نظارات «إتش تي سي فايف»: نقلة نوعية مع عالم الترفيه

«الشرق الأوسط» تختبر أفضل نظام للواقع الافتراضي إلى الآن

تجارب ممتعة تزيد من انغماس اللاعبين - معارك فضائية في لعبة EVE: Valkyrie - نظام «إتش تي سي فايف»  للواقع الافتراضي
تجارب ممتعة تزيد من انغماس اللاعبين - معارك فضائية في لعبة EVE: Valkyrie - نظام «إتش تي سي فايف» للواقع الافتراضي
TT

نظارات «إتش تي سي فايف»: نقلة نوعية مع عالم الترفيه

تجارب ممتعة تزيد من انغماس اللاعبين - معارك فضائية في لعبة EVE: Valkyrie - نظام «إتش تي سي فايف»  للواقع الافتراضي
تجارب ممتعة تزيد من انغماس اللاعبين - معارك فضائية في لعبة EVE: Valkyrie - نظام «إتش تي سي فايف» للواقع الافتراضي

قليلة هي التجارب التقنية التي تشكل نقلة نوعية تامة، ويجب التمييز بين التقدم التقني على مراحل، وبين ثورة تقنية جديدة. وتعتبر تقنية الواقع الافتراضي Virtual Reality واحدة من تلك التقنيات الثورية التي يحتضنها العام الحالي بإطلاق كثير من النظارات التي توفر هذه التجربة على كثير من الأجهزة.
ومن أولى النظارات التي أطلقت مؤخرا نظارة «إتش تي سي فايف» HTC Vive التي تستخدم أدوات تحكم خاصة بها وكاميرات لمراقبة موقع تلك الأدوات ونظارة المستخدم والبيئة من حوله لإضافة المزيد من الانغماس إلى العالم الافتراضي.

تجربة شخصية

على الصعيد الشخصي، فاني أزاول الألعاب الإلكترونية منذ أكثر من 30 عاما، وهذه هي المرة الأولى التي أشعر بها بتغيير آلية التفاعل مع العالم الرقمي الترفيهي بعيدا عن الجلوس على أريكة، ومشاهدة التلفزيون والتفاعل من خلال أدوات تحكم لا تحاكي الواقع على الإطلاق. وفي هذا الواقع الرقمي الجديد، ستتحرك الكاميرا وفقا لاتجاه وسرعة تحرك رأس اللاعب، وبوسعه القفز في الهواء لتقفز الشخصية معه، أو ينحني لتقوم شخصيته بذلك، مع مشاهدة رسومات عالية الدقة وصوتيات محيطية تزيد من مستوى الانغماس لدرجة تخدع جميع حواس اللاعب، وحتى عقله.
ويعتبر نظام «إتش تي سي فايف» الأقوى في الأسواق حاليا، وهو متفوق بأشواط كبيرة على تقنية «نظارة غوغل» Google Cardboard و«سامسونغ غير في آر» Gear VR الخاصة بالهواتف الجوالة، وأعلى دقة من نظارة «بلاي ستيشن في آر» PSVR المقبلة التي اختبرتها «الشرق الأوسط» 3 مرات خلال مراحل تطويرها والتي ستطلق في الأسواق قبل نهاية العام، وأفضل من منافسه الرئيسي «أوكيلوس ريفت» Oculus Rift إلى الآن. واختبرت «الشرق الأوسط» النظارة ونذكر ملخص التجربة.

عملية الإعداد والتحضير

سيحصل اللاعب على النظارة وأداتي تحكم لاسلكيتين وكاميرتين لتتبع تحركات النظارة وأداتي التحكم في الهواء ومحاكاتها في العالم الافتراضي من خلال 72 نقطة مخفية للعين البشرية في النظارة وأداتي التحكم، بالإضافة إلى علبة صغيرة لربط النظارة بالكومبيوتر الشخصي. وتتطلب عملية الإعداد نحو 25 دقيقة، يجب خلالها تركيب الكاميرتين في زاويتين متقابلتين في الغرفة (واحدة في الزاوية اليمنى الأمامية والثانية في اليسرى الخلفية، مثلا) وذلك لضمان مسح الغرفة بالكامل وتوفير أعلى نسبة لدقة التتبع. وتتطلب كل كاميرا مصدرا للكهرباء، وهي تعمل بشكل لاسلكي مع بعضها بعضًا ومع أداتي التحكم والنظارة. ويمكن وصل الكاميرتين بسلك خاص مرفق في المرة الأولى لضمان ترابطهما مع بعضهما بعضًا ومن ثم إزالته. هذا، ويمكن تثبيت الكاميرتين في السقف أو على أي سطح، أو يمكن تركيبهما على منصة قياسية لحمل الكاميرات الرقمية Tripod يمكن اقتناؤها بشكل منفصل.
ويجب بعد هذه العملية وصل النظارة بالعلبة الصغيرة (عبر منفذي HDMI وUSB والطاقة الكهربائية من العلبة إلى النظارة) من جهة، ووصل العلبة بالكومبيوتر من الجهة الأخرى بالمنافذ المذكورة، مع وصلها بمصدر للطاقة الكهربائية من الجدار إلى العلبة. الخطوة ما قبل الأخيرة هي تحميل برمجيات التعريف والتثبيت من موقع الشركة www.htcvive.com / download ومتابعة عملية التثبيت السهلة. ويمكن للمستخدم اختيار اللعب جالسا أو واقفا في الغرفة، بحيث يجب تحديد أبعاد الغرفة وطول المستخدم. الخطوة الأخيرة هي تحميل برنامج متجر Steam store.steampowered.com لتحميل الألعاب الإلكترونية العادية والخاصة بتقنية الواقع الافتراضي من الإنترنت وشحن أداتي التحكم من خلال منفذ «مايكرو يو إس بي» القياسي في كل أداة. ونظرا لأن النظارة تستخدم منفذ HDMI في بطاقة الرسومات، فلن يستطيع المستخدم مشاهدة ما يجري في عالم اللعبة إلا بوصل شاشته بمنفذ آخر موجودة في بطاقة الرسومات الخاصة به، مثل DVI أو DisplayPort.
والسلك بين الخوذة والعلبة طويل جدا ويسمح للاعب بالتنقل بحرية من دون أن يكترث لوجوده وطوله، ومن السهل على من يرتدي النظارات الطبية ارتداء نظارة «إتش تي سي فايف» من دون إزالة نظاراته الطبية. ويمكن تعديل المسافة بين العدستين من خلال مؤشر جانبي، وذلك وفقًا للمسافة بين عيني كل مستخدم للحصول على الصورة المثالية. ويمكن وصل سماعات رأسية بمنفذ قياسي موجود في الخوذة، ولذلك لدعم تجربة الانغماس بإضافة الصوتيات الواقعية إليها.

متاجر رقمية متعددة

ويمكن للمستخدم تحميل برنامج متجر «أوكيلوس ريفت» www3.oculus.com / en - us / setup لتحميل الألعاب الإلكترونية الخاصة بنظارة «أوكيلوس ريفت»، ولكنه سيحتاج إلى استخدام أداة تحكم «إكس بوكس وان» متصلة بالكومبيوتر سلكيا للاستمتاع بتلك الألعاب. وكانت الشركة المطورة لـ«أوكيلوس» قد أعلنت في السابق أن ألعابها حصرية لنظارتها، لتقوم مجموعة من المبرمجين بفك تلك الحماية والسماح للاعبي «إتش تي سي فايف» الاستمتاع بتلك الألعاب (اسم البرنامج ReVive)، لتتراجع الشركة عن قرارها لاحقا وتعود وتفتح الباب أمام الجميع لتحميل الألعاب واللعب بها بغض النظر عن النظارة المستخدمة.
وبالحديث عن المتاجر الإلكترونية، فإن عدد الألعاب التي تدعم تقنية الواقع الافتراضي المتوافرة في متجر «أوكيلوس ريفت» هو 56 إلى لحظة كتابة هذا الموضوع، بينما وصل العدد إلى 396 لعبة تدعم تقنية الواقع الافتراضي في متجر «ستيم»، الأمر الذي يدل على ذكاء شركة «إتش تي سي» للشراكة مع شركة «فالف» صاحبة متجر «ستيم» المشهور. وتجدر الإشارة إلى وجود كثير من الألعاب المجانية، مع القدرة على تحميل مراحل تجريبية لبعض الألعاب المدفوعة، ولكن لوحظ عدم وجود ألعاب لكبرى شركات التطوير، حيث إن الغالبية الساحقة للألعاب الحالية هي لشركات مغمورة أو مبرمجين أفراد، ولكن التجارب التي يقدمونها مبتكرة وممتعة وتشمل الكثير من الفئات، مثل ألعاب القتال والمغامرات والرياضة والموسيقى والفضاء والرعب والرسم والمحاكاة والصيد وسباقات السيارات وتسلق الجبال وألعاب اختبار الواقع الافتراضي التي يشاهد فيها اللاعب المجريات أكثر من التفاعل واللعب.

تجارب مذهلة

لدى البدء بتشغيل الألعاب، سيشعر اللاعب بمستوى غير مسبوق من والواقعية والانغماس، ذلك أن النظارة تعرض الصورة مجسمة 3D وبدقة عالية تعتمد على بطاقة الرسومات وقدرات الكومبيوتر المستخدم. واختبرنا لعبة القطار الأفعواني NoLimits 2 Roller Coaster التي تضع المستخدم في تناقض مباشر مع حواسه، حيث إنه سيشاهد نفسه في القطار الذي يلتف ويتلوى في الهواء بسرعات عالية وفي بيئة واقعية ولكنه في الوقت نفسه يقف ثابتا أمام كومبيوتره، الأمر الذي قد يجعله يتأرجح قليلا في الهواء ويفقد توازنه هنا وهناك. وعلى الرغم من أن لعبة معارك الفضاء EVE: Valkyrie مبهرة ومذهلة لأقصى الحدود، فإن خيار التفاف المركبة حول نفسها وهي ساكنة يتسبب في دوران البيئة وليس المركبة، الأمر الذي قد يؤدي إلى شعور قليل بالغثيان، ولكن سرعان ما يعتاد اللاعب عليه بعد اللعب لفترة.
وبالنسبة لأداة التحكم، فهي متينة للغاية وتحتوي على قرص حساس للمس للتفاعل مع القوائم وهو قابل للضغط، مع توفير زر خلفي للتفاعل وأزرار جانبية، وزرين أماميين للقوائم وتشغيل الأداة. وتستخدم الألعاب المختلفة هذه الأزرار بطرق مبتكرة، بحيث يمكن الضغط على زر وتحريك الأداة إلى جهة محددة للسير في حال كانت غرفة المستخدم ضيقة ولا تسمح له بالسير، أو قد تحول بعض الألعاب الأداة إلى قوس ونشاب بحيث يمكن الشد إلى الخلف أثناء الضغط على الزر الخلفي وتركه لإطلاق السهم نحو الهدف المرغوب. العقبة الوحيدة التي سيواجهها اللاعب هي ظهور جدران ليزرية زرقاء تخبر المستخدم بأن أمامه جدارا حقيقيا يمنع تقدمه، وذلك لعدم اصطدامه بأي شيء أمامه (اسم هذه الوظيفة «المرافق» Chaperone).
وبالنسبة للتفاعل مع سطح مكتب المستخدم والتطبيقات ومشاهدة الصور وعروض الفيديو، فيمكن القيام بذلك بتحميل تطبيق خاص يعرض سطح المكتب على شاشة تلفزيون افتراضية في منزل في مواقع مختلفة (في ناطحة سحاب أو في منزل على الشاطئ، مثلا) مع القدرة على مشاهدة عروض الفيديو وكأن المستخدم يجلس في صالة سينمائية. هذا، وتحتوي النظارة على كاميرا مثبتة في المنطقة الأمامية للتفاعل مع البيئة بطرق مختلفة بتقنية الواقع المعزز Augmented Reality التي تضيف الرسومات الإلكترونية إلى البيئة من حول اللاعب، ولكن لا نعلم ما إذ كانت لعبة «بوكيمون غو» ستطلق على هذا النظام إلى الآن!
ومن المزايا الجميلة التي يقدمها النظام القدرة على ربط الهاتف الجوال بالنظارة للرد على المكالمات والرسائل المهمة أثناء التنقل بين العوالم الافتراضية المختلفة من دون إزالة النظارة، بالإضافة إلى القدرة على الدردشة مع الآخرين بالصوت والصورة. وبالإمكان تجربة الألعاب المختلفة لنحو ساعتين أو ثلاثة من دون الانزعاج، ولكن هذا الأمر نسبي ويختلف من شخص لآخر، وخصوصا أن الناس تتكيف بطرق مختلفة مع الانفصال عن العالم الحقيقي والانغماس في عالم يختلف عن الأرض التي يقف عليها اللاعب في الحقيقة، وخصوصا أثناء الحركة السريعة والتنقل داخل عالم اللعبة.
ولا تفتح هذه النظارة الباب أمام عوالم افتراضية جديدة في الألعاب الإلكترونية فحسب، بل في مجالات الطب والهندسة والتعليم والتدريب العسكري والترفيه والرياضة والسياحة والتسوق الإلكتروني والصحافة (رواية القصص بأسلوب مرئي مبتكر، مثلما فعلت «نيويورك تايمز» لنشر القصص العالمية المأساوية بواقعية أكبر) والصناعات والعلوم المختلفة، وغيرها، ولا يحد آفاقها سوى التطبيقات والبرامج التي يتم تطويرها، ولكن الترفيه هو الوسيلة الأفضل لنشر هذه التقنية بين النسبة الأكبر من المستخدمين.
ومن الألعاب التي ينصح بتجربتها قبل غيرها TheBlu وAdr1ft وAudioshield وElite Dangerous وJob Simulator وThe Lab وNoLimits 2 Roller Coaster وnVidia VR Funhouse وSurge وSpace Pirate Trainer وTilt Brush وWithin وABE VR وThe Brookhaven Experiment وThe Rose and I وEdge of Nowhere وEVE: Valkyrie وIntroduction to Virtual Reality وInvasion وLost وRaw Data وLucky’s Tale.

مواصفات تقنية

ويتطلب النظام مواصفات عالية للعمل، هي معالج Intel Core i5 - 4590K أو AMD FX8350 وبطاقة رسومات nVidia GTX 970 أو AMD R9 390 وذاكرة بسعة 4 غيغابايت ومنافذ USB 2.0 وHDMI 1.4 وDisplayPort 1.2 ونظام التشغيل «ويندوز 7 إس بي 1» أو أحدث.
وتبلغ دقة الشاشة داخل النظارة 1200x2160 بيكسل وهي تعمل بتردد 90 هرتز المناسب للابتعاد عن الشعور بالغثيان في عالم الواقع الافتراضي وتستخدم تقنية OLED لعرض الصورة بأفضل ألوان ممكنة وبزوايا تصل إلى 110 درجات للحصول على مجال رؤيا واسع. وفاقت بطاقة nVidia GeForce GTX 1080 Founders Edition المستخدمة التوقعات واستطاعت تشغيل جميع الألعاب بأعلى دقة وأفضل مستويات للمؤثرات الخاصة التي يمكن اختيارها، ومن دون أي تقطع خلال مجريات اللعب، حتى في أكثر الظروف تطلبا، الأمر الذي يعني المزيد من انغماس اللاعب وشعوره بالواقعية وقدرة الكومبيوتر على تتبع تحركات أيدي ورأس اللاعب بدقة متناهية.
ويبلغ سعر النظارة 800 دولار أميركي من موقع الشركة، تضاف إليها الضرائب وأجور الشحن إلى المنطقة العربية والتي تجعل الإجمالي يصل إلى نحو 1100 دولار أميركيا. وتجدر الإشارة إلى أن النظارة ستكون متوافرة في الأسواق العربية في شهر سبتمبر (أيلول) المقبل، ولكن كبرى متاجر الإلكترونيات في المنطقة العربية بدأت بتوفير خدمة الطلب المسبق للنظارة التي ستباع بما يعادل 880 دولارًا.
ومن المعوقات التي تواجه نظارتي «إتش تي سي فايف» و«أوكيلوس ريفت» هي السعر المرتفع لهما والتكاليف المخفية، حيث يجب أن يكون كومبيوتر المستخدم متقدما وقادرا على تحمل المتطلبات العالية للحصول على أداء مقنع في هذا الوسط، مع وجود تكاليف إضافية لنظام «أوكيلوس ريفت» تتمثل في شراء أدوات تحكم منفصلة لمحاكاة يد اللاعب داخل العالم الافتراضي ستطلق في وقت لاحق من العام الحالي.



تقرير: 95 % ممن يلغون اشتراكاتهم السنوية في التطبيقات لا يعودون

إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
TT

تقرير: 95 % ممن يلغون اشتراكاتهم السنوية في التطبيقات لا يعودون

إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)
إلغاء الاشتراك السنوي في التطبيقات غالباً يعني أن المستخدم لن يعود لاحقاً (شاترستوك)

لم تعد اشتراكات التطبيقات مجرد خيار إضافي داخل متاجر التطبيقات، بل أصبحت نموذجاً رئيساً لإيرادات كثير من المطورين، خصوصاً في تطبيقات الإنتاجية، والتعليم، والصحة، والترفيه، والأدوات المدعومة بالذكاء الاصطناعي. لكن تقريراً جديداً من شركة «ريغنيوكات» (RevenueCat) يقول إنه عندما يلغي المستخدم اشتراكه السنوي، فإن احتمالات عودته تكون ضعيفة جداً.

بحسب الجزء الثاني من تقرير «State of Subscription Apps 2026»، فإن 95 في المائة من مستخدمي الاشتراكات السنوية الذين يلغون اشتراكاتهم لا يعودون لاحقاً. التقرير يستند إلى بيانات من أكثر من 115 ألف تطبيق عبر فئات مختلفة، تغطي أكثر من 16 مليار دولار من الإيرادات.

الشهر الأول حاسم

تكشف البيانات أن إلغاء الاشتراكات السنوية لا يحدث بطريقة عشوائية على مدار العام. فالشهر الأول وحده يمثل 35 في المائة من جميع عمليات إلغاء الاشتراك السنوي، مع اختلاف واضح بين الفئات. في تطبيقات التسوق، تحدث نحو نصف عمليات الإلغاء السنوية في الشهر الأول، بينما تصل النسبة في تطبيقات التعليم إلى نحو 30 في المائة.

هذه الأرقام تعني أن المستخدم لا ينتظر دائماً نهاية العام ليقرر ما إذا كان التطبيق يستحق الاستمرار. وفي كثير من الحالات، يتخذ القرار مبكراً جداً، ربما بعد تجربة أولية لا تقنعه بالقيمة، أو بعد أن يكتشف أن الاستخدام الفعلي أقل من توقعاته عند الدفع.

فبعد الشهر الأول، تتراجع عمليات الإلغاء إلى مستويات أقل تتراوح بين 3 و7 في المائة شهرياً في الفترة من الشهر الثالث إلى الحادي عشر. لكن التقرير يرصد ارتفاعاً جديداً في الشهر الثاني عشر، عندما يقترب موعد التجديد، حيث تصل عمليات الإلغاء إلى ما بين 9 و14 في المائة عبر مختلف الفئات.

الاشتراكات السنوية تمنح المطورين قيمة أعلى لكنها تزيد صعوبة استعادة المستخدم بعد الإلغاء (شاترستوك)

قرار يُتخذ خلال ساعات

لا تقتصر المشكلة على الاشتراكات السنوية المدفوعة. فالتقرير يرصد أيضاً أن المستخدمين باتوا يحسمون موقفهم من الفترات التجريبية بسرعة كبيرة. أكثر من نصف عمليات إلغاء التجارب التي تستمر ثلاثة أيام تحدث في اليوم الأول نفسه، وتحديداً 55.4 في المائة منها في اليوم صفر. أما في التجارب ذات الأيام السبعة، فنسبة الإلغاء تبلغ في اليوم الأول 39.8 في المائة، وتصل إلى 35.7 في المائة للتجارب التي تستمر 14 يوماً، و31.1 في المائة للتجارب ذات الثلاثين يوماً.

وتظهر الصورة أكثر وضوحاً عند النظر إلى اليومين الأولين، حيث إن 84 في المائة من إلغاءات التجارب التي تستمر ثلاثة أيام تحدث بين اليوم صفر واليوم الأول، وكذلك 64 في المائة من إلغاءات التجارب التي تستمر سبعة أيام. هذا يعني أن النافذة المتاحة أمام التطبيق لإثبات قيمته أصبحت قصيرة جداً.

العودة نادرة

أبرز ما يلفت إليه التقرير أن استعادة المستخدم بعد إلغاء الاشتراك السنوي تبدو صعبة للغاية. فمعدل إعادة تنشيط الاشتراكات السنوية لا يتجاوز 5 في المائة خلال عام واحد، ويتراوح بين 3 و8 في المائة بحسب فئة التطبيق. في المقابل، يعود مشتركو الخطط الشهرية بمعدل أعلى بكثير، إذ تصل إعادة تنشيطهم إلى 20 في المائة خلال عام، أي أربعة أضعاف تقريباً.

هذا الفارق يغير طريقة النظر إلى قيمة الخطط السنوية، والشهرية. فالاشتراك السنوي يمنح المطور دخلاً أكبر في البداية، لكنه قد يجعل قرار الإلغاء أكثر نهائية. أما الاشتراك الشهري، فرغم أنه يبدو أقل قيمة فورياً، فإنه يترك باب العودة مفتوحاً بدرجة أكبر، خصوصاً في التطبيقات التي يستخدمها الناس حسب الحاجة.

وتظهر هذه النقطة بوضوح في تطبيقات الإنتاجية، وهي فئة تقودها بشكل متزايد أدوات الذكاء الاصطناعي. فقد سجلت أعلى معدل لإعادة تنشيط الاشتراكات الشهرية عند 36.1 في المائة، ما يعكس سلوك مستخدمين قد يلغون الاشتراك عندما لا يحتاجون إلى الأداة، ثم يعودون إليها عند ظهور حاجة جديدة.

قيمة ومخاطر عالية

رغم صعوبة استعادة المستخدمين الذين يلغون، تبقى الاشتراكات السنوية الأكثر قوة من حيث الاحتفاظ بمن يصلون إلى مرحلة التجديد. فالتقرير يذكر أن الخطط السنوية تجدد بمعدل 83.4 في المائة إجمالاً، وهو أكثر من أربعة أضعاف معدل الخطط الأسبوعية البالغ 18.7 في المائة، ونحو ضعف معدل الخطط الشهرية البالغ 39.2 في المائة.

لكن هذه القوة تظهر بعد تجاوز المرحلة الأولى. فالمستخدمون الذين يجددون اشتراكهم السنوي للمرة الأولى يصبحون أكثر التزاماً لاحقاً. معدلات التجديد الأولى تقع في نطاق متوسط بين 23 و40 في المائة بحسب الفئة، ثم ترتفع في التجديد الثاني إلى 44 و64 في المائة، وفي التجديد الثالث إلى 56 و70 في المائة.

بمعنى آخر، الاشتراك السنوي يحمل معادلة مزدوجة: المستخدم الذي يبقى قد يتحول إلى مشترك عالي الولاء، لكن المستخدم الذي يلغي يصبح غالباً خارج دورة الإيرادات بشكل شبه دائم.

كثير من المستخدمين يحسمون قرارهم بشأن التجربة المجانية خلال الأيام الأولى (شاترستوك)

السعر لا يغير النتيجة

قد يفترض بعض المطورين أن المستخدمين الذين يدفعون مبالغ أكبر قد يكونون أكثر قابلية للعودة بسبب وضوح قيمة الخدمة، أو ارتفاع تكلفة البدائل. لكن التقرير لا يدعم هذا الافتراض، حتى في التطبيقات مرتفعة السعر، لا يتجاوز معدل إعادة تنشيط الاشتراك السنوي 4.4 في المائة. وفي فئة السعر نفسها، يصل معدل إعادة تنشيط الاشتراك الشهري إلى 28.9 في المائة.

وتشير «RevenueCat» إلى أن معدلات إعادة تنشيط الاشتراكات السنوية تبقى متقاربة عبر مستويات الأسعار بين 4.4 و5.6 في المائة، بينما تتراوح في الخطط الشهرية بين 12 و29 في المائة. لذلك تبدو المشكلة مرتبطة بطبيعة الخطة نفسها أكثر من ارتباطها بالسعر وحده.

تراجع في الاحتفاظ

يشير التقرير إلى انخفاض الاحتفاظ في السنة الأولى للاشتراكات السنوية من 31 في المائة إلى 28 في المائة على أساس سنوي. كما تراجع الاحتفاظ الشهري من 10 إلى 8 في المائة، والأسبوعي من 1.7 إلى 1.2 في المائة.

هذه الأرقام تأتي في سوق أكثر ازدحاماً. فبحسب التقرير، زادت عمليات إطلاق التطبيقات الشهرية سبعة أضعاف منذ عام 2022، ما يجعل فترة إثبات القيمة أقصر، والمنافسة على انتباه المستخدم أكثر حدة.

ما قبل الإلغاء

تلفت هذه النتائج أنه إذا كان المستخدم السنوي لا يعود غالباً بعد الإلغاء، فإن الرهان الحقيقي لا يكون على حملات الاستعادة بعد الخروج، بل على منع الإلغاء المبكر.

يبين التقرير أن التطبيقات التي تعتمد على الخطط السنوية تحتاج إلى التركيز على الاحتفاظ المبكر، خصوصاً في الشهر الأول، وإلى توفير طرق أكثر مرونة قبل أن يختار المستخدم الإلغاء الكامل. من بين هذه الخيارات إتاحة إيقاف الاشتراك مؤقتاً بدلاً من إلغائه، بما يحافظ على العلاقة مع المستخدم من دون إجباره لاحقاً على إعادة إدخال بيانات الدفع، أو بدء الاشتراك من جديد.


دراسة حديثة: قدرات الذكاء الاصطناعي لا تعني امتلاكه وعياً

الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
TT

دراسة حديثة: قدرات الذكاء الاصطناعي لا تعني امتلاكه وعياً

الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)
الباحثون يحذرون من الخلط بين الوعي الحقيقي ومعالجة المعلومات أو القدرة على الاستجابة (أرشيفية)

مع تطور أنظمة الذكاء الاصطناعي، عاد سؤال قديم إلى الواجهة: هل يمكن أن تمتلك الآلة وعياً؟ لم يعد النقاش محصوراً في الفلسفة أو الخيال العلمي، بل أصبح جزءاً من نقاش علمي وأخلاقي أوسع، يشمل أيضاً الحيوانات والأجنة والعضيات الدماغية المزروعة في المختبرات.

لكن دراسة تحليلية جديدة منشورة في دورية «نيورون» (Neuron) لا تحاول الإجابة مباشرة عن سؤال ما إذا كان الذكاء الاصطناعي واعياً أم لا. بدلاً من ذلك، تطرح سؤالاً أكثر أساسية: هل تمتلك العلوم الحالية أدوات دقيقة بما يكفي لقياس الوعي نفسه؟ الدراسة أعدها فريق بقيادة هاكوان لاو، مدير مركز أبحاث تصوير الأعصاب في معهد العلوم الأساسية، بالتعاون مع باحثين من جامعة مونتريال وجامعة نيويورك.

مشكلة القياس

يرى الباحثون أن جزءاً كبيراً من أبحاث الوعي الحالية قد لا يميز بوضوح بين التجربة الذاتية وبين معالجة المعلومات. وهذا الفرق مهم لأن النظام، سواء كان دماغاً بشرياً أو نموذجاً حاسوبياً، قد يستطيع استقبال معلومات وتحليلها والاستجابة لها، من دون أن يعني ذلك بالضرورة وجود تجربة شعورية داخلية.

في تصريحات نقلها التقرير، قال لاو إن كثيراً من النظريات الحالية حول الوعي تبدو مدعومة بتجارب علمية، لكن تلك النتائج قد تعكس «معالجة عامة للمعلومات» أكثر مما تعكس الوعي نفسه. لذلك يبقى من الصعب الجزم بأن هذه النظريات تشرح الوعي فعلاً.

هذه النقطة تجعل النقاش حول وعي الذكاء الاصطناعي أكثر تعقيداً. فإذا لم تكن أدوات العلم قادرة بعد على عزل الوعي عن العمليات الإدراكية الأخرى في الدماغ، يصبح من الصعب استخدامها بثقة للحكم على كيانات غير بشرية، مثل أنظمة الذكاء الاصطناعي أو الكائنات الحية غير القادرة على التعبير اللفظي.

قدرات الذكاء الاصطناعي على الحديث والتحليل لا تكفي وحدها لإثبات وجود تجربة داخلية (شاترستوك)

تجارب لا تكفي

ينتقد الباحثون بعض النماذج التجريبية الشائعة في علم الأعصاب، مثل الإخفاء البصري، والتنافس بين العينين، واختبارات العتبة الإدراكية. هذه التجارب تُستخدم لدراسة متى يصبح الشيء مرئياً أو مدركاً بوعي، ومتى يبقى خارج الوعي المباشر.

لكن المشكلة، حسب الدراسة، أن هذه الاختبارات لا تغير الوعي وحده. فهي قد تؤثر أيضاً في قدرة الدماغ العامة على معالجة المعلومات، وبذلك قد يخلط الباحثون، من دون قصد، بين غياب التجربة الواعية وبين ضعف أو تغير في المعالجة الإدراكية نفسها.

بمعنى أبسط، قد يظن الباحث أن التجربة تقيس ما يشعر به الشخص فعلياً، بينما هي تقيس جزئياً قدرة الدماغ على استقبال الإشارة أو معالجتها أو الاستجابة لها. هذا الخلط يصبح أكثر حساسية عندما تُستخدم مؤشرات مشابهة لإطلاق أحكام حول وعي كائنات أو أنظمة لا تستطيع وصف تجربتها بنفسها.

الذكاء الاصطناعي والحيوانات والعضيات

تحذر الدراسة من أن هذه المشكلة المنهجية قد تؤدي إلى ادعاءات قوية أكثر مما تسمح به الأدلة. ففي السنوات الأخيرة، ازداد الحديث عن وعي الحيوانات، وإمكان وعي الذكاء الاصطناعي، وتجارب الأجنة، والعضيات الدماغية التي تُزرع في المختبرات لأغراض بحثية.

لا تقول الدراسة إن هذه الكيانات واعية أو غير واعية بل إن الأدلة المستخدمة في مثل هذه النقاشات قد تكون أضعف مما يبدو، إذا كانت المؤشرات تقيس معالجة المعلومات لا التجربة الذاتية. لذلك يدعو الباحثون إلى معايير علمية أكثر صرامة قبل استخدام نتائج أبحاث الوعي في قضايا أخلاقية أو تنظيمية.

هذه الدعوة لا تقلل أهمية النقاش بل تجعله أكثر جدية لأن السؤال عن الوعي في الحيوانات أو الذكاء الاصطناعي لا يبقى مسألة أكاديمية إذا كان سيؤثر في سياسات الرفق بالحيوان، أو أخلاقيات تطوير الذكاء الاصطناعي، أو البحوث الحيوية المتعلقة بالأجنة والأنسجة العصبية.

درس من التاريخ

يشير الباحثون إلى أن علم النفس مرّ بمشكلة مشابهة في أواخر القرن التاسع عشر وبدايات القرن العشرين. في تلك الفترة، أدت ادعاءات قوية وغير مؤسسة جيداً حول الوعي إلى رد فعل علمي واسع، أسهم لاحقاً في صعود المدرسة السلوكية، التي ابتعدت لعقود عن دراسة الخبرة الداخلية وركزت على السلوك القابل للملاحظة.

هذا المثال التاريخي مهم لأنه يوضح أن المبالغة في ادعاءات الوعي قد تضر المجال بدلاً من أن تخدمه. فإذا بدت الاستنتاجات العلمية أكبر من الأدلة المتاحة، فقد يؤدي ذلك إلى فقدان الثقة في دراسة الوعي، أو إلى تجنبها بوصفها موضوعاً غير قابل للقياس الدقيق.

لذلك لا يدعو الباحثون إلى إغلاق النقاش، بل إلى حمايته من الاستنتاجات المتسرعة. المطلوب، حسب تحليلهم، هو تطوير طرق تستطيع عزل التجربة الذاتية بدقة أكبر، بدلاً من الاكتفاء بمؤشرات عامة على الإدراك أو المعالجة.

النقاش يشمل الذكاء الاصطناعي والحيوانات والأجنة والعضيات الدماغية بسبب الأبعاد الأخلاقية (شاترستوك)

حالات تكشف الفاصل

تقترح الدراسة أن بعض الحالات العصبية قد تساعد العلماء على فهم الفاصل بين الوعي ومعالجة المعلومات. من هذه الحالات «الرؤية العمياء»، حيث يستطيع بعض المرضى الاستجابة لمؤثرات بصرية من دون أن يشعروا بأنهم رأوها بوعي. وهناك أيضاً حالات الإهمال النصفي، حيث يتجاهل المريض جانباً من المجال البصري أو المكاني رغم أن بعض المعالجة الحسية قد تكون موجودة.

هذه الحالات تكشف أن الإدراك والسلوك والوعي لا يتحركون دائماً معاً. فقد يعالج الدماغ معلومات معينة من دون أن تتحول إلى تجربة واعية واضحة. وهذا يفتح باباً لبناء تجارب أكثر دقة تستطيع التمييز بين أن يستجيب النظام للمعلومة وأن تكون لديه تجربة ذاتية بها.

بالنسبة إلى الذكاء الاصطناعي، هذه النقطة حاسمة لأن النظام قد يجيب عن الأسئلة، ويصف المشاعر، ويتحدث عن التجربة الذاتية، ويحلل معلومات معقدة. لكن هذه القدرات لا تكفي وحدها لإثبات وجود وعي، لأنها قد تكون نتيجة معالجة لغوية أو حسابية متقدمة.

أخلاق العلم

تزداد أهمية هذا النقاش لأن قرارات المجتمع قد تتأثر بما يقوله العلماء عن الوعي. فإذا قيل إن نظاماً ذكياً واعٍ، فقد يفتح ذلك أسئلة عن حقوقه أو طريقة التعامل معه. أما إذا قيل إن حيواناً أو عضية دماغية تمتلك شكلاً من التجربة، فقد تتغير حدود الأبحاث والتجارب المسموح بها.

قال لاو إن أسئلة الوعي تحمل بشكل كبير آثاراً أخلاقية ومجتمعية، مضيفاً أن الأسس العلمية التي تدعم هذه الادعاءات يجب أن تكون «صارمة»، خصوصاً إذا كانت ستؤثر في نقاشات مثل رعاية الحيوان، وأخلاقيات الذكاء الاصطناعي.

بهذا المعنى، لا تدور الدراسة حول الذكاء الاصطناعي وحده، هي تضع معياراً عاماً للنقاش: قبل أن نسأل إن كان كيان ما واعياً، يجب أن نعرف ما إذا كانت أدواتنا تقيس الوعي فعلاً، أم تقيس شيئاً قريباً منه لكنه ليس هو نفسه.

حدود الادعاء

لا تقدم الدراسة حكماً نهائياً على وعي الآلات أو الحيوانات أو الأجنة أو العضيات الدماغية. كما أنها لا تنفي إمكان البحث في هذه الأسئلة، بل تحذر من الاعتماد على مؤشرات قد تكون غير كافية، خصوصاً عندما تتحول النتائج العلمية إلى مواقف أخلاقية أو سياسات عامة.

ما تقوله الدراسة بدقة هو أن علم الوعي يحتاج إلى وضوح مفاهيمي ومنهجي أكبر. فالذكاء الاصطناعي قد يصبح أكثر قدرة على محاكاة اللغة والسلوك البشري، لكن قياس الوعي يتطلب أكثر من مراقبة الأداء الخارجي، ويحتاج إلى أدوات تستطيع التفريق بين معالجة المعلومات وبين وجود تجربة داخلية ذاتية.


«ماستركارد» لـ«الشرق الأوسط»: المرونة السيبرانية تعزز جاهزية القطاع المالي السعودي

المرونة السيبرانية تعزِّز جاهزية المؤسسات المالية السعودية أمام التهديدات الرقمية (رويترز)
المرونة السيبرانية تعزِّز جاهزية المؤسسات المالية السعودية أمام التهديدات الرقمية (رويترز)
TT

«ماستركارد» لـ«الشرق الأوسط»: المرونة السيبرانية تعزز جاهزية القطاع المالي السعودي

المرونة السيبرانية تعزِّز جاهزية المؤسسات المالية السعودية أمام التهديدات الرقمية (رويترز)
المرونة السيبرانية تعزِّز جاهزية المؤسسات المالية السعودية أمام التهديدات الرقمية (رويترز)

مع تسارع التحوُّل الرقمي في السعودية، لم يعد الأمن السيبراني مرتبطاً فقط بحماية الأنظمة من الاختراقات، بل أصبح جزءاً من قدرة المؤسسات على الاستمرار، واتخاذ القرار، والتعامل مع المخاطر قبل تحوُّلها إلى أزمات تشغيلية. هذا التحوُّل يبدو واضحاً في القطاع المالي، حيث تتداخل الخدمات الرقمية والمدفوعات والبيانات والأطراف الثالثة، ضمن منظومة تتطلَّب مراقبةً مستمرةً واستجابةً أسرع.

بعد عام على إطلاق «مركز المرونة السيبرانية»، التابع لـ«ماستركارد» في السعودية، يرى آدم جونز، نائب الرئيس التنفيذي ورئيس قسم غرب الجزيرة العربية في «ماستركارد»، أنَّ القطاع شهد تغيُّراً واضحاً في طريقة النظر إلى المخاطر الرقمية. ويقول: «القطاع الرقمي في السعودية يشهد نمواً متسارعاً»، وهو ما تَرافَقَ مع ارتفاع مستوى التهديدات السيبرانية، وزيادة اهتمام المؤسسات بعمليات الرصد والمراقبة، خصوصاً فيما يتعلق بالتعامل مع الشركاء التقنيِّين والجهات الخارجية.

هذا التغيُّر لا يرتبط فقط بزيادة عدد الهجمات، بل بطبيعة البيئة الرقمية نفسها. فالأنظمة أصبحت أكثر ترابطاً، والخدمات تعتمد على تبادل البيانات بين أطراف عدة، ما يجعل فهم التهديدات وتحليلها جزءاً أساسياً من حماية الأعمال.

آدم جونز نائب الرئيس التنفيذي ورئيس قسم غرب الجزيرة العربية في «ماستركارد»

بيانات التهديدات

في البيئة السيبرانية الجديدة، لا تكفي معرفة أنَّ هناك تهديداً محتملاً، فالأهم هو فهم مصدره وطريقته وأهدافه والقطاعات الأكثر عرضة له. لذلك تزداد أهمية بيانات التهديدات السيبرانية، التي تمنح المؤسسات قدرةً على الانتقال من رد الفعل إلى الاستعداد المسبق.

يوضح جونز أنَّ هذه البيانات تساعد المؤسسات على فهم أساليب الهجمات والجهات التي قد تقف خلفها، إلى جانب الأهداف المحتملة منها. ويقول إن هذا يمنح المؤسسات «قدرة أكبر على تقييم المخاطر والاستعداد لها مبكراً».

في هذا السياق، عزَّزت «ماستركارد» قدراتها بعد الاستحواذ على شركة «ريكوردد فيوتشر» في ديسمبر (كانون الأول) 2024، وهي خطوة تهدف إلى تطوير حلول بيانات التهديدات السيبرانية، والتحليلات المدعومة بالذكاء الاصطناعي، ومنع الاحتيال، وإدارة الهوية، والمرونة التشغيلية.

تظهر أهمية هذه القدرات في أكثر من مستوى. فعلى المستوى التنفيذي، تساعد الإدارات العليا على استشراف المخاطر المستقبلية وفهم أثرها المحتمل على الأعمال. وتقنياً، تساعد فرق الأمن على رصد تسريب بيانات الدخول، والنشاطات المشبوهة على الإنترنت، ومخاطر الأطراف الثالثة، وتحديد أولويات الاستجابة.

استباق الهجمات

لا تقف قيمة بيانات التهديدات عند التحليل النظري. وفقاً لجونز، أظهرت بعض السيناريوهات المبنية على بيانات تهديدات حقيقية قدرة المؤسسات على رصد مؤشرات مبكرة، مثل إساءة استخدام الهويات الرقمية أو محاولات الدخول غير المعتادة عبر أنظمة مرتبطة بجهات خارجية.

في الحالات التي جرى التعامل معها بسرعة، أمكن احتواء الهجمات قبل وصولها إلى الأنظمة الحساسة. كما ساعدت بيانات التهديدات المقدمة عبر «ريكوردد فيوتشر» على الكشف المبكر عن حملات تصيد إلكتروني استهدفت مؤسسات مختلفة، من خلال رصد مواقع مزيفة ونشاطات مشبوهة قبل توسُّع نطاق الهجمات.

هذا النوع من الرصد يتيح إجراءات عملية، مثل إغلاق النطاقات المشبوهة، وتحذير العملاء، وتحديث أدوات المراقبة. وهنا تصبح البيانات السيبرانية أداةً تشغيليةً، لا مجرد تقرير يُقرَأ بعد وقوع الحادث.

كما تلعب تدريبات محاكاة الأزمات السيبرانية دوراً في اختبار قدرة المؤسسات على اتخاذ القرار تحت الضغط؛ فالهدف ليس فقط معرفة ما إذا كانت الأنظمة التقنية قادرة على كشف الخطر، بل معرفة ما إذا كانت الفرق المختلفة داخل المؤسسة قادرة على التحرُّك بسرعة وبطريقة منسقة.

بيانات التهديدات تساعد المؤسسات على الاستجابة قبل توسُّع الهجمات (رويترز)

فجوة القرار

تظهر إحدى أهم النقاط في حديث جونز عند التمييز بين الجانب التقني والجانب المؤسسي في إدارة الحوادث. فالتحديات الكبرى لا تكون دائماً في اكتشاف الهجوم، بل في اتخاذ القرار المناسب بعد اكتشافه.

يصرِّح جونز بأنَّ التحديات تظهر غالباً «في جانب اتخاذ القرار، والتنسيق بين الجهات المختلفة أكثر من الجوانب التقنية نفسها». ففي تدريبات محاكاة الأزمات داخل المملكة، برزت قدرة الفرق التقنية على رصد المؤشرات المبكرة، لكن التحدي الأوسع كان في سرعة تنسيق الجهات المعنية لاتخاذ قرارات تتعلق بالاحتواء، والتواصل، والإجراءات التنظيمية، وتأثير الحادث على الأعمال.

هذا يفسِّر لماذا أصبحت المرونة السيبرانية مفهوماً يتجاوز أدوات الحماية. فالمؤسسة قد تمتلك أنظمةً متقدمةً للرصد، لكنها تحتاج أيضاً إلى حوكمة واضحة، وصلاحيات محددة، ومسارات تصعيد معروفة، وتنسيق مبكر بين فرق الأمن السيبراني وتقنية المعلومات وإدارة المخاطر والشؤون القانونية والامتثال والإدارة التنفيذية.

سرعة الاحتواء

من أبرز التحسينات التي شهدها العام الماضي، بحسب جونز، تسريع الانتقال من مرحلة اكتشاف التهديد إلى اتخاذ القرار. ويصف هذه النقطة بأنها «حاسمة خلال الهجمات السيبرانية»؛ لأنَّ أي تأخير يمنح المهاجمين وقتاً إضافياً للتحرُّك داخل الأنظمة، والوصول إلى بيانات أو صلاحيات أوسع.

وقد لوحظ تحسُّن في سرعة التنسيق بين الفرق التقنية والإدارية، إلى جانب إشراك فرق الشؤون القانونية والامتثال في مراحل مبكرة عند الحاجة. هذا التطوُّر يسهم في تقليل فترة التعرُّض للمخاطر، وتحسين عمليات الاحتواء، ومنع تحوُّل الحوادث المحدودة إلى أزمات واسعة.

في القطاع المالي، يكتسب هذا الأمر أهميةً إضافيةً؛ بسبب حساسية البيانات، وتعدُّد الأطراف المتصلة بالمنظومة، وارتباط الخدمات الرقمية بثقة المستخدمين واستمرارية العمليات. لذلك لا يمكن التعامل مع الاستجابة للحوادث بوصفها مسؤولية فريق واحد، بل بوصفها اختباراً لقدرة المؤسسة كلها على العمل تحت الضغط.

الأطراف الثالثة

مع توسُّع الخدمات الرقمية، أصبحت مخاطر الأطراف الثالثة جزءاً رئيسياً من المشهد السيبراني. فالمؤسسات لا تعمل داخل حدودها التقنية فقط، بل تعتمد على مزوِّدين وشركاء وخدمات خارجية ومنصات متصلة. وكل نقطة اتصال يمكن أن تتحوَّل إلى مصدر خطر إذا لم تُراقب جيداً.

يركز «مركز المرونة السيبرانية»، التابع لـ«ماستركارد» على تقليص الفجوة بين معرفة التهديد واتخاذ الإجراء المناسب حياله. ولا يقتصر دوره، كما يوضِّح جونز، على إصدار التقارير، بل يشمل تحليلات مستقبلية للتهديدات، وبرامج توعية وتدريبات لمحاكاة الأزمات وتقييمات للمخاطر ومراقبة للأطراف الثالثة.

هذا التكامل بين التحليل والتدريب والتقييم يعكس طبيعة الأمن السيبراني الحديثة؛ فالمخاطر لا تُدار فقط داخل مركز العمليات الأمنية، بل عبر منظومة أوسع تشمل الإدارات التنفيذية والمخاطر والقانون والامتثال والفرق التشغيلية.

التعاون بين الجهات التنظيمية والمؤسسات يحسِّن المرونة السيبرانية العملية

تعاون منظم

يعد جونز أنَّ التعاون بين القطاعَين العام والخاص في السعودية متقدم نسبياً مقارنة بعدد من الأسواق الإقليمية، خصوصاً في القطاع المالي، حيث توجد أطر تنظيمية واضحة ومتطلبات محددة تتعلق بالمرونة السيبرانية.

لكن التحدي الحالي لا يرتبط فقط بوجود الأطر، بل بتحويلها إلى ممارسة عملية. ويشير إلى أهمية تسريع تبادل المعلومات المهمة، وتحويل بيانات التهديدات السيبرانية إلى إجراءات فعلية، وتحسين التنسيق بين الجهات التنظيمية والمؤسسات ومقدمي الخدمات والأطراف الثالثة.

فيما يتعلق بالإبلاغ عن الحوادث، يؤكد جونز أنَّ البنوك في السعودية تلتزم بالأطر والتعليمات التنظيمية المعتمدة، بما يشمل الإبلاغ الفوري عن بعض الحوادث الحساسة. كما أظهرت تدريبات المحاكاة وعياً واضحاً لدى المؤسسات بأهمية إشراك الفرق القانونية والامتثال عند الحاجة.

لكن التحدي الأكبر يبقى في سرعة تقييم المعلومات، والتحقُّق منها داخلياً، ورفعها إلى الجهات المعنية في الوقت المناسب. فالاستجابة لا تعتمد فقط على الإبلاغ، بل على دقة المعلومة، وسرعة تداولها بين الجهات ذات الصلة.

الهجمات... والذكاء الاصطناعي

يتغيَّر مشهد التهديدات مع دخول الذكاء الاصطناعي بصورة أوسع في الهجمات. ويفيد جونز بأنَّ استخدام الذكاء الاصطناعي من جانب المهاجمين يشهد تطوراً سريعاً، خصوصاً في التصيد الإلكتروني، والهندسة الاجتماعية، وإنتاج المحتوى المزيف.

وقد أصبحت الهجمات أكثر إقناعاً وانتشاراً مع الاعتماد على تقنيات مثل استنساخ الأصوات، والتزييف العميق، والاحتيال المدعوم بالذكاء الاصطناعي. كما تشير أبحاث «ريكوردد فيوتشر» إلى تصاعد استخدام برمجيات سرقة المعلومات، واختراق الهويات الرقمية، وظهور مؤشرات على استخدام الذكاء الاصطناعي في بعض البرمجيات الخبيثة بعد تنفيذ الاختراقات.

هذا التحوُّل يضع المؤسسات أمام تحديين متوازيين، الأول أنَّ الهجمات أصبحت أسرع وأكثر تخصيصاً. والثاني أنَّ الدفاع نفسه يحتاج إلى استخدام أدوات أكثر تقدماً في التحليل والأتمتة وتسريع الاستجابة.

ويقول جونز إن المؤسسات الدفاعية تعتمد أيضاً على تقنيات الذكاء الاصطناعي لتحسين التحليلات والأتمتة، ما يجعل الاستعداد المبكر والتكيُّف المستمر جزءاً من إدارة المخاطر.

مرونة مستمرة

رغم تطوُّر قدرات الرصد والتحليل، فإنَّ جونز لا يقدِّم صورةً مبسطةً عن إمكانية منع جميع الهجمات. فالمهاجم يحتاج إلى استغلال ثغرة واحدة، بينما يتطلب الدفاع الناجح جاهزيةً مستمرةً على مستوى الأفراد والأنظمة والإجراءات.

وقد شهدت السنوات الأخيرة، وفقاً له، تطوراً واضحاً في فهم التهديدات السيبرانية، بفضل تحسُّن قدرات الرصد، وبيانات التهديدات، وارتفاع مستوى الوعي داخل المؤسسات. كما تحسَّنت القدرة على الحدِّ من تأثير الهجمات وتقليل أضرارها، وإن كانت الوقاية الكاملة من كل الهجمات غير واقعية.

لذلك، تواصل المؤسسات المالية في السعودية الاستثمار في قدرات الحماية والكشف والاستجابة والتعافي. وفي هذا الإطار، لا تبدو المرونة السيبرانية مجرد هدف تقني، بل اصبحت شرطاً لاستمرارية منظومة رقمية تتوسَّع بسرعة، وتزداد ترابطاً، وتواجه تهديدات أكثر تعقيداً.