متعة الرياضة في «نينتندو سويتش سبورتس»

رباط «Joy-Con Leg Strap» لمحاكاة تصويب الكرة
رباط «Joy-Con Leg Strap» لمحاكاة تصويب الكرة
TT

متعة الرياضة في «نينتندو سويتش سبورتس»

رباط «Joy-Con Leg Strap» لمحاكاة تصويب الكرة
رباط «Joy-Con Leg Strap» لمحاكاة تصويب الكرة

أطلقت شركة «نينتندو» لعبة «نينتندو سويتش سبورتس» Nintendo Switch Sports على جهاز «سويتش»، التي تعدّ من أكثر ألعاب الرياضة متعة؛ نظراً إلى أنها تقدم أسلوب التحكم بالشخصيات من خلال تحريك أداة التحكم في الهواء بشكل يحاكي الحركات الرياضية، إلى جانب أنها تجلب متعة اللعب العائلي مع تطوير مستويات الرسومات والصوتيات مقارنة بالإصدارات السابقة للسلسلة. واختبرت «الشرق الأوسط» اللعبة، ونذكر ملخص التجربة:
وكان الإصدار الأول من اللعبة (اسمه «وي سبورتس» Wii Sports ويُعدّ ثالث أكثر لعبة مبيعاً على جهاز «وي») قد أُطلق في عام 2006، يليه إصدار آخر في عام 2009 على الجهاز نفسه اسمه «وي سبورتس ريزورت» Wii Sports Resort الذي يُعدّ ثالث أكثر لعبة مبيعاً على الجهاز، ورابع أكثر لعبة مبيعاً في العالم عبر جميع الأجهزة بحصيلة 82.9 مليون نسخة مبيعة. وجرى إطلاق إصدار مُحدث Remake من الإصدار الأول على جهاز «وي يو» في عام 2013 اسمه «وي سبورتس كلوب» Wii Sports Club.

                                                تقدم اللعبة 6 رياضات ممتعة للعب الفردي والجماعي
أسلوب تحكم بديهي
وتدور مجريات اللعب في مبنى خيالي اسمه «سبوكو سكوير» Spocco Square يقدم 3 رياضات من إصدارات سابقة للسلسلة (هي التنس والبولينغ ومبارزة السيوف)، و3 رياضات جديدة (هي كرة القدم والكرة الطائرة «فوليبول» والريشة الطائرة «بادمينتن»)، مع إطلاق رياضة الغولف في وقت لاحق على شكل تحديث مجاني خلال خريف العام الحالي. كما يمكن استخدام شخصيات «مي» Mii التي يصنعها اللاعبون على الأجهزة الخاصة بشركة «نينتندو»، إضافة إلى شخصيات رياضية جديدة تقدمها اللعبة ذات تفاصيل أكثر غنى.
وتُعدّ هذه اللعبة محببة لكثيرين بسبب بساطة أسلوب التحكم في الشخصيات الذي يتم من خلال تحريك أداة التحكم في الهواء، إلى جانب الانتشار الواسع للرياضات التي تقدمها اللعبة. ولا يحتاج اللاعبون إلى التفكير في الأزرار التي يجب الضغط عليها لأداء الحركات المطلوبة، بل يكفي تحريك اليد في الهواء بشكل يشبه ضرب المضرب للكرة أو حمل كرة البولينغ ورميها لإصابة الأهداف.
ويجب على اللاعبين استخدام أدوات التحكم الخاصة بجهاز «سويتش» للتفاعل مع الرياضات المختلفة بشكل يقارب الحقيقة، ذلك أن أدوات التحكم تستشعر ميلانها في الهواء وتحاكي أوامر اللاعبين بهذه الطريقة. كما يمكن استخدام رباط لاصق يلتف على فخذ اللاعب ووضع أداة التحكم فيه لمحاكاة أثر تصويب الكرة بالرجل في ركلات الجزاء لرياضة كرة القدم من خلال ملحق اسمه «Joy-Con Leg Strap».

رياضات ممتعة
وبالحديث عن رياضة كرة القدم، فيمكن التحكم بموقع الشخصيات باستخدام أزرار الاتجاهات، مع تحريك أداة التحكم لتصويب الكرة والتسديد بالرأس، وتوفير القدرة على اللعب مع الآخرين عبر الإنترنت عبر مباريات تتكون من 4 لاعبين لكل فريق. وفي حال سجل اللاعب أهدافاً متتالية عدة، فسيصغر حجم مرمى الخصم ليصبح تسجيل الأهداف أكثر صعوبة. وبالنسبة للمبارزة بالسيف، فإنها تتطلب إطاحة الخصم من على منصة اللعب، وتسمح بالهجوم والدفاع بعد قراءة حركات الخصم والرد عليها بشكل سريع. ويمكن اختيار استخدام سيف واحد أو سيفين أو سيف مقوٍ. ويمكن للاعبين رد هجمة الخصم في حال تم صد ضربته ومن ثم الهجوم بسرعة. وفي حال تعادل اللاعبون بعد 3 جولات، فسيتم تصغير حجم المنصة التي يقف اللاعبان عليها لمزيد من التنافسية بينهما.
ونذكر كذلك رياضة البولينغ الممتعة لجميع أفراد العائلة، حيث يسهل حمل الكرة والتصويب بمجرد تحريك أداة التحكم بشكل يحاكي ذلك. ويستطيع اللاعبون المحترفون تحريك رسغهم خلال التصويب لجعل الكرة تلتف وهي تنطق من يد اللاعب، مع تقديم بعض العقبات أمام الكرة لاحتراف هذه الرياضة الافتراضية. ويمكن لـ4 لاعبين التنافس في الوقت نفسه عن طريق تقسيم الشاشة، وذلك حتى لا يتنظر اللاعبون انتهاء دور الآخرين، مع إمكانية التنافس ضد 16 لاعباً عبر الإنترنت.
وننتقل الآن إلى الريشة الطائرة التي تتطلب تحريك اليد من الأعلى إلى الأسفل بسرعة مع توقيت الضربات ومكان وقوف شخصية اللعب. ويمكن الضغط على زر «ZR» أثناء تحريك اليد من الأعلى إلى الأسفل لضرب الريشة بالقرب من شبكة الخصم.
وننتقل الآن إلى رياضة الكرة الطائرة التي تحاكي حركات يد الرياضيين من الأعلى إلى الأسفل لدى ضرب الكرة للمرة الأولى أو لدى ضربها بشدة من أمام الشبكة، أو من الأسفل خلال صد الضربات الواردة من الخصم. ولدى ضرب الكرة بالتوقيت الصحيح، سيتغير لونها إلى البنفسجي وتزداد قوتها مع استمرار ضربها بالتوقيت الصحيح، ليصبح صدها أمراً بالغ الصعوبة. وبالنسبة إلى رياضة التنس، فهي بديهية للعب وسهلة التحكم، ولن يشعر اللاعب بوجود أداة التحكم في يده مع مرور الوقت. كما يمكن اللعب بالمباريات الزوجية بحيث يتكون كل فريق من لاعبين اثنين. هذا؛ وتعد الشركة بتقديم تحديث مجاني خلال فصل الصيف يسمح باستخدام هذا الملحق في مباريات كرة القدم بدلاً من استخدامه في ضربات الجزاء فقط.

لعب جماعي
وتدعم اللعبة نمط اللعب الجماعي في الغرفة نفسها أو عبر الإنترنت مع الأهل والأصدقاء وحتى الغرباء، وهي مزايا ممتعة للغاية. ويمكن اللعب مع شخص إضافي في المنزل ضد الآخرين حول العالم في نمط «العب عالمياً» Play Globally خلال ثوان قليلة. ويمكن اختيار منافسة الآخرين في هذا النمط عبر رياضة واحدة أو لغاية 3 رياضات، أو يمكن اختيار رياضة عشوائية للتنويع، مع عدم وجود أي تأخير في زمن الاستجابة لأوامر اللاعب. كما يمكن إيجاد جلسات خاصة عبر الإنترنت للعب مع 7 أصدقاء يختارهم اللاعب، وبكل سهولة.
وبعد اللعب برياضة ما لفترة، سيظهر نمط «دوري المحترفين» Pro League الذي يضع اللاعب في مواجهة لاعبين آخرين عبر الإنترنت بمستوى مهارات متقارب. وتقدم اللعبة كذلك القدرة على صنع شخصيات لطيفة وتخصيصها وفقاً لذوق اللاعب والحصول على مزيد من مزايا التخصيص بعد التقدم في اللعبة، مع تقديم بيئة جميلة وغنية بالتفاصيل. وسيحصل اللاعب على نقاط بعد اللعب مع الآخرين عبر الإنترنت، ويمكنه استبدال 100 نقطة مقابل هدية ما يمكن استخدامها في اللعبة، مثل الملابس والقبعات الرياضية.

معلومات عن اللعبة:
* الشركة المبرمجة: «نينتندو» www.Nintendo.com
* الشركة الناشرة: «نينتندو» www.Nintendo.com
* موقع اللعبة على الإنترنت: NintendoSwitchSports.Nintendo.com
* نوع اللعبة: رياضة Sports
* أجهزة اللعب: «نينتندو سويتش»
* تاريخ الإطلاق: 4/ 2220
* تصنيف «مجلس البرامج الترفيهية ESRB»: للجميع فوق 10 أعوام «E 10+»
* دعم للعب الجماعي: نعم



شركات الذكاء الاصطناعي التوليدي تلجأ إلى الكتب لتطوّر برامجها

شركات الذكاء الاصطناعي تتفق مع دور النشر بما يتيح لهذه الشركات استخدام الأعمال المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي (رويترز)
شركات الذكاء الاصطناعي تتفق مع دور النشر بما يتيح لهذه الشركات استخدام الأعمال المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي (رويترز)
TT

شركات الذكاء الاصطناعي التوليدي تلجأ إلى الكتب لتطوّر برامجها

شركات الذكاء الاصطناعي تتفق مع دور النشر بما يتيح لهذه الشركات استخدام الأعمال المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي (رويترز)
شركات الذكاء الاصطناعي تتفق مع دور النشر بما يتيح لهذه الشركات استخدام الأعمال المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي (رويترز)

مع ازدياد احتياجات الذكاء الاصطناعي التوليدي، بدأت أوساط قطاع النشر هي الأخرى في التفاوض مع المنصات التي توفر هذه التقنية سعياً إلى حماية حقوق المؤلفين، وإبرام عقود مع الجهات المعنية بتوفير هذه الخدمات لتحقيق المداخيل من محتواها.

واقترحت دار النشر «هاربر كولينز» الأميركية الكبرى أخيراً على بعض مؤلفيها، عقداً مع إحدى شركات الذكاء الاصطناعي تبقى هويتها طي الكتمان، يتيح لهذه الشركة استخدام أعمالهم المنشورة لتدريب نماذجها القائمة على الذكاء الاصطناعي التوليدي.

وفي رسالة اطلعت عليها «وكالة الصحافة الفرنسية»، عرضت شركة الذكاء الاصطناعي 2500 دولار لكل كتاب تختاره لتدريب نموذجها اللغوي «إل إل إم» لمدة 3 سنوات.

آراء متفاوتة

ولكي تكون برامج الذكاء الاصطناعي قادرة على إنتاج مختلف أنواع المحتوى بناء على طلب بسيط بلغة يومية، تنبغي تغذيتها بكمية مزدادة من البيانات.

وبعد التواصل مع دار النشر أكدت الأخيرة الموافقة على العملية. وأشارت إلى أنّ «(هاربر كولينز) أبرمت عقداً مع إحدى شركات التكنولوجيا المتخصصة بالذكاء الاصطناعي للسماح بالاستخدام المحدود لكتب معينة (...) بهدف تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي وتحسين أدائها».

وتوضّح دار النشر أيضاً أنّ العقد «ينظّم بشكل واضح ما تنتجه النماذج مع احترامها حقوق النشر».

ولاقى هذا العرض آراء متفاوتة في قطاع النشر، إذ رفضه كتّاب مثل الأميركي دانييل كيبلسميث الذي قال في منشور عبر منصة «بلوسكاي» للتواصل الاجتماعي: «من المحتمل أن أقبل بذلك مقابل مليار دولار، مبلغ يتيح لي التوقف عن العمل، لأن هذا هو الهدف النهائي من هذه التكنولوجيا».

هامش تفاوض محدود

ومع أنّ «هاربر كولينز» هي إحدى كبرى دور النشر التي أبرمت عقوداً من هذا النوع، فإنّها ليست الأولى. فدار «ويلي» الأميركية الناشرة للكتب العلمية أتاحت لشركة تكنولوجية كبيرة «محتوى كتب أكاديمية ومهنية منشورة لاستخدام محدد في نماذج التدريب، مقابل 23 مليون دولار»، كما قالت في مارس (آذار) عند عرض نتائجها المالية.

ويسلط هذا النوع من الاتفاقيات الضوء على المشاكل المرتبطة بتطوير الذكاء الاصطناعي التوليدي، الذي يتم تدريبه على كميات هائلة من البيانات تُجمع من الإنترنت، وهو ما قد يؤدي إلى انتهاكات لحقوق الطبع والنشر.

وترى جادا بيستيلي، رئيسة قسم الأخلاقيات لدى «هاغينغ فايس»، وهي منصة فرنسية - أميركية متخصصة بالذكاء الاصطناعي، أنّ هذا الإعلان يشكل خطوة إلى الأمام، لأنّ محتوى الكتب يدرّ أموالاً. لكنها تأسف لأنّ هامش التفاوض محدود للمؤلفين.

وتقول: «ما سنراه هو آلية لاتفاقيات ثنائية بين شركات التكنولوجيا ودور النشر أو أصحاب حقوق الطبع والنشر، في حين ينبغي أن تكون المفاوضات أوسع لتشمل أصحاب العلاقة».

ويقول المدير القانوني لاتحاد النشر الفرنسي (SNE) جوليان شوراكي: «نبدأ من مكان بعيد جداً»، مضيفاً: «إنّه تقدم، فبمجرّد وجود اتفاق يعني أن حواراً ما انعقد وثمة رغبة في تحقيق توازن فيما يخص استخدام البيانات مصدراً، التي تخضع للحقوق والتي ستولد مبالغ».

مواد جديدة

وفي ظل هذه المسائل، بدأ الناشرون الصحافيون أيضاً في تنظيم هذا الموضوع. ففي نهاية 2023، أطلقت صحيفة «نيويورك تايمز» الأميركية اليومية ملاحقات ضد شركة «أوبن إيه آي» مبتكرة برنامج «تشات جي بي تي» وضد «مايكروسوفت» المستثمر الرئيسي فيها، بتهمة انتهاك حقوق النشر. وقد أبرمت وسائل إعلام أخرى اتفاقيات مع «أوبن إيه آي».

وربما لم يعد أمام شركات التكنولوجيا أي خيار لتحسين منتجاتها سوى باعتماد خيارات تُلزمها بدفع أموال، خصوصاً مع بدء نفاد المواد الجديدة لتشغيل النماذج.

وأشارت الصحافة الأميركية أخيراً إلى أنّ النماذج الجديدة قيد التطوير تبدو كأنها وصلت إلى حدودها القصوى، لا سيما برامج «غوغل» و«أنثروبيك» و«أوبن إيه آي».

ويقول جوليان شوراكي: «يمكن على شبكة الإنترنت، جمع المحتوى القانوني وغير القانوني، وكميات كبيرة من المحتوى المقرصن، مما يشكل مشكلة قانونية. هذا من دون أن ننسى مسألة نوعية البيانات».