نظم الواقع الافتراضي.. تتطلع إلى عروض الخيال العلمي

شركات التقنية تخطو باتجاه توليد أفكار جديدة له

نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
TT

نظم الواقع الافتراضي.. تتطلع إلى عروض الخيال العلمي

نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ
نظام «غير» للواقع الافتراضي من سامسونغ

قطعت شركات التقنية أعواما طويلة في تطوير أفضل وأرخص الأجهزة لإغراق الناس في العالم الرقمي الحديث. ومع ذلك، فتلك الشركات لا تزال تبحث عن مختلف السبل لكي تجعل الواقع الافتراضي نوعًا من التكنولوجيا التي لا يمكن للناس الحياة من دونها.

أفكار إبداعية

لذا، ومن أجل الإلهام والأفكار الجديدة، تتوجه تلك الشركات صوب الخيال العلمي. وفي شركة أوكولوس، وهي من الشركات الرائدة في مجال تكنولوجيا الواقع الافتراضي، يتلقى الموظفون الجدد نسخة من رواية الخيال العلمي الشهيرة «اللاعب الأول مستعد». كما عينت شركة ماجيك ليب، وهي من الشركات الناشئة في نفس المجال ولكن بكثير من السرية حول أبحاثها الجديدة، كتابا ومؤلفين لروايات الخيال العلمي. وأخيرا تعتبر سماعة الرأس «هولو لينز» من إنتاج مايكروسوفت بمثابة تحية رقيقة مقارنة بـ«هولو ديك»، وهي غرفة المحاكاة الجديدة لسلسلة «ستار تريك».
يقول بالمر لاكي (23 عاما)، وهو المؤسس المشارك في شركة أوكولوس، والتي اشترتها شركة «فيسبوك» لقاء مبلغ ملياري دولار في عام 2014: «احتذاء بمثال كثير من الناس الآخرين الذين يعملون في تكنولوجيا الفضاء، فإنني أعتبر نفسي شخصا مبدعًا. من اللطيف وجود شيء مثل الخيال العلمي، بسبب وجود أولئك المبدعين الذين يفكرون في أفضل الاستخدامات للتكنولوجيا الحالية والمستقبلية. إنهم يخرجون علينا بكثير من الأفكار الرائعة والمذهلة».
تعتبر مقل تلك الأفكار ذات صلة حقيقية بالواقع الآن، حيث تستعد بعض من كبريات شركات التكنولوجيا للانتقال إلى جيل جديد من منتجات الواقع الافتراضي. خلال الأشهر القليلة المقبلة، سوف تكون منتجات الواقع الافتراضي من شركات «أوكولوس»، و«سوني»، و«إتش تي سي» متاحة للبيع. وتتدفق رؤوس الأموال الاستثمارية إلى تلك الصناعة في الوقت الحالي.

تفاعل مع الخيال

ولكن كيف سوف يتفاعل الناس مع العوالم الخيالية والتي تعد من المجالات المجهولة أو غير المطروقة بالنسبة لكثيرين منهم. وهنا يأتي دور الخيال العلمي. حيث يعمل الخيال العلمي على صياغة اللغة التي تستخدمها شركات التكنولوجيا في تسويق المنتجات الجديدة، والتأثير على أنواع الخبرات المقدمة في صناعة سماعات الرأس، وحتى تحديد الأهداف طويلة الأجل بالنسبة للمطورين.
يقول رالف أوسترهاوت، المدير التنفيذي لمجموعة أوسترهاوت للتصاميم والتي تعمل في صناعة نظارات الواقع المعزز: «إن الخيال العلمي، في أبسط معانيه، يطلق لنفسك ولفكرك العنان».
ربما لا يوجد عمل روائي حظي بردود فعل كبيرة في جميع أنحاء صناعة الواقع الافتراضي هذه الأيام أكثر من رواية «اللاعب الأول مستعد» «Ready Player One من تأليف أرنست كلاين والتي يجري الإعداد لتصويرها كفيلم روائي من إخراج ستيفن سبيلبرغ.
تقع معظم أحداث الرواية في داخل «الواحة»، والتي هي عبارة عن شبكة عالمية من الواقع الافتراضي. تذهب الشخصيات في تلك الشبكة إلى الكليات، وتتواصل اجتماعيا وتشارك في رحلات عالية المخاطر للبحث عن الكنوز. ومن خلال الواقع الافتراضي، يمكنهم «تجسيد» وجهات نظر الممثلين في الأفلام الكلاسيكية.
نشرت الرواية في عام 2011، وهو تقريبا الوقت الذي أسس فيه السيد لاكي النموذج الأولي من سماعة الرأس أوكولوس. وقال السيد لاكي إنه يقدر تصوير السيد كلاين للشخصيات التي تسيطر على تجسيداتها الافتراضية من خلال سترات جسدية كاملة بدلا من توصيل كابلات من شاكلة «ماتريكس» الكثيرة إلى أدمغتهم.
ويقول السيد لاكي عن ذلك: «أحد أهم الأشياء التي أفضلها في رواية (اللاعب الأول مستعد) أن كل الأوصاف المذكورة في الرواية يمكن تجسيدها في الواقع. وليس شيء منها يدعو للجنون، أو من التقنيات البعيدة عن متناول الجميع».
سلمت شركة «أوكولوس» 3 آلاف نسخة من الرواية للحاضرين في مؤتمر مطوري الشركة العام الماضي. ومن حسن التدبير، غيرت شركة أوكولوس أسماء غرف الاجتماعات في مقرات الشركة إلى أسماء الإصدارات الخيالية الشهيرة من الواقع الافتراضي، بما في ذلك هولوديك، والواحة، وماتريكس، من الفيلم الذي يحمل نفس الاسم، وقبل ذلك منحت اسم «Neuromancer» من تأليف ويليام غيبسون على إحدى غرف الاجتماعات.
قال السيد كلاين إنه كتب رواية «اللاعب الأول مستعد» في جزء منها بسبب أنه لا يمكنه معرفة السبب وراء عدم هيمنة الواقع الافتراضي على العالم الحقيقي. وأضاف كلاين الذي زار شركة «أوكولوس» مرات كثيرة للحديث مع الموظفين: «أعتقد أنه نفس الدافع الذي كان لدى بالمر. النشأة مع (Neuromancer) وشخصية ماكس هيدروم الافتراضية، كان لهما التأثير نفسه على شخصيتي كما كان على أصحاب الأعمال».

عوالم افتراضية

لا يحتاج التقنيون إلى أي تشجيع من أرباب الأعمال لقراءة أو مشاهدة أفلام الخيال العلمي، فهما من دعامات ثقافة المهووسين بالتكنولوجيات الحديثة ولفترة طويلة. وأينما تمشيت في وادي السيلكون فسوف تلقى مهندس برمجيات يمكنه أن يقول لك كم من الوقت استغرق الأمر من سفينة «Millennium Falcon» لتمهيد طريق كيسيل في «حرب النجوم». (أقل من 12 فرسخا، وفقًا إلى هان سولو، والذي كان استخدامه المصطلح لقياس المسافة - فرسخ واحد يساوي 3.26 سنة ضوئية - بدلا من الوقت كان السبب في كتابة الكثير من المقالات). أثرت تلك الفكرة على كثير من زوايا التكنولوجيا، من الهواتف الذكية والروبوتات وحتى استكشاف الفضاء.
ولكن هناك شيء فريد بخصوص التفاعل ما بين الخيال العلمي والواقع الافتراضي، وهي التكنولوجيا التي تعتبر في الأساس وسيلة من وسائل خداع الناس حتى الاعتقاد بأنهم في مكان آخر وغالبا أنهم أنفسهم صاروا أناسًا آخرين. إن الواقع الافتراضي ليس إلا وسيط، مثل التلفاز أو ألعاب الفيديو، والذي يمكنه الاقتراض بحرية من العوالم الافتراضية التي مرت بها الشخصيات الخيالية.
وانطلقت شركة «ماجيك ليب»، التي يقع مقرها في داينا بيتش بولاية فلوريدا، وتعتبر شركة «غوغل» من أكبر المستثمرين فيها، إلى ما هو أبعد من أغلب الشركات عندما عينت ثلاثة كتاب ومؤلفين لروايات الخيال العلمي. ويعتبر نيل ستيفنسون من أبرز الموظفين في اختيار مؤلفي روايات الخيال العلمي بالشركة، والذي يصور العالم الافتراضي في روايته الشهيرة «الارتطام الجليدي» المنشورة عام 1992.
ورفض السيد ستيفنسون، والذي يحمل لقب كبير المستقبليين، الحديث عما كان يعمل عليه في شركة ماجيك ليب، واصفا إياه بأنه أحد «مشاريع المحتوى» الكثيرة والحالية في الشركة حاليا.
وعلى نطاق أوسع، يقول السيد ستيفنسون إن كتب وأفلام الخيال العلمي تعتبر مفيدة في كثير من الأحيان داخل شركات التكنولوجيا في حشد الموظفين حول رؤية الشركة وأهدافها.
وأضاف: «نظريتي هي أن الخيال العلمي يمكن أن تكون له قيمة فعلية من حيث إنه يضم الجميع على نفس الهدف من دون النزوع إلى عملية معقدة ومكلفة ومرهقة لعروض باور بوينت». ولكن تأثير هذا النوع من الأفكار داخل شركات التكنولوجيا هو تأثير «مثير للدهشة والاستغراب والغموض بالنسبة لي أيضًا».

جوانب سيئة

هناك تيمة معتادة في مجال الخيال العلمي، وهي أن المعجبين به في عالم التكنولوجيا يتحدثون قليلا حول الجانب البائس من الواقع الافتراضي. مثالا بالإدمان، والانفصال عن العلاقة مع العالم الحقيقي، والاغتراب عن البيئة الحقيقية، هي من بين الآثار الجانبية السيئة في روايات الواقع الافتراضي. ومن الصعب أن يكون ذلك هو نقطة الترويج الأساسية في التكنولوجيا.
يقول السيد ستيفنسون إن «رجال الأعمال سعداء ومتفائلون بطبيعتهم، وهو السبب وراء استمتاعي بالعمل معهم في كثير من الأوقات. فلديهم قدرة عجيبة على التجاهل التام للجوانب البائسة التي نتحدث عنها والتركيز على الجوانب الجيدة والإمكانات الإيجابية وإلى أين يمكن أن تقودنا».
بطبيعة الحال، يحاول المؤلفون ومخرجو الأفلام التغاضي عن تفاصيل كثيرة - مثل التحديات التكنولوجية العسيرة التي تواجهها شركات التقنية في العالم الحقيقي.
تقول جينيفيف بيل، عالمة الإنسانيات الثقافية التي تعمل في شركة «أنتل»، التي كتبت مقالات حول التفاعل بين التكنولوجيا والخيال العلمي «إنك لست مضطرا أبدا لإعادة تشغيل النظام السيئ. إن الماكينات هي أقل إثارة لاهتمام أغلب كتاب الخيال العلمي من الخبرة والتجربة نفسها».
يزرع الخيال العلمي في بعض الأحيان الأفكار في أذهان المخترعين تلك التي تستغرق أعواما طويلة حتى تزدهر، حيث كانت لعبة الشطرنج ثلاثية الأبعاد التي كان تشوباكا يلعبها عل متن السفينة «Millennium Falcon» غير متصورة بالمرة في فترة السبعينات، عندما شاهدها جيري الزوورث في نسخة «حرب النجوم» الأصلية. لقد استغرق الأمر عقودا بالنسبة للتكنولوجيا لتنفيذ ذلك في الواقع.
وفي عام 2013، عرضت شركة كاستار المملوكة للسيد الزوورث أول عرض حقيقي للجمهور لنظارات الواقع المعزز من إنتاج الشركة، والتي تراكب الصور الرقمية على رؤية المستخدم للعالم الحقيقي.
والآن، لم تكن التجربة المبينة في العرض الترويجي من قبيل المفاجأة - تُمكن النظارات الشخص من لعب الشطرنج ثلاثي الأبعاد على الطاولة، ويقول السيد الزوورث «كان أمرا ظللت أحلم به طيلة حياتي».

* خدمة «نيويورك تايمز»



كيف يستغل القراصنة الألعاب الشهيرة لاستهداف الأطفال؟ إليك حلول للحماية

مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
TT

كيف يستغل القراصنة الألعاب الشهيرة لاستهداف الأطفال؟ إليك حلول للحماية

مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)
مجرمو الإنترنت يستغلون الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت وروبلكس لتوزيع البرمجيات الضارة والتصيد الاحتيالي (كاسبرسكي)

في العصر الرقمي الحالي، أصبح الأطفال والشباب أكثر ارتباطاً بالعالم الافتراضي، حيث يقضون ساعات طويلة في الألعاب الإلكترونية واستكشاف الإنترنت. هذا الارتباط الرقمي المستمر يجعلهم عرضة لمجموعة متنوعة من التهديدات الإلكترونية التي قد تكون خفية ولكنها خطيرة. من بين هذه التهديدات، الهجمات التي تستهدف اللاعبين الشباب من خلال استغلال الألعاب الشهيرة مثل ماينكرافت (Minecraft) وروبلكس (Roblox) وأمونغ أس (Among Us).

مع نهاية الصيف وعودة الأطفال إلى المدارس، تزداد احتمالية تعرضهم لهذه الهجمات، حيث يقضون أوقاتاً طويلة على الإنترنت خلال فترة الإجازات.

يهدف هذا المقال إلى تسليط الضوء على التهديدات الإلكترونية التي تستهدف اللاعبين الشباب، ويقدم تحليلاً شاملاً للطرق التي يستخدمها مجرمو الإنترنت لاستغلال هذه الفئة، بالإضافة إلى النصائح والإرشادات لحماية الأطفال أثناء اللعب على الإنترنت.

التهديدات الإلكترونية الموجهة للاعبين الشباب

شهدت الفترة ما بين النصف الثاني من عام 2023 والنصف الأول من عام 2024 تزايداً في الهجمات الإلكترونية التي تستهدف اللاعبين الشباب. وفقاً لتقرير صادر عن شركة «كاسبرسكي» (Kaspersky)، تم اكتشاف أكثر من 6.6 مليون محاولة هجوم تستغل الألعاب الشهيرة بين الأطفال خلال هذه الفترة.

محاولات تنزيل ملفات ضارة أو غير مرغوب فيها تتنكر على شكل ألعاب للأطفال في النصف الثاني من عام 2023 - النصف الأول من عام 2024 (كاسبرسكي)

1. ألعاب الفيديو كأداة استغلال

تعتمد الهجمات الإلكترونية الموجهة للأطفال غالباً على الألعاب الشهيرة التي يحبونها. من بين الألعاب التي تم استغلالها بشكل كبير:

- ماينكرافت (Minecraft): استُخدمت هذه اللعبة في أكثر من 3 ملايين محاولة هجوم.

- روبلكس (Roblox): سجلت 1.6 مليون محاولة هجوم.

- أمونغ أس (Among Us): جرت محاولات لاستغلال اللعبة في 945000 هجوم.

يستغل مجرمو الإنترنت شعبية هذه الألعاب عبر تقديم برامج ضارة (Malware) أو إعلانات مزعجة (Adware) تحت غطاء ملفات تتعلق باللعبة، مثل التعديلات (Mods) أو الحيل (Cheats)، مما يجعل اللاعبين ينزلون ملفات ضارة دون علمهم.

2. التصيد الاحتيالي

من بين أخطر التهديدات التي تواجه الأطفال أثناء اللعب على الإنترنت هو التصيد الاحتيالي. يقوم مجرمو الإنترنت بإنشاء صفحات وهمية تشبه المواقع الرسمية للألعاب الشهيرة أو تدعي تقديم عناصر حصرية داخل اللعبة، مثل الشخصيات أو الملابس الافتراضية. في كثير من الأحيان، يُطلب من اللاعبين الشباب إدخال بياناتهم الشخصية أو بيانات حساباتهم في هذه الصفحات، مما يؤدي إلى سرقة حساباتهم أو بياناتهم المالية.

3. الهجمات المدعومة بالذكاء الاصطناعي

أصبحت الهجمات أكثر تقدماً مع تطور التكنولوجيا. يستخدم مجرمو الإنترنت أدوات الذكاء الاصطناعي (Artificial Intelligence) لإنشاء هجمات مخصصة وأكثر إقناعاً. على سبيل المثال، يستخدمون الذكاء الاصطناعي لإنشاء رسائل تصيد (Phishing Messages) تبدو واقعية للغاية، مما يزيد من فرص إيقاع الأطفال في الفخ. بالإضافة إلى ذلك، يمكنهم إنشاء صفحات تصيد معقدة تبدو متطابقة مع المواقع الرسمية للألعاب الشهيرة.

عملية احتيال تستغل العلامة التجارية لـPokémon GO (كاسبرسكي)

4. برمجيات التحميل والإعلانات المزعجة

أكثر التهديدات شيوعاً التي تم اكتشافها خلال الفترة هي برمجيات التحميل، والتي تقوم بتنزيل برمجيات أخرى ضارة على الجهاز بمجرد تنزيلها. كما تم اكتشاف عدد كبير من البرمجيات الإعلانية المزعجة التي تظهر إعلانات غير مرغوب فيها على أجهزة الأطفال.

تحليل محاولات الهجمات

وفقاً لتقرير كاسبرسكي (Kaspersky)، شهد النصف الأول من عام 2024 انخفاضاً طفيفاً في عدد محاولات الهجوم مقارنة بالنصف الثاني من عام 2023، حيث انخفضت محاولات الهجوم من 3.4 مليون إلى 3.16 مليون محاولة. ولكن في المقابل، زاد عدد المستخدمين الذين تم استهدافهم بنسبة 30%، ليصل إلى 132000 مستخدم في النصف الأول من 2024، مقارنة بـ100000 مستخدم في النصف الثاني من 2023. يشير هذا إلى أن الهجمات أصبحت أكثر تحديداً ودقة، مما أدى إلى تأثير أكبر على عدد أكبر من المستخدمين.

أبرز التهديدات والبرمجيات الضارة

من بين التهديدات التي تم اكتشافها خلال الفترة المذكورة:

1. برمجيات التحميل: استخدمت في أكثر من 6 ملايين محاولة هجوم.

2. البرمجيات الإعلانية: ظهرت في 283928 محاولة.

3. التروجانات: تشمل أنواعاً متعددة من البرمجيات الضارة التي تقوم بأنشطة خبيثة مثل سرقة البيانات أو التحكم بالجهاز.

التروجانات الأكثر شيوعاً:

- تروجان-إس إم إس (Trojan-SMS): يرسل رسائل إلى أرقام مميزة دون علم المستخدم.

- تروجان-سباي (Trojan-Spy): يسجل بيانات المستخدم مثل ضغطات المفاتيح والبيانات الشخصية.

- تروجان-بي إس دبليو (Trojan-PSW): يسرق كلمات المرور من الأجهزة المصابة.

يتم استخدام صور المشاهير طُعماً لجذب الأطفال لاتباع مخطط احتيالي (كاسبرسكي)

الاحتيالات المتكررة

من بين أكثر الحيل شيوعاً في عالم الألعاب الإلكترونية هي تلك التي تعد اللاعبين بالحصول على عناصر نادرة أو عملات داخل اللعبة. يستخدم مجرمو الإنترنت هذه الحيل لاستدراج اللاعبين إلى صفحات تصيد، حيث يُطلب منهم إدخال بيانات حساباتهم أو حتى بياناتهم المالية. في بعض الحالات، يتم استخدام شخصيات مشهورة مثل Mr. Beast لجذب انتباه الأطفال وإغرائهم بالمشاركة في هذه الاحتيالات.

كيف نحمي الأطفال من هذه التهديدات؟

مع تزايد التهديدات الإلكترونية التي تستهدف الأطفال، من الضروري أن يتخذ الآباء خطوات فعالة لحماية أطفالهم. إليك بعض النصائح التي يمكن أن تساعد في تعزيز الأمان الإلكتروني للأطفال:

1. التواصل المفتوح: من المهم أن يتحدث الآباء مع أطفالهم حول المخاطر التي قد يواجهونها على الإنترنت وأن يشرحوا لهم كيفية تجنبها.

2. استخدام برامج الحماية: يجب تثبيت برامج حماية موثوقة على أجهزة الأطفال، مثل كاسبرسكي سيف كيدز (Kaspersky Safe Kids)، التي توفر مراقبة شاملة لأنشطة الأطفال عبر الإنترنت.

3. تعليم الأطفال أسس الأمن الإلكتروني: تعليم الأطفال كيفية التعامل مع الروابط الغريبة أو العروض المغرية يمكن أن يقلل من احتمالية تعرضهم للتهديدات.

4. إعداد كلمات مرور قوية: مساعدة الأطفال على إعداد كلمات مرور فريدة لكل حساب وتغييرها بانتظام.

5. وضع قواعد صارمة للاستخدام: تحديد الأنشطة المسموح بها على الإنترنت ووضع حدود للوقت المسموح به للعب يمكن أن يساعد في تقليل المخاطر.

في خضم تطور العالم الرقمي، تبقى الحماية الإلكترونية للأطفال أمراً بالغ الأهمية. من خلال فهم التهديدات التي تستهدف اللاعبين الشباب واتخاذ الخطوات المناسبة لحمايتهم، يمكننا توفير بيئة رقمية آمنة لأطفالنا. تعزيز الوعي الإلكتروني والتواصل المفتوح مع الأطفال حول مخاطر الإنترنت هو المفتاح لبناء جيل أكثر أماناً وثقة في التعامل مع العالم الرقمي.