الشهيرة «مايست» في 1993، مؤخرا باللعبة التي تمثل خليفة روحيا، أطلقوا عليها «أوبداكشن» Obduction، التي جرى إطلاقها لتناسب أجهزة الواقع الافتراضي والكومبيوتر العادية على حد سواء.
* تجربة بصرية مثيرة
وما يجعل الواقع الافتراضي صناعة واعدة إلى هذا الحد، هو أنها لا تغمر اللاعب بتجربة بصرية بـ360 درجة، وإنما أيضًا كيف أنها تستخدم العدسات ثلاثية الأبعاد، والصوت المجسم الغامر وتكنولوجيا تتبع إيماءات الرأس لخلق إحساس عميق بالوجود المادي الذي يقف المطورون على أول سلالم استكشافه.
وقال راند ميلر، أحد مصممي لعبة «مايست» ومصمم لعبة «أوبداكشن»: «أردنا دائما أن نبني أماكن وعوالم، وليست الألعاب وحدها، والواقع الافتراضي يفعل هذا بالضبط - فهو يجعلك تشعر كما لو كنت في مكان آخر من دون حتى المحاولة».
ويأتي الاهتمام بصناعة ألعاب فيديو تعمل بتقنية الواقع الافتراضي في أعقاب إنتاج كثير من أطقم الرأس بتقنية الواقع الافتراضي على مدى العام الماضي. وقد أصدرت «سوني» محطة ألعاب بلاي ستيشن بالواقع الافتراضي، وهو طاقم رأس للواقع الافتراضي يمكنه الاتصال بوحدة التحكم الخاصة بمحطة الألعاب الشهيرة «بلاي ستيشن 4»، التي باعت أكثر من 40 مليون وحدة.
وتعد بلاي ستيشن في آر، أرخص كثيرا من غيرها من أطقم الواقع الافتراضي الأخرى، مثل أوكيلاس ريفت التي يصل سعرها لـ599 دولارا، وإتش تي سي فايف، التي سعرها 799 دولارا، واللتان تتطلبان أيضًا استخدام أجهزة كومبيوتر باهظة الثمن. وهذا يجعل بلاي ستيشن في آر واحدة من أفضل فرص صناعة الواقع الافتراضي، في تأسيس موطئ قدم مع التيار الرئيسي من الجمهور. وتعد «سوبر هايبر كيوب»، واحدة من الألعاب التمهيدية لطاقم الرأس وسيكون تحميلها متوفرا بسعر 29.99 دولار.
ومع هذا، فهؤلاء المطورون يراهنون على تكنولوجيا لم تثبت نفسها. يظل بعض المنتقدين غير مقتنعين بأن أجهزة الواقع الافتراضي ستصبح منتجات استهلاكية تصل إلى عموم المستهلكين، بالنظر إلى تكلفتها، وإمكانية أن تتسبب بدوار لبعض الناس والتوقعات الكبيرة على هذه التكنولوجيا.
* ألعاب الفيديو
وهذا الشهر قال الرئيس التنفيذي لـ«أبل»، تيم كوك، إنه يعتقد بأن الواقع المعزز - الذي يضاف فيه العالم الرقمي على العالم المادي - كان لديه قدرة أكبر على جذب المستهلكين أكثر من الواقع الافتراضي، والذي قال إنه سيجذب في النهاية «اهتماما تجاريا أقل بمرور الوقت».
لكن هذا لم يردع فيش، الذي بدأ بتصميم ألعاب الفيديو في 2005، مع شركة تطوير الألعاب، «أوبيسوفت». في 2008، قام ببناء ستوديو، «بوليترون كورب»، الذي طور لعبة «فيز»، والتي تضم شخصية ثنائية الأبعاد تكتشف أنها تعيش في عالم ثلاثي الأبعاد. وباعت هذه اللعبة مليون نسخة تستخدم وحدات التحكم وأجهزة الكومبيوتر الشخصي.
دخل فيش صناعة ألعاب الفيديو وخرج منها أكثر من مرة، إذ تركها في 2013، وعاد إليها في 2014 - ليبتعد عنها مرة أخرى. وفي خضم كل هذا، ظل على صلة بلعبة كوكورومي التي صممها في 2006 مع اثنين من المطورين الآخرين، هيثر كيلي وداميين دي فيد، وانضم إليهم لاحقا سيندي بوريمبا. التقى الثلاثة في البداية في مونتريال، حيث جمع بينهم الاهتمام المشترك بالألعاب التجريبية. وطورت هذه المجموعة معا «سوبر هايبر كيوب» لإحدى الفعاليات الإبداعية الخاصة بالألعاب ثلاثية الأبعاد في 2008. في ذلك الوقت، كانت اللعبة تعتبر بمثابة جهاز تفاعلي أكثر من كونها منتجا تجاريا. ولأنه لم تكن هناك أطقم رأس بتقنية الواقع الافتراضي في ذلك الوقت مع القدرات اللازمة، فقد صنعوا طاقم الرأس الخاص بهم مع جهاز تحكم عن بعد «وي ريموت»، ونظارات تجسيمية بتقنية الصمام الثنائي الباعث للضوء، ومسدس حراري لاصق.
* خدمة «نيويورك تايمز»



65 % من العملاء يشعرون بأن الشركات تتعامل مع بياناتهم باستهتار وتهوّر

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
TT

65 % من العملاء يشعرون بأن الشركات تتعامل مع بياناتهم باستهتار وتهوّر

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)
أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)

تُعد ثقة العملاء حجر الأساس للعلامات التجارية التي تسعى إلى النجاح. ومع ذلك، كشفت أبحاث جديدة من شركة «سايلزفورس» (Salesforce) أن ثقة المستهلكين في الشركات بلغت أدنى مستوياتها، حتى مع زيادة الطلب على التفاعلات الرقمية السلسة والموثوقة. يبرز تقرير «سايلزفورس» بعنوان «حالة العملاء المتصلين بالذكاء الاصطناعي» التأثير الذي يحدثه الذكاء الاصطناعي على هذه العلاقة المتطورة، مما يشير إلى ضرورة أن تركز العلامات التجارية على الشفافية والتناسق وسهولة الاستخدام لاستعادة الثقة والحفاظ على ولاء العملاء. ومع تحول الذكاء الاصطناعي إلى جزء أساسي من رحلة العملاء، يستعرض هذا البحث كيفية تعامل الشركات بفاعلية مع تحديات الثقة في عالم يعتمد بشكل متزايد على الذكاء الاصطناعي.

انخفاض في ثقة المستهلكين

أُجريت أبحاث «سايلزفورس» بالتعاون مع «يوغوف» (YouGov) بمشاركة أكثر من 15.000 مستهلك من 18 دولة، لتسليط الضوء على التحديات الكبيرة التي تواجهها العلامات التجارية. ووفقاً للتقرير، فإن 72 في المائة من المستهلكين يثقون بالشركات أقل مما كانوا عليه قبل عام، بينما يشعر 65 في المائة بأن الشركات تتعامل مع بيانات العملاء بشكل متهور. وقد ازدادت هذه المخاوف مع تزايد انتشار تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي التي تؤثر على التفاعلات مع المستهلكين، وتجارب التسوق، وممارسات التعامل مع البيانات. ويعتقد ما يقرب من 60 في المائة من المستهلكين أن ارتفاع استخدام الذكاء الاصطناعي جعل الثقة أكثر أهمية من أي وقت مضى في علاقتهم بالعلامات التجارية.

الدراسة: أكثر من ثلث المستهلكين يفضلون العمل مع وكيل ذكاء اصطناعي من أجل تجنب تكرار ما يقوله الوكيل البشري (أدوبي)

الثقة في عالم رقمي أولاً

بالإضافة إلى مخاوف الثقة، تُظهر الأبحاث أن توقعات المستهلكين أصبحت أعلى من أي وقت مضى. اليوم، يطالب العملاء بتجارب سلسة عبر القنوات، حيث يتوقع 69 في المائة منهم تقديم خدمة موحدة بغض النظر عن المنصة المستخدمة. كما يفضل نحو 60 في المائة من المستهلكين استخدام خطوات أقل للحصول على المعلومات أو إتمام المهام، مما يؤكد على أهمية تجربة مستخدم سلسة.

يتجاوز هذا التفضيل الكفاءة والسهولة إلى التأثير المباشر على الولاء. وجد التقرير أنه في حين تظل العروض الخاصة والخصومات عوامل قوية، فإن جودة الخدمة المستمرة والتفاعلات المريحة هي المحركات الحقيقية للولاء طويل الأمد. إذا فشلت العلامة التجارية في تلبية هذه التوقعات، فإن 43 في المائة من المستهلكين سيتوقفون عن الشراء مرة أخرى بسبب تجربة خدمة غير مُرضية. بالإضافة إلى ذلك، أشار أكثر من ثلث المستهلكين إلى أن التجارب غير المريحة، مثل عمليات الإرجاع الصعبة، هي سبب قد يدفعهم للتحول إلى منافس آخر.

يؤكد مايكل أفونتي، نائب رئيس «سايلزفورس» والمدير العام لمنصة «كومورس كلاود» (Commerce Cloud) على الحاجة الملحة للعلامات التجارية لمواءمة استراتيجياتها مع هذه المتطلبات. ويقول: «في عصر الرقمنة، يجب على الشركات تبني حلول الذكاء الاصطناعي التي توفر تجارب سلسة مع التركيز على الشفافية والثقة».

مايكل أفونتي نائب الرئيس الأول والمدير العام لـ«كلاود كومورس» في شركة «سيلزفورس» (Salesforce)

انفتاح الشباب على الذكاء الاصطناعي

من اللافت للنظر أن الأجيال الشابة، وخاصة «جيل زد» و«جيل الألفية» أكثر انفتاحاً على استخدام وكلاء الذكاء الاصطناعي لخدمة العملاء مقارنةً بالأجيال الأكبر سناً. ويكشف التقرير أن 43 في المائة من هؤلاء المستهلكين الشباب يرون أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يرفع من مستوى تجربتهم، مقارنةً بنسبة 32 في المائة فقط من جيل طفرة المواليد. علاوة على ذلك، فإن مستهلكي «جيل زد» و«جيل الألفية» ليسوا فقط مرتاحين لوكلاء الذكاء الاصطناعي، بل ينظرون إليهم كأدوات مفيدة لتخصيص رحلات التسوق وتوقع احتياجاتهم.

على سبيل المثال، صرح ما يقرب من ثلث مستهلكي «جيل زد» و«جيل الألفية» بأنهم يشعرون بالراحة في السماح لوكيل ذكاء اصطناعي بالتسوق نيابةً عنهم، مما يفتح أمام العلامات التجارية فرصة فريدة. فوكلاء الذكاء الاصطناعي، الذين يُعدون أنظمة مستقلة تتعامل مع استفسارات العملاء دون تدخل بشري، يزداد انتشارهم بسبب قدرتهم على تقديم استجابات فورية وخدمة مخصصة. في فترات الطلب المرتفع أو للمهام الروتينية، يمكن لهؤلاء الوكلاء ضمان خدمة أسرع وأكثر اتساقاً، مما يوفر لموظفي الخدمة البشرية وقتاً للتعامل مع القضايا المعقدة. وتشير أبحاث «سايلزفورس» إلى أن هذا الانفتاح يقدم للعلامات التجارية مساراً واضحاً نحو المستقبل، من خلال تقديم تفاعلات ذكاء اصطناعي موثوقة وشفافة لبناء علاقة قوية مع العملاء الشباب وتعزيز ولائهم.

الشفافية وأمان البيانات

تشدد النتائج أيضاً على الدور الحاسم للشفافية في عصر الذكاء الاصطناعي. فمع إبداء ما يقرب من نصف المستهلكين مزيجاً من الفضول والشك تجاه الذكاء الاصطناعي، يجب على العلامات التجارية معالجة هذه المخاوف بشكل استباقي. ورغم أن بعضهم يرون الفوائد المحتملة للذكاء الاصطناعي، فإن كثيرين يشعرون بالقلق، حيث يشعر 44 في المائة منهم بالشك و41 في المائة بالفضول تجاه دور الذكاء الاصطناعي في حياتهم.

بالنسبة للعلامات التجارية، يمثل هذا لحظة حاسمة لبناء الثقة من خلال توضيح تقنيات الذكاء الاصطناعي. ووفقاً للتقرير، فإن ثلاثة أرباع المستهلكين يرغبون في معرفة متى يتفاعلون مع وكيل ذكاء اصطناعي، و45 في المائة منهم أكثر ميلاً لاستخدام خدمة العملاء المدعومة بالذكاء الاصطناعي إذا كان هناك مسار تصعيد واضح إلى ممثل بشري. بالإضافة إلى ذلك، يفضل 44 في المائة أن تقدم العلامات التجارية شروحات واضحة لكيفية عمل التفاعلات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، مما قد يخفف من المخاوف المتعلقة بخصوصية البيانات وعمليات اتخاذ القرارات.

أصبحت ثقة نحو 3 أرباع المستهلكين (72%) بالشركات أقل مقارنة بعام 2023 (أدوبي)

معالجة راحة وموثوقية المستهلكين

يكشف البحث عن جانب آخر مهم متعلق بكيفية معالجة الذكاء الاصطناعي أحد أكبر المخاوف لدى المستهلكين وهي الراحة. فقد أشار أكثر من ثلث المشاركين إلى أنهم يفضلون التعامل مع وكيل ذكاء اصطناعي بدلاً من ممثل بشري لتجنب تكرار أنفسهم، بينما 30 في المائة منهم يختارون الذكاء الاصطناعي للحصول على خدمة أسرع. ويتردد هذا العامل الخاص بالراحة بشكل أكبر لدى الأجيال الشابة الذين يرون الذكاء الاصطناعي أداة لتحسين تجربتهم الكلية.

ومع ذلك، لبناء الثقة الحقيقية في التفاعلات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، يجب أن يكون وكلاء الذكاء الاصطناعي ليسوا فقط متاحين، بل تكون هناك موثوقية أيضاً. إن ضمان تجربة مستخدم سلسة مع أداء ثابت عبر النقاط المختلفة، إلى جانب التواصل الشفاف، يمكن أن يسد فجوة الثقة. وكما يوضح أفونتي أن العلامات التجارية التي تعطي الأولوية للعمليات المفتوحة الواضحة وحماية البيانات القوية ستجد نفسها في موقع أفضل على المدى الطويل، حيث ستلبي توقعات العملاء من حيث الخدمة والثقة.

تحقيق الولاء طويل الأمد

في حين يقدم الذكاء الاصطناعي فرصاً واعدة للعلامات التجارية، فإن نجاحه يعتمد على الثقة والشفافية. من خلال تبني نهج متوازن يستفيد من الذكاء الاصطناعي لتحقيق الكفاءة، مع الحفاظ على التواصل الواضح وسلامة البيانات، يمكن للعلامات التجارية تعزيز الولاء طويل الأمد وإعادة تشكيل توقعات العملاء في عالم يعتمد على التكنولوجيا. ومع زيادة الاعتماد على الذكاء الاصطناعي في التفاعلات مع المستهلكين، ستبرز الشركات التي تركز على الشفافية والأمان والراحة في سوق تنافسي متزايد.