«شبكات عصبية» مطورة للتعرف على صور الوجوه

تؤمن رصد الملامح من زوايا متعددة

«شبكات عصبية» مطورة للتعرف على صور الوجوه
TT

«شبكات عصبية» مطورة للتعرف على صور الوجوه

«شبكات عصبية» مطورة للتعرف على صور الوجوه

في عام 2001 قام عالمان في الكومبيوتر هما بول فيولا ومايكل جونز بإطلاق ثورة في مضمار التعرف على الوجوه بواسطة الكومبيوتر، فبعد سنوات من الركود جاء اختراقهما التقني هذا على شكل خوارزميات (رموز كومبيوترية) يمكنها التعرف على الوجوه في الصور في الزمن الحقيقي، وكانت هذه الرموز التي عرفت بـ«فيولا - جونز» من السرعة والبساطة بحيث إنها زرعت داخل الكاميرات العادية من نوع «سدّد والتقط».
وكان جزء من محاولتهما هو تجاهل المشكلة القديمة الصعبة للتعرف على الوجوه، والتركيز على التحري والاستقصاء فقط. كما ركزا على الوجوه من الأمام فقط، متجاهلين أيا منها التي تبدو من خلال زاوية. ومع تلك الشروط أدركا أن جسر الأنف يشكل عادة خطا عموديا يكون أكثر بريقا من محجري العينين. كذلك لاحظا أن العينين تكونان عادة ضمن الظلال، وبذلك يشكلان شريطا أفقيا داكنا.
وهكذا قام هذان العالمان بوضع رموز كومبيوترية تبحث أولا عن الشرائط البراقة العمودية في الصورة التي قد تمثل الأنوف، ثم بعد ذلك عن الشرائط الأفقية الداكنة التي قد تمثل العينين، ثم بعد ذلك البحث عن الأنماط والملامح العامة الأخرى التي تتضمنها الوجوه عادة.

* شبكة عصبية
وتبين لهما في البداية أن أيا من التقاسيم هذه يبين بقوة أنه ينتمي للوجوه، لكن لدى تحري كل منها على حدة بصورة تسلسلية، كانت النتيجة دليلا جيدا ينم عن ملامح الوجوه في الصور. وبذلك أصبح اسم هذه العملية «التسلسل الاستقصائي». ولكون مثل هذه الاختبارات هي بسيطة الإجراء، كانت نتيجة الخوارزميات هذه أنها قادرة على العمل بسرعة في الزمن الحقيقي.
وعلى الرغم من أن خوارزمية «فيولا - جونز» كانت ابتكارا جيدا بالنسبة إلى الوجوه المرئية من الأمام، فإنه لا يمكنها تحديد الوجوه من أي زاوية أخرى، بدقة. وهذا ما يحد من استخدامها على صعيد محركات البحث عن الوجوه. وهذا ما جعل شركة «ياهو» مهتمة بالمشكلة، فقد كشف ساشن فارفايد ومحمد سابريان من مختبرات «ياهو» في كاليفورنيا، و«لي - جيا لي» من جامعة «ستانفورد» القريبة عن مسعى قريب لحل هذه المشكلة، ألا وهو القدرة على التعرف على الوجوه من الزوايا، حتى ولو كانت مغطاة جزئيا. ويقول هذان الباحثان إن أسلوبهما بسيط، لكنه حقق أداء ونتائج، هي من ثمار العصر.
واستخدم فارفايد وزميله مسعى مختلفا لتشييد نموذجهما هذا؛ فقد استثمرا في التقدم الحاصل في السنوات الأخيرة في مضمار تعلم الآلات الذي يعرف بالشبكة العصبية العميقة التلافيف. والفكرة هنا في تدريب الشبكة العصبية المتعددة الطبقات عن طريق استخدام قاعدة بيانات واسعة من الأمثلة المشروحة، وفي مثل هذه الحالة هي صور الوجوه من زوايا متعددة. وهنا قام فارفايد ورفيقه بتنظيم قاعدة بيانات مؤلفة من 200 ألف صورة تتضمن وجوها من زوايا واتجاهات متنوعة، إضافة إلى 20 مليون صورة من دون وجوه، وبعد ذلك قاما بتدريب شبكتهما العصبية عليها على دفعات، تتألف كل منها من 128 صورة على مدى 50 ألف عملية إعادة.

* تطوير متميز
وكانت النتيجة تطوير خوارزمية مفردة يمكنها التعرف على الوجوه من زوايا متعددة، حتى ولو كانت مغطاة جزئيا. وكان بإمكانها التعرف على وجوه عدة في الصورة ذاتها بدقة مدهشة.
وأطلق الفريق على هذا الأسلوب اسم «مكتشف الوجوه ذو الكثافة العميقة»، وهو يمكن مقارنته بشكل جيد مع الخوارزميات الأخرى، وقال الباحثان: «قمنا بتقييم هذا الأسلوب المقترح مع أساليب أخرى تعتمد على التعلم العميق، وتبين من النتائج أن أسلوبنا أسرع وأكثر دقة».
والأكثر من ذلك كانت خوارزمية الفريق هذا أفضل بكثير على صعيد التعرف على الوجوه عندما تكون مقلوبة، وهو الأسلوب الذي لم تصل به إلى حد الكمال المساعي الأخرى. وذكر الباحثان أن بالإمكان حتى تحسين أسلوبهما هذا عن طريق قاعدة بيانات تضم صور وجوه مقلوبة. وأضافا في حديث لمجلة «تكنولوجي ريفيو» الأميركية: «نحن نخطط لاستخدام استراتيجيات أكثر تحسينا على صعيد العينات، والمزيد من فنون وأساليب التعزيز لزيادة تحسين أداء ما نعمل عليه، لتحري واستقصاء الوجوه المغطاة، وتلك التي تدور»، كما يقولان.
وهذا عمل جذاب يبين مدى تقدم علم التعرف على الوجوه، فأسلوب الشبكة العصبية العميقة التلافيف لم يتعد عمره السنتين، ومع ذلك حقق تقدما كبيرا على صعيد التعرف على الأجسام وعلى الوجوه.
وتوفر هذه الخوارزمية الواعدة البحث في الصور عن أناس محددين، وليس كما يجري حاليا؛ إذ يقتصر أسلوب البحث على البحث المباشر عن الصور الملتقطة في مكان معين، أو وقت محدد. وعندما تدخل هذه التقنية حيز التنفيذ في القريب العاجل ستصبح الصور المستقبلية معرضة للبحث فيها واستقصاء خباياها، ومنها الصور الرقمية أيضا، بما في ذلك الكميات الهائلة من الفيديوهات، خاصة تلك الخاصة بالمراقبة والدوائر المغلقة. وهذا ما سيشكل قوة عظمى بشكل أو بآخر.



«أسترو بوت» تفوز بجائزة «أفضل لعبة فيديو» لعام 2024

فازت لعبة «أسترو بوت» بجائزة أفضل لعبة فيديو لعام 2024  «Game Awards 2024» المُقامة في لوس أنجليس (متداولة)
فازت لعبة «أسترو بوت» بجائزة أفضل لعبة فيديو لعام 2024 «Game Awards 2024» المُقامة في لوس أنجليس (متداولة)
TT

«أسترو بوت» تفوز بجائزة «أفضل لعبة فيديو» لعام 2024

فازت لعبة «أسترو بوت» بجائزة أفضل لعبة فيديو لعام 2024  «Game Awards 2024» المُقامة في لوس أنجليس (متداولة)
فازت لعبة «أسترو بوت» بجائزة أفضل لعبة فيديو لعام 2024 «Game Awards 2024» المُقامة في لوس أنجليس (متداولة)

فازت «أسترو بوت»، وهي لعبة تكرّم أشهر الأبطال في أجهزة سوني، في لوس أنجليس بجائزة أفضل لعبة فيديو لعام 2024، خلالGame Awards 2024، وهي حفلة سنوية مركزية في قطاع ألعاب الفيديو.

وعلى خشبة مسرح بيكوك في لوس أنجليس، شكر الفرنسي نيكولا دوسيه، مدير استوديو «تيم أسوبي» الياباني، أعضاء فريقه على «سخائهم»، حسب وكالة الصحافة الفرنسية.

وقال إنهم «لا يعيرون اهتماماً للحسابات، بل يفكرون فقط في الأطفال، لأننا نتمتع بامتياز هائل يتمثل في أننا اللعبة الأولى في أيديهم».

كذلك، فازت اللعبة التي تعرض مغامرات روبوت صغير في الفضاء، بألقاب «أفضل لعبة عائلية» و«أفضل إنتاج» و«أفضل لعبة حركة/مغامرة»، في إنجاز كبير للاستوديو المكوّن من 65 شخصاً.

وقد حصلت «أسترو بوت» التي بيع منها أكثر من 1.5 مليون نسخة وفق شركة سوني (مالكة تيم أسوبي)، على أفضل تقييم لهذا العام على موقع المراجعات «ميتاكريتيك (Metacritic)»، إذ نالت 94 على 100، بالتساوي مع «ميتافور: ريفانتيازيو» و«إلدن رينغ: شادوز أوف ذي إندتري».

نيكولا دوسيه من فريق «أسوبي» يتفاعل بعد إعلان «أسترو بوت» أفضل لعبة لهذا العام خلال حفل توزيع جوائز ألعاب الفيديو لعام 2024 في لوس أنجليس 12 ديسمبر 2024 (إ.ب.أ)

وحصلت «ميتافور: ريفانتازيو Metaphor: ReFantazio»، أحدث ما قدمه مخرج ملحمة «بيرسونا» كاتسورا هاشينو، على جائزتي أفضل لعبة تمثيل أدوار وأفضل سرد.

أما «بالاترو»، وهي لعبة بوكر مدعومة من مشغلين مشهورين للبث الحي بالفيديو، فقد حصلت على جائزتي «أفضل لعبة مستقلة» و«أفضل لعبة على الهاتف المحمول».

وشارك نجوم كثر في حفلة توزيع جوائز «غايم أووردز» بنسختها الحادية عشرة، بينهم الممثل هاريسون فورد ومغني الراب سنوب دوغ الذي أدى أغنية من ألبومه الجديد «ميشنري».

كذلك، خصصت الحفلة حيّزاً للإعلانات عن ألعاب جديدة، بما فيها لعبة «إنترغالاكتيك» من استديو «نوتي دوغ» المطور للعبة «ذي لاست أوف آس».

وقدّم جوزيف فارس، مؤسس استوديوهات «هايزلايت»، بحماس كبير لعبة «سبليت فيكشن» التي تجمع بين الخيال العلمي والفانتازيا.

وباعت لعبته السابقة «إت تايكس تو» أكثر من 20 مليون نسخة وفازت بالجائزة الكبرى في عام 2021.