لعب تقنية تلهم خيال الأطفال

نظارات افتراضية واستوديوهات وحزمات بناء وروبوتات صممت خصيصًا لهواياتهم

نظام لعب مارفيل افينجرز
نظام لعب مارفيل افينجرز
TT

لعب تقنية تلهم خيال الأطفال

نظام لعب مارفيل افينجرز
نظام لعب مارفيل افينجرز

أما زلت تبحث عن هدية مثالية لطفل صغير على قائمتك الخاصة؟ إن الكثير من التكنولوجيا الحالية موجهة إلى البالغين، ولكن هناك ألعاب تقنية مثيرة للأطفال كذلك. وإليكم بعضا من الخيارات لتساعد أطفالكم على الإبداع، والتعلم، والاستكشاف مع المتعة والمرح.

لعب تقنية

* نظارة الواقع الافتراضي «فيو - ماستر» (30 دولارا) View - Master VR. تعاونت شركة ماتيل مع غوغل في تحديث نظارة فيو - ماستر، وهي النظارة البلاستيكية الحمراء واسعة الانتشار من الأجيال السابقة، لتقديم تجربة الواقع الافتراضي. وعملية المشاهدة الجديدة بسيطة للغاية: عليك تحميل أحد التطبيقات المتعددة الخاصة بالنظارة فيو - ماستر على الهاتف الذكي ثم تثبيت الهاتف داخل جهاز النظارة فيو - ماستر.
وبالنظر إلى التطبيق عبر النظارة تبدأ تجربة استكشافية رائعة، على سبيل المثال، لجزيرة ليبرتي، أو السافانا الأفريقية، أو الفضاء الخارجي، بما في ذلك الصور، وأفلام الفيديو، والألعاب المصغرة. ويشمل الجهاز على النظارة، وبكرة المعاينة، وكما أن هناك الحزم التجريبية الإضافية بسعر 15 دولارا. والجهاز مخصص للأطفال من عمر 7 سنوات وأكبر. ويمكن للرؤية البانورامية أن تسبب الاندهاش وكذلك الدوخة، لذلك عليك التأكد من عدم وجود أي شيء قابل للكسر في الجوار.
* روبوت «بي بي - 8» بتطبيقات (150 دولارا) BB - 8 App - Enabled Droid. يعد روبوت بي بي - 8 من إنتاج شركة سفيرو من أحدث وأشهر الألعاب في الموسم الحالي. ولقد أنتج الروبوت بعد ظهور تلك الشخصية في فيلم «حرب النجوم: صعود القوة»، وللروبوت بي بي - 8 شخصية قادرة على التطور، وهو يستجيب بطرق مختلفة وفقا للتعامل معه. وبعد ربط روبوت بي بي - 8 بالجهاز العامل بنظام «آي أو إس» أو آندرويد عبر تقنية بلوتوث سمارن بي إل إيه، يمكنك توجيهه عبر الغرفة من خلال التطبيق أو الأوامر الصوتية. (والأمر الصوتي المفضل هو: «إنه فخ»، مما يجعل روبوت بي بي - 8 يجري مبتعدا). أو إرساله في دورية ما، وخلالها يمكنه استكشاف الأجواء المحيطة به بمفرده. كما يمكن تسجيل وإرسال رسالة بالفيديو إلى روبوت بي بي - 8، فيقوم الروبوت بتحويلها إلى صورة ظاهرية ثلاثية الأبعاد. والروبوت بي بي - 8 للأطفال من عمر 8 سنوات وأكبر.

نظم واستوديوهات

* نظام لعب «مارفيل أفينجرز من بلايمايشن»(120 دولارا) Playmation Marvel Avengers. يجمع نظام مارفيل أفينجرز من شركة بلايمايشن بين التطبيق والجهاز الملبوس على المعصم والألعاب المتصلة ببعضها البعض، لخلق قصة من المغامرات بهدف تنشيط الأطفال لاستخدام خيالهم. بعد ارتداء الذارع المدرع للرجل الحديدي، يتفاعل اللاعبون مع الألعاب، ويتحولون إلى أبطال خارقين مثل كابتن أميركا أو الأرملة السوداء لهزيمة الأشرار مثل أولترون والجمجمة الحديدية. ويصدر جارفيس، ماكينة الذكاء الصناعي من سلسلة الرجل الحديدي، التعليمات للاعبين لضرب الأهداف ومنع نيران العدو أثناء الجري، والقفز، والاختباء. وبين المعارك، يمكن للاعبين التدريب وتحسين مهاراتهم. (والنظام للأطفال من عمر 6 سنوات وأكبر). والتطبيق، للأجهزة العاملة بنظام «آي أو إس» أو آندرويد، يتابع بيانات المعارك ويقدم محتويات إضافية للمهام.
* استوديو كرايولا كولور للرسوم المتحركة السهلة (25 دولارا) Crayola Color Alive Easy Animation Studio. تتطلب الرسوم المتحركة العادية ساعات مضنية من العمل وتحريك الأجسام في مساحات صغيرة وتصوير كل موقف على حدة. ولكن باستخدام «تكنولوجيا التحرك السلس» باسم ألايف أيزي أنيميشن استوديو من شركة كرايولا، تصبح العملية مبسطة للغاية، حيث تساعد صغار المخرجين - من عمر 6 سنوات وأكبر - إلى إخراج مقاطع سلسة للرسوم المتحركة من خلال بعض الصور القليلة. يمكن للأطفال اختيار واحد من 10 شخصيات من كتيب التصميم، بما في ذلك المخلوقات الخيالية، والروبوت، والبطل الخارق، أو الزومبي. واستخدام تطبيق أيزي أنيميشن في الأجهزة العاملة بنظام تشغيل «آي أو إس» وآندرويد، فإن التطبيق يمكنه فحص واستيعاب التصميم.
ويحتوي التطبيق على الرسوم المتحركة والخلفيات سابقة التصميم، أو يمكن للأطفال تكوين الرسوم أو الصور الخاصة بهم باستخدام المانيكان المتحرك مقاس 8 بوصة وتصوير الأماكن في المنزل أو الباحة الخلفية. سوف يحتاج الطفل إلى القليل من المواقف لتصويرها والبقية موجودة في التطبيق.

حزمات بناء

* حزمة ليغو دايمنشن للمبتدئين (100 دولار) Lego Dimensions Starter Pack. حققت شركة ليغو قفزة كبيرة، مع لعبة دايمنشن، إلى فئة الألعاب الحية، وهي الألعاب المادية التي تنتقل إلى الحياة الرقمية. ولعبة دايمنشن هي من ألعاب الفيديو التي تتضمن شخصيات من «دي سي كوميكس»، ومن «سيد الخواتم»، ومن «عائلة سيبمسون»، وغير ذلك من العوالم الخيالية الممتعة الأخرى. واللعبة، المخصصة للأطفال من عمر 7 إلى 14 سنة، تركز على ثلاث شخصيات - غاندالف، وباتمان، ووايلدستايل - حيث يسافرون عبر بوابة ما لحل الألغاز ومحاربة الأعداء. وتضيف لعبة دايمنشن بعدا ماديا إلى اللعبة، حيث يجب على اللاعبين بناء الألعاب أولا (269 قطعة في علبة المبتدئين)، ثم إعادة تجميعها في وقت لاحق للحصول على المزيد من المزايا. ولكن المتعة الحقيقية تكمن في مزج الشخصيات بطرق غير عادية. أين يمكن لهومر سيمبسون إنقاذ لويس لين من الجشاء، أو سكوبي دوو الذي يبحث عن الأدلة للدكتور الثاني عشر؟
* حزمة الأجهزة والأدوات من ليتل بيتس (200 دولار) LittleBits Gizmos & Gadgets Kit. تحظى مجموعات البناء الإلكترونية التي طورتها شركة ليتل بيتس بشهرة واسعة بين الأطفال. وخلال هذا العام، وسعت الشركة من خط إنتاج حزم مجموعات البناء الإلكترونية، وهي المجموعة التي تستخدم في بناء وإعادة تجميع 12 جهازا، بما في ذلك المروحة وجرس الباب. والمجموعة، المخصصة للأطفال من عمر 8 سنوات وأكبر، توفر كل الأدوات اللازمة، بما في ذلك التعليمات سهلة الفهم.
والمكونات، المسماة بالقطع، بما في ذلك مفاتيح الكهرباء، والمستشعرات الضوئية، ومخفتات الضوء والصفارات التي تلتصق ببعضها البعض من خلال المغناطيس. وبالنسبة لأولئك الساعين للمستويات الأعلى، فهناك مجموعات إضافية متوفرة، ولدى شركة ليتل بيتس شبكة على الإنترنت للمخترعين من أجل إظهار إبداعهم.

* خدمة «نيويورك تايمز»



كيف يتحول «مايكروسوفت كوبايلوت» من أداة عمل إلى رفيق يومي للمستخدمين؟

تكشف البيانات أن المستخدمين يلجأون للمساعد لطرح أسئلة صحية وعاطفية وفلسفية وليس فقط لحلول تقنية أو عملية (شاترستوك)
تكشف البيانات أن المستخدمين يلجأون للمساعد لطرح أسئلة صحية وعاطفية وفلسفية وليس فقط لحلول تقنية أو عملية (شاترستوك)
TT

كيف يتحول «مايكروسوفت كوبايلوت» من أداة عمل إلى رفيق يومي للمستخدمين؟

تكشف البيانات أن المستخدمين يلجأون للمساعد لطرح أسئلة صحية وعاطفية وفلسفية وليس فقط لحلول تقنية أو عملية (شاترستوك)
تكشف البيانات أن المستخدمين يلجأون للمساعد لطرح أسئلة صحية وعاطفية وفلسفية وليس فقط لحلول تقنية أو عملية (شاترستوك)

يكشف تقرير جديد لـ«مايكروسوفت» أن مُساعدها الذكي «كوبايلوت»، المُدمج في منظومتها الرقمية، بات يُستخدم بطرق تتجاوز بكثيرٍ المهام التقليدية في بيئات العمل. يستند التقرير إلى تحليل 37.5 مليون تفاعل مجهول الهوية، ويُظهر أن دور «كوبايلوت» يتوسع ليشبه أحياناً زميلاً في العمل، وأحياناً أخرى مستشاراً شخصياً يعتمد عليه المستخدمون في حياتهم اليومية.

استخدامات تتخطى المتوقع

عندما أطلقت «مايكروسوفت» المُساعد «كوبايلوت»، كان الهدف منه تعزيز الإنتاجية داخل تطبيقات مثل «وورد» و«إكسل» و«آوتلوك» و«تيمز». ومع ذلك، يكشف التقرير أن استخداماته أصبحت مختلفة جداً بحسب الجهاز والسياق. على أجهزة الكمبيوتر المكتبية وخلال ساعات العمل، يعتمد المستخدمون عليه لإنجاز مهامّ تتعلق بالبحث وتلخيص الوثائق وإدارة المحتوى. أما على الهواتف المحمولة، فيتحول «كوبايلوت» إلى شريك شخصي يُسأل عن الصحة والعلاقات، وحتى اتخاذ القرارات اليومية. هذا الانقسام في طبيعة الاستخدام يعكس قدرة الأداة نفسها على خدمة احتياجات متنوعة، وفقاً للحظة التي يُستخدم فيها التطبيق، وطبيعة الشخص الذي يتفاعل معه.

الوجه الإنساني للمحادثات

تحليل البيانات يُظهر أن الأسئلة المتعلقة بالصحة تأتي في المرتبة الأولى على الهواتف الذكية طوال العام، ما يشير إلى أن المستخدمين يلجأون إلى «كوبايلوت»، ليس فقط للمهام الذهنية، بل أيضاً للبحث عن دعم في أمورهم الخاصة. كما أظهر التقرير اختلافاً واضحاً في الموضوعات التي يطرحها الناس خلال اليوم، كأسئلة العمل والسفر التي ترتفع في ساعات النهار، بينما تزداد الأسئلة الفلسفية والدينية في الليل. هذه الأنماط تشبه السلوك البشري الطبيعي، ما يعكس اندماج الذكاء الاصطناعي في إيقاع الحياة اليومية.

يتجه مستقبل الذكاء الاصطناعي نحو شراكة فكرية مع الإنسان بما يستدعي تطوير أنظمة موثوقة تمنع الاعتماد المفرط أو إساءة الاستخدام (شاترستوك)

ما وراء الإنتاجية التقليدية

توضح نتائج الدراسة أن المستخدمين لا ينظرون إلى «كوبايلوت» بوصفه أداة آلية فقط، بل بصفته جهة يمكن الحوار معها وطلب المشورة منها. في أحيان كثيرة، يؤدي دور زميل يساعد في التفكير، أو صديق يمكن الحديث إليه عن موضوعات شخصية. هذا التوسع في الدور يطرح تحديات جديدة أمام مطوري الذكاء الاصطناعي، فكلما ازداد اعتماد الناس على الأداة كـ«رفيق»، أصبحت الحاجة إلى الدقة والشفافية والسلوك الأخلاقي أقوى.

الثقة والمسؤولية

تعترف «مايكروسوفت» بأن «كوبايلوت» لم يُصمَّم أصلاً ليكون مستشاراً عاطفياً أو نفسياً، لكن طبيعة تفاعل المستخدمين معه جعلته يؤدي هذا الدور بشكل غير مباشر. هذا الأمر يعكس العلاقة المعقدة بين الإنسان والذكاء الاصطناعي، حيث تنشأ الثقة تدريجياً، وقد تتحول الأداة، مع الوقت، إلى جزء من مساحة اتخاذ القرار لدى الشخص. وفي المقابل، يحذر الخبراء من ضرورة وضع حدود واضحة؛ لأن التعلق الزائد بالتقنية قد يؤدي إلى سوء استخدام أو إساءة تفسير للمُخرجات.

مستقبل الذكاء الاصطناعي

يرسم تقرير «مايكروسوفت» صورة واضحة عن كيفية تحول الذكاء الاصطناعي إلى جزء لا يتجزأ من الحياة المهنية والشخصية على حد سواء. سواء في كتابة بريد إلكتروني أم تنظيم البيانات أم طلب نصيحة حياتية، أم حتى مناقشة أسئلة وجودية في آخِر الليل، بات المستخدمون ينظرون إلى هذه الأدوات على أنها شركاء في التفكير، وليس مجرد برامج. وبينما تتطور تقنيات الذكاء الاصطناعي بوتيرة سريعة، تبرز الحاجة إلى تصميم أنظمة أكثر موثوقية ووعياً بسلوك الإنسان، قادرة على مساعدة المستخدم دون تجاوز الخط الفاصل بين المساندة والاعتماد المُفرِط.


علاج مبتكر وواعد لاستعادة المجال البصري لدى الناجين من السكتات

تُفقد الهيميانوبيا آلاف الناجين من السكتات نصف مجال رؤيتهم وتحدّ بشدة من قدرتهم على أداء الأنشطة اليومية (أدوبي)
تُفقد الهيميانوبيا آلاف الناجين من السكتات نصف مجال رؤيتهم وتحدّ بشدة من قدرتهم على أداء الأنشطة اليومية (أدوبي)
TT

علاج مبتكر وواعد لاستعادة المجال البصري لدى الناجين من السكتات

تُفقد الهيميانوبيا آلاف الناجين من السكتات نصف مجال رؤيتهم وتحدّ بشدة من قدرتهم على أداء الأنشطة اليومية (أدوبي)
تُفقد الهيميانوبيا آلاف الناجين من السكتات نصف مجال رؤيتهم وتحدّ بشدة من قدرتهم على أداء الأنشطة اليومية (أدوبي)

يفقد آلاف الناجين من السكتات الدماغية كل عام القدرة على رؤية نصف مجالهم البصري، في حالة تُعرف بـ«الهيميانوبيا»، حيث يختفي جانب كامل من الرؤية على طول الخط العمودي الفاصل بين نصفي المجال البصري. هذا الاضطراب يعرقل بشكل كبير أنشطة الحياة اليومية. وتصبح القراءة شاقة والقيادة قد لا تعود ممكنة، وحتى السير في مكان مزدحم يتحول إلى مهمة صعبة.

حدود العلاجات المتاحة حالياً

ورغم تأثير «الهيميانوبيا» الكبير، فلا توجد علاجات قادرة على استعادة الجزء المفقود من الرؤية بشكل فعّال؛ فمعظم التدخلات الحالية تركز على مساعدة المرضى في التكيف مع النقص بدلاً من استعادة القدرة البصرية. أما برامج التأهيل التي تهدف إلى بعض التحسن فهي تتطلب تدريباً مكثفاً يستمر لأشهر، وغالباً ما تكون نتائجها محدودة.

يرجع التحدي الأساسي إلى الطريقة التي يتواصل بها الدماغ داخل النظام البصري؛ ففي الوضع الطبيعي، تعمل القشرة البصرية الأولية والمنطقة المتوسطة الصدغية المسؤولة عن إدراك الحركة بانسجام، وتتبادلان المعلومات عبر إيقاعات كهربائية دقيقة تُعرف بالذبذبات الدماغية، لكن السكتة الدماغية قد تُفقد هذه المناطق قدرتها على العمل المتناسق ما يؤدي إلى اضطراب في معالجة المعلومات البصرية.

وقد أشارت دراسات سابقة إلى أن التحفيز غير الجراحي للدماغ قد يساعد في إعادة ضبط هذه الذبذبات وتحسين التواصل بين المناطق البصرية ودعم عملية التعافي. بناءً على هذا الأساس، اختبر فريق بقيادة فرايدهيلم هومل من معهد «Neuro - X» في جامعة «EPFL» السويسرية علاجاً جديداً يجمع بين تدريب بصري متخصص وتحفيز دماغي متعدد النقاط لإعادة تنسيق النشاط العصبي، وتحسين التعافي لدى مرضى الهيميانوبيا.

العلاج الجديد يجمع بين تدريب بصري وتحفيز دماغي متعدد الترددات أعاد مزامنة الإشارات العصبية لدى بعض المرضى

إعادة تنظيم المعالجة البصرية

في تجربة سريرية مزدوجة التعمية ومضبوطة بدواء وهمي، أظهر الباحثان أستيلا رافان وميكيلي بيفلاكوا مع زملائهما أن هذه الطريقة المزدوجة يمكن أن تُحدث تحسناً ملحوظاً في الوظائف البصرية حتى لدى المرضى المصابين منذ سنوات طويلة.

ويصف هومل هذا المشروع بأنه تطبيق لأول استراتيجية مبتكرة تعتمد على تحفيز دماغي ثنائي البؤرة يحاكي الطريقة التي يعمل بها الدماغ طبيعياً، بهدف تعزيز الوظائف البصرية لدى مرضى السكتة الدماغية. كما حدّد الفريق عوامل ترتبط بالاستجابة للعلاج، ما قد يمهّد لتحديد مؤشرات حيوية تساعد في اختيار المرضى الأنسب للعلاج.

كيف أُجريت التجربة؟

شارك في الدراسة 16 مريضاً يعانون من «الهيميانوبيا». تدرب المشاركون على مهمة للكشف عن الحركة صُممت لتحفيز الحافة الفاصلة بين الجزء المبصر والجزء المصاب من مجال الرؤية. وخلال التدريب، تلقّى المرضى تحفيزاً دماغياً عبر التيارات المتناوبة متعددة الترددات (cf - tACS)، وهي تقنية تستخدم تيارات كهربائية منخفضة الشدة لتعديل توقيت الذبذبات الدماغية ودعم الوظائف الإدراكية.

واستهدف الباحثون مزامنة الإيقاعات العصبية بين القشرة البصرية الأولية والمنطقة المتوسطة الصدغية، وذلك عبر تطبيق ترددات مختلفة على كل منطقة لمحاكاة نمط التواصل الطبيعي، منها موجات «ألفا» منخفضة التردد على القشرة البصرية، وموجات «غاما» عالية التردد على المنطقة الحساسة للحركة. هذا النمط «الأمامي» يعكس التدفق المعتاد للمعلومات من الأسفل إلى الأعلى في أثناء المعالجة البصرية، ويساعد في استعادة التواصل بعد السكتة.

التجربة السريرية أظهرت تحسناً واضحاً في إدراك الحركة وتوسّعاً في مجال الرؤية خصوصاً لدى من احتفظوا ببعض الاتصالات العصبية (شاترستوك)

تحسن واضح في إدراك الحركة

أظهر المرضى الذين تلقّوا هذا النمط الأمامي من «cf - tACS» تحسناً أكبر بكثير في القدرة على إدراك الحركة مقارنةً بمن خضعوا للنمط العكسي. كما توسّعت مجالات رؤيتهم بشكل ملموس، خصوصاً في المناطق المستهدفة في أثناء التدريب. كما أن بعض المرضى ذكروا تحسنات محسوسة في حياتهم اليومية.

وأكدت صور الدماغ وبيانات التخطيط الكهربائي (EEG) هذه النتائج وأظهرت استعادة التواصل بين القشرة البصرية والمنطقة المتوسطة الصدغية. كما بيّنت الفحوصات ازدياد النشاط في المنطقة المتوسطة الصدغية بعد التحفيز. وكان أكبر قدر من التحسن لدى المرضى الذين بقيت لديهم بعض الاتصالات العصبية الجزئية بين المنطقتين، ما يشير إلى أن الحفاظ الجزئي على هذه الدارات يمكن أن يدعم عملية التعافي.

توضح هذه الدراسة أن استهداف دوائر دماغية محددة بتحفيز متزامن مستوحى من آليات الدماغ يمكن أن يعزّز تأثير التدريب البصري بشكل واضح. وإذا أثبتت نتائجه في تجارب أكبر، فقد يصبح هذا النهج علاجاً أسرع وأكثر سهولة لمرضى السكتة الدماغية الذين يعانون من «الهيميانوبيا».


الذكاء الاصطناعي يتجاوز حدود الموضة التقنية... كيف يعيد تشكيل المجتمعات؟

التوسع في استخدام الذكاء الاصطناعي يجب أن يترافق مع ابتكار مسؤول وتعليم شامل لضمان استفادة عادلة للجميع (غيتي)
التوسع في استخدام الذكاء الاصطناعي يجب أن يترافق مع ابتكار مسؤول وتعليم شامل لضمان استفادة عادلة للجميع (غيتي)
TT

الذكاء الاصطناعي يتجاوز حدود الموضة التقنية... كيف يعيد تشكيل المجتمعات؟

التوسع في استخدام الذكاء الاصطناعي يجب أن يترافق مع ابتكار مسؤول وتعليم شامل لضمان استفادة عادلة للجميع (غيتي)
التوسع في استخدام الذكاء الاصطناعي يجب أن يترافق مع ابتكار مسؤول وتعليم شامل لضمان استفادة عادلة للجميع (غيتي)

طوال العامين الماضيين، انشغلت النقاشات العالمية حول الذكاء الاصطناعي التوليدي بمجموعة أسئلة بارزة: من يستخدم التقنية؟ وكيف تتوسع؟ وأي قطاعات تعيد تشكيل أعمالها حولها؟

إلا أن تعاوناً بحثياً بين «سيسكو» ومركز «وايز» (WISE) التابع لمنظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD) في جلسة خاصة حضرتها «الشرق الأوسط»، كشف عن أن عدد المستخدمين ليس سوى بداية القصة. فخلف موجة الحماس، يحدث تحول أعمق يتعلق بكيفية تأثير الحياة الرقمية على الاقتصادات والمهارات وحتى رفاهية الأفراد.

قاد الجلسة كل من جاي ديدريتش، نائب الرئيس الأول ومسؤول الابتكار العالمي في «سيسكو»، ورومينا بوريني مديرة مركز «وايز» (WISE) التابع لمنظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD)، حيث قدّما واحدة من أوسع قواعد البيانات العالمية حول تقاطع الذكاء الاصطناعي والسلوك الرقمي والرفاه الإنساني.

ويبحث التقرير، ليس فقط في مدى انتشار استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، بل في هوية المستفيدين ومن يتم استثناؤهم، وما يترتب على ذلك من آثار اجتماعية.

جاي ديدريتش نائب الرئيس الأول ومسؤول الابتكار العالمي في «سيسكو» (سيسكو)

الشباب يقودون موجة التبنّي

إحدى أبرز نتائج التقرير هي الفجوة العمرية، حيث إن الشباب هم المحرك الأكبر لاعتماد الذكاء الاصطناعي عالمياً. وتشير البيانات إلى أن أكثر من 75 في المائة من المستخدمين تحت سن 35 يرون الذكاء الاصطناعي التوليدي أداة مفيدة للعمل والدراسة وحل المشكلات اليومية.

وترى بوريني أن «الأجيال الشابة تتبنى هذه الأدوات بشكل أسرع، وغالباً ما ينظرون إليها على أنها امتداد طبيعي لحياتهم الرقمية»، لكن هذه السهولة لا تخلو من ثمن؛ فالفئة العمرية ذات أعلى تبنٍّ للذكاء الاصطناعي هي نفسها الأكثر تعرضاً لفرط الاستخدام الرقمي.

ويُظهر التقرير أن 38 في المائة من المشاركين عالمياً يقضون أكثر من خمس ساعات يومياً في استخدام ترفيهي لا علاقة له بالدراسة أو العمل، وهو عامل يرتبط مباشرة بانخفاض الرضا عن الحياة.

وتضيف بوريني أن «الوجود الرقمي أصبح جزءاً من معادلة الرفاه... المسألة لا تتعلق فقط بالوصول، بل بالتوازن». الرسالة واضحة، وتتمثل في أن الوصول إلى الذكاء الاصطناعي لا يكفي. ومع اندماج التقنية في الحياة اليومية، يصبح من الضروري إعادة التفكير في مفهوم «الصحة الرقمية».

رومينا بوريني مديرة مركز «وايز» (WISE) التابع لمنظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD)

جغرافيا غير متكافئة

إذا كان العمر يقسم استخدام التقنية، فإن الجغرافيا تقسم الفرص، فقد أظهرت نتائج البحث فروقات حادة، حيث تصدرت الهند والبرازيل وجنوب أفريقيا الاستخدام النشط، بينما جاءت ألمانيا وفرنسا وإيطاليا في مستويات أقل. للوهلة الأولى يبدو ذلك مفاجئاً؛ إذ تنتمي هذه الدول الأوروبية لاقتصادات متقدمة، لكن البيانات تكشف عن منطق مختلف.

يقول ديدريتش إن «بعض الأسواق الناشئة تتجاوز المراحل التقليدية... فهي تتبنى الذكاء الاصطناعي ليس كترقية، بل كضرورة»، فحيثما تتطور البنية التحتية الرقمية بسرعة، خصوصاً عبر الهواتف المحمولة، يصبح الذكاء الاصطناعي امتداداً طبيعياً للأدوات الرقمية؛ ليس رفاهية، بل حلاً لسد فجوات في التعليم والخدمات والرعاية. هذا يعيد تشكيل السرد الشائع؛ إذ إن التبنّي العالي لا يعني التطور دائماً، بل تعكس الحاجة والفرصة أحياناً الاضطرار.

المهارات لا الاتصال

طوال سنوات، اعتبر صنّاع القرار أن الفجوة الرقمية هي مشكلة «وصول»، لكن دراسة «سيسكو - OECD» تقدم خلاصة واضحة، وهي أن الفجوة التالية ستكون فجوة المهارات؛ فحتى مع توفر الإنترنت، تختلف قدرة الناس على استخدام الذكاء الاصطناعي بفاعلية وأمان بشكل كبير.

وتلخص بوريني ذلك بقولها إن «الناس يحتاجون إلى أكثر من الوصول... يحتاجون إلى مهارات لفهم الذكاء الاصطناعي ومساءلته واستخدامه بطرق هادفة». غياب هذه المهارات يجعل المستخدمين أكثر عرضة للتضليل واتخاذ قرارات خاطئة، والتفاعل في بيئات رقمية غير آمنة، بالإضافة إلى فقدان فرص اقتصادية في الوظائف والأسواق الجديدة.

ويؤكد ديدريتش أن المهارات أصبحت شرطاً اقتصادياً أساسياً، ويضيف: «نحن لا ندرب الناس على استخدام الذكاء الاصطناعي فقط... بل على المنافسة في اقتصاد مدعوم بالذكاء الاصطناعي».

بات الرفاه الرقمي عنصراً أساسياً في تقييم أثر الذكاء الاصطناعي على حياة الأفراد وسعادتهم (غيتي)

المهارات كجزء من البنية التحتية

وأوضحت «سيسكو» أن البنية التحتية وحدها لا تكفي؛ فالاستثمار في الإنسان أصبح ضرورة لا تقل أهمية عن الاستثمار في التقنية.

ويشدد ديدريتش على أهمية البرامج التعليمية الواسعة التي تقدمها الشركة، خاصة للفئات المحرومة، مؤكداً «الحاجة لمجتمعات قادرة على الاعتماد على نفسها... ويتطلب ذلك شمولية في الابتكار والتعليم معاً».

ولأن أكاديمية «سيسكو» للشبكات واحدة من أكبر برامج التدريب في العالم، فإنها تتحول اليوم لتشمل مهارات الذكاء الاصطناعي والتحضير للأمن السيبراني، والمشاركة الرقمية المتوازنة. وخلال النقاش، قال ديدريتش: «علينا تصميم أدوات ذكاء اصطناعي تكون بديهية وسهلة الاستخدام لجميع الفئات العمرية».

الرفاه الرقمي

واحدة من أهم إضافات هذا التقرير هي إدخال مفهوم الرفاه ضمن تقييم أثر الذكاء الاصطناعي، وهو جانب غالباً ما تهمله التقارير التقنية.

وتوضح بوريني أن «الحياة الرقمية أصبحت عاملاً مؤثراً في السعادة... سلوك الإنسان على الإنترنت يؤثر على رفاهه مثل ظروفه خارج الإنترنت». وتشير البيانات إلى مجموعة مخاطر متصاعدة، منها الإرهاق الرقمي والإفراط في الاستخدام وصعوبة الانفصال وتعرّض المستخدمين لمحتوى ضار، وانخفاض الرضا لدى من يقضون وقتاً طويلاً على منصات الترفيه. ولا يعني ذلك أن الذكاء الاصطناعي مضر بحد ذاته، بل إن غياب الوعي والضوابط قد يخلق آثاراً سلبية واضحة.

يقود الشباب تبنّي الذكاء الاصطناعي عالمياً لكنهم الأكثر عرضة لمخاطر الإفراط الرقمي وتراجع الرفاه (غيتي)

من يستفيد ومن يتحمل المخاطر؟

تسعى الدراسة إلى فهم التوزيع الحقيقي للفوائد والمخاطر، وليس فقط رصد معدلات الاستخدام. وتشير النتائج إلى أن الشباب هم الأكثر استفادة من إنتاجية الذكاء الاصطناعي، لكنهم الأكثر عرضة لمخاطر الرفاه.

الاقتصادات الناشئة تتبنى الذكاء الاصطناعي بسرعة، لكنها تواجه فجوات أعمق في الأمن الرقمي والمهارات. الدول المتقدمة ذات البنية الرقمية القوية لا تزال تعاني من تبنٍّ منخفض بسبب التردد الثقافي والتنظيمي.

هذه اللوحة المعقدة تنسف الفكرة السائدة بأن «زيادة المستخدمين تعني التقدم». الواقع أكثر تعدداً وتفصيلاً.

الذكاء الاصطناعي عادة ... لا موجة عابرة

في ختام الجلسة، شدد المتحدثان على أن الذكاء الاصطناعي التوليدي انتقل من كونه تقنية تثير الفضول إلى جزء من الروتين اليومي لملايين البشر، لكنه قد يتحول إلى سبب لانقسام جديد إذا ركّز العالم على التبنّي وتجاهل التأثير.

ونوهت بوريني إلى «الحاجة إلى مزيد من الثقافة الرقمية، ومزيد من الابتكار المسؤول، وفهم أعمق لتأثير الحياة الرقمية على رفاه الناس».

وأضاف ديدريتش: «السؤال الحقيقي ليس من الذي يتبنى الذكاء الاصطناعي؟... بل من يستفيد منه وكيف نجعل الفائدة شاملة للجميع؟».

وتذكّر نتائج تقرير «سيسكو – OECD» أن مستقبل الذكاء الاصطناعي ليس نقاشاً تقنياً فقط، بل هو نقاش اجتماعي واقتصادي وإنساني؛ فالانتشار الواسع مجرد بداية، أما ما سيأتي لاحقاً فهو ما سيحدد ما إذا كان الذكاء الاصطناعي قوة للاندماج... أم مصدراً جديداً للانقسام.